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Les règles de la V10


Kikasstou

Messages recommandés

Arrêtez de limiter le Stratagème Rapid Ingress à la FeP bon sang !

 

C’est une entrée de réserve « classique » pendant le tour adverse.

Ça inclut les attaque de flanc !

Dépendamment des conditions de mise en réserves stratégiques ça peut être hyper fort !

 

Je le vois bien aussi joué que Contre-offensive à l’heure actuelle…

 

Quant aux Terminators, la balise aura, à mon avis, surtout un rôle d’épouvantail. Impossible à ignorer si bien placée, donc conditionnant les mouvements adverses T2-T3.

Que demander de mieux à 40k ? ^^

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Il y a 6 heures, Ravajaxe a dit :

Non, ce passage est complètement faux :

 

Ca te permet d’obtenir la meme proba dans les 2 cas pour le nombre de touches entre 0 et le nombre de tirs non jumelés

Ex tu as la meme courbe de proba d’obtenir entre 0 et 6 touches sur un canon d’assaut qui reroll que sur un canon d’assaut qui tire 12 fois

 

Doubler le nombre de tirs est beaucoup plus létal que la relance d'un simple nombre de tirs, dans tous les cas de figure (sauf si tu ne touches que sur un 6, où ça se vaut presque)


Il n’est pas faux, j’ai juste mal formulé ce que je veux dire 

 

Ce que je veux dire c’est que par exemple, pour un canon d’assaut, 

 

La probabilité d’obtenir entre 0 et 6 touches dans les 2 cas est sensiblement la meme


La proba d’obtenir 7 touches avec le reroll en revanche est nulle.(évidemment)

Alors que la proba d’obtenir 7+ touches avec le double tir existe.

 

Donc l’idée de donner un reroll au lieu d’un double tir pour une arme jumelé. 
Tu donnes à peu prés la meme chance à l’arme d’obtenir entre 0 et 6 touches, mais tu empêches d’obtenir +
 

C’est d’autant plus vrai que, avec la règle du «une seule relance», avec une arme jumelée qui re roll au lieu de doubler, tu auras beau avoir des sources de reroll ca te donnes rien de plus…

Alors que si tu doubles les tirs… ben tu restes ouvert à une opportunité de reroll…

 

Donc oui, faire qu’une arme jumelé reroll et ne double pas est un facteur diminuant la létalité

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il y a 48 minutes, Master Avoghai a dit :

C’est d’autant plus vrai que, avec la règle du «une seule relance», avec une arme jumelée qui re roll au lieu de doubler, tu auras beau avoir des sources de reroll ca te donnes rien de plus…

Tout à fait

Et ils vont même encore plus loin à AoS où toutes les reroll deviennent des +1

Et comme cumuler les bonus ne sert qu'à compenser les malus, du fait du cap à +/-1, ça évite que ça dégénère trop

Modifié par blackout_115
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Il y a 1 heure, Diosp a dit :

Arrêtez de limiter le Stratagème Rapid Ingress à la FeP bon sang !

 

C’est une entrée de réserve « classique » pendant le tour adverse.

Ça inclut les attaque de flanc !

Dépendamment des conditions de mise en réserves stratégiques ça peut être hyper fort !

 

Pour l'instant on a aucune confirmation que l'attaque de flanc sera gardée en v10 (enfin la mise en reserve v8/v9). En v7 les reserves c'étaient uniquement les FeP et les unites qui avaient des competences pour faire des attaques de flanc.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 1 heure, Diosp a dit :

Arrêtez de limiter le Stratagème Rapid Ingress à la FeP bon sang !

 

C’est une entrée de réserve « classique » pendant le tour adverse.

Ça inclut les attaque de flanc !

Dépendamment des conditions de mise en réserves stratégiques ça peut être hyper fort !

 

Ah oui, bien vu. On a tellement focalisé sur son fonctionnement avec les terminators qu'on a zappé ce point.

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Il y a 6 heures, Lopatin a dit :

Ton commentaire n'a pas de sens, on a ni les valeurs en points ni les contraintes d'équipements, si ton sergent est obligé de l'équiper bah t'as pas le choix donc la question d'intérêt ne se pose pas.

