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Les règles de la V10


Kikasstou

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

 

Ou bien le fameux :

 ‘’Bon ben j’ai F4 contre ton rhino E7 donc je blesse sur 5+… Et comme je joue BA/Ryza/insérer la sous faction, ben j’ai +1 à la blesse donc je te blesse ton rhino sur 4+ ‘’ <_< 

 

C’est aussi là où la hausse de l’endurance des Véhicules sera une bonne chose (avec au passage la hausse des vraies armes antichar pour ne pas les pénaliser et garder leur fonction) => fini les fig qui les blessent sur 5+ au CC, ou même au tir

Et grâce aux principe des ‘’anti’’, on évitera également les bonus sensés fonctionner sur l’infanterie et qui sont détourné contre les véhicules

Disons que ça va demander une sacrée maj à certaines armées.

Genre en culte ceraste tu gères les véhicules comment ? 

 

Je suis pas fondamentalement opposé à l’idée perso, mais il faut que les devs assurent la mise a jour de certaines armées pour qu’elles ne se retrouvent pas useless.

 

il y a une heure, Lopatin a dit :

Après les quelques exceptions qui sont très très fort (drazar, lelith) devront être revu à la baisse.

Drazhar est over pété grâce à son trait aussi. Il va etre modifié.

Quant à Lelith euuuhhhh. C’est un perso tellement bof que jamais utilisé hein, faut se calmer sur les nerfs^^

 

Edit : sorry pour le double post, je voulais éditer en citant lopatin, ça m’a envoyé d’office en repondre et je ne l’ai pas vu... => fusionné par Ael

Modifié par Ael
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il y a 1 minute, Rantanplant a dit :

Genre en culte ceraste tu gères les véhicules comment ? 

Bah t'appelles des potos du culte a coté avec des gros canons? Pourquoi se limiter à une sous partie de ton codex Drukhari? C'est comme si je te disais "Comment je gère les tanks avec les couteaux de mon détachement SM en armure Phobos"? Si tu choisis volontairement de ne prendre que des mecs avec des objets tranchant, faut pas demander au jeu de faire quelque chose pour toi pour gérer des véhicules:P Si on commence a faire des règles en prévision des gars qui veulent jouer full grotz on va pas s'en sortir ;)

 

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En fait, il suffirait de mieux exploiter les possibilités de profils, le coup de l'armure du mépris et de la réduction de dégâts de 1 je trouve que ça devrait être de base sur la plupart des véhicules, sauf les plus "légers".

Du coup, par exemple, un rhino, Endu 10, 20PV save à 2+, avec -1 en PA et en dégat, il devient super dur à tuer à l'arme "légère" et même les "armes spéciales" doivent y mettre du volume.

Par contre ça demande de réévaluer les "armes lourdes" à base de forte F, forte PA et dégats élevés. Le canon laser F12, PA-5 et 6D flat avec un seul tir, c'est pas déconant.

Pour moi le problème vient de la gamme accessible de valeurs "offensives" (on a vu des F très élevées, des PA de dingues sur des armes de bases à dégat 2-3...) alors que "défensivement" le palier psychologique de E8 save à 2+ a été long à franchir... et encore...

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il y a 5 minutes, Rantanplant a dit :

Genre en culte ceraste tu gères les véhicules comment ? 

 

Pour moi ce n'est pas un problème. Les drukhari peuvent jouer autre chose que des cérastes et vont trouver la bas leur antichar. Si tu fais une liste a thème céraste tu peux la monter en sachant que tu ne peux pas tuer les chars et c'est a toi de jouer en conséquence en sachant que tu ne peux pas t'en occuper.

