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Les règles de la V10


Kikasstou

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il y a 36 minutes, flyloki a dit :

tout dépend de leur habilité et selon le peu d'info qu'on a il reste comme même la meilleur unité cout/tanking par OC et en tant que telle ca restera surement la meilleur unité a offrir en sacrifice/jouer l'appat sur un objo tant qu'on la prend en effectif max (pour demander un minimum de ressource a l'adversaire avant de pourvoir récupérer un objo)

Les troupes sont déjà très habile en v9. Avec le super OP, elles sont même encore mieux puisqu'elles ne peuvent pas être contestées par un tank ou des termis. Le truc c'est que ça a beau être "la meilleur unité a offrir en sacrifice/jouer l'appat", ca sert tellement a rien a coté de ça qu'il vaut mieux s'en passer et prendre que des unités plus chères avec plus de puissance de feu qui sortiront ses unités pour se mettre a leur place. J'avais espéré que les unités létales soient OC0 pour compenser. Mais même pas. Non seulement les tanks sont plus résistant mais en plus ils comptent pour 3/5 alors qu'avant c'était juste une fig et face a du super OP c'était rien du tout. Alors je précise bien que je ne parle pas de réalisme ou autre. Je vois déjà le contre argument qui va me dire qu'un Tank ou des termi c'est très fort pour reprendre un point. Je parle bien de mécanique de jeu et d'intérêt des troupes qui d'un coup ne me fait plus du tout rêver. Ne serait ce que Intercessor versus termagant, on voit bien que l'intercessor va se faire piquer le terrain a chaque unité sacrifiable de tyranide qui va se présenter en surnombre. Je ne me fais pas d'avis définitif évidemment parce qu'on a encore pas tous les éléments mais je ne suis pas du tout rassuré. Reste plus qu'à espérer un "sticky objectif" sur la datasheet ou autre truc du genre...

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il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Non seulement les tanks sont plus résistant mais en plus ils comptent pour 3/5 alors qu'avant c'était juste une fig et face a du super OP c'était rien du tout.

 

Je dirais même plus : l'infanterie a des test de moral qui pourra lui faire perdre sa capacité à prendre un objectif. 

 

Un char non. 

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il y a 25 minutes, SexyTartiflette a dit :

Un char non. 

 

on en sait rien, puisqu'il parle qu'il aura d'autre moyen de faire faire un jet de moral autre que la demi force sans compter qu'ils peuvent aussi introduire ce style de règle; "a mi-PV les unité composer de 1 fig font un jet de moral"

 

@Kikasstou je mettrai on doigt a couper que les intercessor auront une habilité de réaction aussi forte voir plus que le terma

Modifié par flyloki
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il y a 8 minutes, SexyTartiflette a dit :

Je dirais même plus : l'infanterie a des test de moral qui pourra lui faire perdre sa capacité à prendre un objectif. 

 

Un char non. 

Yop, 

il n'est pas impossible que les tank et autres personnages uniques doivent passer un test de moral (par exemple après chaque blessure) et subir eux aussi des malus en cas d'échec. 

Il serai bien (temps) que les entités uniques utilisent cette caractéristique un jour :D 

Maintenant qu'un échec n'est plus un retrait d'unité, on peut facilement imaginer (et espérer) que les tank n'y soient plus immunisé par défaut.

 

LoVe !   

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Sans dec.

 

Ca se plaint déjà, en prétextant qu un char compte 5oc...alors que cette version tu te faisais Ninja à chaque tour par 1 pimpin vs 15 figurines....mais sans objectif secur...

 

Ben oui. La faudra jouer et laisser un max de fig sur l objectif. Et pas laisser une figurine et faire des cordons de 10km.

 

C est vraiment très bien. Pour l instant que du bon. A part les regle sm qu on a pu voir. Avec full reroll sur une unite par toute l armée...

 

 

 

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il y a 5 minutes, Darwhine a dit :

Quand je vois les endurances (E9 pour un rhino !) je me dis que les armes lourdes des troupes servent à rien .. ça sert à quoi un missile cyclone F9 PA-2 D6 dommages ?

Tu n'es même pas sur de faire une blessure là dessus !


«anti véhicule 3+ »

 

T’as déjà oublié?

