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Les règles de la V10


Kikasstou

Messages recommandés

il y a 20 minutes, Master Avoghai a dit :

d’éviter que des gens dans une zone de décors se fassent tirer dessus comme des lapins

C'est l'effet une figurine vue, toute l'escouade peut-être touchée? C'est le genre de règle qui me crispe de jouer en V9 et que j'espère voir disparaître en V10. Ca permettrait d'avoir des décors qui ont pas besoin de couvrir une escouade de 10 pour être utile, ou des murs avec des fenêtres qui condamnent pas l'unité qui se cache derrière. 

 

il y a 20 minutes, Master Avoghai a dit :

les joueurs à jouer des décors non vendus

GW ne propose pas une pléthore de décors. En dehors des murs de boarding action / killteam, le reste du catalogue n'est pas bien garni. Je les vois pas non plus devenir vendeurs de décors. Même si tout est possible avec eux.

 

il y a 2 minutes, SexyTartiflette a dit :

pour représenter différentes conditions. 

Ca serait franchement intéressant pour varier les parties et faire du narratif. Les extensions GW sont de ce que j'ai compris très appréciées dans les autres pays. Si GW continue à sortir des extensions thématiques, il faudra qu'il trouve une solution pour éviter au joueur de se trimballer le livre d'extension. Une fiche pourrait le faire, avec des fiches missions supplémentaires liées à l'extension. Des règles de combat urbain ou de combat en jungle comme dans le codex catachan ❤️ 

Modifié par Hellfox
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Il y a 15 heures, Hellfox a dit :

C'est l'effet une figurine vue, toute l'escouade peut-être touchée? C'est le genre de règle qui me crispe de jouer en V9 et que j'espère voir disparaître en V10. Ca permettrait d'avoir des décors qui ont pas besoin de couvrir une escouade de 10 pour être utile, ou des murs avec des fenêtres qui condamnent pas l'unité qui se cache derrière. 


Pas vraiment. La conséquence de la régle que tu cites c’est plutôt la densité de décors sur la table.

 

Non, c’est l’effet de

- le couvert léger te donne +1 à laSvg mais comme la moitié des armes adverses a PA -3 ou -4 ben… ca ne t’apportes rien en fait… ou alors c’est que t’as +1 à ta svg 5+ de tes gardes mais tu te prends 40 tirs dans la face avec relance des 1 pour toucher ou 6 explosifs… du coup bon… 😕 

- le couvert lourd te donne -1 pour toucher mais comme tu ne peux pas additionner les malus, ben une unité qui bouge svec des armes lourdes te touchera à -1 quand meme et pas à -2… et là encore : -1 pour toucher sur 40 tirs :rolleyes: 

 

Donc de fait, ce n’est pas l’evolution des règles de décors qui auront un impact sur ces derniers…

C’est plutôt l’evolution des armes et des règles de tir…

 

Il y a 15 heures, Hellfox a dit :

le reste du catalogue n'est pas bien garni


C’est bien ce que je dis : ils sont en rupture de la plupart de leurs références et notamment les batiments en ruine… 

Ils ne peuvent donc pas obliger les joueurs à utiliser une map comme ils le font pour boarding action

Modifié par Master Avoghai
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Je viens de lire une interview sur Blood of Kittens sur les mécanismes de la V10.

 

A prendre avec des pincettes mais un Beta testeur indique les choses suivantes :

 

- Les relances et bonus aux jets seront trés rare.

- Il y a un système d'Avantage et de Désavantage pour tous les jets. Les avantages et les désavantages se cumulent ou s'annulent.

- Lorsqu'un jet se fait "avec un désavantage", les 6 compte pour des "touches partielles". Si le jet se fait avec 2 désavantages, les 5 et 6 compte comme des touches partielles etc...

- Il faut 2 touches partielles pour faire 1 touche. Exemple : 5 marines (CT3+) tirent avec un désavantage et font un jet de : 1,2,4,6,6 et bien ça donne 2 touches.

