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V10 : Les faits, rien que les faits.


Messages recommandés

Bonjour à tous. 

 

Nouvelle édition en approche, je me suis dis que j'allais faire la même qu'à l'annonce de la V8 et de la V9. A savoir un soutient moral et linguistique à nos amis anglophobes. Ou nos amis qui n'ont pas forcément le temps/l'envie de se taper 3 topics de 35 pages où chacun y va de son point de vue, de son interprétation ou de son copier/coller de rumeur à la con de random youtubeur putaclick. 

 

Je fais donc ce topic pour parler uniquement des faits de la bouche même des lives officiels ou des articles du Warhammer Community. 

 

Ce topic n'est pas là pour discuter de la V10 (il y a déjà suffisamment de sujet). Juste pour recueillir les informations traduites en français en un seul endroit. 

 

Déjà à tout seigneur tout honneur. L'idée (et le titre) du topic me sont venu de cette vidéo

Tout ce qui n'est pas une traduction des développeurs est en italique. 

 

Introduction :          

-        La 9ème édition a des défauts, en particulier la multiplicités des sources de règle qui obligeait à avoir de multiples pages sous les yeux (ou par cœur) pour jouer.

-        De plus comme mes figurines Death Guard elle était « boursouflée ». Trop de règles, trop de stratagème/trait de SdG/reliques qui rendait le jeu inutilement compliqué pour beaucoup de joueur.

-        Donc : Les règles d’armées tiendront sur une seule page, auquel il faudra rajouter une datasheet par unité. Et c’est tout.

-        Toujours dans un soucis de simplicité : réapparition des règles universelles (Deepstrike, Feel no Pain etc.)

 

Edit : Liste des Règles Universelles présenté jusqu'à maintenant : 

 

(Note : un tir ou une blessure critique correspond à un jet de 6 non modifié respectivement sur le jet de touche/blessure)

 

Armes :

  • Anti Keyword X+ : un jet de blessure non modifié de X+ est une blessure critique si la cible a le mot clé Keyword

  • Assault : peut tirer même si l’unité a sprinté (advance)

  • Blast : +1 attaque par tranche complète de 5 figurines dans l'unité cible; ne peut pas cibler une unité à Portée d’Engagement

  • Devastating wound  une blessure critique inflige la caractéristique de dégâts de l'arme en BM (à la place des dégâts normaux)

  • Hazardous : jeter 1D6 après avoir tiré, sur 1 la figurine est détruite (ou subit 3BM si Personnage, Monstre ou Véhicule)

  • Heavy : +1 au jet de touche si stationnaire

  • Ignores cover : la cible ne profite pas du bonus de couvert (+1 sauvegarde)

  • Twin linked : relance les jets pour blesser

  • Lethal hits : une touche critique blesse automatiquement

  • Melta X : +X dégâts à mi portée

  • Pistol : peut tirer sur une unité avec laquelle elle est engagé; seuls les Monstres et Véhicules peuvent tirer avec leur(s) Pistolet(s) et leur(s) autre(s) arme(s)

  • Precision : si une blessure est faite sur une unité contenant un Personnage, cette blessure peut être allouée au Personnage (si il est visible)

  • Psychic : aucun effet apparemment, juste un mot clé

  • Rapid fire X : +X attaques à mi portée

  • Sustained hits X : une touche critique génère +X touches supplémentaires

  • Torrent : touche automatiquement (BS = N/A)

  • Extra Attacks : cette arme peut être utilisée en plus de l'arme de cac choisie pour combattre cette phase

  • Indirect Fire : peut cibler/tuer des figurines hors ldv avec -1 touche et couvert pour la cible

  • Lance : +1 au jet de blessure si a chargé à ce tour

 

Unités :

  • Leader : peut rejoindre une escouade listée dans son profil

  • Lone operative : inciblable à plus de 12"

  • Deep Strike : peut être mise en Réserve puis être déployée à la fin de sa phase de mouvement à plus de 9” de toute unité ennemie

  • Feel no Pain X+ : peut annuler la perte d’un PV sur un jet de X+

  • Deadly Demise X : inflige X BM aux unités (amies et ennemies) à 6” si fait un 6 sur un dé quand elle est détruite

  • Firing Deck X : peut tirer avec X armes équipées par ses passagers

  • Stealth : les attaques de tir ciblant cette unité ont -1 au jet de touche

  • Scout X” : l’unité (ou le Transport contenant l’unité) peut faire un mouvement de X” au début du premier round

  • Infiltrators : peut être déployée n’importe où à plus de 9” de la zone de déploiement ennemie et de toute unité ennemie

 

Datasheet :

-        La datasheet de chaque unité a été totalement revue avec 2 objectifs : Simplifier l’utilisation de la figurine et donner à chaque figurine un rôle spécifique.

 

Voici quelques exemples officiels :

 

 

 

QhrjZqYN03renquc.jpg

 

40k TerminatorRules Apr4 Datasheet

 

-      Le Mouvement : Pas de changement

-      Endurance (T pour en anglais) : Pas de changement, on compare toujours la force de l'attaque à l'endurance de la cible avec le même système qu'en V9 (F = E : 4+ etc.). A noter que les endurances seront désormais beaucoup plus haute, en particulier pour les véhicules qui iront souvent tater de l'endurance 9 voir 10 (alors que dépasser l'endu 8 en V9 c'était rarissime). La force des attaques ne sera par contre que peu modifié, avec une diminution de la PA pour contribuer à une baisse de létalité. 

-      Sauvegarde idem V9

-      Points de vie (Wound) : Idem 

-      Commandement : Changement, là pour faire un test de commandement il faudra jeter 2D6 et faire plus que le chiffre de Cd (donc plus une unité a de "moral" plus sa valeur de commandement sera basse, on est à l'inverse des autres versions) (c'est le même principe que la Charge warp pour les sorts). Le 8+ des Gaunts est donc moins bon que le 6+ des Terminators. A noter que la phase de commandement a disparu et les effets d'un test raté ne se feront plus par une perte de figurine cf plus bas. 

-      Contrôle des Objectifs (OC pour Objectif Control) : Simple, ça remplace les "Objectifs sécurisés" et autres "cette figurine compte pour X sur un objectif". Désormais si un objectif est contesté (CàD les 2 joueurs ont au moins une figurine à portée) chaque joueur additionne le chiffre d'OC de chacune de ces figurines. Et le plus gros score remporte l'objectif. 

Par exemple si 3 Terminators et 10 Gaunts sont sur un objectif, le joueur Space marine à 3 points (3x1) et le tyranide 20 (10*2) : le tyranide gagne l'objectif. 

-      La CC et la CT ne sont désormais plus spécifique à une figurine. Elles sont spécifiques à une arme d'une figurine : et donc directement mis sur l'arme. Pareil pour les attaques. Pas de changement donc au niveau de règle, c'est juste un changement sur la forme pour rendre la datasheet plus clair (et pas se rendre compte après avoir jeté les dés qu'il fallait faire une attaque en plus, ou un malus de -1 à la touche). 

-      Les capacités de la figurine : elles sont divisées en 3

  • Celle de bases (Core) ce sont les règles universelles qui sont de retour. C'est à dire des règles que tous les codex peuvent avoir comme le Deepstricke (Frappe en profondeur = la téléportation sur le champs de bataille ou le FNP = Insensible à la douleur)
  • Celle de la faction : Une seule qui est commune à toutes les figurines du codex. Pour l'instant on ne connait que celle des Spaces marines, le serment de l'instant : a chaque phase de commandement du joueur SM il choisit une unité adverse et gagne relance des touches et des blessures contre cette unité pour un tour. Les relances seront bien plus rares donc un bonus plus significatif qu'en V9. Les Orks auront la Waagh, tyranide synapse, garde impérial Ordres etc
  • Celle de la figurine : Chaque figurine aura au moins une règle spéciale.

-        Notez que les pouvoirs psychiques "offensifs" figureront désormais comme une arme sur la datasheet (le système de lancer de sort reste identique à la V9). Alors que les autres sorts seront des capacités spécifiques à une escouade. A priori il n'y aura plus de discipline de sort où une figurine devra choisir parmis les 6 possibilités. Le Sorcier Thousand Sons aura ces sorts (X en arme pour faire du dégat, Y en capacité), le prophète eldar en aura d'autre etc. Ils seront fixes pour une même unité. 

 

Notez que toutes les unités présentes dans les boites Patrouille auront DEUX datasheets. Une pour être jouer en partie classique, et une pour être jouer en format Patrouille (cf plus bas). 

 

 

 

 

Stratagèmes : 

-        Il y aura 12 stratagèmes universels. Un exemple 

40k TerminatorRules Apr4 Boxout2

Ce stratagème permet d'envoyer une unité en réserve à la fin du tour adverse plutot que pendant son tour. 

-        Les parties auront moins de CP quactuellement. 

-        Les stratagèmes seront surtout des réactions à faire pendant le tour adverse ou des actions « cinématographique ». Les stratagèmes les plus puissants actuellement seront supprimés.

-        Pour éviter de faire gonfler la V10 avec le temps : il y aura de nouvelles règles mais qui remplaceront les règles en cours. Ce sera les règles de « détachements » (Comme boarding action ?)

-        Beaucoup des stratagèmes qu’on connait actuellement seront des règles qui reviendront sur les datasheets (J’imagine comme les fumigènes des véhicules SMC).

-        En dehors des 12 stratagèmes de base, chaque armée aura maximum 6/7 Stratagèmes (comme pour Action d'Abordage). Ces stratagèmes seront fonction du DETACHEMENT que vous choisirez. Cf plus bas. 

 

Phases du jeu :

-        La phase de moral est désormais renommé « Battle shock ». Elle disparait en tant que telle pour être fusionner avec la phase de commandement.

-        La phase de Moral/Battle Shock ne fera plus perdre de figurine. ll y aura plusieurs façon de forcer un test de commandement (Battle Shock) sur une unité, elle devra lancer 2D et faire plus ou égal que sa valeur de commandement. Si elle le rate, plus de perte de figurine donc, mais des malus pour - par exemple- tenir des objectifs. 

-        Disparition de la phase psychique. Certains pouvoirs seront par exemples des armes (par exemple le Chatiment d’un Archiviste SM est désormais une « arme », Magnus a une attaque psychique de tir etc.). Les autres seront des capacités qui se lanceront à un moment donné sur la fiche. 

Les pouvoirs se lanceront par contre comme actuellement et la mécanique de blessure mortelle reste.  L’un des buts et de ne pas avoir cette grosse phase psychique de certaines armées qui est un temps de non interaction pour certaines factions (Drukhari)

-        Il y a moins de phase (disparition de la phase de moral, de psy) et beaucoup de stratagème/règle d’unité seront des réactions à faire pendant le tour adverse.

 

 

Construction d’armée :

 

- Le jeu "classique" se fera sur un de ces formats Incursion (1000 points par joueur), Force de Frappe (2000 points) et Assaut (3000 points). 

- GW abandonne l'idée (l'échec) des parties à 500 points de la V9. Officiellement le 500 se sera le mode de jeu Patrouille et Action d'Abordage (évidemment rien de votre côté de nous empêche de faire des parties classiques à 500 points, mais il n'y aura pas de taille de table ou de scénario pour ça)

- Les Points de Puissance ont disparu !

- Les soupes inter-codex c'est non ! L'armée ne pourra être tiré que d'un seul codex. Il y aura évidemment les exceptions habituelles : Démons et CSM, Chevaliers et Impérium/Chaos, Garde Impériale corrompu et Cultes genestealers. (Pas d'info pour les Eldars)

 

- Les Détachements :

 

- Les Détachements remplaçent les règles de sous faction et ne sont plus liés à une couleur !

Donc finito de jouer Blood Angel ou Raven Guard. Tu joues Space Marine POINT ! Et tu peux changer ton détachement quelque soit ta couleur de SM préféré. 

- Le Détachement apporte des capacités spéciales, des améliorations des stratagèmes et des restrictions d'unités

- Vos 6 Stratagèmes spécifiques dépendent de votre détachement. Le codex Space marine par exemple auront peutêtre énormément de stratagème. Mais à chaque partie vous devrez choisir votre détachement qui n'en donnera que 6. Si vous en voulez d'autre il faudra changer de détachement qui en donnera 6 autres (surement avec certains stratagème commun à plusieurs détachements. 

- Il y aura 1 détachement par codex à la sortie de la V10. D'autres arriveront avec les codex, mais ça ne sera donc pas des règles en plus, ça sera des règles alternatives (vu qu'on ne peut avoir qu'un seul détachement par armée). 

 

Pour ceux qui n'ont pas joué à Boarding patrol (sérieux les mecs ?) : Les améliorations de personnages regroupent à la fois les reliques et les traits de Seigneur de guerre (en gros c'est une arme ou une armures plus puissante, ou une capacité de type aura par exemple). 

 

        40k ChoosingArmy Mar30 Infograph2

 

- La construction de liste est simplifié : 1 Personnage Seigneur de Guerre + jusqu’à 3 fois la même datasheet (6 si c’est une troupe ou un transport assigné). Disparition des schéma de construction à remplir avec un certains nombre de rôle tactique (élite, transport, attaque rapide etc.)

-        Il y aura moins de décision à faire avant la partie (traits de seigneur de guerre ? reliques ?). Quelques choix important à faire toutefois : l’armée et la sous faction* à choisir qui débloqueront des règles, des améliorations et des stratagèmes pour la partie

-        Certaines règles de datasheet (principalement celles qui étaient des stratagèmes en V9) ne sont utilisable qu’une seule fois par tour, quelques soit le nombre de figurine qui peuvent l’utiliser. Par exemple le capitaine Space marine à une capacité qui permet de booster une unité. On ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par tour, même si on a 2 capitaines (pour éviter le spam).

 

La létalité :

-        La létalité est vu à la baisse, en particulier par une augmentation globale de l’endurance. En particulier sur les véhicules qui seront plus à avoir une Endurance 8, voir 9 et même 10 pour certains.

-        De plus la force et surtout la PA des armes sera à la baisse.

-        Ex. : le plasma reste force 7 ou 8. Mais sa PA baisse et les véhicules seront désormais d’endurance 7/8/9/10. Donc le spam de plasma ne permettra plus de tuer n’importe quelle figurine adverse.

 

Mode de jeu :

-        Action d’abordage (meilleur système de jeu de la V9) sera toujours de la partie en V10. Les règles trouvés dans les arches fatidiques seront inchangées.

