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Les règles de la V10


Kikasstou

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il y a 11 minutes, Darwhine a dit :

Je ne suis pas d'accord pour le lance-flamme:

Si la règle "torrent" est bien la touche auto, ça fait 3 touches auto en moyenne a F5 PA -1 D1 .. qui ignorent les couvert .

 

 

Pas faux. C'est mon côté vieux con qui me fait ujn peu regretter les gabarits. Mais objectivement, c'est pas forcément une grosse perte, p'tet même un gain.

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Je note que dans les mots-clés des Terminators, il n'y a pas la mention de Primaris . Est-ce particulier à ces derniers (car pouvant être Primaris ou pas d'après GW) ou GW continue à effacer du fluff la différence entre First-Born et Primaris pour revenir à simplement Astartes ? Réponse avec un autre datasheet "Primaris".

Modifié par NonoChapo
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Le TP des termi c est super chaud !

T1 tu bouge, 5 termi fep avec une charge à 4 pouces a leurs prochain tour.
T2 tu bouge, Boom ! 5 autres termi qui te chargeront prochain tour
T3 tu prends encore 5 termi charge auto.. finir de courir dans la pampa

Si il se place à chaque fois pour pas que tu les sortent au tirs ça risque d etre compliqué a gerer surtout pour les armées d elite sans cordon ou repousse fep

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il y a 36 minutes, Darwhine a dit :

si le système de commandement se fait en plus vis à vis des pertes, les termagants ne seront pas fiable pour tenir un objectif plus d'un tour, à l'inverse des intercessors qui eux, scoreront sur la durée.

 

C'est ce qu'on veut, non? Les primaris sont de petits groupes résistants qui peuvent tenir, les termagants sont faibles et compensent par le nombre. Ca offre une nuance intéressante. Si tu as de l''anti-infanterie tu pourras dégager les termagants rapidement, sinon ça va être une plaie.

 

il y a 48 minutes, Darwhine a dit :

Mais ce qui est frappant, c'est que tu as beau faire tirer toutes les armes des termanitors sur une escouade de 5 SM à découvert tu n'en tueras -péniblement- que 2 .

Il faudra jouer en cherchant la faiblesse de l'ennemi et en utilisant les points forts de son armée. Les terminators sont des tanks sur patte intuables, lents et implacables, qui peuvent défourailler du lourd au corps au corps, mais avec des attaques de tir moyennes. Ils vont jouer ce rôle. Les envoyer se faire une troupe planquée, c'est pas du tout leur rôle. 

 

Tuer moins c'est pas pour autant un problème, on va être sur de l'attrition. Dans ton exemple, on passe de 10 OC à 6 OC, et en un tour les 5 terminators prennent presque le dessus pour prendre l'objectif. Sans parler du moral qui aura aussi un jeu à jouer si l'unité ne se fait pas vaporiser en 1 phase de tir. 

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il y a 8 minutes, Shelby a dit :

Le TP des termi c est super chaud !

T1 tu bouge, 5 termi fep avec une charge à 4 pouces a leurs prochain tour.
T2 tu bouge, Boom ! 5 autres termi qui te chargeront prochain tour
T3 tu prends encore 5 termi charge auto.. finir de courir dans la pampa

Si il se place à chaque fois pour pas que tu les sortent au tirs ça risque d etre compliqué a gerer surtout pour les armées d elite sans cordon ou repousse fep

Non, il est précisé que ce n’est possible que si l’unité a le droit d’arriver à ce round la. Et on peut pas arriver des réserves t1.

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il y a 9 minutes, Shelby a dit :

T1 tu bouge, 5 termi fep avec une charge à 4 pouces a leurs prochain tour

 

Qui a dit qu'on pouvait arriver de réserve dés le premier tour ? 

 

Comment tu fais pour placer des termi à 4" à chaque fois ? Les soldes sur les balises de téléportation ? Et comment tu les a mis sur le champs de bataille ?

 

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il y a 18 minutes, SexyTartiflette a dit :

Qui a dit qu'on pouvait arriver de réserve dés le premier tour ? 

 

Comment tu fais pour placer des termi à 4" à chaque fois ? Les soldes sur les balises de téléportation ? Et comment tu les a mis sur le champs de bataille ?


J'ai vu qu il voulais réduire les restrictions des fep, je m avance peux etre un peu sur le T1 mais ca change pas grand chose.

Tu fep a 9 d une escuade de l adversaire, à ton tour tu bouge de 5 tu as donc une charge a 4

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il y a 20 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Qui a dit qu'on pouvait arriver de réserve dés le premier tour ? 

 

Comment tu fais pour placer des termi à 4" à chaque fois ? Les soldes sur les balises de téléportation ? Et comment tu les a mis sur le champs de bataille ?