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il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :

Bah t'appelles des potos du culte a coté avec des gros canons? Pourquoi se limiter à une sous partie de ton codex Drukhari? C'est comme si je te disais "Comment je gère les tanks avec les couteaux de mon détachement SM en armure Phobos"? Si tu choisis volontairement de ne prendre que des mecs avec des objets tranchant, faut pas demander au jeu de faire quelque chose pour toi pour gérer des véhicules:P Si on commence a faire des règles en prévision des gars qui veulent jouer full grotz on va pas s'en sortir ;)

 

Oui mais non.

Culte cerastes et coteries haemonculus c’est comme jouer genre crimson fist en SM ou ultwe en asuriani. Ce sont des factions à part. Il dirait quoi l’eldar si on lui annonce qui doit impérativement jouer biel-tan pour avoir de l’anti véhicule ?  Ou le crimson fist qui doit avoir un allié Ultra pour gérer le véhicule ? 

 

Faut arrêter avec ces conneries, certains codex ont été designés pour gérer les véhicules grâce au spam. On veut changer ça, ok, mais faut les adaptations codex qui vont avec, sinon on se retrouve avec des codex injouables ou très très limités pendant 2ans.

 

Et on ne parle pas vraiment d’un codex pété de la V9 là, juste d’un codex midtier pour qui le spam de f4/5 est le moyen de gérer les véhicules.

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Ben c'est simple, faut mettre des grenades antichars (tir et/ou cac) assez efficaces sur toutes les unités du jeu, comme ça aucune unité ne pourra vraiment être dépourvue contre du char mais leurs fusils laser/bolter et cie serviront à que dalle. Un truc plus ou moins réaliste en fait 😁

 

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il y a 3 minutes, Rantanplant a dit :

 

Culte cerastes et coteries haemonculus c’est comme jouer genre crimson fist en SM ou ultwe en asuriani.

D'une part non, d'autres part t'as des armes antichars chez les cultes cérastes : blasters (pistolets chez les wyches, fusil chez les tojets), lances des ténèbres (raiders et razorwing/void raven) et les fléaux qui sont une unité mercenaire vendu au plus offrant donc en soit je vois pas trop le problème même en culte céraste pur.

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il y a 14 minutes, Rantanplant a dit :

Culte cerastes et coteries haemonculus c’est comme jouer genre crimson fist en SM ou ultwe en asuriani.

Non pas du tout. Tu compares une sous partie de ton codex avec une sous faction. C'est comme si je disais que je devais pouvoir gérer n'importe quoi rien qu'avec la compagnie de la mort BA, et toi tu me dis que ca revient a jouer Flesh Tearer ce qui n'a rien a voir

Modifié par Kikasstou
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il y a 12 minutes, Rantanplant a dit :

Oui mais non.

Culte cerastes et coteries haemonculus c’est comme jouer genre crimson fist en SM ou ultwe en asuriani. Ce sont des factions à part. Il dirait quoi l’eldar si on lui annonce qui doit impérativement jouer biel-tan pour avoir de l’anti véhicule ?  Ou le crimson fist qui doit avoir un allié Ultra pour gérer le véhicule ?

 

Moui non la comparaison est bancale, les cultes chez les drukh je comparerais plutôt ça aux compagnies chez les SM. Que les derniers codex aient ajouté des règles pour pouvoir jouer seulement un culte c'est un choix laissé au joueur, mais en rien une obligation. Et tout est présent dans le même codex.

Enfin, pour ton exemple de gérer les véhicules en culte cérastes, ben les disloqueur d'escouades et la lance des ténèbres présente sur chaque transport, c'est une option tout à fait viable, et qui était même la norme il n'y a pas si longtemps, JUSTEMENT pour gérer les véhicules.

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Puis bon, culte céraste c'est sympa, mais ça te limite à combien d'entrées? Une succube? Une bande de cérastes? Lelith Hesperax? Déjà que le codex est pas bien épais, si en plus tu fais du thématique en ne prenant que 3 entrées, tu auras forcément quelque chose de pas compétitif. C'est pas un mal, mais il faut jouer sa liste d'armée en étant cohérent. 