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Les troupes sont déjà très habile en v9. Avec le super OP, elles sont même encore mieux puisqu'elles ne peuvent pas être contestées par un tank ou des termis. Le truc c'est que ça a beau être "la meilleur unité a offrir en sacrifice/jouer l'appat", ca sert tellement a rien a coté de ça qu'il vaut mieux s'en passer et prendre que des unités plus chères avec plus de puissance de feu qui sortiront ses unités pour se mettre a leur place. J'avais espéré que les unités létales soient OC0 pour compenser. Mais même pas. Non seulement les tanks sont plus résistant mais en plus ils comptent pour 3/5 alors qu'avant c'était juste une fig et face a du super OP c'était rien du tout. Alors je précise bien que je ne parle pas de réalisme ou autre. Je vois déjà le contre argument qui va me dire qu'un Tank ou des termi c'est très fort pour reprendre un point. Je parle bien de mécanique de jeu et d'intérêt des troupes qui d'un coup ne me fait plus du tout rêver. Ne serait ce que Intercessor versus termagant, on voit bien que l'intercessor va se faire piquer le terrain a chaque unité sacrifiable de tyranide qui va se présenter en surnombre. Je ne me fais pas d'avis définitif évidemment parce qu'on a encore pas tous les éléments mais je ne suis pas du tout rassuré. Reste plus qu'à espérer un "sticky objectif" sur la datasheet ou autre truc du genre...

 

Après est ce qu'ils ont vraiment confirmé mot pour mot la disparition du super OP ? (vraie question) C'est peut être intégré dans une règle sur les choix de troupes qu'elles comptent toutes comme super OP en plus de leur valeur en OC. 

 

On aurait alors un repulsor (OC 5) qui pourrait reprendre un objo à 4 termi (OC 1x4) mais pas à un seul intercessor (OC2 mais super OP). 

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Je parle bien de mécanique de jeu et d'intérêt des troupes qui d'un coup ne me fait plus du tout rêver.

Et tu as raison.

Par ce que si on veut un jeu qui se rapproche le plus de la vérité, les troupes ça ne sert à rien.

Pourquoi l'astra militarum aligne des milliers de gardes ? Par ce qu'elle ne possède pas les mêmes effectifs en kasrkin.

Pourquoi les space marines alignent des intercessors ? Par ce qu'ils ne possèdent pas les mêmes effectifs en terminators.

Pourquoi les tyranides alignent des millions de gaunt ? S'ils pouvaient aligner des millions de guerriers à la place, les feraient-ils ? Oui.

 

Alors en vrai ça ne sert pas si à rien que ça. Par ce que c'est à partir de la troupe qu'est extrait, 10 batailles plus tard, le vétéran expérimenté. Donc sur un plan stratégique c'est quand même utile. Mais au milieu d'une bataille, la troupe forme le gros de l'armée par ce que c'est l'unité la plus disponible et la moins couteuse. Pas par ce qu'elle a un quelconque intérêt stratégique. Le fait est qu'elle tient l'objectif, non pas par ce qu'elle sait mieux le faire que l'unité d'élite ou le tank, mais par ce qu'il faut que quelqu'un le fasse, il faut que quelqu'un reste en plan dessus, et donc ce sera l'unité la moins utile qui restera camper. Ce n'est pas une cause, mais une conséquence.

 

Si on veut représenter ça dans un wargame, on oblige à jouer des troupes. On impose un quota, d'une quelconque manière que ce soit.

Si on ne le fait pas, alors il faudra artificiellement donner aux troupes des avantages, en terme de prise de terrain, d'objectif, etc, pour donner un intérêt à les jouer.

Modifié par GoldArrow
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il y a 5 minutes, Psychocouac a dit :

Après est ce qu'ils ont vraiment confirmé mot pour mot la disparition du super OP ? (vraie question) C'est peut être intégré dans une règle sur les choix de troupes qu'elles comptent toutes comme super OP en plus de leur valeur en OC. 

 

Ils ne l'ont pas confirmer mot pour mot mais tous les éléments de langage tend a dire que le super opé a disparue.

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il y a 49 minutes, Psychocouac a dit :

 

Après est ce qu'ils ont vraiment confirmé mot pour mot la disparition du super OP ?

 

Le warco dit : 

Citation


Objective Control – or OC – is a measure of how well a unit can secure critical locations. It’s an elegant means of clarifying a previously complex aspect of the game. Now each model has an OC characteristic, and to determine who controls an objective, you simply count up the total OC of all models within range. 

 

 

Pour moi c'est clairement un remplacement de l'OS (et avec des règles genre, cette figurine compte pour 2, pour 5 etc.)

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

les armes lourdes des troupes servent à rien .. ça sert à quoi un missile cyclone F9 PA-2 D6 dommages

 

Une chance sur 2 de blesser = sert à rien ? Intéressant comme concept. 