-        Nouveau mode de jeu : Le Patrouille ou chacun joue la boite Patrouille de sa faction. Les règles seront légèrement différentes de 40k (moins de personnalisation possible). Chaque Patrouille aura des règles spécifiques

-        Une unité pourra avoir 2 datasheet, une « classique » et une « Combat Patrol » afin que les Patrouilles soient équilibrées les unes avec les autres. Mais également pour que les datasheets de Patrouilles aient moins de règle et soient plus simples à jouer.

-        Le mode Croisade sera toujours de la partie. Et les croisade V9 pourront continuer en V10. Le mode croisade est même considéré comme un des plus gros succès de la V9.

 

Le Fluff :

-        La fin du 5ème tome des Arches fatidiques sera la conclusion de cette campagne (pas de cliffhanger donc). La V10 prendra part après ces évènements (donc pas un retour en arrière dans la chronologie comme l’a été la V9 par rapport à la V8).

-        Cette édition sera focalisé sur la partie Ouest de la galaxie qui verra une nouvelle vrille de Léviathan l’attaquer. Léviathan a historiquement toujours attaqué par l’Est (Ultramar) et va continuer. La galaxie est donc pris en étau à la fois par l’Est et par l’Ouest.

-        La 10ème édition prendra place dans la 4ème guerre Tyranique. Avec la plus grande invasion de tyranide jamais vue qui sortira d’un endroit que personne n’a vu venir : le Segmentum Pacificum (sauf si vous avez fait vos devoirs avant les arches fatidiques). 

 

Quand est-ce que je vends mon rein contre espèce sonnante et trébuchante :

-        Cet été

-        Index et règles de base et cout en point gratuits J1 de la V10.

-        Les datasheets seront également disponible en physique et payante.

-        Les règles Forgeworld seront également gratuites

-        Nouvelle application qui « marche à 100% » avec un créateur de liste d’armée

 

Quelles nouvelles figurines au lancement :

-        Les 2 armées qui composeront la boite de lancement sont les SM Vanille et les tyranides

-        Pour l’instant pas d’information sur le contenu de la boite. On peut supposer le contenu par la cinématique d’introduction, mais ça reste de la supposition : pour l’instant les cinématiques ne reflétaient pas 100% du contenu des boites.

-        Les Armures terminators feront partie de la sortie (boite de base V10 ou peu après). Elles pourront être revêtue par un Premier-né ou un Primaris (a priori sans changement de règle).

-        Le Termagaunt sera également de la partie (surement dans la boite de la V10).

-        L’année 2023 verra la plus grosse sortie de nouveaux kits plastiques de Tyranides jamais vu. (Les présentateurs demandent de regarder attentivement la cinématique pour deviner certains de ces nouveaux kits)

 

 

 

Modifié par SexyTartiflette
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  • Ael a épinglé et à l’affiche ce sujet

Mise à jour. 

 

Après une paires d'articles totalement inutile (la reveal est-elle arrivée trop tôt ?), on a enfin du nouveau. 

 

Aujourd'hui ça cause DETACHEMENT (évidemment je mets à jour mon poste du dessus qui regroupera toutes les infos pertinentes). 

 

Construire sa liste d'armée : 

- Le jeu "classique" se fera sur un de ces formats Incursion (1000 points par joueur), Force de Frappe (2000 points) et Assaut* (3000 points). 

- GW abandonne l'idée (l'échec) des parties à 500 points de la V9. Officiellement le 500 se sera le mode de jeu Patrouille et Action d'Abordage (évidemment rien de votre côté de nous empêche de faire des parties classiques à 500 points, mais il n'y aura pas de taille de table ou de scénario pour ça)

- Les Points de Puissance ont disparu ! (Mais du coup la mise en réserve ? Suspens)

- Les soupes inter-codex c'est non ! L'armée ne pourra être tiré que d'un seul codex. Il y aura évidemment les exceptions habituelles : Démons et CSM, Chevaliers et Impérium/Chaos, Garde Impériale corrompu et Cultes genestealers. (Pas d'info pour les Eldars)

- Et là c'est du lourd, du très très lourd :

 

LES DETACHEMENTS !

 

Première nouvelle qui me ravit : les Détachements remplaçent les règles de sous faction et ne sont plus liés à une couleur !!!!!

Donc finito de jouer Blood Angel ou Raven Guard. Tu joues Space Marine POINT ! Et tu peux changer ton détachement quelque soit ta couleur de SM préféré. 

 

Le Détachement apporte des capacités spéciales (sur les datasheet ?), des améliorations (de perso ? d'escouade ?) des stratagèmes et des restrictions d'unités (oooh oui !)

 

Exemple donné : la Gladius des Space marines. Qui donne une capacité Spéciale : Doctrine de combat (ça devient un choix à faire en phase de commandement), Serment de l'instant (on en saura plus cette semaine). 6 Stratagèmes uniques (en plus des stratas génériques) et 4 upgrades spécifiques pour les Personnages Space Marines

 

 

40k ChoosingArmy Mar30 Infograph2

 

 

Pour ceux qui n'ont pas joué à Boarding patrol (sérieux les mecs ?) : Les améliorations de personnages regroupent à la fois les reliques et les traits de Seigneur de guerre (en gros c'est une arme ou une armures plus puissante, ou une capacité de type aura par exemple). 

 

 

*traduction non officielle de Onslaught

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*Pas de commentaire dans les épinglés qui servent à collecter l'information "brute", merci. Vous avez le sujet suivant pour commenter :

https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/291728-les-règles-de-la-v10/#comments*

Modifié par Albrecht de Nuln
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Warhammer 40,000 - L'anatomie d'une nouvelle fiche d'unité


La nouvelle édition de Warhammer 40,000 prévoit de profonds changements de règles, et l'un d'entre eux concerne la pierre angulaire de chaque unité du jeu : la fiche technique. Beaucoup de choses ont changé cette fois-ci, et à la lumière du fait que les codex sont complètement réinitialisés dans la nouvelle édition (*), il est temps de regarder comment vos unités apparaîtront. Jetez un coup d'œil au nouveau look de l'Intercessor Space Marine.

 

Vous vous posez probablement des questions. Où sont la compétence de combat et la compétence de tir ? Les unités ont-elles encore de la force ou font-elles des attaques ? Et que signifie OC ?
 

 

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Qu'est-ce que le contrôle d'objectif ?

Le contrôle de l'objectif - ou OC / CO - est une mesure de la capacité d'une unité à sécuriser des emplacements critiques. C'est un moyen élégant de clarifier un aspect auparavant complexe du jeu. Désormais, chaque figurine possède une caractéristique de CO, et pour déterminer qui contrôle un objectif, il suffit de compter le total des CO de toutes les figurines à portée. Ce petit changement, qui n'en a pas moins d'impact, donne un nouveau souffle aux troupes de base - prendre et tenir le terrain est une nouvelle spécialité et une clé évidente de la victoire. Les guerriers qui étaient auparavant classés dans la catégorie des troupes auront généralement un CO plus élevé que les unités d'élite - dont le rôle n'est pas de tenir le terrain, mais de frapper et d'avancer. Les véhicules et les monstres bénéficient également d'un meilleur CO, ce qui permet aux Chevaliers et aux autres unités d'écarter les petites unités des objectifs.

Comment fonctionne le Commandement ?

Le commandement a beaucoup plus d'impact dans la nouvelle édition. Le moral de vos unités est désormais évalué par un test de Choc de Bataille. De nombreux facteurs peuvent obliger une unité à faire un test de Choc de Bataille, y compris le fait d'être en dessous de la moitié de la force pendant la phase de commandement. En cas d'échec, l'unité a du mal à capturer des objectifs, à utiliser des stratagèmes ou à se replier du combat. Vous remarquerez également que le Commandement compte désormais à la hausse. Notre Intercessor a un Cd 6+ : ce qui équivaut à son ancienne valeur de 8.


Qu'est-il advenu de CC, CT, F et A ?
Les caractéristiques offensives sont toujours présentes dans le jeu, mais elles sont désormais intégrées aux profils d'armes, afin que les fiches techniques restent claires et faciles à lire. Dans ce cas, comment fonctionnent les armes ?


Les profils d'armes expliqués


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Tout ce dont vous avez besoin pour tirer ou frapper vos ennemis se trouve désormais dans le profil d'une arme individuelle : des attaques aux dégâts en passant par la compétence de combat, tout est regroupé au même endroit. Cela signifie que les armes comme les gantelets énergétiques, qui nécessitaient un texte pour expliquer qu'elles rendaient les choses plus difficiles à toucher, ont désormais leur propre caractéristique de jet de touche. De plus, les profils d'armes sont liés aux unités individuelles - ainsi, une épée-tronçonneuse dans les mains d'un Space Marine est plus mortelle et plus facile à frapper qu'une épée-tronçonneuse tenue par un cultiste pleurnichard. Les interactions fondamentales n'ont pas changé - une force et une résistance égales signifient toujours que vous blessez sur un jet de 4+, et ainsi de suite. C'est juste que toutes les particularités d'une arme sont contenues dans ses capacités de base.

De nombreux effets différents sont couverts par les capacités de base, depuis les types d'armes classiques comme l'Assaut et le Tir Rapide jusqu'aux touches automatiques des armes à flammes. Nous reviendrons plus en détail sur les règles des armes dans un prochain article.
 

* Avec un grand nombre d'index gratuits pour vous permettre de vous débrouiller en attendant.

Modifié par Ravajaxe
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Aujourd'hui de nouvelles règles sur les armes. 

 

On le sait déjà : désormais la capacité à toucher (CT ou CC) et le nombre de jet à lancer (anciennement nombre de tir pour les armes de tirs, nombres d'attaques pour les armes de mélées) sont désormais rattaché à l'arme sur la datasheet d'un personnage. (Evidemment rien n'empêche une même arme d'avoir des caractéristiques différentes sur 2 datasheets différentes, illustrant ainsi les différentes capacités du porteur). 

 

Exemple avec la Datasheet du Terminator SM

 

40k TerminatorRules Apr4 Datasheet

 

On voit également que les armes peuvent disposer de règles universelles (soit des règles pouvant être présentes dans tous les codex). On a quelques illustration ici : 

 

- La règle Tir Rapide ne change pas à priori. Il s'agit toujours d'augmenter les tirs à mi-portée (apparemment la Discipline bolter à disparu). Le Terminator aura donc bien 4 attaques à 12". On ajoute le nombre de tir d'attaque rapide à celui de l'arme (ici 2+2).

 

- La règle Anti est une nouveauté (qui rappellera des vibes aux joueurs de Dawn of War). Elle sera toujours suivi d'un mot clef : Véhicule, Monstre, Infanterie etc. ainsi que d'un chiffre : 3+, 4+

Une arme Anti qui cible ce qu'elle est sensé cibler va toujours blesser sur le chiffre qui suit. 

Exemple : Une arme Anti-véhicule 3+ va blesser toute figurine avec le mot clef "Véhicule" sur un jet de 3+ quelque soit le rapport entre la Force et l'Endurance ! 

C'est comme la règle "empoisonné 4+" des Drukhari par exemple. 

 

Ce changement est fait pour que chaque arme tue ce qu'elle est supposé tuer. Et pas juste de faire un débile mitraillage de saturation pour détruire un véhicule. 

Un véhicule avec Endurance de 9 sera tout de même blessé sur 3+ par un Chainfist qui est Antivéhicule 3+. Alors qu'un monstre d'Endurance 9 ne sera blessé que sur du 5+

 

Pour finir un petit stratagème

 

40k TerminatorRules Apr4 Boxout2

 

Ce stratagème permet de faire arriver une unité des réserve (avec quelle restriction de distance par rapport aux figurines adverses ?)

Notez 2 changements : 

- 1 c'est un stratagème CORE. Donc utilisable par tout le monde

- 2 il s'utilise pendant la phase adverse ! 

- 3 il s'utilise sur une figurine en réserve : En V9 toute figurine pouvait être en réserve, est-ce que cela va disparaitre en V10 pour un retour à l'ancienne ?

- 4 la balise de téléportation des Terminators diminue son cout à 0PC, et modifie les restrictions. 

- 5 on ne revient clairement pas (heureusement) aux réserves qui arrivent à un tour aléatoire 

 

 

 

Modifié par Ael
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Aujourd'hui on parle des règles de factions. 

 

Comme en V9, chaque faction* aura sa mécanique particulière pour donner son sel à l'armée : la REGLE d'ARMEE (Army Rules). Celle ci sera constante quelque soit le détachement choisi. 

Pour l'instant les règles d'armées connu sont : 

- Space Marine : Serment de l'Instant -> A chaque phase de commandement on choisi une unité adverse pour gagner une relance de la touche et de la blessure contre cette unité. Les relances seront bien moins présente donc ce bonus - quasi anecdotique en V9 - sera conséquent en V10 (baisse de la létalité toussa toussa). 

- Ork : Waagh

- Tyranides : Synapses

- Garde Impérial : Ordre

 

(Notez que le warco remet un couche sur la simplification des règles, on peut imaginer que les règles de faction seront bien moins compliqué qu'en V9 - coucou les nécrons, l'admech et les custo)

 

Concernant les détachements

 

- 1 détachement par armée dans la période "Index". Les Codex viendront donner d'autre détachement

- Un exemple avec le détachement Tyranide Index : la flotte d'invasion qui donne cette règle : 

40k FactionRules Apr7 Boxout1

 

La flotte ruche s'adapte à son adversaire, on choisi un bonus en début de partie. 

L'instinct de la ruche (le premier) donne Tir soutenu (Sustained Hits 1) : une nouvelle règle universel qui donne X attaque en plus sur une touche critique. 

La touche critique Critique c'est le nouveau terme pour le 6 non modifiable sur le jet de touche (Critical hit).

(A ne pas confondre avec la Blessure Critique qui est un 6 non modifiable sur le jet de blessure OU le jet correspondant sur une arme ANTI-X qui cible X - par exemple un 3+ sur un véhicule avec une arme anti-véhicule 3+)

 

Coup létal (Lethal Hits) permet de faire une blessure automatique sur une touche critique

On a pas d'info sur les bonus de la dernière adaptation.

 

(Ceci est une règle de détachement, donc elle vient en plus de la règle synapse). 

 

Enfin petit exemple des améliorations (pour rappel les améliorations c'est issu de Action d'abordage, c'est l'amélioration d'un personnage soit par un meilleur équipement soit par une capacité : en gros en V10 on a mixé trait de SdG et relique, donc a priori on ne pourra plus combiner 2 bonus pour un seul perso). 

 

Armure d'artificier (amélioraton de la Gladius Force) : Sauvegarde à 2+ avec FNP 5+.

 

Je m'en vais mettre à jour le post initial avec plein de petites info qu'on a. 