 

Alors 2 solutions si tu veux utiliser tout le codex et être compétitif: soit tu acceptes quelques entorses (fléaux, raiders, etc), soit tu fais de la conversion et tu mets des cérastes comme pilotes de raiders pour obtenir une girlpower army! 

 

Et enfin, tu peux aussi décider de jouer détendu en te mettant d'accord avec ton adversaire. Eviter qu'il sorte des blindés. Car elles ont pas les armes pour, et qu'elles préfèrent tendre une embuscade à un groupe d'infanterie :) 

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il y a 5 minutes, Hellfox a dit :

Puis bon, culte céraste c'est sympa, mais ça te limite à combien d'entrées? Une succube? Une bande de cérastes? Lelith Hesperax? Déjà que le codex est pas bien épais, si en plus tu fais du thématique en ne prenant que 3 entrées, tu auras forcément quelque chose de pas compétitif. C'est pas un mal, mais il faut jouer sa liste d'armée en étant cohérent. 

 

Alors 2 solutions si tu veux utiliser tout le codex et être compétitif: soit tu acceptes quelques entorses (fléaux, raiders, etc), soit tu fais de la conversion et tu mets des cérastes comme pilotes de raiders pour obtenir une girlpower army! 

 

Et enfin, tu peux aussi décider de jouer détendu en te mettant d'accord avec ton adversaire. Eviter qu'il sorte des blindés. Car elles ont pas les armes pour, et qu'elles préfèrent tendre une embuscade à un groupe d'infanterie :) 

Y'a 11 entrées Wyches cult hors FW dans le codex sans même compter les trucs mercenaires (fléaux, mandragores et incubes)

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il y a 51 minutes, Rantanplant a dit :

Disons que ça va demander une sacrée maj à certaines armées.

Genre en culte ceraste tu gères les véhicules comment ? 


un profil d’arme spé dans l’escouade qui est paramétré pour? (Par exemple les Cerastes ont accès à une griffe/moufle si je ne me buse?)

La lance des ténèbres de leur transport?

Des options d’armes de tir anti char dans les escouades genre disloqueurs?

 

On peut peut-être trouver des solutions autres que «toute mon armée te blesse tes véhicules au pire sur 4+ » non?

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il y a une heure, Rantanplant a dit :

Quant à Lelith euuuhhhh. C’est un perso tellement bof que jamais utilisé hein, faut se calmer sur les nerfs^^

Pardon je voulais parler de la succube fouet.

Tout ça pour dire que les perso trop fort au cac restent exceptionnel donc cette nouvelle pour la v10 me réconforte.

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il y a une heure, Rantanplant a dit :

Genre en culte ceraste tu gères les véhicules comment ?

 

Lance de ténèbre sur les raider, ainsi que sur les volants, pistolet disloqueur sur les sergents, bêtes griffus au close, disloqueur et lance de feu sur les motojets, fléaux x4 arme spé, corsaire en double dislo + canon fantôme. On pourrait rajouter le retour des grenades à plasma / PEM sur les raiders également. Des solutions, il y en a.

Mais les drukharis, c'est quand même une des rares factions où tu n'es justement PAS obligé de ne jouer qu'UNE SEULE sous faction. Sinon, on appel ça une armée à thème, et c'est normal qu'elle est des faiblesses.

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J'aime bien l'idée de @2Bad, mais il faudrait que les arme antichar ne puisse tirer que sur les grosses cibles. Sinon on se retrouve avec des snipers canons lasers, ou revoir les coûts en points. Cette version, le multifuseur saturé plus que le bolter tout de même....

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Il y a 1 heure, 2Bad a dit :

la plupart des véhicules, sauf les plus "légers".

Du coup, par exemple, un rhino, Endu 10, 20PV save à 2+, avec -1 en PA et en dégat, il devient super dur à tuer à l'arme "légère" et même les "armes spéciales" doivent y mettre du volume.

