Aller au contenu

Les règles de la V10


Kikasstou

Messages recommandés

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

les PM motorisé et la fameuse futur 3ème troupe de la Death Guard.

tu penses à quel passage en particulier car moi je ne vois pas du tout, en tout cas pas dans le fluff récent.

Après si tu peux avoir raison et qu'ils nous sortent des bikers sur des motos façon casque à pointe qui polluent comme des malades et font de l'huile tout les 10m avec un side car pour  que le nurgling s'éclate au heavy blight launcher ou mène la charge je ne dis pas non.

 

Pour ce qui est des escouades touffues j'ai peur qu'on doive attendre la sortie pour avoir la réponse.

Je ne vois pas d'escouade tyranide ou marine dont la datasheet nous éclairera.

Il y a  bien les sternguards mais à moins qu'on ait leur index in toto lors de la démo dans deux semaines ils ne seront pas présentés.

Modifié par ago29
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 25 minutes, fulu a dit :

Quand je vois celle du Chaos avec Abandon (qui est une sorte de primarch version Chaos si j'ai bien compris),

 

Tu mélange Combat Patrol et boite Boarding action. 

 

La Combat Patrol Chaos c'est un Apotre noir avec havocs, légionnaire et un dreadnought. 

 

@ago29 Un petit encadré dans le codex V8 (pas V9 me suis planté). Tu as un petit encadré qui te dis qu'en Death Guard tu as les colonnies Pesteuse, Faucheuse et une 3ème. 

Une correspond aux PM à pied, l'autre aux PM véhiculé (par rhino, et non par moto). Et la dernière c'est la fameuse 3ème troupe DG qu'on attends : des mecs à armes alchimique. 

Modifié par SexyTartiflette
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nouvel article :

https://www.warhammer-community.com/2023/04/18/the-new-edition-of-warhammer-40000-makes-all-the-phases-count/

 

Ca y est je commence à avoir peur de cette v10, même si j'étais très emballé au début, je m'explique :

- Les pouvoirs psy sont maintenant sur la fiche d'unité, ce qui signifie qu'on aura plus le choix de nos pouvoirs, et qu'on pourra pas customiser nos psykers, ce qui étaient pourtant chouette

- Les fiches d'unités commencent à être très chargées en information, j'ai peur qu'elles finissent par être illisibles

- Les règles génériques comme "Jumelées" semblent être une bonne idée, mais si vous avez connus la v7 et avant, vous savez que ce n'est pas toujours une bonne idée et l'exemple récent de Kill Team le montre : Il est très facile de confondre les apptitudes Ceaseless et Balanced par exemple (moi je confond en tout cas !)

- La phase de morale qui "stun" nos unités et empêchent certaines actions pendant le tour était déjà présente en v7 et avant et dans Kill Team v1 et ça reste une règle frustrante. En v8-9 c'était létal, mais au moins on avait pas cette frustration de pas pouvoir jouer nos unités.

Modifié par skinless77
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Comme prévu le psy est incorporé dans les autres phases, ça à l'air sympa.

 

Par contre il semblerait que les domaines de pouvoir psy disparaissent. A voir comment ils vont compenser la réduction d'option tactiques pour les GK et TS.

 

Pour le moral, je me demande si on pourra occuper un objo si on a un OC à 0 mais qu'on est seul sur l'objectif.

Le fait de ne pas pouvoir utiliser de stratagème sur les unités choqués peut impacter fortement la game.

Modifié par Kuroy
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@fulu : je te l’ai justement écrit dans mon post explicatif =>
 

Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

Le boarding patrol c’est un mode de jeu à part dans lequel des petites forces s’affrontent dans des couloirs de spacehulk.

Cela nécessite un set de décors spécifiques (ce set) et tu dois monter ta force en respectant un quota en points et un schema de structure.

Donc, meme si ce mode de jeu dispo dans les suppléments ark of omens sera compatible avec la v10, il sera soumis aux variations de couts en points inévitables à venir.