 


Autant pour l’arrivée des réserve T1 je suis d’accord c’est pas acquis.

 

Mais là @Shelby dit bien « une charge à 5ps à leur prochain tour »

Donc 9ps d’arrivée + 5ps de mouvement, je dirais même 4ps si ils arrivent vraiment au plus près. 
 

Après ça sous-entend les poses de balise comme il faut, un ennemi qui ne vient pas pénaliser l’arrivée comme je disais plus haut et ça reste l’investissement de Terminators…

 

Je pense que le Stratagème servira surtout pour des Attaques de flanc pour le coup. Arriver des renforts sur le flanc et à peu près à couvert, faire éventuellement un tir d’interception s’il y en a ou aller choper un objectif avec le mouvement de sa Phase ; ce Stratagème libère énormément de possibilités de placement.

 

Edit : coiffé sur le poteau ^^’

Modifié par Diosp
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Surtout que bon, entre la balise qui est placée au début de la partie (et donc anticipable), FEP à la fin du mouvement adverse implique de s'exposer à une phase de tir. Donc le placement sera hyper important, pas dit que ce soit aussi simple.

 

Et ça ne vaut pas que pour les termi, à priori c'est pour toutes les FEP vu que le strata a l'air "général" (la balise ne fait "que" le rendre gratuit)

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Ca laisse tout de même 1 tour pour se préparer. Voir pour aller camper la balise. Ca peut autant mal que bien tourner. Et si on place la balise dans un coin tranquille pour prendre de risque, ça perd beaucoup d'intérêt. Mais ça a toujours été un peu comme ça les terminators. 

 

il y a 2 minutes, Diosp a dit :

je dirais même 4ps si ils arrivent vraiment au plus près. 

Au plus près d'une escouade genestealers avec leurs ouvre-boîtes :D 

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Je vois plus la balise comme un moyen de détourner une part des figs de l'adversaire en lui mettant la pression que comme une réelle économie de points de commandement.

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alors le statagème qui permet de fep en fin de phase de mouvement adverse ça permet pas mal de choses.

Se placer après le mouvement de l'adversaire qui est plus ou moins sa déclaration d'intention pour le tour voir les tours à venir c'est très très violent.

 

*attention la fep t1 ça existe aujourd'hui et ça peut rester, les drop pod par exemple. Il faudra donc regarder comment on score et quand on score.

 

Les petites choses auxquelles je pense là tout de suite.

 

_ menace constante si vous laissez un trou quelque part. l'adversaire peut poser un truc ingérable, il sait où sont vos ressources.

_ les spores mines ou tout autre unité du genre qui peuvent vous faire payer très cher la charge: "haa tu te places pour charger là et tu n'as que ça à charger..."

_ tout truc avec intervention héroique si ça existe toujours.

_ les persos avec aura ou règles à la con qui vont venir changer les règles du jeu.

_Le tau si il peut toujours faire du tir de contre charge sur le même principe qu'aujourd'hui.

_ toute unité ayant des règles d'arrivée de réserve spéciales. Exemple type. L'adversaire se place avec une fep qui a un gros fiabilisateur de charge. Je place une unité de démon/gsc en face car je ne respecte pas les 9" minimum pour intercepter ou bloquer le mouvement de charge. Imaginez un mawloc sinon ça peut être drôle aussi.

 

Bon tout ça ce sont des exemples on ne connais pas les règles pour cette v10 de ces unités mais vous saisissez l'idée.

Tout ce qui rentre dans ces cases aura le même effet.

 

ça va être important de bien faire ses repoussoirs et d'en avoir.

 

sinon remarque très juste d'un pote: on prévoit une double clock pour les tournois à force de jouer dans le tour adverse?

Modifié par ago29
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Enfin du biscuit !

Et le terminator eu un profil de garde custode.. 

Plutôt satisfait de la baisse de PA. Si les reroll sautent, je veux bien souscrire à leur discours sur la baisse de la létalité. Le differenciel de "CO" ne me convainc pas, il faudra une fiche solide pour vouloir des intercessors, à l'exemple des termagants dont le rédeploiment présente un véritable intérêt. 

Dans l'ensemble ça me plaît bien: cela incite à la réflexion sur le mouvement et la tactique plutôt qu'à l'empilage de buff et au "deckbuilding": des terminators peuvent fep ? J'envois mes termagants devant qui pourrons éventuellement se redéployer assez loin (OK 9-5 = une charge à 4+D6, c'est jouable). 

Bref :c'est chouette 😊

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il y a 33 minutes, Shelby a dit :


J'ai vu qu il voulais réduire les restrictions des fep, je m avance peux etre un peu sur le T1 mais ca change pas grand chose.