 

 

 

*Faction = Codex (avec un doute sur le sort réserve aux DA/BA/SW : codex ou supplément ?)

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Les personnages rejoignent désormais les escouades pour octroyer de puissants renforcements dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000

La nouvelle édition de Warhammer 40'000 apporte des changements considérables aux règles. L'un des plus frappants est la façon dont les PERSONNAGES interagissent désormais avec leurs subordonnés. Les puissants bonus d'Aura qu'ils avaient l'habitude de conférer à toutes les troupes proches ont disparu (dans presque tous les cas). Ces effets étaient puissants, mais la possibilité de les empiler rendait l'équilibrage du jeu délicat.

Désormais, au lieu de distribuer des relances à tout le monde à portée de voix, vos héros rejoignent une seule escouade et agissent comme une unité cohérente. C'est un système élégant qui permet d'éviter les super-unités surpuissantes.



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Prenez ce lieutenant Primaris. La première chose à remarquer est la capacité de chef, qui permet de rejoindre une escouade. Cela se fait avant le déploiement, en même temps que les transports soient assignés et que les unités soient placées en réserve : le chef devient un membre permanent de cette unité pour toute la durée de la bataille.

Chaque chef dispose d'une courte sélection d'unités qu'il peut rejoindre, toutes répertoriées sur sa fiche technique. Un Lieutenant Primaris peut s'associer à des Intercessors ou des Vétérans Bladeguard, mais laisse les Agressors et les Intercessors Lourds en armure Gravis à ses collègues mieux équipés.

 

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Son aptitude Précision tactique permet à ses subordonnés de bénéficier de Coups mortels, une aptitude essentielle qui fait que les touches critiques (le nouveau terme pour un 6 non modifié sur un jet de touche) blessent automatiquement leur cible.

La plupart du temps, un seul chef peut rejoindre une unité - mais comme vous pouvez le voir, le lieutenant est une exception, et peut rejoindre la même escouade qu'un capitaine supérieur. De nombreuses factions ont des Chefs de soutien de bas rang similaires, des chirurgiens Biophagus aux Warlocks psykers de bataille.

L'ancienne règle "Attention, Monsieur" a également été intégrée à ce nouveau système. Votre chef est protégé par ses gardes du corps et ne peut généralement (*) être pris pour cible que lorsque tous les autres membres de l'escouade ont rendu leur dernier soupir.

Cependant, tous les personnages ne possèdent pas la capacité Leader. Les personnages indépendants peuvent avoir la capacité Opérateur solitaire, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas être ciblés par des attaques à distance à moins que l'attaquant ne se trouve dans un rayon de 12″. Cette puissante caractéristique défensive est commune aux spécialistes les plus furtifs du 41ème Millénaire, tels que les Assassins Vindicare ou le Commandant Shadowsun.

Certains personnages n'acquièrent la capacité d'Opérateur Solitaire que lorsqu'ils s'abritent près d'une unité appropriée - comme lorsque Feirros travaille sur un VEHICULE allié, ou que Lion El'Jonson se trouve près d'une unité d'INFANTERIE ADEPTUS ASTARTES. De tels héros ont tendance à bénéficier à leurs camarades sans les mener, peut-être grâce à des capacités d'Aura qui renforcent les alliés proches.


Toute cette discussion sur les avantages défensifs met en lumière l'un des principaux objectifs de la nouvelle édition : faire en sorte que les unités robustes apparaissent suffisamment solides sur le champ de bataille. Si vous voulez voir quel genre de punitions vos chars et vos antigrav peuvent subir, revenez plus tard dans la semaine pour découvrir les plus grands changements apportés aux grosses boîtes de métal préférées de tout le monde.

 


* Certaines règles peuvent contourner cette restriction, ce que nous aborderons dans un prochain article.

 

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Les véhicules

 

Parce qu'on aime tous les armées de bon gros véhicules qui font plaisir. 

GW sait que dernièrement les véhicules sont à la traine : pas assez de résistance par rapport à la létalité moyenne qu'on se prend la tronche sur une partie de V9 classique. Un des objectifs de la V10 est de redonner des lettres de noblesses aux tanks. 

 

Tous les véhicules ont reçu un boost d'endurance. On passe donc d'une endurance 6/7/8, 9 grand maximum à des chiffres bien plus élevés. Avec un maximum à au moins 14 d'Endurance ! (Le stompa Ork)

Toutes les armes ont été recalibrés pour que les anti chars s'accordent avec ce boost d'endurance. 

 

Un exemple avec le classique Rhino qui est maintenant endurance 9 (contre 7 actuellement). Et il est précisé qu'on est dans le tier bas des endurances pour les véhicules classiques SM

Le but est d'être moins sensible aux armes supposément anti-infanterie, même les melta auront plus de mal à en venir à bout. 

 

On remarque également la règle Deadly Demise : c'est le nombre de blessure mortelle que se prend les unités alentours en cas de destruction du véhicule. Firing Deck 2 : nombre d'unité embarqué pouvant tirer. 

Notez également le retour à une CC convenable ! (4+ contre 6+) On va peut etre enfin pour à nouveau écraser de l'infanterie légère. 

 

Concernant le profil dégressif : il disparait pour pas mal de véhicule (par exemple le rhino n'en a plus). Et quand il est toujours là il va etre plus limité : un malus pour toucher une fois réduit à 1/3 des PV. 
 

Ci contre quelques datasheet de véhicule SM

 

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40k Tanks Apr13 LSStats

40k Tanks Apr13 GVStats

40k Tanks Apr13 RStats

 

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Les règles des armes sont amusantes et flexibles dans le nouveau Warhammer 40'000

 

Jusqu'à présent, vos armes étaient divisées en plusieurs catégories : Lourde, Tir rapide, Assaut, etc. Dans la nouvelle édition, ces classifications deviennent des capacités d'armes.

Ce changement permet aux armes de se comporter de manière plus variée qu'auparavant, sans augmenter le nombre de règles à apprendre. Un fusil bolter possède les capacités Assaut et Lourd, par exemple, ce qui signifie qu'il peut être utilisé en mouvement ou en appui pour plus de précision, selon les besoins.

Cette flexibilité est parfaite pour représenter les fusils bolter auto et stalker, qui sont maintenant rationalisés dans le même profil d'arme. Tous les Intercessors ont des fusils bolter, que vous pouvez équiper de la lunette ou du chargeur de votre choix.

 

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Les armes ayant "assaut" dans leur profil sont connues comme des armes d'assaut. Si une unité qui a avancé ce tour contient des figurines avec des armes d'assaut, elle est encore éligible pour tirer dans la phase de tir de son tour. Si une telle unité est sélectionnée pour tirer, vous ne pouvez résoudre que les attaques utilisant des armes d'assaut équipant ces figurines. - - - Les armes ayant "lourde" dans leur profil sont connues comme étant des armes lourdes. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, si l'unité de la figurine attaquante est Restée Stationnaire ce tour, ajoutez +1 au jet de touche de cette attaque.

 

 

Les règles de base incluent une variété d'autres capacités d'armes, qui relient des effets similaires trouvés dans les différentes factions. Les armes qui déchiquetaient les armures sur des jets chanceux peuvent avoir l'aptitude Blessures dévastatrices à la place. Elles peuvent ainsi infliger des blessures mortelles sur un jet de Blessure critique, c'est-à-dire un jet de Blessure non modifié de 6.

Même le canon d'assaut de la nouvelle escouade Terminator participe à l'action !
 

 

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Les armes avec "blessures dévastatrices" dans leur profil sont connues comme des armes à blessures dévastatrices. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, une blessure critique inflige un nombre de blessures mortelles égal à la caractéristique de dégâts de cette arme, et la séquence d'attaque prend fin.

 

 

Les statistiques de base de presque toutes les armes ont été modifiées afin de les aider à tirer leur épingle du jeu, dans cette nouvelle édition ayant plus de durabilité, en particulier celles qui sont conçues pour s'attaquer aux véhicules. Vous constaterez que la plupart des armes n'ont pas gagné en force et qu'elles ont souvent perdu un peu de PA.

En pratique, cela signifie que les armes légères et les armes spéciales d'unité pourront toujours être utilisées contre l'infanterie ennemie, mais vous devrez inclure des armes antichars spécifiques pour vous attaquer aux blindés ennemis - l'ère du "plasma tue tout" est révolue.

Le fusil fuseur, par exemple, bénéficie d'une augmentation de la Force et de la règle Melta / fusion, pour augmenter ses dégâts à courte portée, tandis que le fameux railgun du Hammerhead monte en force jusqu'à 20**.

 

 

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Les armes ayant Melta X ( = Fusion X ) dans leur profil sont connues comme armes à fusion. À chaque fois qu'une attaque d'arme à fusion cible une unité qui est à l'intérieur de la demi-portée de l'arme, la caractéristique de dégâts de cette arme est augmentée de la valeur 'X'.

 

Le canon à shuriken reçoit des tirs soutenus, ce qui est courant pour les armes qui projettent des quantités massives de puissance de feu à distance - et sur les flottes d'invasion tyranides en essaim. Ce canon ajoute simplement le nombre d'attaques supplémentaires indiqué lorsqu'un coup critique est obtenu (ce qui est donné par un jet de touche non modifié de 6). Facile à retenir.

 

 

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Les armes ayant "touches soutenues" dans leur profil sont connues pour être des armes à touches soutenues. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, si une touche critique est obtenue, cette attaque obtient un nombre de touches additionnelles sur la cible dénotées par X.

 

Les armes de mêlée peuvent également être dotées d'aptitudes, dont une qui nous vient du passé : le jumelage est de retour ! Cette règle classique se retrouve désormais sur les armes à distance comme sur les armes de mêlée, et confère une relance pour blesser. Dans les éditions récentes, de nombreuses armes qui étaient jumelées étaient traitées comme deux pistolets collés l'un à l'autre, ce qui avait un impact sérieux sur l'équilibre. Ce changement les rend plus fiables, au lieu de les rendre deux fois plus meurtrières.

 

 

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Les armes ayant "jumelé" dans leur profil sont connues comme étant des armes jumelées. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, vous pouvez relancer le jet de blessure.

 

Il y a encore beaucoup à découvrir, plus que nous ne pouvons en contenir dans un seul article, alors n'hésitez pas à revenir pour découvrir la nouvelle édition dans le courant du mois - et à consulter le hub pour voir ce qui s'est passé avant. Ensuite, nous répondons à la sempiternelle question : pourquoi les Aggressors ne pourraient-ils pas monter à bord d'un Land Raider ?

* Peut-être pour rappeler la règle classique du "perforant".

** Croiriez-vous qu'il ne s'agit même pas de l'arme la plus puissante qui soit ?

 

 

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La nouvelle édition de Warhammer 40,000 fait compter toutes les phases.

 

La structure du tour est toujours la même : un joueur prend toujours le premier tour, pour manœuvrer et combattre avec toutes les forces à sa disposition, puis le second joueur fait de même. Il s'agit toujours du même round de bataille, mais les sept phases sont devenues cinq, et les deux joueurs se disputeront chacune d'entre elles au maximum.

 

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Voici l'essentiel : la structure des phases est globalement la même. Vous effectuez la gestion pour le tour à venir dans la phase de commandement. Ensuite, vous manœuvrez lors de la phase de mouvement, vous visez lors de la phase de tir, vous vous lancez dans la mêlée lors de la phase de charge et vous vous battez lors de la phase de combat.  Qu'est-ce qui a changé ? La phase psychique et la phase de moral ont disparu, mais cela ne veut pas dire que les pouvoirs psychiques et le moral ont disparu. Les effets sont toujours bien présents, mais ils ont été intelligemment comprimés dans les autres phases. Voyons ce qu'il en est.

 


La phase psychique

Pour certains joueurs, comme les Thousand sons, les Chevaliers gris et les Aeldari, la phase psychique à l'ancienne était un carnaval technicolor de délices empyréens. Pour d'autres, en particulier l'Empire T'au et les Nécrons, c'était souvent 10 minutes passées à regarder votre adversaire faire un tas de mystérieux jets de 2D6 et retirer des figurines en conséquence.

 

Cela s'avérait souvent peu amusant et peu pratique, c'est pourquoi les pouvoirs psychiques sont désormais utilisés dans les autres phases. Porter un regard sur l'avenir pour obtenir des informations tactiques ? C'est une capacité de la phase de commandement. Paralyser les ennemis par l'hypnose ? Vous le ferez lors de la phase de combat. Lancer des éclairs de pyromancien ? Il s'agit d'une attaque à distance, utilisée lors de la phase de tir, en même temps que les armes à feu que vous portez. Le nouvel archiviste Terminator, par exemple, déclenche son Châtiment lors de la phase de tir. Chaque fois qu'il le fait, vous pouvez choisir de manifester soit une explosion mentale contrôlée, soit un assaut psychique puissant et imprudent qui peut se retourner contre vous grâce à la capacité d'arme dangereuse *.

 

40k+Phases Apr18 Card1

règles spéciales de l'archiviste :

Coiffe Psychique : Quand cette figurine dirige une unité, les figurines de cette unité ont la capacité insensible à la douleur 4+ contre les attaques psychiques.

Voile du temps (psy) : Quand cette figurine dirige une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont la capacité [touches soutenues 1].

 

Les Psykers ne sont pas qu'une simple artillerie cérébrale : ils renforcent également les escouades de Terminators qu'ils dirigent, en tordant le voile du temps pour accorder à leurs attaques la capacité Sustained Hits (coups soutenus). Chaque archiviste Space Marine apporte au combat sa propre touche de chiquenaude psychique. L'Ork Bizarboy, quant à lui, ne s'embarrasse pas de quelque chose d'aussi banal qu'une arme à feu, mais son attaque de tir "Kass'Tête" gagne en puissance et en volatilité en fonction du nombre de Boyz qu'il a dans son entourage. Son pouvoir Eul'Saut se déclenche à la fin de la phase de mouvement, ce qui vous permet de téléporter ses gars dans un endroit plus mortel - à condition que son cerveau n'explose pas sous l'effet du stress...

 

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règles spéciales du Bizarboy :

Energie de la Waaagh! : Quand cette figurine dirige une unité, ajoutez 1 à la force et la caractéristique de dommages à l'arme 'eadbanger de cette figurine, pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité (arrondi à l'inférieur). Cepandant, si l'unité comprend 10 figurines ou plus, cette arme a la capacité [dangereuse].

