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Les règles de la V10


Kikasstou

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il y a 8 minutes, TUf_ a dit :

Attendez, un rhino qui s'avance à courte porté de 4 éradicator se fait toujours one-shot.

Le multi melta qui sera certainement 1 tir, mais reroll les blesse. 4 Retributor à courte porté, c'est pas loin de one-shot un gladiator.

Reroll des blesse avec Twin linked c'est possible vu que c'est tehcniquement 2 canon fuseur. Il sera aussi probablement Fuseur 4 comme actuellement.

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il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

Reroll des blesse avec Twin linked c'est possible vu que c'est tehcniquement 2 canon fuseur. Il sera aussi probablement Fuseur 4 comme actuellement.

Je me demande si le malus pour tirer avec des armes lourdes après mvt va rester.

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il y a 3 minutes, Benj' a dit :

Je me demande si le malus pour tirer avec des armes lourdes après mvt va rester.

Je ne pense pas. On a pu voir que les malus sont maintenant intégré à l'arme comme par exemple les gantelets qui touchent a 4+. Et la nouvelle règle arme lourde semble au contraire donner un bonus quand tu ne bouges pas. Ca laisse supposer qu'une arme lourde type canon laser de SM aura un profil de base touche a 4+ et qu'il regagnera sa 3+ en restant immobile. Soit le même fonctionnement mais avec un présentation inversée sous forme de bonus a rester immobile que de malus en bougeant.

Modifié par Kikasstou
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J'ai du mal à suivre GW. Il y avait tellement plus élégant à faire. Pour pas juste faire mon grognon, je suis surpris de rien avoir sur la ligne de tir et les couverts pour les véhicules. Ca sera peut-être montré plus tard. Mais si en plus on reste sur le non sens de pas pouvoir mettre à couvert un tank... 

 

Pour le fuseur, on est sur du 3 dégât de moyenne pour un groupe de 3. Avec 50% de chances de retirer plus de 4 PV. A courte porté faut ajouter 6 dégâts. Effectivement de quoi sortir un rhino qui s'approche trop près de 3 eradicators. On est de loin de gros changements.

 

En V3, 3 fuseurs sortaient un rhino de face dans 70% des cas. La différence? C'était qu'on pouvait aller derrière le rhino pour maximiser les chances et on faisait au minimum un superficiel, avec un effet désagréable sur le véhicule. Pareillement, le fuseur seul dans la pampa, ou plutôt le fuseur intégré dans une escouade, il pouvait piquer: 15% de chance seulement de sortir le tank du premier coup, mais 50% de lui faire un effet pas cool (oups il a perdu son canon ton leman russ).

 

Le problème que je vois, c'est qu'en V10, un fuseur seul, benh c'est pas terrible. Par contre une escouade d'élite avec pleins de fuseurs, elle fait passer l'arme du j'égratigne (perd 3pv, j'en reprend 1, ça fait 2PV par tour, sur 3 tours de jeu?..) à je te oneshot. Le tout en étant assez contre-intuitif. 

 

D'ailleurs je me demande, si on prend la V9, en sélectionnant que les armes traditionnelles, sans stratagèmes, si la version est si léthale que ça? Au final, on était sur des choses assez proches des anciens profils d'armes. 

Modifié par Hellfox
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il y a 12 minutes, Kikasstou a dit :

Ca laisse supposer qu'une arme lourde type canon laser de SM aura un profil de base touche a 4+ et qu'il regagnera sa 3+ en restant immobile. Soit le même fonctionnement mais avec un présentation inversée sous forme de bonus a rester immobile que de malus en bougeant.

c'est fort possible, notons en plus que un -1 touche que pourrait infliger un ennemi aura enfin son utilité face à une arme lourde, youpi ^^

Modifié par blackout_115
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Euh...c'est ptet passé inaperçu mais  le fusil bolter automatique est devenu meilleur que sa version v9... 

 

Un tir en moins, mais +1 en PA + bonus de touche si immobile / possibilité de tir si advance sans malus a la touche

 

J'ai hâte d'avoir le profil du fusil bolter classique parce que pour concurrencer ça, ça va déjà commencer à être compliqué. 

Modifié par Megatom
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Il y a 4 heures, Le-Captain a dit :

Gantelets énergétiques jumelés ^^

Hulk, smash !

Il va "smach" quoi Hulk ? Un landspeeder?

3 attaque en 4+/3+ reroll wound PA-2 D2 .. ça fait quoi .. Un peu plus de 2 dégâts sur un speeder ?

Hulk c'était mieux avant ..

 

Ils sont fort chez Games: ils ont réussit à faire passé le nouveau profil de l'agressor comme un up, alors qu'il perd sur tout les points: il est moins fort au tir (moitié des tirs en moins, non compensé par le reroll wound) et moins fort au càc à cause du up généralisé des endu. sur les grosses cibles.