- Lorsqu'un jet se fait "avec un avantage", les 6 compte pour 2 touches. Si le jet se fait avec 2 avantages, les 5 et 6 compte comme 2 touches etc...

- Certaine arme donneront un désavantage à la sauvegarde

- Certaine armure donneront un avantage à la sauvegarde

- Les jets de sauvegarde se font après avoir calculé dégâts. Si j'ai bien compris, un canon laser faisant 6 dégâts demande 6 jets de sauvegarde. C'est plus tout ou rien.

- La plupart des armes limitent les dégâts infligés à la valeur de PV de la cible. Ainsi un canon laser ne pourrait tuer qu'un ork, même s'il fait 6 dégâts.

- Les BM restent. Elles annulent la Svg.

- Les armes et les sauvegardes auraient des "traits". Ces traits s'annulerait, ou pas, et offrirait des avantages et des désavantages à la sauvegarde. Exemple un fusil à plasma aurait le trait "plasma" et donnerait un désavantage au jet de sauvegarde, sauf contre les armures ayant le trait "anti-plasma". Certain trait aurait un niveau (exemple un canon à plasma aurait "plasma 2") et demande à avoir le même niveau pour être annulé.

- Les sauvegardes invulnérables se font en plus des sauvegardes (comme à AoS visiblement). Les Invu seront autour de 6++ ou 5++. Les Primarques auraient 4+.

- Il y aurait un seuil de figurines perdues pour faire un test de moral. Celui-ci est différent pour chaque unité.

- Si le jets de moral est raté, l'unité peut être secouée (désavantage à l'attaque) ou brisée (détruite).

- Les armes à Flamme ont leur nombre de touche plafonnée au nombre de figurine dans l'unité visée. Elles ne touchent plus auto mais ont +1Hit.

- Certaine unité pourront avoir des impératifs de mission (mission secondaire) réalisable par elle seule.

- Il y a beaucoup de stratagème générique. Certain coute 0PC. Les Stratagèmes ne peuvent être utilisable qu'une seule fois durant la partie. L'empilement de "buff" n'est plus possible.

- Chaque unité doit payer, avant la partie, la possibilité d'utiliser certain stratagème.

- Il n'existe plus de stratagème permettant les relances.

- Il existe des stratagèmes emblématiques dédiés à certaine armée, qui coute 0PC. Transhuman, Fire and Fade etc

- Les Objectifs Primaires restent les mêmes. Les Secondaires disparaissent. A la place, certaines unités de votre armée peuvent recevoir des "impératifs de mission" (être dans la zone de déploiement adverse par exemple) qui ne sont réalisable que par elle.

 

 

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@Tiamat

Désolé mais ça c'est une ancienne rumeur qui peut venir d'une phase de test.

On retrouve des similitudes avec ce qui a été présenté mais ces similitudes peuvent aussi venir directement d'aos.

Pour l'instant on a plus de différences que de points communs bien que les points communs soient étonnamment précis.

on va voir quand on aura tout les détails.

 

Ce qui me surprend pour le moment ce sont les 2 datasheets présentées pour les termagants. ça sort d'où cette histoire de voraces? 

 

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Il y a 22 heures, Toosek a dit :

Je me demande d'où vient le fait que les chaînes youtube fr privilégient le compétitif en terme de vidéo au détriment du fluff/partie scénarisée ou asymétrique.

Pour moi, c'est ce qui m'a fait décrocher de WH40K. C'est quasi impossible de faire une partie fun, en club, sans tomber sur le pote (sympa au demeurant) qui veut tester sa liste tournoi (qu'il ne fera probablement jamais d'ailleurs...) et qui tient à faire sa partie en jeu égal.
Les jeux de stratégies, c'est globalement pas fait pour ça. Les échecs, c'est pas une allégorie de la guerre mais d'un duel. La guerre, c'est pas attaquer un village défendu par 30 soldats avec une force d'attaque de 30 soldats. Face à une section, on attaque avec une compagnie. Scénariser, jouer avec le désavantage du nombre, chercher autre chose que l'anéantissement des troupes en face (ou prendre les objos au centre de la map, ce qui reviens peu ou prou à la même chose...), j'aimerais tellement que cela soit plus répandu. Mais non, si tu fais pas du "jeu égal" type tournoi, t'es vite catégorisé comme le mec sympa mais qui joue de manière inintéressante.