Eul'Saut (psy) : Une fois par tour, à la fin de votre phase de mouvement, un bizarboy de votre armée peut utiliser cette capacité. S'il le fait, jetez un D6 : sur un as, l'unité du bizarboy subit D6 blessures mortelles. Sur un 2+ retirez l'unité de ce bizarboy du champ de bataille, puis placez-la n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9 pouces de toute figurine ennemie.

 

 

La Phase de Moral

Le moral est encore plus simple : tout est réglé lors de votre phase de commandement, lorsque vous effectuez des tests de choc de bataille pour toutes les unités qui ont subi suffisamment de pertes. Les tests de choc de bataille sont très simples. Lancez un 2D6 pour chaque unité dont la force est inférieure à la moitié. Cela signifie qu'il s'agit d'une escouade avec moins de la moitié de ses figurines de départ, ou d'une seule figurine avec moins de la moitié de ses points de vie de départ. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal à votre nouvelle caractéristique de commandement. Si vous échouez, l'unité subit de vilaines pénalités jusqu'à votre prochain tour.

 

 

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Choc de bataille :

Dans cette étape, vous devez réaliser un test de choc de bataille pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est en dessous de sa demi-force. Pour ce faire, jetez 2D6 : si le résultat est plus grand ou égal à la meilleure caractéristique de commandement dans cette unité, le test est réussi ; sinon, le test est raté, et jusqu'à votre prochaine phase de commandement, cette unité est choquée par la bataille.

Tant qu'une unité est choquée par la bataille :

  • La caractéristique de contrôle d'objectif de toutes ses figurines est de 0.
  • Si elle bat en retraite, vous devez faire un test de repli désespéré pour chaque figurine de l'unité.
  • Son contrôleur ne peut pas utiliser de stratagèmes qui affecteraient cette unité.

 

Avec ce changement, le moral n'est plus un multiplicateur de pertes. À l'instar des pouvoirs psychiques, le choc des batailles a désormais un impact sur toutes les autres phases du jeu, influençant la façon dont vous utilisez vos unités et récompensant les joueurs qui parviennent à maintenir leur armée en ordre de bataille.

* Les amateurs de plasma connaissent bien cet effet, qui tue le tireur (ou lui inflige des blessures mortelles, pour les PERSONNAGES et les grosses figurines) sur un jet malchanceux.

 

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LES TRANSPORTS 

 

En V9 seulement de très rares unités pouvaient débarquer d'un transport après qu'il ait bougé (Impulsor par exemple). C'est désormais une généralité : Tous les transports pourront faire un débarquement après avoir bougé (sauf si le véhicule s'est désengagé ou à mit les gaz). 

A noter que ces unités pourront tirer mais ne pourront pas charger ! Pour charger il faudra toujours débarquer avant le transport du véhicule. 

 

Il est toujours impossible de sortir d'un véhicule et de réembarquer dans le même tour. Donc si on résume

- Soit je bouge d'abord mon véhicule puis je sors mes unités : elles peuvent tirer mais pas charger. 

- Soit je sors d'abord mes unités, puis je bouge mon véhicule : elles pourront tirer et charger. 

 

On nous annonce déjà des véhicules qui vont poser des exceptions à ces règles. L'Impulsor ou le Taurox : 

 

40k Transports Apr19 Boxout4

 

Ici les troupes embarquées pourront sortir même si le véhicule fait une Advance (elles ne pourront toujours pas charger). 

 

Quant au Land Raider (ENFIN PUTAIN) il regagne sa rampe d'assaut : vous pourrez donc bouger le LR puis désembarquer puis charger. 

Pour les 3 du fond qui ont encore des Firstborn (bait), à quelques exceptions près les véhicules SM se foutent maintenant d'avoir du primaris ou non dans la carlingue. 

 

Ca et l'augmentation de résistance des véhicules permettrait de plus les voir sur le champs de bataille. 

 

Nouvelle règle universelle : le Poste de Tir X. Pour faire simple cela permet de tirer avec X armes de l'unité dans le véhicule "comme si c'était le véhicule lui même qui tire". Par exemple la Chimère à un Poste de Tir 2. Si vous mettez des cadiens avec un fusil plasma et un fuseur : et bien vous pouvez les utiliser comme si c'était la chimère elle même qui était équipé de ces armes. 

(Le X correspond bien à une ARME et non à une Figurine).

 

40k Transports Apr19 Boxout2
Notez que les troupes embarquées ne bénéficient toujours pas des buff. Mais comme on considère que c'est le véhicule qui tire il peut lui même être sous l'effet d'un boost. Par exemple le Mek Ork peut utiliser sa capacité Mekaniak (+1 au tir d'un seul véhicule et réparation de D3 PV), au hasard sur un Battlewagon qui a 22 Poste de Tir. 

 

Si je comprends bien : si vous mettez une escouade de Terminator dans un Land Raider mené par un Archiviste en armure Terminator : vous pouvez tirer avec 2 combi-bolter desdits terminators (en supposant que le Land Raider à Poste de Tir 2). Le buff de l'Archiviste en armure Terminator qu'on a vu hier ne sera pas actif ! (Vu que c'est le véhicule qui tire, pas les terminators). Mais si un Techmarine passe par là il pourra booster ces tirs de combi-bolter. 

 

Et justement concernant les aura/Capacités des figurines dans les transports. Et bien on aura désormais des exceptions. La chimère par exemple à désormais le téléphone integré et une figurine peut lancer des Ordres depuis le véhicule (on considère que c'est le transport qui donne l'ordre). 

 

De toute évidence GW a décidé de se sortir les doigts pour les véhicules iconiques que sont les transports : chacun semble avoir sa petite règle. Et pas juste de partager +/- la même datasheet quelque soit le codex. Un autre exemple

 

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Le Faucon Eldar peut donner la reroll des blessures à une unité qui désembarque sur une des unités que le transport à ciblé en phase de tir. 

 

Et le repulsor permettra de planque des SM si un ennemi charge 

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Un terrain sûr devient un terrain simple dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000

Les batailles du 41e millénaire ne se déroulent pas sur des champs ouverts ou des parkings déserts - elles sont parsemées de toutes sortes de feuillages, de ruines, de cratères et de restes de machines de guerre détruites. Le terrain offre une couverture vitale aux armées qui avancent, et dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000, les règles sont tout aussi puissantes que les armées qui se battent parmi elles.

Le terrain permet aux unités qui le peuvent de bénéficier de la règle du couvert. Comme dans les éditions précédentes, cela ajoute 1 aux jets de sauvegarde contre les attaques à distance, mais cette fois il y a une importante restriction.
Le fait de bénéficier du couvert n'améliore pas les sauvegardes de 3+ ou mieux contre les armes ayant une caractéristique de pénétration d'armure de 0. Cela signifie que dans ce cas, une unité ne verra jamais sa sauvegarde améliorée à 2+ par le terrain.

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Dans l'édition actuelle de Warhammer 40'000, déterminer comment les unités interagissent avec certaines pièces de terrain nécessite l'une des quatre catégories de terrain et une table de 12 caractéristiques de terrain différentes, avec des zones typiques ayant entre une et six caractéristiques à suivre. La nouvelle édition réduit considérablement ces caractéristiques, avec des règles entièrement déterminées par le type de terrain que vous utilisez.
Désormais, pour décider si une unité bénéficie ou non de l'avantage du couvert, il suffit de savoir dans quelle catégorie il se trouve  : cratères, barricades, débris, collines, bois ou ruines.

 


Cratères 

Cette catégorie inclut d'autres petites parcelles de terrain telles que des décombres. C'est le type le plus simple et il fonctionne comme le terrain de zone des éditions précédentes, accordant un couvert à toute figurine d'infanterie se trouvant entièrement à l'intérieur. Même si les figurines sont entièrement visibles par l'attaquant qui les prend pour cible, elles bénéficient du couvert.

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Barricades

Toutes sortes de terrains sont classés comme barricades, des pipelines de prométhium aux lignes de défense délabrées, et toute figurine dans un rayon de 3" peut se mettre à couvert tant que l'objet l'occulte partiellement d'au moins un de ses attaquants. Comme l'épaisseur d'une barricade peut souvent rendre difficile de s'approcher à moins de 1" d'une unité ennemie lorsqu'elle charge depuis le côté opposé, ce type de terrain modifie également les règles de portée d'engagement pour inclure les figurine à moins de 2", à condition qu'ils attaquent une unité de l'autre côté de la barricade.

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Débris

Ce terrain comprend toutes les pièces sur lesquelles une unité ne peut pas terminer son mouvement, comme des tonneaux, des statues et des piles de pièces de l'Atelier Mekano mises au rebut. Ils confèrent un couvert lorsqu'ils bloquent partiellement une figurine de l'unité attaquante, quelle que soit sa portée ou sa taille.

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Collines

Le type de terrain Collines comprend également des bâtiments solides sur lesquels les unités peuvent se tenir, comme la Battlezone : Fronteris Landing Pad ou Munitorum Armoured Containers. Les figurines et autres éléments de terrain peuvent se placer sur les collines à condition de ne pas dépasser le bord et, comme les débris, la colline confère un couvert à tout ce qu'elle occulte partiellement. Cela donne souvent lieu à des combats à distance rapprochée délicats, car le bord de la colline lui-même gêne les unités qui se tirent dessus de haut en bas.

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Bois

Les bois et les forêts sont un peu plus complexes que les autres. Toute figurine se trouvant entièrement à l'intérieur d'un bois, ou vu à travers une zone de terrain boisé par une unité qui ne s'y trouve pas non plus, n'est jamais considéré comme entièrement visible et reçoit le bénéfice du couvert.

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Ruines 

Ces structures détruites et endommagées bloquent complètement la visibilité de tous les figurines à travers leur empreinte au sol, peu importe ce que vous puissiez voir à travers leurs fenêtres gothiques fantaisistes. Autrement, les figurines à l'extérieur peuvent tirer à l'intérieur, et les figurines à l'intérieur peuvent tirer à l'extérieur. Comme les ruines particulièrement hautes peuvent donner aux attaquants une position avantageuse, elles sont également dotées de la règle Tir Plongeant, qui améliore la caractéristique de pénétration d'armure d'une attaque à distance de 1 lorsque la figurine attaquante est à 6" ou plus au-dessus du sol, et qu'elle tire sur une cible au sol (ce qui en fait un excellent moyen de contourner le couvert des autres unités).

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  • 2 semaines après...

Dernière news avant la reveal de demain : 

 

COMMENT QU'ON GAGNE A CE JEU

 

Evidemment toutes les missions ont changé. Dans les règles de base on en aura plus qu'une seule : Que la Guerre ! 

Souvenir souvenir : il s'agit d'une mission 1v1 où les 2 joueurs vont devoir se battre pour le contrôle de 4 Objectifs qu'ils ont placé à tour de rôle sur la table. 

 

La taille de table est de 44x60 pour du 1000 ou 2000 points. Et du 44x90" pour du 3000 et plus. 

 

Cette mission n'est qu'un amuse bouche. Le Chapter Approved arrivera avec un nouveau système de mission. Une évolution du GT Mission Packs et du populaire mode Tempête de Guerre (oh yeah !). 

 

Les objectifs secondaires pourront être choisi de 2 façons : Objectifs secondaires fixes (ressemblant plus aux missions GT) et Objectif secondaire tactique (plus en mode Tempete de Guerre). 

 

 

40k Missions Apr28 Infograph

 

Etape 1 : On choisi le format (1000, 2000 points etc.)

Etape 2 : On prend son jeu de carte et on séparer les différents types de cartes : Le Déploiement, Règles de missions, Objectifs primaires, Objectifs secondaires (chaque joueur prend un deck) et Gambit (le X-men avec des cartes, tout est logique). 

On mélange bien les decks (pas entre eux hein !) Et on tire une carte au hasard de chaque (déploiement, objectif primaire etc.). Ce sont les paramètres de base, commun aux 2 joueurs. On a donc un mode de déploiement, la position des objectifs, et d'éventuelles effets spécial pour la partie. L'Objectif Primaire explique comment gagner des Points de Victoires.

 

Ci dessous un exemple : la règle de mission c'est le petit twist (ici on conserve le contrôle des objectifs une fois passé dessus mais en se barrant... sauf si l'adversaire vient les récupérer). 

Et l'objectif primaire : +5PV à la fin de phase de commandement de chaque joueur pour chaque objectif contrôlé (max 15 Par tour) lors du tour 2, 3 et 4. 

Et à la fin du 5ème tour le joueur 2 gagne des points à à la fin, du tour à la place ! 

40k Mission Apr28 Cards1

 

Une fois qu'on a déterminé le déploiment, la/les règles spéciales et l'objectif primaires et qui est attaquant, qui est défenseur (avec une influence sur le déploiement ? sur qui commence en premier ? Ben on sait pas). Mais AVANT le déploiement, chaque joueur choisi et révéle ces objectifs primaires pour gagner des PV en plus : Assassinat, déployer les balises de téléportation.

Chaque joueur débute avec 2 objectifs secondaires. Et doit choisir soit un objectif FIXE : il est prévisible mais fiable car il va rester identique tout le long de la partie. 

Ou prendre un risque avec un Objectif tactique : grosse récompense, mais il est consiste à tirer une carte avec une mission au pif, et à en prendre une nouvelle à chaque fois qu'on le réussi (idem Tempête de guerre donc, ou les missions de V7 par exemple).

Un joueur peux prendre du Fixe et l'autre du Tactique. Ici deux exemple : 

- A gauche en rouge une mission d'Attaquant (donc le choix Attaquant/défenseur à un rôle sur les objectifs) si à la fin d'un tour on contrôle au moins 1 objectifs de la zone de déploiement adverse on gagne 8PV et la mission s'achève (c'est donc un Tactique)

- A droite en vert un objectif de défenseur : Chaque fois qu'une unité adverse à porté d'un objectif est détruite, on gagne 3PV (max 5PV). Subtilité : du moment qu'on gagne 1PV avec celui ci on défausse la carte. C'est donc un autre Tactique qui permet de gagner 3PV, 5 si on détruit 2 unités le même tour. 

40k Mission Apr28 Cards2

Et les gambits (je précise que le terme est français)

Les Cartes Gambits c'est le joker risqué qui est choisi en secret du pacquet de carte Gambit (identique entre les 2 Joueurs=. On ne peut les jouer qu'à la fin du 3ème tour. Les 2 joueurs devront choisir en même temps s'ils activent leur Gambit respectif... ou pas ! 

40k Mission Apr28 Image2

SI le Gambit est révélé (ce n'est pas une obligation) on oublie totalement l'Objectif primaire de la partie. Remplacé par une nouvelle mission. Evidemment on garde ces PV, et les objectifs secondaires sont toujours là.