 

Même le melta blesse un Rhino que sur du 4+ ..

Cette méta ressemble plus à World of Tank qu'à warhammer 40K ..

 

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il y a 2 minutes, Megatom a dit :

J'ai hâte d'avoir le profil du fusil bolter classique parce que pour concurrencer ça, ça va déjà commencer à être compliqué. 

 

Si j'ai bien compris, ce profil sera pour les 3 modèles de fusil bolter, peu importe le chargeur utilisé ou la lunette de visée

 

"Cette flexibilité est parfaite pour représenter les fusils bolter auto et stalker, qui sont maintenant rationalisés dans le même profil d'arme. Tous les Intercessors ont des fusils bolter, que vous pouvez équiper de la lunette ou du chargeur de votre choix."

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il y a 8 minutes, bio-anomalie a dit :

 

Si j'ai bien compris, ce profil sera pour les 3 modèles de fusil bolter, peu importe le chargeur utilisé ou la lunette de visée

 

"Cette flexibilité est parfaite pour représenter les fusils bolter auto et stalker, qui sont maintenant rationalisés dans le même profil d'arme. Tous les Intercessors ont des fusils bolter, que vous pouvez équiper de la lunette ou du chargeur de votre choix."

 

Yep.. Je viens de m'en rendre compte... Je trouve la manipulation un peu... Simpliste mais c'est au final peu être ce qu'il fallait faire.

 

Bien que cette fusion et l'inclusion de l'advance + tir sans aucun malus rend pour moi l'arme déjà très forte... Peu être qu'une petite diminution de la PA si advance aurait pu mieux équilibrer la chose. Ça aurait fait 

 

Stationnaire : +1 à la touche

Mouvement : tir normal

Advance : - 1 en Pa

 

On aurait vraiment reuni les 3 bolter en un. Parce que la a part rester stationnaire ou advance à tous les tours... Rien ne sert d'utiliser la phase intermédiaire qu'est le mouvement normal.

Modifié par Megatom
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il y a 5 minutes, Megatom a dit :

Rien ne sert d'utiliser la phase intermédiaire qu'est le mouvement normal... 

 

Avec ce que l'on sait des règles actuellement, effectivement, non cela semble ne servir à rien 🙂 , en tout cas pour cette unité. Il y aura peut être une subtilité dans la phase de mouvement concernant les différents types de mouvements...

 

Pas faux ce que dit le VDD ^^ pour charger, si cela ne change pas. À voir.

Modifié par bio-anomalie
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Les armes jumelées qui reviennent comme en v3 lol, c'est bon ça ! (Bon, là on est sur relance des blessures plutôt que des touches mais c'est semblable)

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il y a 8 minutes, blackout_115 a dit :

ben si, tu le fait si tu veux charger après pour finir au cac les qlqs gaunts survivants du tir pour leur reprendre l'objo ^^

 

Oui, ya la charge mais en général les intercessors ne sont pas "fait" pour aller au Cac... Mais bon j'accepte le truc j'attend de voir cette v10 en complet avant de statuer. 

 

Par ailleurs, voir le fuseur F9  (avec ce boost d'endurance des véhicules) me semble aussi relativement faible pour une arme dite antichar pour le coup. 

 

Modifié par Megatom
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il y a 12 minutes, Megatom a dit :

Parce que la a part rester stationnaire ou advance à tous les tours... Rien ne sert d'utiliser la phase intermédiaire qu'est le mouvement normal.

A s'ouvrir une ligne de vue et tirer à 3+ au lieu de 4+ en faisant une advance.

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Le passage du jumelage vers une relance à la blessure plutôt qu'un doublement des tirs est une bonne chose. C'est un nerf, mais il faut le remettre dans le contexte de diminution de la létalité. En V3-V7 on relançait la touche (ou à la blessure pour les armes à flammes). C'est grossièrement équivalent. Le doublement des tirs en V8-V9 a très largement contribué à augmenter la létalité dès le début de la V8.

 

Les armes jumelées au contact c'est une nouveauté. Avant pour des gantelets jumelés on n'avait que +1 attaque, la relance c'est mieux, et plus cohérent.

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Voilà, et à noter que l'absence de malus pour les armes d'assaut et armes lourdes signifie qu'un -1 à la touche provenant d'une forêt ou d'un fumigène ne resteront pas sans effet contrairement à la V9.

En supposant que les forêts et fumigènes provoquent encore ces mêmes malus...

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il y a 12 minutes, Megatom a dit :

Par ailleurs, voir le fuseur F9  (avec ce boost d'endurance des véhicules) me semble aussi relativement faible pour une arme dite antichar pour le coup. 