 

Il y a 2 heures, CHARISMAK a dit :

Yop, 

il n'est pas impossible que les tank et autres personnages uniques doivent passer un test de moral

 

J'y ai pensé après avoir posté. Oui en effet il faut se détacher au plus des règles V9 tant qu'on en sais rien. Mais un test de Co sur véhicule ça serait une première non ? Même de manière générale sur une figurine unique, sauf pour les sorts type domination mentale. 

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Tout à fait.

Ces nouvelles données indiquent un durcissement des véhicules supérieur au renforcement des armes antichar courantes. Tout en ayant une quasi-immunité aux armes anti-infanterie, vu que la très courante force 4 blessera dorénavant sur 6+. Le lance-missile était force 8 contre endurance 7 du Rhino, avec 10 PV, on passe à force 9 contre endurance 9. Les jets de touche et de sauvegarde, ainsi que les PV restant inchangés, mais on blessera à 4+ au lieu de 3+. Pour le Storm Speeder, c'est encore plus flagrant, il avait endurance 6, il passe à 9, et gagne même 1 PV. C'est juste énorme.

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il y a 7 minutes, Ravajaxe a dit :

Tout à fait.

Ces nouvelles données indiquent un durcissement des véhicules supérieur au renforcement des armes antichar courantes. Tout en ayant une quasi-immunité aux armes anti-infanterie, vu que la très courante force 4 blessera dorénavant sur 6+. Le lance-missile était force 8 contre endurance 7 du Rhino, avec 10 PV, on passe à force 9 contre endurance 9. Les jets de touche et de sauvegarde, ainsi que les PV restant inchangés, mais on blessera à 4+ au lieu de 3+. Pour le Storm Speeder, c'est encore plus flagrant, il avait endurance 6, il passe à 9, et gagne même 1 PV. C'est juste énorme.

 

Mais tu prend le hunter missile il gagne +1 hit +4F +1PA qui est tous aussi importante en augmentation que le speeder. Tant qu'on pas vue un plus grand éventail d'arme difficile de dire que les tank seront intuable. La sur le cyclone je vois plus une volonté de GW a rendre moins polyvalente l'arme.

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il y a 53 minutes, SexyTartiflette a dit :

J'y ai pensé après avoir posté.

C'est pas comme si l'équipage d'un véhicule n'avait jamais envie de repartir en arrière ou débarquer en urgence. 

 

il y a 53 minutes, SexyTartiflette a dit :

Une chance sur 2 de blesser = sert à rien ?

 1% de chance de le sortir du premier coup. 1,5 PV attendu avec les 2 attaques d'un terminator... Je sais pas, je trouve ça étrange, c'est plus vraiment un lance-missile anti-char... Par contre, les armes légères deviennent totalement inutiles. Il faut 60 tirs de fusil laser pour atteindre la même perte. 

 

J'attend de voir les armes demain, le lance-missile cyclone krak est peut-être destiné à chasser du monstre ou de l'infanterie lourde (en comparaison, il a 25% de chance de sortir un terminator). 

 

Conserver l'orientation de blindage (avec un socle carré c'est simple), ou le profil dégressif, ça aurait eu du sens. Surtout avec l'inefficacité des armes légères. 

 

Ce que je trouve aussi toujours dommageable à warhammer 40.000, c'est pas avoir une tactica expliquant l'esprit des armes, des unités. GW se contente depuis tout le temps de balancer des profils, des codex. On avait une tactica un peu nulle dans les premiers codex, ça aurait été intéressant de la développer dans les nouveaux codex. Ca rendrait aussi le jeu plus abordable. 

Modifié par Hellfox
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De ce que je crois comprendre en terme de game design, l'endu est a présent "calculée" a partir du seuil de blessure a 6+/5+.

Par ex les plus gros véhicules seront blessés a 6+ par des jusqu'à force 7 et il faudra donc au moins F8 pour passer sur le palier 5+.

Fini donc en général la blessure a 5+ (voir 4+ avec buff) presque tout le temps. Sur ça, très bonne chose.

 

Apres pour les armes "anti véhicule" c'est plus bizarre. Elles vont toutes se retrouver sensiblement équivalentes quelques soit le véhicule, raider ou IK.

 

Ça a le mérite de marquer la séparation. Mais j'ai un peu peur du problème classique des mot clef véhicule/monstre/bête/démon/titanesque.

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il y a 21 minutes, Hellfox a dit :

 1% de chance de le sortir du premier coup. 1,5 PV attendu avec les 2 attaques d'un terminator... Je sais pas, je trouve ça étrange, c'est plus vraiment un lance-missile anti-char... Par contre, les armes légères deviennent totalement inutiles. Il faut 60 tirs de fusil laser pour atteindre la même perte. 