Les cartes Gambits offrent des objectifs très risqué, mais rapportant beaucoup de point pour permettre à un joueur à la traine d'arracher une égal, voir une victoire. C'est le moyen trouver pour retourner la partie au dernier moment (et pas juste se planquer sur ces objectifs un fois qu'on mène). 

Très fun fact : il y a un Gambit spécial Tzeentch : As Planned ("comme prévu", c'est un même). Qui consiste à.. garder l'objectif primaire. Le but est de sortir sa carte Gambit secrète, pour que l'ennemi panique et décide d'activer la sienne.. Sauf que pour nous ça ne changera rien. 

Sinon un exemple de Gambit : Coordonnées pour bombardement orbital. La bataille est perdu, en envoyant les coordonnées de l'armée adverses aux stations orbitales il est encore possible d'empêcher l'ennemi de gagner : A la fin du T5, si au moins un unité non Battle-shocked (qui a râté un test de moral) est totalement à 9" d'un des 4 coins de la cartes -mais hors de notre zone de déploiement, donc la plupart du temps seulement 2 coins possible) on lance 2D6. On ajoute 1 pour tout autre unité à 9" d'un coin, toujours pas Battle shocked et pas engagé au CaC. 

Si on obtient 12 ou plus : +30PV ! (Kaboum)

 

 

 

 

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Parmi les nouvelles choses révélées de ce Warhammer Fest nous avons trois profils de figurines de la future boîte de base de la V10 : Leviathan


Le Screamer Killer avec 10PV endu 9 et qui compte comme 3 sur un objo. Au cac, il tape comme une brute. Les nouveaux paliers d'endurance des véhicules devrait en faire un tueur de Véhicules légers/Elite plus qu'un ouvre boîte à chars.

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Ensuite nous avons les fameux nouveaux Marines avec Lance-flammes du trailer, les Escouades Infernius. Unité intéressante dans les mécaniques de jeu car avec leur nouvelle règle de moral elle peut juste servir à enlever le contrôle des objos, plus intéressant à jouer que juste des lance-flammes qui tuent tout le monde.

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Et enfin le nouveau Dreadnought Primaris le Ballistus qui n'est ni plus ni moins que la version Primaris d'EL FAMOSO Dreadnought Lance-missiles/Canon laser jumelé qui arpentait tant de tables du temps de la V8. Et intéressant on a ici notre premier exemple de profil dégressif.
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Focus sur la faction Tyranides

 

Beaucoup d’importantes factions de Warhammer 40’000 ont des motivations complexes et impénétrables, mais pas les tyranides. Pour ces cauchemars galactiques par delà l’obscurité, il n’y a qu’une directive : consommer.

 

 

Vue générale.

 

Les Tyranides sont des monstres voraces qui dévorent les mondes dans une marée chitineuse, et comme vous pouvez l'imaginer, ils mettent à l'épreuve même les vétérans endurcis. En conséquence, ils disposent de plusieurs moyens d'appliquer des tests de choc de bataille à des ennemis recroquevillés et d’en tirer profit, notamment leur puissante capacité Ombre dans le Warp. Ils bénéficient également plus que jamais du fait d’agir ensemble comme une seule masse dévorante, guidée par le réseau de synapses qui émane des bêtes nodales de l'esprit de la ruche.


 

Règles de faction

 

Nous avons déjà vu comment les règles d’hyper-adaptation du détachement de flotte d’invasion fonctionnent, mais c’est juste une facette de la nuée. Tous les tyranides, quel que soit le détachement bénéficient de deux règles d’armée uniques : synapse et ombre dans le warp. La première sera familière aux joueurs tyranides vétérans : les petites bio-formes restent près des meneurs pour avoir un D6 supplémentaire aux tests de choc de bataille. Cette caractéristique compense la valeur de commandement plus basse qui est commune sur les petits tyranides. Au delà de la portée de synapse, ils sont une populace pilotée par leurs instincts prédateurs. À l’intérieur de la portée de synapse, ils sont une horde dirigée par un but implacable.

 

 

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Règle d’armée : synapse.

Si votre faction est tyranides, quand une unité de votre armée tyranide est à l’intérieur des 6 pouces

d’une ou plusieurs créatures synapse, elle est dite à portée de synapse. À chaque fois qu’une unité tyranides de votre armée effectue un test de choc de bataille, si elle est à portée de synapse, vous effectuez ce test avec 3D6 au lieu de 2D6.

 

 

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Désormais, les créatures synapse agissent aussi comme noeuds pour appeler l’ombre dans le warp sur le champ de bataille, en forçant un test de choc de bataille immédiatement sur toutes les unités de votre adversaire. Vous pouvez déclencher cette compétence une fois par bataille, dans la phase de commandement de l’un ou l’autre des joueurs, et pouvez ainsi radicalement annihiler le plan de bataille de votre adversaire quand des unités clés perdent le contrôle des objectifs et l’accès aux stratagèmes. Prises ensemble, ces capacités vous permettent de contrôler le jeu du moral et assurer que vos unités tiennent les objectifs. Un test de choc de bataille raté implique de sérieuses pénalités, et il suffit de quelques ratages sur les unités adverses pour basculer la partie en votre faveur.

 

 

Projecteur sur une unité

 

Les genestealers ont contribué à former la galaxie de warhammer 40’000 depuis les premiers jours de Space Hulk, rôdant dans les cauchemars des Terminators depuis lors. Ils sont désormais deux fois plus difficiles à abattre, avec un point de vie en plus. Ceci alors que leur compétence de base scout 8" leur donne un mouvement gratuit de 8 pouces après le déploiement. Ils sont parfaits pour se précipiter vers un objectif clé, où leurs griffes perforantes bénéficient de relances de Blessures complètes grâce à la capacité Prédateur d'avant-garde.

 

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Prédateur d’avant-garde : À chaque fois qu’une figurine de cette unité effectue une attaque, relancez les jets de blessure de 1. Si la cible est à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer les jets de blessure à la place.

 

 

 

Les essaims tyranides sont capables de manœuvres stratégiques étonnamment astucieuses, et rien ne l'illustre mieux que le Swarmlord. Cette bioforme de pointe est un génie militaire comparable aux meilleurs généraux de la galaxie, qui n'apparaît que lorsque l'esprit de ruche a besoin d'écraser des cibles particulièrement coriaces.

 

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Commandeur de la ruche : Au début de votre phase de commandement, si cette unité est sur le champ de bataille, vous gagnez un PC.

 

Présence maligne : Une fois par bataille, après que votre adversaire ait utilisé un stratagème, si cette figurine est votre seigneur de guerre, vous pouvez utiliser cette capacité. Jusqu’à la fin de la bataille, augmentez le cout de ce stratagème de votre adversaire de 1 PC.

 

Domination de l’esprit de la ruche : Quand une unité tyranide amie est dans les 9 pouces de cette figurine, cette unité est à portée de synapse.

 

 

 

Projecteur sur des armes

 

Malgré leur réputation de monstres en mêlée, les tyranides disposent une sérieuse puissance de feu à distance. Le canon rupture est un bio-canon massif à deux étages, monté sur un énorme tyranofex, qui lance des tiques remplies d’acide, et des graines instables de la taille de voitures, parce que bien sûr...

 

La révoltante charge utile du canon briseur est encore plus puissante cette édition, pour rester en course avec les véhicules plus endurants qu’il va rencontrer, et il peut infliger des dégâts très importants. La nouvelle règle d’arme lourde le rend plus précis, à condition de planter ses pieds, ou griffes.

 

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Projecteur sur un stratagème

Une nuée de tyranides en pleine force est une marée ininterrompue de créature gloussantes, qui remplace les pertes presque aussi vite qu’elles tombent à terre. Ces unités qui ont le mot-clé multitude interminable sont reliées au stratagème essaim interminable.

 

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quand : votre phase de commandement.

Cible : jusqu’à deux unités multitude interminable de votre armée qui sont à portée de synapse, ou une unité multitude interminable (sans restriction).

effet : jusqu’à D3+3 figurines détruites sont ramenées dans les unités sélectionnées.

 

Les termagants, hormagaunts, gargouilles et les nouveaux neurogaunts (de la boite Leviathan) ont tous ce mot-clé. (...)

 

Le petit mot du studio

"Nous tenions à mettre en avant l'horreur artificielle et extraterrestre des Tyranides dans cette édition, en insistant sur le fait que ce sont des ennemis tout à fait terrifiants à combattre", explique Robin du studio Warhammer.

"Ainsi, l'Ombre dans le Warp sème la panique et la disruption sur tout le champ de bataille, tandis que les créatures à portée de synapse restent déterminées et totalement mortelles, en particulier dans le domaine du combat rapproché. Par ailleurs, la fameuse bio-adaptabilité des Tyranides se retrouve dans leurs règles de détachement, ce qui leur permet de s'adapter au début de la bataille afin d'être le mieux à même de vaincre leur proie."
 

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Focus sur les Space marine du Chaos meilleur armée possible en attendant la sortie des Emperor's Children.

 

Vue d'ensemble 

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Les SMC ont tout le talents et la fléxivilité de leurs équivalents loyalistes. Complété par des pouvoirs interdits emprunté aux Warps. Sorcellerie, terribles mutations sont à vos ordres, renforcés par des machines démons rugissantes et des hordes de cultistes hurlants.

De tels pouvoirs ont un coup, mais le risque en vaut la chandelle. Et après tout on reste sur du SM, tenace, compétents au combat.

 

Règle de faction

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Les bandes de guerres CSM sont variés en forme et en couleurs. Mais sont unis par leurs volontés d'utiliser des Pactes Sombres pour le pouvoir. 

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Un Pacte sombre peut être réalisé pour n'importe quelle unité CSM (même les cultistes) à n'importe quel moment de la partie, la seule limite c'est le nombre d'âme que vous voulez lancer dans la bouche des dieux sombres. Au moment de tirer ou d'attaquer au CaC un pacte sombre permet de gagner jusqu'à la fin de la phase soit Coup Létal ou Coup soutenue 1 (Pour rappel Coup létal c'est une blessure automatique sur un 6 pour toucher, et tir soutenue 1 c'est +1 touche sur un 6 pour toucher). Le cout : faire un test de commandement, s'il échoue c'est D3 blessure mortelle (le test se fait après l'attaque boostée). 

Quelques unités : 

Légionnaires

Le Légionnaires forme le coeur de toute invasion de SMC. Que ce soit des vétérans de l'hérésie d'horus ou des renégats plus récents. Ces SM ont depuis longtemps abandonné tout notion de professionnalisme ou de traditions. Ce qui leur donne un bon pacquet d'option. 

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Déchiqueter des hordes avec le canon faucheur, lance flamme ou boltgun. Ou attaquer des troupes d'élite avec des épées tronçonneuses (oui l'article se plante l'épée tronçonneuse est plus anti horde que anti élite) et une paire d'arme de mélée lourdes (très certainement la hache tronçonneuse lourde de KT). Le pacte sombre permettra d'augmenter encore leur puissance (tir soutenu pour avoir plus de touche sur des hordes, tir létal pour blesser auto de l'élite).

On notera également "l'arme maudite" que je suppute être l'épée démoniaque du kit de Kill team. Mais du coup où sont les épées et haches énergétiques ? Armes maudites égalements je pense, du coup l'épée démoniaque perd son statut particulier ? 

La capacité du légionnaire : Vétéran de la longue guerre, permet de relancer le jet pour blesser au CaC (rework de l'aspirant champion en vue certainement). Si la cible tient un objectif c'est une relance totale. Bon assez bizarre avec le discours juste avant qui plaide leurs versatilité, on a une capacité de CaC uniquement (c'est toujours moins pire que le Mort au faux empereur de la V8)

L'icone du chaos permet de relancer le test de commandement d'un pacte noir. Logique et bien vu. A priori plus de marque divine sur les légionnaires ? 

On garde la limitation du "pas 2 fois la même arme spécial dans une même escouade". Et enfin disparition des grenades de l'armement pour se retrouver en mot clef. Mystère. 

 

Abaddon 

Le maitre de guerre de l'imperium Nihilus, le seul mec a avoir réuni des bandes renégates en une armée cohérente. C'est un général du niveau primarque et une terreur au combat.

 

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Je vous laisse lire les stats du bonhomme et de ces armes. La légendaire Drach'nyen envoi du 3 dégâts sur une force 14 PA-4. Et semble avoir perdu (ou en tout cas pas regagné) sa capacité d'arme démon de blesser son porteur.

 

Tout comme Guilliman, Abaddon à 3 capacité et devra en choisir une par tour à sa phase de commandement. Le PARAGON DE HAINE est une aura de 6" permettant de relancer le jet de touche (classique mais désormais sur tout Heretic Astartes, donc même un véhicule). La MARQUE DU CHAOS ASCENDANT ne cible elle que l'Infanterie et la Cavalerie (on pense au lord Discordant, mais ensuite ? Des motos ? Le retour des montures démoniaques ?) et donne une invulnérable à 4+. Enfin le SEIGNEUR DES LEGIONS TRAITRES permet de relancer les tests de commandement (donc aussi les test pour le Pacte sombre ? J'imagine que oui) et les test de Battle-shock. 

 

La 2ème capacité est Destiné sombre qui permet, sur un 2+, de gagner 1CP chaque fois que Abaddon lance un pacte sombre sur lui même et réussi le test de commandement. 

Il a la capacité Leader, qui doit vouloir dire qu'il peut s'insérer dans une escouade (il n'est pas -Lone Opérative en tout cas)

 

Enfin vous noterez que dans les mots clefs il n'y a pas BLACK LEGION. Abaddon va donc pouvoir etre converti pour représenter n'importe quel gros Seigneur Terminator de votre cru pour de l'Alpha legion, du Word Bearer ou du Night lords par exemple. 

Quelques armes

Les CSM sont connu pour leur désire de brûler la galaxie. Parlons donc du Conflagrateur du Métadrake (également présent sur le lord Disco si je ne me trompe pas). 

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La capacité Torrent permet de toucher automatiquement la cible (comme les lances flammes et apparentés actuels donc). Vous aurez remarquer également dans la feuille des Légionnaires que les lance-flammes regagne la capacité d'ignorer le couvert.

Les Obliterators désormais. Ils regagnent enfin la capacité de mieux contrôler le technovirus : on garde la capacité de choisir son arme (souvenir aigre de la V7 et V8 où c'était aléatoire).