On en avait parler sur un autre sujet, la solutions la plus simple se retrouve chez les orks, on prend et on modifie un peu leur règle Rameshackle en "soustrayez 1 à la pa et au dégâts des armes dont la Force est inférieure à l'Endurance du véhicule".

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il y a 19 minutes, yannledoc a dit :

J'aime bien l'idée de @2Bad, mais il faudrait que les arme antichar ne puisse tirer que sur les grosses cibles. Sinon on se retrouve avec des snipers canons lasers, ou revoir les coûts en points. Cette version, le multifuseur saturé plus que le bolter tout de même....

Pourquoi ? Tu as payé ton canon laser, tu peux évaporer un gaunt ou un ork avec. Les 19 autres de l'escouade risquent de pas être de bonne humeur, c'est tout.

 

Le mot clef "antichar" semble être une bonne chose pour limiter les armes trop polyvalentes type plasma. Si on prend deux profils :

Plasma 2 tirs f8 -3 2

Missile 1 tir F8 -2 D6

Dans un monde où l'E7 représente le véhicule, le plasma sera toujours préféré.

Dans un monde avec E9, les deux armes deviennent médiocres contre les véhicules. Mais le plasma reste bien meilleur contre l'infanterie.

Si maintenant le missile gagne un (antichar 3+), chaque arme se retrouve avec son domaine de spécialisation, et on a plus ces armes qui sont bonnes contre tout.

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il y a 11 minutes, GoldArrow a dit :

Le mot clef "antichar" semble être une bonne chose pour limiter les armes trop polyvalentes type plasma. Si on prend deux profils :

Plasma 2 tirs f8 -3 2

Missile 1 tir F8 -2 D6

Dans un monde où l'E7 représente le véhicule, le plasma sera toujours préféré.

Dans un monde avec E9, les deux armes deviennent médiocres contre les véhicules. Mais le plasma reste bien meilleur contre l'infanterie.

Si maintenant le missile gagne un (antichar 3+), chaque arme se retrouve avec son domaine de spécialisation, et on a plus ces armes qui sont bonnes contre tout.

 

On a un petit indice du lance missile avec le Cyclone des totors : pas d'anti-char, mais une force passée à 9.

 

Idéalement, il faudrait que le plasma revienne à F7 comme c'était le cas avant et ça rééquilirerait.

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Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

Mais donc, entre l'arme badass et le blindage invincible, tu choisis de biaiser ta lecture en direction du blindage invincible ? Pourquoi ne pas adopter un compromis ? Comme par exemple, que les armes considérées comme légères puissent blesser les tanks sur des jets élevés (type 6 ou 5+ pour les armes moins légères comme le bolter lourd).

Mais... est ce que ça ne serait pas déjà le cas ??

 

 

Ou ça peut être aussi une règle générique du type "au moins 15 armes légères qui tirent ensemble sur une unité sont égales à une arme lourde".

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@GoldArrow

En fait je trouve un peu ridicule que des armes lourdes peuvent sniper des piétons à l'autre bout de la carte . Un canon laser c'est quand même pas très maniable. Tu peux bien sûr zigouiller un grot avec un missiles antichar mais est ce que c'est rentable sur le plan militaire ? Est ce si simple à cibler? ( sans vouloir revenir sur le débat du réalisme).

Ce n'est que ma modeste opinion.

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Il y a 3 heures, GoldArrow a dit :

Pourquoi ? Tu as payé ton canon laser, tu peux évaporer un gaunt ou un ork avec. Les 19 autres de l'escouade risquent de pas être de bonne humeur, c'est tout.

 

Le mot clef "antichar" semble être une bonne chose pour limiter les armes trop polyvalentes type plasma. Si on prend deux profils :

Plasma 2 tirs f8 -3 2

Missile 1 tir F8 -2 D6

Dans un monde où l'E7 représente le véhicule, le plasma sera toujours préféré.