 

je trouve d’ailleurs que GW a un peu foiré sa com’ vis à vis de ce mode de jeu.

 

D’abord parce que à avoir évoqué, quasi au meme moment, le futur mode de jeu v10, les gens confondent, et j’ai récemment vu qqun sur fb avoir commandé des boarding patrol en pensant pouvoir les jouer à combat patrol.

 

Ensuite parce que le contenu même de ces boarding patrol est parfois bancal : cele d’abaddon ou de farsight sont, du propre aveu de GW, injouables à ce format..

Du coup ca entretient, là aussi, une incompréhension …

 

Surtout que cela s’adresse à de nouveaux arrivants ne maitrisant pas forcément les nuances de nom

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 14 minutes, Kuroy a dit :

Par contre il semblerait que les domaines de pouvoir psy disparaissent. A voir comment ils vont compenser la réduction d'option tactiques pour les GK et TS.

Pour les TS il y aura peut-être autant de types de sorciers que de cultes, soit 9 (intrigue, manipulation etc.). Il faudra donc, peut-être, choisir de jouer un sorcier du culte du temps, un sorcier de tel autre culte et chacun aura ses pouvoirs propres.

Modifié par Aeneas
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les attaques psy et autres sorts sont donc intégrées aux autres phase en fonction du type d'effet.

Et j'ai l'impression qu'il y aurait deux type de sort :

- Les basiques qui s’utiliseraient sans risques

- Les puissants avec le trait Hazardous qui seraient plus risqués, en provoquant peut être des BM sur 1 sur un jet (toucher, blesser...)

 

Et pour le moral, il y aurait un test de 2D6 à faire dés la perte de plus de la moitié des figurines de départ pour une unité ou des PV max pour une figurine individuelle. 

En cas d'échec, c'est plusieurs malus:

- OC 0,

- plus de stratagème sur cette unité.

- en cas de retraite un risque de prendre des dégâts (supposition sur ce dernier point).

 

Je me demande si les véhicules seront immunisé ou non à ces tests?

Modifié par Darklord
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors à AOS les sorciers/prêtres ont leurs sorts sur leur fiche mais ils ont aussi accès à des sorts génériques et des sorts selon leur livre d'armée qui ne sont pas sur la fiche

 

ça sera peut être aussi comme ça dans cette V10

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 11 minutes, Darklord a dit :

Les puissants avec le trait Hazardous qui seraient plus risqués, en provoquant peut être des BM sur 1 sur un jet (toucher, blesser...)

Ajoutons au passage la remarque comme quoi c’est la meme régle que pour le plasma ET que d’ailleurs, un perso avec une arme plasma qui surchauffe n’est plus retiré mais subirait des BM… 

GW a enfin compris pourquoi plus aucun joueur SM ne jouait de capi avec pplasma :lol: 

 

Autre fonctionnement majeur : la phase de morale.

 

zOIa2I8XjRLakkdf.jpg

 

On se demandait pourquoi ce serait pas pété de jouer des véhicules…

Ben voila TOUTES les figurines testent en battle schock à partir du moment où elle est à moins de la moitié de ses PV..

Et si elle loupe… c’est OC 0 et pas de strata utilisable…

Il suffira donc d’amener les véhicules à moitié de leurs PV pour les rendre tout d’un coup moins fiables…

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 47 minutes, skinless77 a dit :

mais au moins on avait pas cette frustration de pas pouvoir jouer nos unités.

La garde se meurt mais ne se rend pas. Le système de moral est plus qu'intéressant. Après faut que GW le bricole bien. Ca peut apporter beaucoup de tactique. Le moral s'appliquera peut-être aux véhicules, ils parlent de modèles à la moitié de leurs points de vie. 


J'aime bien les règles spéciales et les profils des deux psykers qui sont montrés. On sent une vraie cohérence avec la faction. Les orks avec de l'aléatoire et du nombre, le space marine avec de la résistance et du buff. 