 

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Une version anti char avec Force 12 4 dégats (et la règle Fusion 2 permettant pour rappeler de rajouter 2 aux dégats à courte portée)

Une version anti élite F8 D2 PA-2 idéale contre le SM (bon le Déflagration n'a pas grand chose en rapport)

Enfin la version anti horde avec D6+3 tir à 1 dégats et le tir soutenu (donc +1 touche sur un jet de 6 pour blesser). Il y a un S à GunS donc je pense que c'est le profil pour les 2 bras. 

 

Stratagem 

Pour rappel jusqu'à codex SMC (qui arrivera dans la première années de l'édition) on aura un seul détacheemnt dont le nom sera : Esclave des Ténèbres.

Ce détachement aura 6 stratagèmes spécifiques (+les 11 ou 12 de base). Et 5 de ceux là gagneront un effet bonus sur une unité bénie par un des dieux du chaos, ou voué au Chaos Indivisible. A donc on garde les marques. 

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Il va falloir attendre pour savoir comment se vouer à une divinité. 

En attendant ce stratagème permet de gagner la règle "Camouflé" Et si on est Nurgle on gagne en plus un nuage de mouche qui empêche tout attaque à plus de 12". 

 

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Les nécrons, une ancienne civilisation qui a gouverné la galaxie des millions d'année avant que les premiers humains ne foulent le sol de Terra. Afin de revenir victorieux dans une guerre épique - et apocryphe - contre leurs anciens rivaux, les nécrontyrs ont utilisé une technologie avancé pour transferer leurs consciences dans des corps mécaniques.

 

Vue d'ensemble

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Les nécrons sont depuis longtemps une armée d'implacable et silencieux guerriers, marchant tels une phalange instopable de feu Gauss déchirant la chair. C'est toujours le cas, mais maintenant leurs machines - le rodeur du Triarcat, le rodeur Canoptekh ou les Mécharaigne et l'Arche fantome bénéficent d'une endurance renforcé. COmbiné avec la diminution globale de la pénétration d'armure cela resulte en une force indestructible de métal vivant.

 

Règles de factions

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Les nécrons peuvent poser sur table une grande variété d'unité. De l'humble scarabée canoptekh jusqu'au écharde de dieux stellaires déchus. Et entre les 2 de très fiables guerriers à pieds tel que les immortels, les Destroyers Ophidiens et les Cryptekhs.

I'll be bach, le protocole de réanimation lie toutes ces entités méchaniques ; permettant de se relever même après un dégats mortel. 

 

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En phase de commandement du joueur nécron, toutes ces unités avec la capacité "Protocole de Résurection" vont activer le protocole. Et regagner D3 PV et alors 

- Soit l'unité a une unité blessé, dans ce cas elle regagne D3PV

- Soit l'unité n'a aucune unité blessé, dans ce cas elle regagne une figurine détruite avec 1 PV (et de ce que je comprends cette figurine peut alors récupérer des PV si on a fait 2 ou 3 sur le D3). Par exemple si on fait 3 sur le jet de protocole sur une unité à 2PV : on fait revivre une figurine (1), elle regagne son PV manquant (2) et on fait revenir une autre figurine avec 1 PV (3)

- Soit l'unité est à force de départ, il ne se passe rien. 

 

Le détachement nécron Index 

Ce sera le détachement : Dynastie réveillé. Il permet la règle Protocole de Commandement permettant aux unités d'être encore plus puissante si un Leader est à côté. Il permet d'éviter les test de commandement à mi-effectif et en plus

 

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+1 Pour toucher à l'escouade qui contient un Leader.

Unités :

Le Monolithe : 20PV, 14 endurance ! Sauvegarde 2+ (pas d'invulnérable). Le monolithe peut téléporter une unité en reserve, ou une unité sur la table à 6" pouce de lui (elle ne pourra pas charger ce tour). Notez qu'il n'y a aucune limite de portée pour chopper une unité sur la table.

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Le guerrier nécron

 

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Comme d'habitude, le guerrier nécron est au top pour se reveiller dans les morts. Son protocole de réanimation est de D6 et non de D3. Donc à chaque tour c'est potentiellement 6 guerriers qui reviennent. Encore plus fiable à côté d'un objectif où ça sera D3+3 PV ! 

Armement

Le canon du Jugement dernier :
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72" de portée, D6+1 tir de force 15 avec la règle blaste (+1 tir par tranche de 5 figurines). Si l'arche est immobile elle gagne de plus le trait Blessure Devastatrice : des blessures mortelles ! (En plus ? A la place des dégats ??)

Si vous avez besoin d'un peu plus d'aide contre les véhicules : l'écharde du Dragon du vide. 

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Stratagem 

Les nécrons auront 6 stratagèmes avec leur unique détachement Index, jusqu'à l'arrivée du codex (déjà annoncé, il est dans les premiers). Un exemple ici

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Parfait pour les nécrons de corps à corps. Il permet d'ajouter +1F. Et si en plus un leader est présent la PA est aussi augmenté de 1. De quoi s'amuser avec des destroyers Skorpekh mené par un Seigneur Skorpekh.

 

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Calculs de Mission dans la V10 de W40k - Quel est le bon moment pour prendre un gambit ?

 

Vendredi dernier, nous vous avons dévoilé le fonctionnement du nouveau deck Chapter Approved inclus dans le coffret Leviathan, qui vous permet de générer vos propres parties avec des cartes pour le déploiement, les missions, les gambits et bien plus encore. Cette semaine, nous allons nous pencher sur certaines des nuances de ce nouveau système génial, sur les décisions de conception qui le sous-tendent et sur la façon dont il fait de Warhammer 40'000 un meilleur jeu pour tous les joueurs.

 


Missions et objectifs

Tout d'abord, les missions. Les missions de la 9e édition de Warhammer 40'000 étaient les plus réussies et les plus équilibrées de tous les temps. Elles étaient utilisées dans le monde entier par la communauté des tournois et par les joueurs occasionnels, ce qui signifiait qu'à chaque fois que vous preniez une partie de Warhammer 40'000, vous saviez avec quelles règles vous alliez jouer. Excellente nouvelle !

Au bout d'un certain temps, cependant, elles pouvaient devenir un peu uniformes, et avec des objectifs fixes pour chaque partie, il devenait possible d'adapter votre armée pour marquer efficacement des points avant même d'avoir déployé une figurine. De plus, chaque nouveau Codex apportait des objectifs secondaires spécifiques à chaque faction, ce qui créait un déséquilibre entre ceux qui avaient les moyens et ceux qui ne les avaient pas. Un joueur Dark Angels pouvait accumuler des unités résistantes, sachant qu'elles resteraient sur un objectif toute la partie et rempliraient un objectif secondaire, ce qu'un joueur Ork ne pouvait pas faire. Cela a inévitablement rendu le jeu plus difficile à équilibrer.

L'introduction des cartes Tempête de guerre a contribué à modifier les types de missions jouées et à les rendre plus variées. Mais elle a également créé deux types de jeu, laissant certains joueurs préférer les parties de Tempête de Guerre et d'autres préférer le style plus figé du GT.

Dans la nouvelle édition de Warhammer 40’000, nous pensons avoir trouvé l'équilibre parfait, en prenant les meilleurs éléments des deux systèmes et en donnant aux joueurs la possibilité de jouer comme ils le souhaitent, même si leurs adversaires préfèrent un style différent.
 

 

Missions primaires
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Il y a neuf missions primaires différentes dans ce jeu. Certaines ressemblent à des objectifs éprouvés de la V9, tandis que d'autres sont radicalement différentes. Associées à 5 cartes de déploiement différentes et à 12 règles de mission différentes, elles offrent d'emblée une grande variété d'options de jeu passionnantes. Vous pouvez marquer jusqu'à 50 points de victoire par partie grâce à votre mission primaire (plus que toute autre source de PV) ce qui en fait la clé du triomphe, quelles que soient les autres cartes que vous tirez.

 

 


Missions secondaires

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Dans chaque partie, vous et votre adversaire avez tous deux des paquets identiques de 16 missions secondaires différentes. Toutes ces missions peuvent être jouées en tant que missions "tactiques", ce qui signifie que vous utiliserez l'ensemble de la pioche et tirerez deux missions secondaires au hasard. Celles-ci doivent ensuite être remplacées par de nouvelles cartes piochées au hasard au fur et à mesure qu'elles sont accomplies au cours de la bataille.

Sept de ces missions secondaires peuvent également être jouées en tant que missions "fixes", c'est-à-dire que vous sélectionnez deux cartes spécifiques et les conservez tout au long de la partie. Les missions fixes sont parfaites pour les armées qui préfèrent suivre leur propre plan de bataille, tandis que les missions tactiques sont plus aléatoires (plus risquées) mais récompenseront les armées flexibles pouvant s'adapter aux marées de la guerre.

Il est important de noter que la décision de jouer soit des missions tactiques, soit des missions fixes dépend entièrement de vous, et qu'elle est prise après avoir généré votre mission principale, votre déploiement et votre règle de mission. Votre adversaire peut choisir la même chose, ou l'inverse, et vous pouvez changer d'approche d'une partie à l'autre. Vous pouvez simplement préférer un style spécifique à l'autre, ou prendre votre décision en fonction de l'armée de votre adversaire, de la façon dont la mission principale interagit avec votre matchup, et de votre tendance en tant que planificateur ou parieur.

Que ce soit en prenant des missions tactiques ou des missions fixes, les joueurs peuvent marquer un maximum de 40 points de victoire grâce aux missions secondaires. Les joueurs utilisant des missions fixes ne peuvent obtenir que 20 points de victoire pour chacune de leurs deux missions secondaires individuelles, ils ne peuvent donc pas se permettre de négliger l'une ou l'autre.

En revanche, les joueurs qui utilisent des missions tactiques défaussent chaque carte au moment où cette mission secondaire est accomplie et ne remplacent les cartes défaussées qu'à leur prochaine phase de commandement. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas parcourir l'ensemble de votre deck et obtenir 40 points de victoire en un tour extrêmement chanceux. Il existe d'autres moyens de se défausser des missions secondaires défavorables, mais ils sont limités et ont leur propre coût (si c’est possible), il est préférable de jouer la main que vous avez reçue...

 

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Vous n'avez pas besoin de dépenser un point de commandement pour vous débarrasser d'une mission secondaire compliquée : à la fin de chacun de vos tours, vous pouvez vous défausser d'une ou plusieurs missions secondaires et gagner un point de commandement. Vous renoncez alors à la possibilité de marquer cette mission secondaire et ne la remplacerez pas avant votre prochaine phase de commandement, mais vous ne serez pas coincé avec des cartes que vous ne pouvez ou ne voulez pas marquer.

 

 

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Défausser des missions secondaires.
À la fin du tour de joueur, si ce joueur utilise les missions tactiques, il peut défausser une ou plusieurs cartes de missions secondaires actives. S’il le fait, et si ce n’est pas le 5ème round de bataille, ce joueur gagne 1 PC. Cela représente le haut commandement redirigeant des ressources stratégiques qui ont été allouées à des objectifs de missions désormais obsolètes, pour engager de nouvelles cibles d’opportunité.

 

 

Gambits

 

Les Gambits sont une autre nouveauté du jeu. À première vue, ils ne sont rien d'autre qu'un moyen délirant de marquer un tas de points de victoire supplémentaires sur un coup de dé. Les apparences, cependant, peuvent être trompeuses...


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Deck de gambits.
Il y a deux decks de gambits (un pour chaque joueur) avec des cartes identiques. Ils contiennent des buts engageants que les joueurs peuvent accomplir à la fin de la bataille à la place de marquer des PV supplémentaires sur leur missions primaires. À la fin de leur 3ème round de bataille, avant de commencer le suivant, les joueurs peuvent générer les gambits et tenter d’en accomplir un. Chaque joueur prend son deck de gambit, et met de côté la carte ‘procédez selon le plan’ avant de mélanger le tas, et d’en retirer une carte aléatoirement, pour avoir une main de trois cartes. Les joueurs choisissent alors secrètement une carte et la placent face cachée sur le champ de bataille. Une fois que les deux joueurs ont fait ainsi, ils révèlent leurs choix. Si un joueur révèle la carte procédez selon le plan, ils ne tente pas le gambit et continuera de marquer les PV selon les buts listés sur la carte de mission primaire. Autrement, si un joueur tente un gambit, jusqu’à la fin de la bataille, il ne peut plus marquer de PV supplémentaire selon ce qui est indiqué sur la carte de mission primaire. À la place, à la fin de la bataille, s’il a réussi sur les buts décrits sur la carte de gambit, il marque les points de victoire indiqués sur la carte de gambit.


Les gambits ont été conçus à la fois pour le jeu compétitif et pour le jeu occasionnel, afin d'offrir aux joueurs un coup de poker. À la fin du troisième tour de bataille, les joueurs peuvent abandonner totalement leur Mission principale et choisir à la place l'un des deux gambits tirés au sort.

Dans l'édition actuelle du jeu, il n'est pas rare qu'une partie soit très serrée et très disputée, mais qu'en raison du marquage progressif des points de victoire, un joueur soit mathématiquement hors-jeu à mi-parcours. Cela peut être très décourageant, que vous soyez un joueur compétitif confronté à un résultat couru d'avance, ou un joueur occasionnel menant une lutte futile après des jours ou des semaines d'excitation pour la partie à venir. Les gambits sont conçus pour résoudre ces problèmes, sans pour autant créer une situation où une armée totalement dépassée gagnerait juste en lançant un 12.

Si vous terminez le troisième round de bataille (un peu plus de la mi-partie) et que vous constatez que la partie est très serrée mais la mission primaire hors de portée, vous pouvez indiquer à votre adversaire que vous allez abandonner la mission primaire et tenter le coup. Bien sûr, cela lui donnera l'occasion de vous empêcher de réaliser votre gambit, et il aura deux tours entiers pour empêcher la réalisation de votre nouveau plan de jeu risqué.

Si vous réussissez votre gambit, vous obtiendrez 30 points de victoire, mais cette récompense est toujours limitée par le plafond normal de 50 points de victoire par partie sur la mission primaire. Si votre adversaire est en train de s'envoler dans la partie, et qu'il continue (puisqu'il peut encore parfaitement marquer en mission primaire pendant les deux tours suivants), alors un gambit désespéré ne vous permettra pas de gagner à lui seul. Cependant, même dans ce cas, il peut s'agir d'une quête accessoire exaltante à accomplir, pour terminer une bataille perdue d'une façon narrativement satisfaisante.

 

 

Il est intéressant de noter que vous ne pouvez pas construire votre armée en fonction d'un gambit intentionnel (même si vous le vouliez, pour une raison ou pour une autre) puisque vous devez défausser au hasard l'un des trois gambits de la pioche avant de faire votre choix. Construisez votre armée pour réussir le gambit des coordonnées de la frappe orbitale, et vous serez en difficulté lorsque vous tirerez évacuation d'urgence et tactiques de retardement. D'après les calculs, le Gambit est un mécanisme équilibré, conçu pour les tournois et offrant un suspense narratif, destiné à rendre les parties très serrées passionnantes jusqu'à la fin.
 