Rien qu'un scénario avec déséquilibre flagrant des forces t'oblige à cogiter "tactique". Comment faire que cette victoire qui se dessine d'entrée ne soit pas trop couteuse en ressource engagée? A l'inverse, comment organiser sa défense, faire du recueil, des lignes d'arrêt pour infliger le maximum de perte en reculant le plus possible l'inéluctable ? 

Alors une V10, oui pourquoi pas... Mais lorsque les chaines youtube auront les règles entre les mains, dans la minute, on aura un classement des armées avec la liste la plus crade et une mise en avant systématique du mode tournoi.

Et ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit. Les tournois, c'est impressionnant, c'est difficile, faut se creuser les méninges, faut pas être un mou du bulbe. Mais c'est pas de la stratégie militaire comme je l'attend (à tord peut-être) de ce jeu. Ca devient un sport, avec des règlements, un équilibre (même si quand les All Blacks affrontent la Géorgie en coupe du monde, on peut m'expliquer les deux équipes ont une liste de la même puissance, j'ai un peu de mal à le croire 😁)

Modifié par fatmike
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il y a 43 minutes, ago29 a dit :

Ce qui me surprend pour le moment ce sont les 2 datasheets présentées pour les termagants. ça sort d'où cette histoire de voraces? 

 

Les voraces sont vendus avec les boites de termagants, donc ca semble indiquer une fiche par boite et pas par modèle

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il y a 1 minute, ago29 a dit :

 ça j'en convient mais paraît quand même très étrange de faire deux fiches pour la même unité.

Surtout dans une démarche de simplification.

Ce sont deux unités différentes, mais vendus dans la même boite.
Dans chaque boite de gaunt tu as un socle de vorace.

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Il y a 1 heure, Tiamat a dit :

A prendre avec des pincettes mais un Beta testeur

C'était sûrement dans la beta test, ça rejoint la précédente rumeur. Rumeur pas impossible mais qui semble de moins en moins plausible. 

 

Pour le moment on a une fiche d'unité et il y a rien sur son arme ou son armure qui laisse présager des avantages/désavantages. Pareil pour le seuil de moral différent pour chaque unité. 

 

il y a une heure, ago29 a dit :

Ce qui me surprend pour le moment ce sont les 2 datasheets présentées pour les termagants. ça sort d'où cette histoire de voraces? 

Peut-être inclure la nuée dans l'escouade? Avec quelque chose du genre tous les 10 termagants on peut en remplacer 1 par une nuée de vorace? 

 

il y a 45 minutes, Timil a dit :

Les voraces sont vendus avec les boites de termagants

La boîte est refaite, si c'était une contrainte GW pouvait la corriger. 

 

il y a 53 minutes, fatmike a dit :

Mais c'est pas de la stratégie militaire comme je l'attend (à tord peut-être) de ce jeu.

Clairement et c'est bien dommage. C'est ce qui me rebute un peu à W40k aussi.

 

Edit: Je viens de relire la fiche. Il y a l'habilité Lesser Organisms: Each time this unit is targeted by an attack, if it contains a Ripper Swarms model, that attack must be allocated to that model. 

 

Ca confirme que les rippers vont être dans l'unité de termagants, et servir à absorber les touches. 