Dans un monde avec E9, les deux armes deviennent médiocres contre les véhicules. Mais le plasma reste bien meilleur contre l'infanterie.

Si maintenant le missile gagne un (antichar 3+), chaque arme se retrouve avec son domaine de spécialisation, et on a plus ces armes qui sont bonnes contre tout.

Si une des armes antichar les plus banales du jeu gagnerait une capacité "anti-véhicule 3+" qu'est ce qu'il faudrait attendre des autres plus puissantes alors ? Là ça ne servirait pratiquement à rien de donner des valeurs d'endurance plus ou moins élevées aux véhicules et monstres, si la plupart des armes ayant grossièrement vocation à tirer dessus... ignoraient simplement l'endurance, grâce à la blessure automatique sur un 3+ à la touche (ou même à 4+ , 5+).

 

Heureusement, les concepteurs ont eu un minimum de jugeote et comme indique @Kaya on voit que le profil du lance-missile cyclone est quasiment identique à l'actuel, avec juste +1 en force. On peut s'attendre à ce que le lance-missile normal soit pareil. Il ne faut pas s'y méprendre, la capacité à sauter le jet de blessure grâce à un bon jet de touche est très forte. Elle pourrait bien n'être présente que sur une sélection très restreinte d'armes qui méritent un boost particulier. Du moins il faut l'espérer. -_-

Modifié par Ravajaxe
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il y a 31 minutes, Ravajaxe a dit :

on voit que le profil du lance-missile cyclone est quasiment identique à l'actuel, avec juste +1 en force. On peut s'attendre à ce que le lance-missile normal soit pareil.

On peut même s'attendre à ce que tous les blindages/armes antichar gagnent +1endu/+1force.

Ce serait pas con d'augmenter l'écart entre force/endu de la catégorie infanterie et force/endu de la catégorie véhicule.

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C'est une problématique qui revient souvent une difficulté d'équilibrage entre létalité et tanking. L'armure du mépris avait amené ce problème : bonjour on met cette règle car ces armés ce font super vite éventrer. Conséquence ? On bascule dans le tanking super con c'est génial. 

 

30 boys qui retourne un rhino ? Ça me choque pas. 2 canon laser qui l'éventre ? Non plus. Je préfère un jeu où on arrive à se tuer (toute proportion gardée) plutôt qu'un jeu où on se regarde. Je comprends l'idée de se dire "les armes anti char pour les char, l'anti infanterie pour l'infanterie" et je pense qu'effectivement ça serait bien si on tendait un peu vers ça. Pour autant faut pas que ça amène des déséquilibres à base de liste très véhicule car du coup difficile d'avoir la puissance de feu pour certain codex pour les gérer ? le problème du cac comment on le place dans tout ça  (les custo et les world eater auront une règle qui interdit à l'adversaire de jouer des véhicules vue qu'ils ont pas d'armes anti char dans leur codex ?) ? etc Pour autant, je rejoins ce qui a été dit, pas ouf les liste où il y a plus de tir de multifuseur que de bolter non plus...

 

Laissons les gérer ce début de v10, en général les début de version sont plutôt cool et bien pensé. C'est dans un an que ça commencera a avoir du remou, et dans deux que ça sera le bordel

Modifié par Thoms
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il y a une heure, Ravajaxe a dit :

Si une des armes antichar les plus banales du jeu gagnerait une capacité "anti-véhicule 3+" qu'est ce qu'il faudrait attendre des autres plus puissantes alors

C'était un exemple pour comprendre. En vrai on va voir quelle en sera l'application, et quelles armes seront dotées de quelles règles.

 

Il y a 3 heures, yannledoc a dit :

Tu peux bien sûr zigouiller un grot avec un missiles antichar mais est ce que c'est rentable sur le plan militaire ?

Non ça ne l'est pas du tout. Mais sur la table, le général c'est toi. Si tu as envie de le faire, pourquoi t'en empêcher ?

 

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