 

J avais effectivement oublié que les options de montages n apparaissaient pas (avec les coûts éventuels)

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Il y a 3 heures, Shelby a dit :

Tu fep a 9 d une escuade de l adversaire, à ton tour tu bouge de 5 tu as donc une charge a 4


Alors je me trompe sûrement, et peut-être que ce que je vais dire se base sur de fausses rumeurs. 
 

GW parle d’une refonte total pour la V10, et en partie du séquençage du tour. On a vu que la phase de psy a disparu, et rien ne dit qu’il en est pas de même pour la phase de charge. Si la charge fusionne à nouveau avec la phase de mouvement, la portée d’une fep sera peut être moindre. 

Et  n’oublions pas que l’on ne sait pas à combien de PC on commencera une partie, ni comment on en gagnera au cours de celle-ci. Pas dit qu’on les dépensera tous pour des fep surprise.ˆˆ

 

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il y a une heure, Becbunzen a dit :

et rien ne dit qu’il en est pas de même pour la phase de charge

Ca m'étonnerait. C'est enlever une possibilité d'alterner et de laisser l'autre joueur utiliser un stratagème. Puis c'est un point tactique intéressant d'avoir l'assaut après le tir.

 

Petite remarque, il n'y a pas d'armes avec l'attribut lourd sur le terminator. Soit c'est grâce à son armure qui lui permet de se déplacer et tirer avec une arme lourde, soit l'attribut a disparu, et ce serait triste. Remettre l'interdiction de déplacement et de tir avec une arme lourde, ça réduirait un peu leur puissance. 

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il y a 29 minutes, Hellfox a dit :

Petite remarque, il n'y a pas d'armes avec l'attribut lourd sur le terminator. Soit c'est grâce à son armure qui lui permet de se déplacer et tirer avec une arme lourde, soit l'attribut a disparu, et ce serait triste. Remettre l'interdiction de déplacement et de tir avec une arme lourde, ça réduirait un peu leur puissance. 

On peut aussi imaginer que l attribu existe toujours, pour d autres unités (tactiques, Deva etc), mais plutôt que de mettre l attribu sur l arme, et de mettre une règle des termi qui dit "ignore les malus/règles d arme lourde pour ses armes de tir", et bien autant retirer l attribu de leurs armes directement. On reste dans la simplification voulue: au lieu d ajouter des règles pour en contourner d'autres, on retire les regles directement des profils en question. (tout comme la F d une arme énergétiques sera possiblement différente entre un sergent et un capitaine, alors que l arme est la même, due au fait que la F de la figurine est désormais incluse au profil de l arme. Exit les armes "génériques" du coup).

 

Manu

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Il y a 7 heures, blackout_115 a dit :

Tout à fait

Et ils vont même encore plus loin à AoS où toutes les reroll deviennent des +1

Et comme cumuler les bonus ne sert qu'à compenser les malus, du fait du cap à +/-1, ça évite que ça dégénère trop

Je ne suis pas d'accord, ce serait aller trop loin:

-L' intérêt de certaines entrées était leurs auras de fiabilisation; les remplacer par des +1 non cumulable les rendrait inutile.

-Games a annoncé l'augmentation drastique de l'endurance pour les véhicules; vu la faible PA sur les armes il n'y aura que très peu d'entrées qui vont pouvoir les contrer.

 

Mais surtout ce qui me fait dire que ce serait très mauvais, c'est que ça existe déjà en V9 chez les custodes: un stratagème empêche toutes les rerolls.

C'est utilisé massivement en tournoi et on voit que ça écrase toutes les stats; ça rends certaines entrées custodes juste increvables ... et on est en V9 avec de la PA de partout.

Les terminators ont toujours été des profils résistant et je trouve qu'ils mette déjà la barre très haut, mais il y en a des pires qu'on a pas vu: custo, terminator d'assaut (quel up reste t'il pour les boucliers tempête ? retour en 1+? sav invu à 3+?), quid des terminator DA ou de la deathguard ?

 

J'ai peur qu'on ne soit entrain de tomber dans l'excès inverse.

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il y a 50 minutes, Endloril a dit :

Dites, ça parlait de touche critique a un moment hors le gros leak n'en parlait justement pas (celui avec pleins de règles qui viendraient de la V10) ?

Si, c'est le cas.

Hype par cette v10 en tout cas !