Packs GT

Pour les organisateurs de tournoi, il y aura un pack GT numérique dès le premier jour de la nouvelle édition, et régulièrement mis à jour. Il comprendra des suggestions de combinaisons de déploiements, de missions primaires et de règles de mission pour un tournoi typique, en utilisant les paquets de cartes Leviathan pour pré-générer ces parties communes du jeu afin que tous les joueurs de l'événement jouent la même mission. Ce pack comprendra également un commentaire, destiné à fournir aux organisateurs d'événements novices quelques bons conseils de départ, sans éléments trop normatifs qui pourraient enfreindre les bonnes pratiques bien établies de l'étonnante communauté mondiale des organisateurs de tournois.

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Focus de faction : Astra Militarum

 

L'Imperium est démesurément vaste, sous de constantes attaques par des terreurs inconnues à l'intérieur et à l'extérieur, et ce n'est que grâce au sacrifice quotidien d'innombrables soldats de l'Astra Militarum que les ténèbres sont endiguées. La Garde impériale est la seule organisation suffisamment énorme pour protéger le royaume de l'humanité d'un bout à l'autre de la galaxie, grâce au sang et au courage des hommes et des femmes qui tiennent la ligne de front contre les extraterrestres, les mutants et les hérétiques. Avec une nouvelle invasion tyranide surgissant en un endroit inattendu, l'Astra Militarum est plus sollicité que jamais... mais elle se trouve renforcée par de nouvelles règles.

Un simple mortel ne peut espérer affronter seul les pires cauchemars de la galaxie, et les commandants de l'Astra Militarum le savent bien. La synergie est le maître mot de leur jeu, et les officiers rugissants exigent le meilleur de leurs troupes, tandis que l'artillerie tonne et que les chars enterrent l'ennemi dans un ravage d'explosifs. L'augmentation générale de la résistance des véhicules est un cadeau de l'Empereur lui-même : le Leman Russ et le Baneblade sont tous les deux renforcés. Soutenus par des unités de gardes d’effectifs doublés, ils forment un mur d'acier impénétrable que peu d'ennemis auront assez de puissance de feu pour traverser.


Ils sont peut-être des mortels sacrifiables jetés dans des zones de guerre infernales, avec à peine plus qu'un fusil laser et un livret de prière, mais la Garde Impériale a une chose qui fait d'elle l'envie des aliens immondes et des vils hérétiques de toute la galaxie : une classe d'officier hautement qualifiée, très aimée et totalement méritocratique. La règle d'armée Commandement Verbal donne à ces tacticiens éprouvés l'accès à six ordres spécialisés, vous permettant de micro-gérer chacune de vos unités en fonction de la situation.

 

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Règle d’armée : commandement verbal
Si votre faction est Astra Militarum, durant votre phase de commandement, les figurines officier de votre armée avec cette compétence peuvent donner des ordres. Chaque fiche d’unité d’officier spécifie combien d’ordres il peut donner, et quelles unités sont éligibles à les recevoir. À chaque fois qu’une figurine officier donne un ordre, sélectionnez-en un ci-dessous, puis sélectionnez une unité amie éligible à 6 pouces de distance de cet officier. Jusqu’au début de votre prochaine phase de commandement, l’unité sélectionnée est affectée par cet ordre. À moins que le contraire soit indiqué, une unité ne peut être affectée que par un ordre à la fois (tout ordre subséquemment donné remplace l’ordre précédent). Si une unité devient choquée par la bataille, cet ordre cesse d’affecter l’unité.

 

Allez, allez, allez !
Ajoutez 3 pouces à la caractéristique de mouvement de cette unité.

 

Baïonnettes aux canons !
Améliorez de 1 la capacité de combat des armes de mêlée équipant l’unité.

 

En joue !
Améliorez de 1 la capacité de tir des armes de tir équipant l’unité.

 

Premier rang feu ! Deuxième rang feu !
Améliorez de 1 la caractéristique d’attaques des armes à tir rapide équipant cette unité.

 

À couvert !
Améliorez la caractéristique de sauvegarde des figurines de cette unité de 1 (ceci ne peut pas améliorer la sauvegarde d’une figurine à mieux que 3+).

 

Devoir et honneur !
Améliorez de 1 le commandement et le contrôle d’objectif des figurines de cette unité.

 

 

 

Avec les escouades de commandement et les Castellans exhortant vos troupes d'infanterie, les commandants de chars qui dirigent vos escadrons blindés, et le Seigneur Solaire qui inspire tout le monde, il y a un ordre pour chaque occasion, et une oreille pour chaque ordre. Veillez simplement à ne pas cibler les escouades au bord de l'effondrement : si elles sont sous le choc de bataille, votre ordre aura été gaspillé.

 


Projecteur sur des unités

L'humble garde est le cœur battant de l'Astra Militarum, et peu d'entre eux ont une aussi grande réputation que les troupes de choc cadiennes. Entraînés pratiquement dès leur naissance à tenir la ligne contre les ennemis de l'Imperium, ces soldats modèles peuvent utiliser leur compétence troupes de choc pour sécuriser des objectifs vitaux juste quelques instants, avant de poursuivre l'assaut. Des capacités similaires peuvent être trouvées sur les troupes de base de nombreuses factions, permettant aux joueurs de libérer les ressources du camping sur les objectifs pour porter le combat à l'ennemi.

 

40k AMFactionFocus May8 Datacards1

 


Troupes de choc cadiennes :
Composition d’unité : 1 sergent et 9 troupes de choc OU 2 sergents et 18 troupes de choc.
Cette unité peut avoir deux unités leader attachés à elle, pourvu qu’une seule de ces unités soit une escouade de commandement. En ce cas, si cette unité garde-du-corps est détruite, les unités leader qui étaient attachés à elle deviennent des unités séparées, avec leur force initiale.

Compétences
Troupes de choc : À la fin de votre phase de commandement, si cette unité est à portée d’un marqueur d’objectif que vous contrôlez, cet objectif reste sous votre contrôle même si vous n’avez plus de figurines à sa portée, jusqu’à ce que votre adversaire reprenne son contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.
Capacités de matériel :
émetteur-vox : À chaque fois que vous ciblez l’unité équipée avec un stratagème, lancez 1D6, en ajoutant 1 au résultat s’il y a un ou plusieurs officiers amis à 6 pouces. Sur un 5+ vous gagnez un point de commandement.

 

 


Les commandants attentifs remarqueront que les troupes de choc cadiennes peuvent désormais former des escouades de 10 ou 20 figurines, et elles ne sont pas les seules. Les Combattants de la Jungle Catachan, les Death Korps de Krieg et les escouades d'infanterie classiques peuvent tous doubler leurs effectifs, ce qui signifie que chacun de vos Ordres peut affecter jusqu'à deux fois plus de soldats qu'auparavant.

 

À l'autre bout de l'échelle se trouve le légendaire Baneblade, une machine de guerre titanesque qui se délecte de sa durabilité améliorée. Ce char d'assaut massif peut partager sa résistance améliorée avec ses petits camarades grâce à la capacité Forteresse Roulante, qui le transforme en une couverture mobile.

 

40k AMFactionFocus May8 Datacards2

 

Forteresse roulante : À chaque fois qu’une attaque de tir est allouée à une figurine Astra Militarum de votre armée, si cette figurine n’est pas entièrement visible de l’attaquant à cause de la figurine de Baneblade, alors cette figurine obtient le bénéfice du couvert contre cette attaque.

Endommagée, 1-8 PV restants : soustrayez 4 du contrôle d’objectifs, et 1 aux jets de touches pour chaque attaque de cette figurine.

 

 


Projecteur sur des armes :
Le rythme d'un assaut impérial est rythmé par le bruit sourd et constant des obusiers qui tirent par dessus les lignes, tandis que les chars de combat Leman Russ lancent des obus sur les positions ennemies. Ces gros canons ont toujours été une arme polyvalente idéale pour s'attaquer à des cibles légères ou lourdes, et ils bénéficient d'une augmentation bienvenue de leur force.

 

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Pourtant, même cet obusier ne semble guère plus qu'un lance-pierres à côté du véritable roi de la puissance de feu sur le champ de bataille : le canon volcano. Le char super-lourd Shadowsword est essentiellement un porteur pour ce béhémoth, et sa puissance brute est exactement ce dont vous avez besoin pour tuer des Titans.

 

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Projecteur sur sur un stratagème

Aussi nombreux que soient vos conscrits, il arrive souvent un moment où les nobles sacrifices s'accumulent un peu trop et où des corps plus aptes sont nécessaires au service de l'Empereur. Heureusement, les commandants d'un détachement de régiment combiné peuvent faire appel à des  frais renforts lorsque la situation devient un peu délicate.

 

 

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Renforts !
quand : n’importe quelle phase.
cible : Une unité régiment de votre armée qui vient juste d’être détruite (vous pouvez utiliser ce stratagème bien que l’unité soit détruite).
effet : ajoutez une unité à votre armée, identique à l’unité détruite, en réserves stratégiques, à son effectif de départ, et avec tous ses PV.
restrictions : Ce stratagème ne peut pas être utilisé pour ramener une unité personnage à l’unité détruite.

 


Quelles sortes d'unités ont le mot-clé REGIMENT, me demandez-vous ? Vos escouades d'infanterie de base, bien sûr, mais aussi les escouades d'armes lourdes et les batteries d'artillerie de campagne, les élites comme les Tempestus Scions, et même les équipes de cavaliers d’Attila et d’escadrons de sentinelles ! Vos réserves sont vraiment aussi illimitées que votre dévouement.

 

 

Le mot du studio

 

Comme nous l'a expliqué James du Warhammer Design Studio, "avec le détachement de régiment combiné, nous voulions évoquer une force d'Astra Militarum puisant dans tout son courage humain pour tenir bon face à l'ennemi". Imaginez des gardes et des chars se retranchant pour détruire l'ennemi qui arrive, et vous avez la règle de détachement Soldats nés, qui confère la règle coups mortels aux attaques à distance effectuées par les unités qui sont restées stationnaires".

"Les améliorations que vous pouvez donner aux PERSONNAGES jouent également un rôle, que vous utilisiez Drill Commander pour donner à vos unités stationnaires des coups critiques sur des jets de 5 au lieu de 6, ou le Masque de Mort d'Ollanius, qui fait que la caractéristique de Contrôle d'Objectif de l'unité du porteur ne tombe qu'à 1 lorsqu'elle est en choc de bataille, au lieu de 0. Avec une récolte flexible de Stratagèmes en plus de cela, un Détachement de Régiment Combiné promet d'être une machine de combat bien équilibrée capable de faire tout ce que le Haut Commandement peut lui demander !

 

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LE MODE PATROUILLE

40k CombatPatrol May9 Masthead

 

Le mode Patrouille a été créé pour une grande variété de joueur. Il peut être choisi par des débutants ou par des joueurs qui reviennent après une pause et ne trouvent plus le temps libre pour les grosses parties. Mais aussi les joueurs qui veulent tester une nouvelle faction sans aller jusqu'au 1000 points minimum. Ou simplement pour tester un nouveau mode de jeu. 

Plutôt que de construire une armée à partir de datasheet et de valeur en point, vos parties seront faite uniquement avec le contenue des boites Patrouilles. Il faut juste choisir la faction, constuire les miniatures et en avant. 

La boite de début de V10 Leviathan contient à elle seule 2 combats patrols (Space marine et Tyranide). A noter que certaines figurines de la boite Leviathan seront exclus de ces Patrouilles. 

 

40k CombatPatrol May9 Image1
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Le livre de règle à l'intérieur de la boite léviathan (le bouquin de base sera aussi dispo séparémment) contiendra également les règles pour organiser une partie Patrouille. Et ces règles seront également disponibles gratuitement sur le Warhammer community. Il y aura 6 missions spécifique à ce mode de jeu. Faite pour être jouer sur une table de 44x30" (soit 2 plateaux Kill team ensemble, soit même taille que pour Action d'abordage). Les codex comprendront également une section dédiée à ce mode de jeu.

 

40k CombatPatrol May9 Image3

L'objectif étant de faire des partie rapide, palpitantes et équilibré. Moults playtest avec des joueurs de tout niveau d'expériences ont été réalisés. Les règles de chaque Patrouille ont été refaite pour s'assurer que ce mode de jeu soit à la fois accessible et équilibré.

Le principe de base est simple. Chaque boite contiendra des règles pour être jouer. C'est à dire les datasheet, les objectifs secondaires et les règles de factions, améliorations et stratagème. Le tout pour être en accord avec le thème de la boite Patrouille et équilibré vis à vis de toutes les autres Patrouilles. *

La plupart des datasheets ont été modifié, à la fois pour des unités qui seraient normalement trop fort à ce format. Mais aussi pour simplifier les unités les plus complexes à une seule règle spéciale et s'assurer que les joueurs maitrise d'abord les règles de bases avant de se lancer dans des parties plus haut format avec leurs unités à pleins potentiel.

Pour garder la chose équilibré, les options d'armement ont été réglé sur les datasheet. Pas besoin de s'inquiéter sur l'arme donné à vos Havocs SMC par exemple.  (Pas comprit ce qu'ils voulaient dire là)

 

Les règles de bases restent les mêmes. Exemple avec le Capitaine Octavius - format Patrouille - versus le Capitaine SM Terminator du format classique. 

 

40k CombatPatrol May9 Datacard1 (1)
Le petit drapeau rouge indique le mode Patrouille pour éviter de se tromper. 

On voit effectivement que le capitaine a un "arme relique" avec des stats propres. Alors que la versoin classique demande de choisir entre différentes armes, chacune avec ces avantages et inconvénients.

 

La règle de faction ne change pas (Serment de l'instant, ombre dans le warp). Mais les améliorations par exemple seront spécifique. Ici un exemple avec une amélioration Tyranides spécifique au mode Patrouille - pour donner une invulnérable à 4+ et malus de 1 à la touche au corps à corps. C'est l'amélioration par défaut. Mais on pourra la remplacer par une amélioratoin optionnel. Ici l'exemple des Aiguillons qui permet d'améliorer la PA sur le tir d'une unité tyranide à 6". 

40k CombatPatrol May9 Boxout1

 

 

Notez que l'article ne dit pas si le seigneur de guerre est imposé ou pas (Ex : est-ce forcément le capitaine chez les SM ou on pourra choisir l'archivisite ?)