Modifié par Hellfox
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il y a 57 minutes, fatmike a dit :

Pour moi, c'est ce qui m'a fait décrocher de WH40K. C'est quasi impossible de faire une partie fun, en club, sans tomber sur le pote (sympa au demeurant) qui veut tester sa liste tournoi (qu'il ne fera probablement jamais d'ailleurs...) et qui tient à faire sa partie en jeu égal.
Les jeux de stratégies, c'est globalement pas fait pour ça. Les échecs, c'est pas une allégorie de la guerre mais d'un duel. La guerre, c'est pas attaquer un village défendu par 30 soldats avec une force d'attaque de 30 soldats. Face à une section, on attaque avec une compagnie. Scénariser, jouer avec le désavantage du nombre, chercher autre chose que l'anéantissement des troupes en face (ou prendre les objos au centre de la map, ce qui reviens peu ou prou à la même chose...), j'aimerais tellement que cela soit plus répandu. Mais non, si tu fais pas du "jeu égal" type tournoi, t'es vite catégorisé comme le mec sympa mais qui joue de manière inintéressante.

Rien qu'un scénario avec déséquilibre flagrant des forces t'oblige à cogiter "tactique". Comment faire que cette victoire qui se dessine d'entrée ne soit pas trop couteuse en ressource engagée? A l'inverse, comment organiser sa défense, faire du recueil, des lignes d'arrêt pour infliger le maximum de perte en reculant le plus possible l'inéluctable ? 

 

Le jeu égal c'est le plus simple pour avoir un semblant d'équilibre sur la partie. Avec le nombre de faction qu'il y a et le nombre d'unité différentes penser qu'il peut y avoir un équilibre c'est de la naïveté. Même les éches c'est pas équilibré
Le désavantage du nombre est très souvent présent dans le jeu égal en fonction des factions et des listes. Le jeu égal actuellement en v9 ça se joue à l'attrition parce que le jeu est ultra léthal mais en début de version il y avait des factions qui jouait sur de la résistance pure et de la prise d'objectif qui sont partout sur la table pas exclusivement au centre.
Tu peux jouer à jeu égal sans jouer des listes de bourrins et dans les clubs il y a pas exclusivement des joueurs qui veulent jouer que des listes de tournois.
Les scénarios avec déséquilibre c'est bien si c'est dans une campagne et que le résultat des parties influe sur la suite des parties si tu viens jouer une fois et que tu sais que tu vas te faire emboutir toute la partie c'est pas super fun non plus. C'est encore plus difficile de concevoir une bonne partie scénarisée.
Le jeu narratif c'est bien mais c'est pas le système de jeu le plus simple ça demande de la préparation. Le jeu égal tu te pointes avec ta liste tu trouves un joueur tu mets les décors et c'est parti.
 

Il y a 23 heures, Toosek a dit :

Je me demande d'où vient le fait que les chaînes youtube fr privilégient le compétitif en terme de vidéo au détriment du fluff/partie scénarisée ou asymétrique.

Tu prends le problème à l'envers il y a des chaines qui traitent du fluff ou des parties narratives elles sont moins connues parce que le sujet intéresse moins

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Il y a 3 heures, Tiamat a dit :

Il faut 2 touches partielles pour faire 1 touche. Exemple : 5 marines (CT3+) tirent avec un désavantage et font un jet de : 1,2,4,6,6 et bien ça donne 2 touches.

Je trouve ça un peu étrange comme règle, en gros, tu fais un meilleur score que le minimum requis et tu es "puni" pour ça. J'aurais plus vu un truc du genre ton marine CT3+ a une touche partielle sur un jet de 3 avec un seul désavantage, sur 3 et 4 avec deux...

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il y a 20 minutes, HuffyGML a dit :

Je trouve ça un peu étrange comme règle

C'est assez malin comme règle je trouve. Ca différencie un tir très bien réussit d'un tir moyennement réussit. Après c'est exactement comme dire faire 3, 4 mais bien plus simple à retenir et pas dépendant de la CT. Tu peux voir ça comme le besoin d'être le plus juste et précis possible dans son tir. Ni trop, ni pas assez. Avec une CT 3+ sur 1,2 c'est un échec, sur 5,6 c'est un désavantage, sur 3,4 un tir parfait. Dans tous les cas, ça permet de réduire la léthalité des tirs. 