Modifié par Cthulhu
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Pour l'instant on sait juste que c'est une blessure automatique. Sur du 6+ au jet de blessure ou moins pour les armes "anti".

 

On aura sûrement du anti-infanterie/bête/monstre/cavalerie ou anti-sauf véhicule pour les armes traditionnellement empoisonnées.

 

A voir la conservation des mots-clés correspondant au type d'unité.

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Il y a 8 heures, Becbunzen a dit :

GW parle d’une refonte total pour la V10, et en partie du séquençage du tour. On a vu que la phase de psy a disparu, et rien ne dit qu’il en est pas de même pour la phase de charge. Si la charge fusionne à nouveau avec la phase de mouvement, la portée d’une fep sera peut être moindre. 

Dans la description de la FEP des terminators (Teleport Homer) la restriction des 9" est présente.

Révélation

40k TerminatorRules Apr4 Datasheet

Cela sous-entendrait que l'on aurait encore la phase de charge.

 

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Maintenant c'est officiel le lance missile cyclone en frag et leur seule arme qui tire à plus de 24 pas et avec plusieurs tirs, heureusement que je joue deathwatch et devrait pouvoir en mettre plusieurs.

 

Par contre j'ai pas compris l'invu à 4  elle est en plus de la5+ classsique ou il n'y a que cette 4+ ?

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Il y a 2 heures, Endloril a dit :

ça parlait de touche critique

Ca parlait aussi des attributs spécialisés contre un type (infanterie, véhicule, etc) aussi. Je pense que la fuite était bien une fuite de l'alpha ou de la beta. Le problème c'est qu'il y a autant de choses qui semblent vraies que de choses qui semblent fausses. Impossible de prédire quoi que ce soit avec ça... 

 

Les anti-habilités font des blessures critiques qui s'obtiennent normalement sur 6 non-modifié. On peut s'attendre à une règle en rapport avec ça: 

Anti abilities produce a Critical Wound**  => ** A guaranteed success, normally achieved by rolling an unmodified six.

 

Je remet la fuite: 

Révélation

Confirmé:

- Il existe des stratagèmes emblématiques dédiés à certaine armée, qui coute 0PC. Transhuman, Fire and Fade etc => Teleport homer qui est a 0PC

 

Confirmé mais différemment de la rumeur:

- Les armes et les sauvegardes auraient des "traits". Ces traits s'annulerait, ou pas, et offrirait des avantages et des désavantages à la sauvegarde. Exemple un fusil à plasma aurait le trait "plasma" et donnerait un désavantage au jet de sauvegarde, sauf contre les armures ayant le trait "anti-plasma". Certain trait aurait un niveau (exemple un canon à plasma aurait "plasma 2") et demande à avoir le même niveau pour être annulé. => On bien un trait pour détruire du véhicule sur 3+, par contre on parle de désavantage au jet de sauvegarde. 

- Il y a beaucoup de stratagème générique. Certain coute 0PC. Les Stratagèmes ne peuvent être utilisable qu'une seule fois durant la partie. L'empilement de "buff" n'est plus possible. => Il y a des stratagèmes génériques. On sait pas si il y en a beaucoup ou que certains coûtent 0PC.

 

Semble plausible: 

- Les relances et bonus aux jets seront trés rare. => On en a pas vu beaucoup pour le moment, juste + 1 pour toucher des terminators

- Si le jets de moral est raté, l'unité peut être secouée (désavantage à l'attaque) ou brisée (détruite). => GW dit avoir revu le système de moral, c'est une piste possible

 

Semble peu plausible: 

- Il y aurait un seuil de figurines perdues pour faire un test de moral. Celui-ci est différent pour chaque unité. => On ne voit pas ça sur les fiches d'unités pour le moment. 

 

- Il y a un système d'Avantage et de Désavantage pour tous les jets. Les avantages et les désavantages se cumulent ou s'annulent; Lorsqu'un jet se fait "avec un désavantage", les 6 compte pour des "touches partielles". Si le jet se fait avec 2 désavantages, les 5 et 6 compte comme des touches partielles etc...;  Il faut 2 touches partielles pour faire 1 touche. Exemple : 5 marines (CT3+) tirent avec un désavantage et font un jet de : 1,2,4,6,6 et bien ça donne 2 touches ; Lorsqu'un jet se fait "avec un avantage", les 6 compte pour 2 touches. Si le jet se fait avec 2 avantages, les 5 et 6 compte comme 2 touches etc...;  Certaine arme donneront un désavantage à la sauvegarde ; Certaine armure donneront un avantage à la sauvegarde

=> Pas de traces de ça sur qui est présenté. Ni sur les armes, ni sur les armures. 