 

Mon weirdboyz accompagné d'orks sauvages va être content de faire des 'eadbangs et de téléporter l'escouade un peu n'importe où :) (Ils auraient pu sortir une nouvelle figurine de weirdboy par contre, c'est sûrement un des pires modèles, surtout en comparaison à celui de AoS)...

 

il y a 26 minutes, Darklord a dit :

le puissants avec le trait Hazardous

Attention, c'est un peu le propre des orks de se faire exploser la figure, ça sera peut-être pas généralisé. 

 

il y a 8 minutes, Master Avoghai a dit :

plus aucun joueur SM ne jouait de capi avec pplasma

Je serais chef de chapitre, je demanderai à mon capitaine d'éviter de jouer avec ce genre d'armes... Et de porter son casque aussi...

 

Bon sinon rien de vraiment nouveau ou d'imprévu. On a une espèce de mixte AoS, V7/V9. Pour le moment ça me plaît, j'attend tout de même la suite, en particulier pour les terrains et lignes de vue. Mais ça semble s'approcher. 

Modifié par Hellfox
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon bah pas cool pour les Night lords cette refonte du moral... En gros si pas demi-force, pas de check, le check pratiquement inefficace au vu des stats de LD, et l'effet du fail assez useless, sinon anecdotique

Modifié par Azrael-Rose-Sanglante
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 14 minutes, Hellfox a dit :

Attention, c'est un peu le propre des orks de se faire exploser la figure, ça sera peut-être pas généralisé. 

 

"Hazardous" est aussi présent sur la version "bourrine" de Smite.

 

Sinon je suis complètement hypé par ces news. Déjà le moral qui pourra enfin affecter les véhicules, monstres et persos, tout en ayant une létalité moindre (sauf si on fuit un càc démoralisé... mais ça, c'est logique : une débandade fini rarement bien).

 

Autre truc que je remarque et que j'adore : le Bizardboy qui peut exploser comme un véhicule à sa mort ^^ (bon, ça existait p'tet déjà, je ne joue pas orks... mais ça montre que les Core Rules permettent de vite identifier ce qu'il se passe).

 

Et la simplification des pouvoirs, ça me va aussi : je pétais un câble à devoir choisir parmis trouzemille trucs plus ou moins similaires... de même que les périls du Warp résumés à une "surchauffe", ça va simplifier les choses (et remettre d'appolomb le fait que lâcher un p'tit pouvoir à la con n'est pas dangereux, alors qu'on gros...).

 

  

il y a 6 minutes, Azrael-Rose-Sanglante a dit :

Bon bah pas cool pour les Night lords cette refonte du moral... En gros si pas demi-force, pas de check, le check pratiquement inefficace au vu des stats de LE, et l'effet du fail assez useless, sinon anecdotique

 

Sérieusement, faut arrêter voir le négatif partout : si les NL ont encore des malus de moral à tout va, ça sera p'tet moins létal (et encore, j'ai souvenir que les NL avaient déjà couiné en v9 avec le nerf du moral) mais ils auront tout loisir de contrôler les objo peinards en se concentrant sur les OC élevés.

 

Modifié par Kaya
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, Azrael-Rose-Sanglante a dit :

Bon bah pas cool pour les Night lords cette refonte du moral.

Ca sert à rien de préjuger d'une règle spéciale d'une sous-faction basée sur la V9 avec une règle de moral de la V10. 

 

il y a 1 minute, Kaya a dit :

"Hazardous" est aussi présent sur la version "bourrine" de Smite.

'avais pas vu o.o, bon l'ork reste tout de même plus aléatoire et "explosif" que le marine. Sur deux profils de psykers, on trouve vite leur personnalité et la personnalité de l'armée. Ca donne franchement envie. Certains vont me dire "oui, mais en V9 il y avait déjà ceci ou cela", oui mais là c'est direct sous les yeux, c'est clair, simple à comprendre, à choisir, et ça donne directement la couleur. 

 

il y a 6 minutes, Kaya a dit :

je pétais un câble à devoir choisir parmis trouzemille trucs plus ou moins similaires

Suffit de comparer le nombres d'options en russie de la V9 et les fiches très sexy de la V10. La simplification est appréciable. 