Tu fep a 9 d une escuade de l adversaire, à ton tour tu bouge de 5 tu as donc une charge a 4

La restriction dans le stratagème indique clairement qu’il y a toujours des restrictions de FeP suivant les round

 

la FeP se fait normalement a la fin de notre phase de mouvement 

Le stratagème permet de FeP a la fin de la phase de mouvement adverse

La balise permet d’avoir le strat gratuitement mais limite la FeP a 3" des balises (ce qui n’empêche pas d’utiliser le strat normalement en payant pour FeP ou on veut pendant le tour adverse ce qui peut du coup servir pour bluffer l’adversaire)

 

Je trouve ce stratagème extrêmement fort surtout si on peut l’utiliser pour n’importe quelle réserve qui FeP comme une garde sanguinnienne ou une compagnie de la mort tout a fait au hasard :P Mais peut être que ce strat ne sera accessible que dans un détachement qui interdit les unites en jetpack…

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il y a 1 minute, Kikasstou a dit :

Mais peut être que ce strat ne sera accessible que dans un détachement qui interdit les unites en jetpack…

 

J'en doute, l'article parle bien d'un "core stratagem".

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Il parle bien de poser un pion pour l'unité en question, quid de trois unités différentes de termi ?

De ce que je comprend et à moins que le strata sois une seule fois par partie, il est possible de poser trois pions sur la map pour 3x5 termis, un pour chaque unités.
 

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il y a une heure, Shelby a dit :

Tu fep a 9 d une escuade de l adversaire, à ton tour tu bouge de 5 tu as donc une charge a 4

 

Qui dit que tu peux bouger après une FeP ? Voir charger ? 

En V6/V7 pas de charger après être sortie d'une FeP. 

 

Encore une fois, inutile de se faire des plans sur la comète sur un hybridation des règles V9 et V10. C'est un reset total donc tout ce que l'on tient pour acquis ne l'est plus forcément. 

 

il y a 27 minutes, Kikasstou a dit :

 

la FeP se fait normalement a la fin de notre phase de mouvement 

 

On remarque d'ailleurs que les Terminators n'ont pas de règle de FeP dans leur datasheet. 

On peut imaginer que toutes les FeP du jeu se feront en utilisant ce stratagème ? Ca limiterait à une FeP par tour (sauf si on lève la restriction à 1 même stratagème par phase mais j'y crois peu). 

Et donc toute en fin de phase de mouvement adverse, sauf si une faction à un stratagème différent. 

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il y a 2 minutes, SexyTartiflette a dit :

Qui dit que tu peux bouger après une FeP ? Voir charger ? 

En V6/V7 pas de charger après être sortie d'une FeP. 

Il bouge à SON tour, à son tour de joueur suivant le tour de joueur adverse où les totors sont arrivés.

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

On remarque d'ailleurs que les Terminators n'ont pas de règle de FeP dans leur datasheet. 

feNnB01YQkfA5FcB.jpg

1ere ligne sous abilities. C'est une compétence CORE.

 

Pas réveillé aujourd'hui :P

Modifié par Kikasstou
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il y a 18 minutes, SexyTartiflette a dit :

Encore une fois, inutile de se faire des plans sur la comète sur un hybridation des règles V9 et V10.

Je suis d'accord, les "c'est abusé" ou "nulle" n'ont pas lieu d'être ici

il y a 18 minutes, SexyTartiflette a dit :

On remarque d'ailleurs que les Terminators n'ont pas de règle de FeP dans leur datasheet. 

Si

Abilities : core "deep strike"

Modifié par Lopatin
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il y a 11 minutes, SexyTartiflette a dit :

On remarque d'ailleurs que les Terminators n'ont pas de règle de FeP dans leur datasheet. 

En haut à droite de la fiche, il y a bien noté Core : Deep strike, et en plus ça fait une confirmation que la frappe en profondeur est bien une règle de base.

 

A voir à l'usage, mais globalement, cette refonte des fiches d'unité parait purement graphique, on a encore toutes les caractéristiques dont on a l'habitue (F, E, svg ...), avec un changement mineur au niveau du commandement (nouveau cd = 14 - ancien cd si je ne me trompe pas), avec comme seule nouveauté la caractéristique de contrôle d'objectif. Je suppose que les changements les plus importants seront au niveau des règles de base et de construction d'armée (rien que limiter les stratagèmes a l'air déterminant)

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il y a 2 minutes, Hellfox a dit :

C'était plus logique et compréhensible d'écrire Deep Strike: [Core] 

Pas forcément, on pourrait imaginer cette présentation pour les termi de la Death Guard

Core : deep strike, feel no pain 5+.

Faction : disgustingly resilient.

Ça permet de mieux organiser tes recherches 

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