 

Fausse:
- Les armes à Flamme ont leur nombre de touche plafonnée au nombre de figurine dans l'unité visée. Elles ne touchent plus auto mais ont +1Hit. => Pas de CT pour le lance-flamme.

 

 

Pas d'informations: 

- Les sauvegardes invulnérables se font en plus des sauvegardes (comme à AoS visiblement). Les Invu seront autour de 6++ ou 5++. Les Primarques auraient 4+. => Le terminator est bien invulnérable à 4+, mais ça confirme ou infirme rien... 

- Les jets de sauvegarde se font après avoir calculé dégâts. Si j'ai bien compris, un canon laser faisant 6 dégâts demande 6 jets de sauvegarde. C'est plus tout ou rien. => A voir, pas d'informations dessus.

- La plupart des armes limitent les dégâts infligés à la valeur de PV de la cible. Ainsi un canon laser ne pourrait tuer qu'un ork, même s'il fait 6 dégâts.

 

- Certaine unité pourront avoir des impératifs de mission (mission secondaire) réalisable par elle seule.
- Chaque unité doit payer, avant la partie, la possibilité d'utiliser certain stratagème.

- Les Objectifs Primaires restent les mêmes. Les Secondaires disparaissent. A la place, certaines unités de votre armée peuvent recevoir des "impératifs de mission" (être dans la zone de déploiement adverse par exemple) qui ne sont réalisable que par elle.
- Il n'existe plus de stratagème permettant les relances.
 

 

il y a 9 minutes, calinzombie a dit :

Maintenant c'est officiel le lance missile cyclone en frag et leur seule arme qui tire à plus de 24 pas et avec plusieurs tirs

La seule arme de terminator tu veux dire? Deathwing ou pas, il n'y a plus de schéma d'armée. Un marine vanilla devrait pouvoir prendre 3 escouades de terminators dans son armée. 

 

 

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Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

L' intérêt de certaines entrées était leurs auras de fiabilisation; les remplacer par des +1 non cumulable les rendrait inutile.

Je n'ai pas que c'est ce qu'il faut faire pour 40k, je donnais juste un exemple qui appuyait l'argument d'un vdd

Mais effectivement, le conséquence est qu'à AoS la plupart des perso apportent des bonus autres que du +1 touche ou blesse

 

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

Mais surtout ce qui me fait dire que ce serait très mauvais, c'est que ça existe déjà en V9 chez les custodes: un stratagème empêche toutes les rerolls.

C'est utilisé massivement en tournoi et on voit que ça écrase toutes les stats; ça rends certaines entrées custodes juste increvables ... et on est en V9 avec de la PA de partout.

Pour moi tu vois les chose à l'envers, ce n'est pas l'absence de reroll qui casse les stats mais bien les reroll en elles mêmes.

Juste qu'on est plus habitué au fait d'avoir des unités de base qui doivent réussir un 4+ ou 5+ pour toucher sans fiabilisation ou saturation de malade

Et je vois pas ce qu'il y a de mal au fait qu'un custo soit increvable. Le soucis est plutôt que leur coût actuel représente leur tanking quand les reroll sont présentes...

Si tu augmente de 50% tous leurs coûts je pense pas que les joueurs custo seront contents de tanker à fond car il vont juste se faire déborder en control map

Modifié par blackout_115
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On a vu pas mal de truc, je voudrais juste revenir sur 4 mot cle / RSU arme qu'on a vu mais dont on a pas encore l'effet :

  1. Torrent - Touche auto à 95% de confiance
  2. Jumelé - Je vois 2 possibilités
    1. soit le retour de l'ancienne règle, la full reroll touche
    2. soit la règle du 6 compte 2 touches
  3. Devastating Wound - Plus énigmatique et je vois des possibilités diverses
    1. Une amélioration de la PA (à déterminer) sur des 6 à la blessure (shuriken v9 style) voire des BM
    2. Retour du pillonage, obligeant un test de moral battleshock même sans perte
  4. Blast - Toujours pour objectif de remplacer le gabarit, donc avec une augmentation du nombre de tir en fonction de lataille de l'unité cible, j'espère juste qu'il sera refondé et mieux écrit (J'aurais écrit : ajoute 1 tir par tranche de 2 figurnes au dela de la 1° pour éviter les effet de seuil.)