Modifié par Hellfox
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 23 minutes, Master Avoghai a dit :

Ben voila TOUTES les figurines testent en battle schock à partir du moment où elle est à moins de la moitié de ses PV..

Et si elle loupe… c’est OC 0 et pas de strata utilisable…

Il suffira donc d’amener les véhicules à moitié de leurs PV pour les rendre tout d’un coup moins fiables…

Ils restent capable de faire 100% de leurs tirs à 100% de leur capacité, idem au cac.

Ils ont du mouvement normal, etc...

Et pour les SM, c'est 6+, donc un peu plus de 72% de chance de succès.

 

Je me vois pas baser une quelconque stratégie la dessus tant qu'on a pas de modificateurs de morals type -1/-2 a mettre dessus. (un ptit pouvoir psy Horreur, un screamer killer... oui je suis mono faction dans ce message)

Modifié par Timil
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 7 minutes, Azrael-Rose-Sanglante a dit :

Bon bah pas cool pour les Night lords cette refonte du moral... En gros si pas demi-force, pas de check, le check pratiquement inefficace au vu des stats de LD, et l'effet du fail assez useless, sinon anecdotique

Il y aura beaucoup plus de tests ratés au contraire, parce qu'une unité en sous-effectif devra maintenant faire un test à tous les tours. Et même avec un Cd de 6 (ex le psyker dans une escouade marines), la probabilité d'en rater un ou plusieurs reste assez élevée (~20%).

Donc on ne sait pas trop comment les règles de Night Lord vont évoluer, mais pour eux c'est plutôt positif que tout le monde devienne plus sensible au moral ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 10 minutes, Azrael-Rose-Sanglante a dit :

Bon bah pas cool pour les Night lords cette refonte du moral... En gros si pas demi-force, pas de check, le check pratiquement inefficace au vu des stats de LD, et l'effet du fail assez useless, sinon anecdotique


J’aime bien ce genre de post qui a l’air de parler d’un supplément v9 alors qu’on parle d’une refonte de version dans laquelle

 

- les night lords n’existeront plus

- le fonctionnement (et les valeurs) du commandement changent

- passer à OC 0 est loin d’etre anecdotique vu que la valeur d’OC est source de crainte depuis 10 pages

- idem pour perdre la possibilité d’utiliser un strata

- on exclue pas des détachements qui auront des effets supplémentaires… hein @Timil? ;) 

 

Bref… pour le coup ya une belle déviation sur le tir.. :lol:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, skinless77 a dit :

- Les fiches d'unités commencent à être très chargées en information, j'ai peur qu'elles finissent par être illisibles

 

 

 

Franchement, quand je vois les fiches d'unité v9... Ben comparées à celles présentées ici je pense qu'on a sacrément de la marge.

 

N'oublions pas qu'ici on a des figs de QG avec pouvoirs psy, donc plus chargées par définition. Et sans aucune comparaison possible avec des fiches v9 au moins aussi chargées auxquelles on doit rajouter X pages de pouvoirs psy à vérifier.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 15 minutes, Master Avoghai a dit :

- on exclue pas des détachements qui auront des effets supplémentaires… hein @Timil? ;) 

J'ai toujours pas pigé la différence entre Faction: Waagh et  Faction Keyword Orks personnelement...

Lequel a sa double fiche, Waaagh ou Orks? Est ce que le weirdbord existe avec une autre faction de Waaagh tout en étant Keyword Orks?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 1 minute, Timil a dit :

Faction: Waagh et  Faction Keyword Orks personnelement...

 

Le waaagh c'est une règle spéciale, c'est l'habilité de l'armée Ork. Comme oath of moment est l'habilité de l'adeptus astartes. Pour le moment je crois pas qu'on a vu un modèle avec une Faction sans l'habilité de la Faction. Je pense pas que ça sera possible. 