 

En V9 ton lance missile anti char faisait 2 Pv c'est pas beaucoup mieux, ca va dans le sens de la V10 (moins de létalité)  et pour du SM mieux vaut une perte en force qu'une perte en PA pour les arme anti char (oath of moment)

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il y a 1 minute, flyloki a dit :

En V9 ton lance missile anti char

En fait, je pense que ce qui est gênant, c'est d'appeler ça anti-char, et de pas en expliquer les ressorts. 

 

Je peux comprendre que GW destine le lance-missile cyclone a tuer des monstres/terminators/etc pas du rhino. Le joueur casual ou débutant, quand il monte son terminator, il pense pas la même chose. 

 

Je dis pas que c'est bien ou pas cette baisse de léthalité, et j'attend de voir les autres armes pour juger l'ensemble. Juste que dans ce qui est présenté, on n'est pas dans un jeu "abordable". A voir avec le reste bien sûr :)

 

Pour un ordre d'idée, en V3 avec un tir de lance-missile krak sur un rhino de front. On aurait été sur du 25% de détruit ou sur du 45% d'avoir un effet amusant par touche. 40% de détruit pour un canon laser. 

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Quand je vois les endurances (E9 pour un rhino !) je me dis que les armes lourdes des troupes servent à rien .. ça sert à quoi un missile cyclone F9 PA-2 D6 dommages ?

Tu n'es même pas sur de faire une blessure là dessus !

Alors au contraire je trouve ça parfaitement calibré. Le lance missile cyclone reste avant tout une arme lourde polyvalente mobile. Ca blesse un Rhino sur 4+ donc c’est pas ridicule contre les véhicules. Apres faut bien voir que c’est pas une grosse arme pour désintégrer du super lourd. On aura sûrement des plus gros profil avec les canon laser et autre multi fuseur. Ces changements de profils aussi bien arme que chassis sont très intéressant car il remettent les transport dans la course et notemment les chassis de type char et pas vehicule leger. Un Rhino pourra tanker un minimum un lance missile. Mais par contre le lance missile devrait être beaucoup plus violent contre des transports plus leger comme les raider Drukharis par exemple qui ont historiquement moins d’endurance et de save. En v9 les blindes partait tellement vite qu’il ne servait a rien d’avoir un gros chassis et qu’il valait mieux multiplier les transport rapide low cost plutot que des chassis de type Impulsor. 

Modifié par Kikasstou
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il y a 5 minutes, Kikasstou a dit :

Ca blesse un Rhino sur 4+ donc c’est pas ridicule contre les véhicules.

Sauf si je calcule mal (étant pas matheux :) ), on est sur 1,5PV de moyenne par tour. Vu le prix du terminator, le lance-missile cyclone est pas fait pour chasser du tank, même pas du rhino. 

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Ce sera sûrement plus pour dégommer de l'infanterie lourde ou du véhicule léger, voire du monstre de taille raisonnable.

 

Après tout, les termis à l'origine ce sont plutôt des troupes d'abordage.

Puis bon, il y a une sacrée différence de taille entre les munitions des lanceurs cyclone et, par exemple, celles des lanceurs traqueurs. Je serai content de voir une différence en jeu plus importante que l'actuelle du coup. :) 

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il y a 9 minutes, Hellfox a dit :

 

Sauf si je calcule mal (étant pas matheux :) ), on est sur 1,5PV de moyenne par tour. Vu le prix du terminator, le lance-missile cyclone est pas fait pour chasser du tank, même pas du rhino. 

Qui a dit que ça devait one shot un Rhino? On est justement plus en v9. Vu qu’il sera beaucoup plus difficile de grapiller des PV avec de la saturation de lance pierre, ce genre d’arme servira peut etre justement a finir le job des armes anti char. C’est du tir d’appoint sur un char et une vraie arme anti véhicule léger.

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Sauf qu’apparemment même le multi-fuseur aura du mal contre le chassie du rhino selon l'article:

 

Citation

Its new Toughness of 9 leaves it significantly less vulnerable to most infantry-portable weapons, even meltagun blasts

Et il ne faut pas oublier une chose importante:

le rhino a maintenant une règle qui lui permet de récupérer 1pv par tour (ce qu'il faisait avant sur du 6).

Donc le missile qui lui fait 1,5 pv en moyenne, lui fera en réalité que 0,5.

 

1pv ça a l'air de rien, mais c'est juste 10% de tanking en plus sur 10pv, comme s'il avait un fnp à 6+.

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