Notez que Anti A, x+ semble dire - contre A, tous les x+ sont considéré comme des 6 (et déclenchement des règles additionnelles sur les 6 ?)

Le Battleshock sera très différent du moral actuel, je pense qu'il n'y aura plus de perte de figurines mais un échec provoquera une perte en OC, en capacité à recevoir un stratagème ou des bonus divers (ordre, prière, ...).

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Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

-Games a annoncé l'augmentation drastique de l'endurance pour les véhicules; vu la faible PA sur les armes il n'y aura que très peu d'entrées qui vont pouvoir les contrer.

J'espère que l'on ne va pas aller très loin là dessus.

C'est vrai que les armées d'élite véhiculées aimaient moyen de perdre leurs véhicules à la saturation de basse F en cette V9.

Mais resserrer trop la palette des armes qui vont pouvoir entamer les véhicules ramènerait à des choix d'équipement qui sont des non choix, tous les Nobz en pince, tous les SM possible en mouffle, etc... J'espère qu'on ne reviendra pas à cet univers pré V8 où plein de choix d'équipement d'élite ne sont jamais pris parce que nuls face aux véhicules, ce serait tristounet visuellement et sur la variété des montages...

Modifié par gekko
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il y a 2 minutes, ledecharne a dit :

Torrent - Touche auto à 95% de confiance

C'est surtout la limite au nombre de figurine de l'unité à 95% de confiance ;)

C'est le gros soucis des lances flammes: pouvoir toucher 6 fois une cible unique, ou une seule fois une escouade de 20 a courte portée. Ca n'a aucun sens dans les deux cas et c'est un cas très courant.

 

il y a 2 minutes, gekko a dit :

J'espère que l'on ne va pas aller très loin là dessus.

Ils ont annoncés T9 pour les véhicules de base (donc ca peux monter pour les gros, genre land raider ou les plus gros tyty)

C'est pour cela que le lance missile passe S9, pour garder son 4+ pour blesser sur les petits, mais pas sur les plus gros véhicules.

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il y a 10 minutes, ledecharne a dit :

Le Battleshock sera très différent du moral actuel, je pense qu'il n'y aura plus de perte de figurines mais un échec provoquera une perte en OC, en capacité à recevoir un stratagème ou des bonus divers (ordre, prière, ...).

Tu peux enlever le ''je pense'', GW l'a dit explicitement qu'il n'y aura plus de retrait de figs à cause du moral.

Il on dit qu'à la place l'unité sera ''moins fiable''

Et dans l'article des intercessors ils donnent des exemples ''Fail and they struggle to capture objectives, use Stratagems, or Fall Back from combat''

On peut donc effectivement penser à du malus d'oc, une augmentation du coût de stratagèmes et des retraites forcés

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il y a 43 minutes, Timil a dit :

Ils ont annoncés T9 pour les véhicules de base (donc ca peux monter pour les gros, genre land raider ou les plus gros tyty)

C'est pour cela que le lance missile passe S9, pour garder son 4+ pour blesser sur les petits, mais pas sur les plus gros véhicules.

Et la F4 ou - elle blessera toujours?

Et la F5, elle blessera sur du 5+ ou du 6+ l'E9?

Sur de l'E9, si ça reste F4 blesse sur du 6+ et F5 sur du 5+, on reste sur des bases pas trop révolutionnées (mais pas peu non plus).

Modifié par gekko
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il y a 1 minute, gekko a dit :

Et la F4 ou - elle blessera toujours?

Et la F5, elle blessera sur du 5+ ou du 6+ l'E9?

Sur de l'E9, si ça reste F4 blesse sur du 6+ et F5 sur du 5+, on reste sur des bases pas trop révolutionnées.

Si GW vise le simple on "resterai" sur :

F=E : 4+ ; F>E : 3+ ; F<E : 5+ ; F>2E : 2+ ; 2F<E : 6+

 

Mais il s'agit d'une supposition, qui sera confirmé ou non, dans un prochain article.