 

Il y a qu'une faction l'armée Orks (pour le moment) et elle donne l'habilité Waaagh. Le mot-clé peut-être utilisé dans d'autres règles, par exemple une arme anti-ork. La question se pose pas trop pour les orks, mais pour l'adeptus astartes, on se posait la question pour le terminator. Si il est dans un codex DA, il aura sûrement le mot clé faction adeptus astartes et/ou dark angel, mais pas la règle Oath of moment. Ce qui impliquerait une datasheet différente. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, Timil a dit :

J'ai toujours pas pigé la différence entre Faction: Waagh et  Faction Keyword Orks personnelement...

"Faction : Waaagh" fait référence à la capacité Waaagh offerte par la faction (Comme Oath of the moment pour les SM)

"Faction Keyword Orks" fait référence au mot clé de faction qui doit être commun à toutes les figurines de ton armée. 

 

La première renvois à une habilité tandis que la seconde à un mot clé. 

Cela dit, il est fort possible que par définition, toutes les unités avec le mot clé "Ork" auront l'habitié Waaagh, et que cela peut faire "redite". Mais je pense qu'il est plus clair de distinguer les deux références. :)

 

Sinon, j'aime beaucoup ce système de moral, je m'attendais même à ce qu'il soit plus impactant, en infligeant un malus à la touche par exemple à l'unité qui raterai son test. 

Ici, le OC 0 est important, les deux autres effets sont plutôt situationnel surtout en considérant que le nombre de stratagèmes sera plus limité (et leur utilisation aussi, ce qui en soit, est une bonne chose ! ). 

Vu comment cela est formulé, je comprend que les véhicules y seront aussi sensible. 

Je pense d'ailleurs que "Deseperate escape" se traduira par des BM et non des pertes, pour éviter que le véhicule ne disparaisse sur un jet malchanceux. 

 

Par contre, j'espérais un changement sur la séquence des tours, on reste sur le classique de toujours. Je m'en remet aux capacités d'unités révélées jusqu'à présent pour offrir un peu d'alternance dans les tours ! 

 

LoVe !

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pourquoi je dis ca:

Si on a un clan Bad Moonz, il sera donc Faction: Bad Moonz / Faction Keyword: Orks

 

Hors GW nous prométait une simplification des listes... mais si je mélange bad moonz et waaaagh j'obtient une armée Ork avec 2 fiches, 12 strata.

Et il y aura des fiches en doubles (un grot badmoonz et un grot Waaagh)...

 

C'est ca qui fait que je ne comprends pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un bon exemple est sur les Tyranides, pour qui on a un chouille plus d'infos.

 

Mot clé de faction : Tyranides

=> Capacité de faction : Synapse

 

Détachement connu : Flotte d'invasion

=> Règle du détachement : Hyper-adaptations

 

  

il y a 4 minutes, Timil a dit :

Pourquoi je dis ca:

Si on a un clan Bad Moonz, il sera donc Faction: Bad Moonz / Faction Keyword: Orks

 

On aurait plutôt ça :

 

Mot clé de faction : Orks

=> Capacité de faction : Waaagh!

 

Détachement : Bad Moonz (ou plus probablemenr "Korsairs")

=> Règle du détachement : Un truc de badmoonz

 

Modifié par Kaya
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

à l’instant, Timil a dit :

Si on a un clan Bad Moonz, il sera donc Faction: Bad Moonz / Faction Keyword: Orks

Non, il va être faction: ork, faction key word: Orks, et règle de faction: Waaagh. 

 

Et tu auras à coté de ça des règles de détachement Bad Moonz. Mais qui n'apparaît pas sur la fiche (pour le moment en tous cas). 

 

En dehors du fait qu'on aura plus badmoonz mais un truc générique du genre: Orks plein de pognon. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Vraiment cool toutes ces news, seul truc que je n'ai pas trouvé c'est le concept d'abjurer le sorcier, alors qu'il me semblait qu'ils avaient dit que ça restait...

 

À voir, c'est pas grave si ça saute (ça fera moins de jets) mais c'est dommage pour l'interaction avec l'adversaire

Modifié par blackout_115
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.