 

En jeu de rôle on aurait utilisé le degré de réussite.  

 

Par contre c'est le genre de règles qui ralenti un peu le jeu et le complexifie. A voir si ça été retenu. 

Modifié par Hellfox
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il y a 29 minutes, HuffyGML a dit :

Je trouve ça un peu étrange comme règle, en gros, tu fais un meilleur score que le minimum requis et tu es "puni" pour ça. J'aurais plus vu un truc du genre ton marine CT3+ a une touche partielle sur un jet de 3 avec un seul désavantage, sur 3 et 4 avec deux...

C'est surement pour éviter des interactions avec des -1 to hit.
Mettons ta CT3+ a un désavantage sur son plus petit score : 3. Si tu as -1 to hit, ton 3 est raté et tu ne subiras jamais ton désavantage.
Alors que dans tous les cas un 6 sera une touche, et tu t'assures ainsi qu'un tir avec désavantage puisse proc le-dit désavantage.

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Je n'aime pas cette histoire d'Avantages/Désavantages.
Je trouve que c'est contraire à la simplification puisqu'il va falloir faire un calcul avant de faire un jet de dés et pour ramasser les dés avant de les relancer pour la suite.

Par contre, j'aime le fait de réduire le nombre de relances, c'est ce qui plombe la durée de partie...
- En V3/4/5, il y avait peu de relance (Arme jumelée, chance, etc.) du coup les séquences d'attaque c'était Jet pour Toucher/Blesser/Sauvegarde (invu ou non) + éventuelle Insensible à la Douleur (lui aussi assez rare)

- V8/V9, c'était : Jet pour Toucher/Relance/Blesser/Relance/Sauvegarde/(parfois relance)/Dégâts/(parfois relance) +éventuelle Insensible (et encore j'ai oublié "nbre de tir" pour les armes Explosion)

Et ça pour CHAQUE action, je me rends compte aujourd'hui, que c'est beaucoup trop...

Modifié par Arek
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Je pense surtout qu'il faut pas trop faire attention a cette rumeur. Ca date d'avant le reveal et rien ne semble s'y raccorder. Ou en tout ça semble beaucoup trop éloigné de ce qui a été montré. 

Au mieux c'est une version beta très tot, au pire c'est un fake complet.

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Article et vidéo où on apprend absolument rien de plus que ce qu'on sait déjà officiellement. :P

 

Il va falloir être encore un peu patient j'imagine. Nous ne sommes que fin mars pour une sortie cet été ? Juin ? Juillet ? Aout ?

Je parie sur Juin, histoire de plomber mon budget entre le mois de la mort côté JV (Diablo IV, FFXVI, Street Fighter VI) et 40k...

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La seule info est que les pouvoir psy seront tous particuliers pour les psychers, et seront directement sur les datasheets. On rappelle aussi que la phase psy va disparaitre.

 

Les attaques psy devraient également être considérées comme des armes si j'ai bien compris.

 

Ils ajoutent aussi que les nouvelles règles codex/chapter approuved etc. "Remplaceront" les règles existantes au lieu de s'y ajouter, pour éviter l'effet mille-feuille.

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il y a 30 minutes, skinless77 a dit :

La seule info est que les pouvoir psy seront tous particuliers pour les psychers, et seront directement sur les datasheets. On rappelle aussi que la phase psy va disparaitre.

Les attaques psy devraient également être considérées comme des armes si j'ai bien compris.

Tout ca était déjà dans le reveal précédent.

il y a 31 minutes, skinless77 a dit :

Ils ajoutent aussi que les nouvelles règles codex/chapter approuved etc. "Remplaceront" les règles existantes au lieu de s'y ajouter, pour éviter l'effet mille-feuille

Attention, ils ne parlent que de l'Index. Hors c'était le cas que les codex annulent et remplacent les Index.