 

En attendant on est quasi certain qu'un 6 non modifié reste un succès garanti.

"** A guaranteed success, normally achieved by rolling an unmodified six."

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il y a 27 minutes, Timil a dit :

C'est le gros soucis des lances flammes: pouvoir toucher 6 fois une cible unique, ou une seule fois une escouade de 20 a courte portée. Ca n'a aucun sens dans les deux cas et c'est un cas très courant.

 

Torrent ça ne pourrait pas dire que toutes les figurines dans un même couvert sont touchées par le lance-flamme? Ca lui donnerait un vrai pouvoir de nettoyage. On va voir, mais GW sait qu'il fallait améliorer les lance-flammes. C'est une arme hyper cool, il y en a plein dans la boîte de lancement, mais tout le monde trouvait ça nul. Je les vois mal ne pas rectifier le tir. 

 

Si c'est juste touche auto autant le mettre dans la CT au lieu de N/A, non? Il y aussi une différence entre blast et torrent. Blast concerne la règle sur le nombre de figurines touchées selon la taille de l'escouade, mais torrent? 

 

il y a 18 minutes, blackout_115 a dit :

On peut donc effectivement penser à du malus d'oc, une augmentation du coût de stratagèmes et des retraites forcés

Ca offre des possibilités tactiques bien plus sympa que retirer des figurines. Mettre en déroute une escouade et bloquer sa fuite avec une une autre unité pour la détruire, comme le feu croisé en V3. 

 

A voir si la perte de cohésion d'unité va encore causer des pertes ou juste de très gros malus ou effets de moral. Ca offrirait la possibilité d'isoler une partie d'une escouade en lui infligeant des pertes et la force à la retraite pour se reformer plus en arrière! 

 

il y a 35 minutes, Timil a dit :

C'est pour cela que le lance missile passe S9

Et lance-missile cyclone krak n'a pas l'anti-attribut véhicule, le canon d'assaut n'a pas l'anti-attribut infanterie. On peut supposer que ça va être très rare les anti-attributs. On va se retrouver avec 4 catégories: Trop faible pour percer un blindage (fusil laser), possible d'endommager un véhicule en saturant (bolter lourd, canon d'assaut, etc), efficace contre les blindés grâce à son profil (lance-missile), redoutable contre les blindés grâce à l'anti-attribut (poing-tronçonneur).  

 

il y a 44 minutes, blackout_115 a dit :

pour toucher sans fiabilisation ou saturation de malade

 

La fiabilisation c'est ce qui tue le jeu. Autant ne pas lancer de dés. 

 

il y a 42 minutes, gekko a dit :

Mais resserrer trop la palette des armes qui vont pouvoir entamer les véhicules ramènerait

Si il y a de l'importance donnée aux troupes populeuses, il faudra faire un choix entre dégommer beaucoup de figurines faibles ou prendre une arme qui perce du tank. Puis les armes anti-char des élites ou qg, en général ce sont des armes de corps à corps ou de courte portée, qui poussent à aller chercher le contact avec le véhicule. Pas sûr que courir après un tank avec un terminator soit plus sage que d'utiliser un bon vieux canon laser. 

 

Dans tous les cas, la saturation avec des armes faibles était un peu ridicule. Un tank c'est fait pour ça à la base, ignorer les tirs d'armes légères. 

 

il y a 4 minutes, gekko a dit :

Sur de l'E9, si ça reste F4 blesse sur du 6+ et F5 sur du 5+, on reste sur des bases pas trop révolutionnées

Le bolter de base a toujours eu ce coté anti-blindé en saturant. Peu efficace mais tout de même dangereux. Pour la F5 on parle tout de même d'armes comme le bolter lourd, normal qu'en saturant ça puisse se faire du véhicule peu blindé. 

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il y a une heure, Hellfox a dit :

- Les sauvegardes invulnérables se font en plus des sauvegardes (comme à AoS visiblement). Les Invu seront autour de 6++ ou 5++. Les Primarques auraient 4+. => Le terminator est bien invulnérable à 4+, mais ça confirme ou infirme rien... 

Presque impossible que ça se cumule, le totor serait intombable, surtout avec la réduction des pa.

En gros ça voudrait dire que 5 totors qui chargent 5 totors au cac font 1 mort par phase ( tant qu’ils sont 5)...

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