 

En V2, le fuseur n'était pas spécialement désigné comme une arme antichar :

 

Citation
FUSEUR (Melta-gun)

Le fuseur est également connu sous les noms de "cuiseur", "grilleur" ou "vapo". II fonctionne grâce aux échanges thermiques moléculaires, un peu comme un four à micro-ondes. Sous l'effet de la chaleur dégagée, la cible cuit, fond ou se vaporise.

Un fuseur peut faire fondre le plastacier ou l'hyper-beton et ses effets sur les tissus vivants sont pour impressionnants. Le fuseur a une portée réduite et s'utilise surtout comme arme d'appui au corps à corps. Le fuseur ne fait pas de bruit lorsqu'il tire mais la réchauffement de 1'air produit un sifflement distinctif qui se transforme en explosion lorsque les fluides vitaux des cibles vivantes se transforment en vapeur.

Cf. Taran

Modifié par Xaros
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il y a 5 minutes, Xaros a dit :

Un fuseur peut faire fondre le plastacier ou l'hyper-beton

Ca et une F8, PA-4, et un facteur de pénétration 8+2D6. Soit quasi comme un canon laser. 

 

L'idée de l'arme c'est quel peut tuer n'importe quel véhicule, mais qu'il faut être très près (et encore plus près pour faire mal). Un peu l'équivalent d'un panzerfaust. Contrairement au lance-plasma, avec une portée moyenne mais plus orienté anti-infanterie lourde qu'anti-véhicule. 

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il y a 8 minutes, Hellfox a dit :

 

Ca et une F8, PA-4, et un facteur de pénétration 8+2D6. Soit quasi comme un canon laser. 

 

L'idée de l'arme c'est quel peut tuer n'importe quel véhicule, mais qu'il faut être très près (et encore plus près pour faire mal). Un peu l'équivalent d'un panzerfaust. Contrairement au lance-plasma, avec une portée moyenne mais plus orienté anti-infanterie lourde qu'anti-véhicule. 

Non, le canon laser avait un facteur de pénétration de 3D6+9, bien supérieur. Et beaucoup de chars assez lourds avaient des blindages de 20+ en seconde édition, sauf aux chenilles. Du coup les 2D6+8 des fuseurs d'infanterie étaient un peu justes.

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Si on fait les stats 5 éradicator a courte porté ca fait 18 pv sur de l'endu 9, 12 pv sur de l'endu 10+ et faire 12 pv ca déglingue déjà pas mal de véhicule en une phase de tir, alors ceux qui trouve que le fuseur n'est plus une arme anti-char il faudrait quoi pour que ca soit le cas? Pouvoir faire c'est 15 pv et ceux même a longue porter et a courte porter 24 de quoi tuer n'importe quoi comme en V9.

 

L'écriture du fuseur me semble plus cohérent en V10 qu'en V9.

 

D’ailleurs je pense que la réduction a 18" est pour éviter la courte porté sortie de fep/entré de réserve qui aurait été un combo bien pété.

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Après, moi je rigole quand même. Des pages de ouin-ouin sans même avoir le scénar. Quand on voit qu'un simple changement d'objectif secondaire est capable de bouleverser toute une méta, faire des plans sur la comète de qui fera quoi me parait un peu hors-sujet. Le coup en point aussi permet de remanier un paquet de carte. Tout comme la gestion des décors. On ne sait pas non plus si le désengagement reste ou pas. Et s'il suffit d'envoyer 10 gardes se sacrifier sur un land raider pendant 5 tours, bah banco ein !

 

Et je préfère mille fois avoir 25 règles spé à apprendre pour comprendre facilement chacun des codex en face, que de devoir apprendre 25 codex...

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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

20 tirs en 2+ avec les 6 qui blessent auto, en stat ça fait 3 blessures auto et 13 touches qui vont faire a nouveau 7 blessures sur de l'E4. On est a 10 blessures PA-1. Sur du marines sans couvert tu vas en tuer 2 et en blesser un autre... On est super loin du "dévastateur". Par contre c'est bien qu'ils aient fusionné les modèles de bolter (rifle/assaut/stalker) pour faire un seul modèle polyvalent. Un pas de plus dans la mise a mort du Wisiwyg comme pour les armes énergétiques

 

Je note le méga nerf du Meltagun rifle qui perd 6" de portée et qui passe F9 donc blesse le Rhino a 4+ et les autres chars plus lourd a 5+ au mieux.

 

Le Railgun Tau qui passe F20. Va falloir sortir des chars pour tuer des chars.

Ouai mais sur mes petites guerriers de feu ça va pas apprécier snifff

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il y a 59 minutes, Endloril a dit :

Ouai mais sur mes petites guerriers de feu ça va pas apprécier snifff

 

Je ne doute pas que les guerriers de feu auront du répondant.

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