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il y a une heure, skinless77 a dit :

La seule info est que les pouvoir psy seront tous particuliers pour les psychers, et seront directement sur les datasheets. On rappelle aussi que la phase psy va disparaitre.

 

Les attaques psy devraient également être considérées comme des armes si j'ai bien compris.

 

Ils ajoutent aussi que les nouvelles règles codex/chapter approuved etc. "Remplaceront" les règles existantes au lieu de s'y ajouter, pour éviter l'effet mille-feuille.

Je pense qu'ils vont faire comme les sorts à AoS. Les sorciers ont un ou deux sorts signature propre a chaque datasheet. Et t'as en plus accès aux 6 sorts génériques de ton allégeance de faction. Les sorts sont lancés en phase de héros. je parie sur un copié collé pour 40K avec les pouvoirs psy lancé en phase de commandement, un sort signature par type de librarian (classique / phobos etc...) et 6 sorts pour chaque (sous?) faction.

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il y a 1 minute, Kikasstou a dit :

Je pense qu'ils vont faire comme les sorts à AoS. Les sorciers ont un ou deux sorts signature propre a chaque datasheet. Et t'as en plus accès aux 6 sorts génériques de ton allégeance de faction. Les sorts sont lancés en phase de héros. je parie sur un copié collé pour 40K avec les pouvoirs psy lancé en phase de commandement, un sort signature par type de librarian (classique / phobos etc...) et 6 sorts pour chaque (sous?) faction.

Ce n'est pas exactement ce qui est dit, les pouvoirs psy sont lancés dans les phases ou ils sont nécessaire, pas dans une unique phase.

Certains sont des armes, et sont utilisés en phase de tir/cac, d'autres seront des pouvoirs d'action de mouvement, et peut être que certains seront des réaction à des actions adverses et se feront pendant le tour adverse.
(en italique mes suppositions, le reste c'est dans le reveal d'origine)

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il y a 55 minutes, Kikasstou a dit :

Je pense qu'ils vont faire comme les sorts à AoS. Les sorciers ont un ou deux sorts signature propre a chaque datasheet. Et t'as en plus accès aux 6 sorts génériques de ton allégeance de faction


ça serait une bonne nouvelle en tout cas, car les sorts bloqués à chaque datasheet des GK est super frustrant je trouve, c'est plus facile a suivre pour les adversaire clairement mais ça manque de panache in game.
Choisir le sort nécessaire au moment opportun (comme en v8) était beaucoup plus intéressent stratégiquement et fun a jouer.



 

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Et t'as en plus accès aux 6 sorts génériques de ton allégeance de faction. Les sorts sont lancés en phase de héros.

 

J'ai p'tet mal compris mais j'ai plutôt l'impression que ça, c'est terminé. Y'aura les sorts sur la feuille d'unité et point barre.

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Il y a 4 heures, skinless77 a dit :

La seule info est que les pouvoir psy seront tous particuliers pour les psychers, et seront directement sur les datasheets. On rappelle aussi que la phase psy va disparaitre.

 

Les attaques psy devraient également être considérées comme des armes si j'ai bien compris.

Je n'aime pas cette simplification.

Ça voudrait dire que potentiellement il n'y aurait plus d'abjuration, voir plus d'objectif secondaire psychique; le psycher serait mis directement en concurrence avec les autres profils;

là ou il occupait jusqu'à maintenant une place à part avec un vrai choix stratégique.

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il y a 39 minutes, Kaya a dit :

J'ai p'tet mal compris mais j'ai plutôt l'impression que ça, c'est terminé. Y'aura les sorts sur la feuille d'unité et point barre.

Pour l’instant ils ont rien précisé c’est de la supposition. Mais je ne vois pas ce que tu peux mettre dans les 2 pages de regles du codex si tout est sur les datasheets a part une poignée de pouvoir / traits / strat

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