Les 6 missions auront chacunes leurs règles de missions avec objectifs primaires, règles de missions et déploiement.

Il y a par contre UN changement par rapport aux règles de base : si vos unités LIGNE (équivalent des troupes ?) arrivent à sécuriser un objectif (grâce à une action comme action d'abordage ou c'est automatique ??) alors il restera à vous même si vous n'avez plus d'unité dessus. Une unité Battle-shocked (toujours pas de trad) ne pourra pas sécuriser un objectif. Pratique pour les forces avec peu d'unité comme les SM qui ne peuvent pas se permettre de rester sur un objectif.

 

En plus de l'objectif primaire, chaque Patrouille devra choisir 2 secondaires qui vont dicter votre façon de jouer. Colère de l'Empereur nécessitera d'envoyer votre Capitaine au charbon, disperser entrailles et ichor : 2VP pour chaque figurine tuée. 

Pratique contre du tyranide, ou du garde. Bien moins efficace sur une autre armée d'élite : Dans ce cas il vaudra mieux le remplacer par Tactique de Choc +5PV si vous reprendez un objectif tenu en début de tour par l'adversaire. 

 

 

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Les stratagèmes sont également spécifiques. Chaque Patrouille a 3 stratagèmes spécifiques (et non pas 6 pour les détachements du jeu classique). Dont 1 à chaque fois désigné pour être une réaction.  Exemple chez les tyranides avec ce stratagème pour faire repop des Termagants (Note : il n'y a pas de Termagants dans la nouvelle Patrouille tyranide, donc l'ancienne est toujours d'actualité).

 

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Il ne vous aura pas échapper que certains Patrouille contiennent des Véhicules, voir des Monstres. Et d'autres non. Pour équilibrer la chose certains stratagèmes sont là pour booster le potentiel anti char des Patrouilles qui n'en sont pas spécialement pourvu. Par exemple Instincts Vétérans permet la relance des 1 à la blessure sur les Terminators contre les véhicules.

 

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40k DaemonsFactionFocus May9 Masthead

Certains wannabe seigneur de guerre emprunte les pouvoirs du warps pour leurs propres objectifs. Mais la vrai grandeur ne se révèle qu'à ceux appartenant totalement à l'empyrium. Les démons du chaos qui habite ce plan d'enfer sont une force totalement à part, transmutant la fabrique même de la réalité alors qu'ils assaillent la galaxie en un carnaval de corruption et de massacre.

 

Vue d'ensemble 

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Les Démons sont une faction aggressive qui ne se révèlent que dans le maelstrome du corps à corps - bien qu'ils ne soient pas sans défense à distance. Chacune de leur unité dispose d'une sauvegarde invulnérable - ils n'ont donc pas grand chose à craindre des armes les plus performante de l'adversaire. Et une Frappe en profondeur sur toute l'armée : ils pourront donc émerger de portail warp pour assaillir leurs proies avant même qu'un coup n'ai été tiré. 

Règles de Faction 

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L'Ombre du Chaos renforce les démons et The very presence of a daemonic legion is enough to tear reality at the seams, casting a dread pall across the battlefield. The Shadow of Chaos invigorates Chaos Daemons and affaibli leurs adversaire. L'effet s'accentue à mesure que les jamais nés cauchemardesques capture les objectifs et infusent le champs de bataille de leurs folies.

 

Ombre du Chaos : Certaines zones du champs de bataille sont considéré dans votre zone d'Ombre du Chaos :

  • Votre zone de déploiement
  • Au début de chaque phase, si vous contrôler au moins la moitié des objectifs du no man's land, jusqu'à la fin de cette phase le no man's land est dans votre Ombre du chaos
  • Au début de chaque phase, si vous contrôler au moins la moitié des objectifs dans la zone de déploiement de votre adversaire alors cette zone de déploiement est dans votre Ombre. 

Effets : Terreur démoniaque : une unité adverse dans votre zone d'Ombre retire 1 à ces jets de Commandement, et si le test de Battle shock est râté se prend D3 BM

Et Manifestation démoniaque : vos figurines dans l'Ombre ajoute +1 à leurs test de battleshock, et si elles le réussisent regagne D3 PV (si c'est une Ligne alors à la place c'est D3 figurine qui reviennent à la vie)

 

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Si cela ne suffisait pas, le détachement (de base j'imagine) Incursion Démoniaque ajoute la règle Faille Warp : permettant d'arriver de FeP à 6" d'une unité adverse plutôt que 9 si on se déploit dans une zone d'ombre. 

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La règle Pacte Démoniaque permet à un certains nombre de démons de rejoindre une armée Chaos. Mais ils n'apporteront pas la règle Ombre dans le Warp. 

On peut donc prendre 25% de point d'armée en démon. Aucune unité démon ne peut être le seigneur de guerre. Evidemment si votre armée est une légion monothéïste (pour les EC qui attendent toujours leurs codex ça se résume à avoir Lucius en seigneur de guerre) elle ne pourra prendre que des démons de sa divinité chérie. 

40k DaemonsFactionFocus May9 Boxout1a

Unité : 

La Gardien des secrets : 

 

Améliore de 1 la PA des unités Slaanesh à 6" et bénéficie d'un -1 pour être touché. Le bouclier donne une FnP 5+

40k DaemonsFactionFocus May9 Datacard1

Be'lakor répand l'Ombre du Chaos à 6" de lui et dispose de 3 règles de commandements à choisir au début de chaque tour : 

- Habillé d'ombre : Aura de 6" empéchant les tirs à plus de 18"

- Voile de désespoir : Oblige un test Battleshock à toute unité qui n'est plus full PV/full modèle à 6". (Donc oui y comprit pour les unités d'1 figurine qui ne sont plus full PV)

- Seigneur des Ombres : Relance des tests de Commandements à 6"

40k DaemonsFactionFocus May9 Datacard2

(Note : pas de règle dans l'article sur l'éventuelle persistance de la faction spécifique Bel'akor)

Armes : 

Toute unités doit normalement choisir une seule arme de corps à corps de leur arsenal. Mais beaucoup de guerrier vont à la guerre sur des montures, avec des familiers ou des armes cybernétiques. La capacité Extra Attaque permet donc de faire des attaques avec une arme en plus de votre arme de base. Exemple ici avec le Grand immonde qui pourra faire une/des attaque en plus avec son épée bilieuse (en plus donc de son arme principale). 

40k DaemonsFactionFocus May9 Boxout3

 

40k DaemonsFactionFocus May9 Boxout4

Stratagemes

Toujours du détachement "Incursion démoniaque" : Corruption de l'espace réel corrompt un objectif que vous tenez. Il reste sous votre contrôle même si vous n'avez plus de figurine dessus (jusqu'à ce que l'adversaire le récupère) et projette l'Ombre à 6" autours. 

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Note : confirmation qu'une unité à OC 0 ne peut pas prendre d'objectif : même si elle est toute seule sur un objectif (on considère que c'est une égalité entre les 2 camps qui sont à 0 tous les 2). 

 

40k DaemonsFactionFocus May9 Image3

Robin from the Warhammer D

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40k SoBFactionFocus May10 Masthead

Comment combattre la folie dévorante des Tyranides ? Au Feu et à la Foi ! Grace à leurs croyances de fer envers le grands et gracieux Empereur Dieu, les guerrières dévotes de l'Adeptas Sororitas peuvent faire des miracles sur le champs de bataille. Les Soeurs de batailles sont engoncé dans les meilleurs armures et portent la Sainte Trinité : Le bolter, le lance flamme et le Fuseur.

Mener une armée de zélotes endurcies et de pénitents fou, l'Adepta Sororitas apporte la lumière de l'Empereur dieu aux recoins les plus sombres de la galaxie. Utilisant leurs foi comme bouclier elles repoussent l'Alien, le Traitre, la Sorcière et tout ce qui peut se dresser sur leur chemin. 

.

 

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Règle d'armée

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Actes de foi est la règle d'armée de l'AS. Chaque fois qu'une unité Adepta Sororitas meurt ou à chaque début de tour (pour rappel une partie c'est 5 Round chacun divisé en 2 tours - le votre et celui de l'adversaire, donc 10 dés en tout) on génére un dé de miracle. On le lance, et on garde ce résultat sous le coude. 

Ce résultat peut être utilisé pour remplacer n'importe quel jet (pour un jet à 2 dé comme le jet de charge on devra tout de même jeter un dé, et c'est le deuxième qui sera remplacé par le dé miraculeux). Notez que l'utilisation du dé de miracle se fait AVANT de lancer le dé (pas de changement là dessus). 

On peut utiliser un dé de miracle pour un jet d'Advance, de battle chock, touche, blesse, dégats, sauvegarde, charge. (La aussi pas de changement, et je me rends compte d'ailleurs qu'on ne peut pas l'utiliser pour le nombre de touche sur un lance flamme). 

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Le détachement de base sera  Martyrs Sacrés. Un détachement particulièrement entrain à l'idée de mourrir pour la gloire du trone d'or donc. La règle spécial de ce détachement : Le sang des Martyr, permet d'ajouter +1 au jet de touche si une unité est en dessous de sa force initiale et +1 au jet de blessure si elle est à mi-force. Notez que pour les unités de 1 figurine (personnage, char) il suffit d'avoir perdu 1PV.

 

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Unités

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Le Triomphe revient, toujours avec ces 6 reliques. On en choisi 2 par round de bataille (sauf si l'unité n'a plus que 5PV ou moins : 1 seule). Chaque relique donne un effet : Créer un dé de miracle de 6 si une unité est détruite à 6", augmenter le Commandement de 1 à 6", permettre aux unités à 6" d'utiliser plusieurs dés de miracle par phase (au lieu d'un seul), ajouter +1 tir aux armes de tir rapide à 6", avoir un FnP 6+ à 6" et enfin donner aux armes de mélée la capacité Coup létal.

40k SoBFactionFocus May10 Datacard2

La troupe de base des soeurs. Comme les autres unités LIGNE elle gagne un bonus par rapport au pion objectif. Ici c'est de générer 1 Dé de miracle par round pour chaque objectif tenu par une troupe. Le chérubin permet de générer un dé de miracle si on utilise un dé de miracle sur cette unité (une fois par partie). Et si l'unité achève une unité adverse c'est encore un dé de miracle.

Au mieux c'est donc 3 dés de miracle par tour : 1 si l'escouade tient un pion objectif, un deuxième si vous en utiliser un sur cette escouade (1 fois par partie !) et un troisième si vous tuer une unité adverse. 

 

Armes

 

 

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L'exorciste permet de tirer en TIR INDIRECT. Le Tir Indirect permet d'attaquer une cible non visible du porteur de l'arme. Cette capacité permet de détruire des figurines non visible du porteur (c'est dit comme si dans la V10 on ne pourrait tuer que des figurines visibles, et non plus détruire tout une escouade parce qu'un possédé à laisser une tentacule dépasser). Si la figurine victime du tir n'est pas visible on a tout de même un malus -1 au jet de touche et l'adversaire gagner le bénéfice du Couvert (donc +1 save).

 

 

 

40k SoBFactionFocus May10 Boxout4

 

Stratagèmes

Les Soeurs sont doués au combat au corps à corps. Mais c'est véritablement dans le combat à courte portée (CàD à portée de lance flamme et de fuseur) qu'elles sont le plus efficace. 

Le stratagème ci contre du détachement Martyres sacrés permet à une unité de soeurs qui a perdu au moins une figurine suite à un tir adverse, de tirer sur l'escouade en question en plein milieu de la phase de tir adverse (si l'adverse est bien à portée). On oublie pas que vu qu'au moins une figurine est morte c'est un +1 à la touche. Et si en plus l'adversaire a mi l'unité à demi force sans arriver à l'achever ça sera aussi +1 blesse. 

40k SoBFactionFocus May10 Boxout6

 

 

40k SoBFactionFocus May10 Image3

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Voilà la faction qui causa des cascades de sel en V9. Je pense qu'elle va maintenant en causer chez leur joueurs.

40k LoVFactionFocus May11 Boxout1
L'Oeil des Ancêtres : Si votre faction d'armée est Ligues Votann, chaque fois qu'une unité ennemie détruit une de vos unités elle gagne un jeton de jugement jusqu'à un maximum de deux. Chaque jeton gagné en plus est ignoré.
Chaque fois qu'une figurine de votre armée effectue une attaque contre une cible qui a un ou plus de jetons de jugement, appliquez les modificateurs suivants. 1 jeton : Ajoutez 1 au jet pour toucher. 2 jetons : Ajoutez 1 au jet pour toucher et au jet pour blesser.


Il s'agit de la règle d'armée, l'armée que l'on aura quel que soit le détachement choisi pour être joué.

Passons maintenant à la règle de Détachement.

40k LoVFactionFocus May11 Boxout2

 

Efficacité Impitoyable : Au début de la bataille choisissez une unité de votre adversaire, elle commence avec deux jetons de Jugement.

Si, au début de n'importe laquelle de vos phases de commandement vous gagnez un nombre de PC dépendant du tour auquel l'unité a été détruite.(Vous ne pouvez gagnez qu'une seule fois des PC de cette manière et ces PC sont une exception à la limitation du gain de pC par tour des Règles de Base.)
Unité détruite tour 1-2 -> 3PC Tour 3-4 -> 2PC Tour 5 -> 1PC

 

Les guerriers Atrekogs

40k LoVFactionFocus May11 Datacard1

La chance a, le besoin garde, le labeur mérite : A la fin de votre phase de commandement, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, cet objectif reste sous votre contrôle même si vous n'avez plus de figurine à côté jusqu'à ce qu'un adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Scanner Pan Spectral : Les armes de l'unité du porteur gagner la règle IGNORE COUVERTS.
Réseau de Comm' : Chaque fois que vous ciblez l'unité du porteur avec un stratagème, sur 5+ vous gagnez un PC.
Medipack : Les figurines de l'unité du porteur gagnent un insensible à la douleur à 6+.
Crête à trame de champs : Le porteur à une invulnérable à 4+.


Le Hylas rotary cannon est l'arme que l'on trouve à l'heure actuelle uniquement sur la Killteam Votann de la boite Kill Team : Perdition et en arme de tourelle sur les motos.

40k LoVFactionFocus May11 Datacard2

Support de feu : Durant votre phase de tir, après que cette figurine ai tirée, choisissez une unité ennemie contre laquelle une touche ou plus a été effectuée. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine ayant désembarquée de ce transport effectue une attaque contre cet unité, vous pouvez relancer le jet pour blesser.

Scanner Pan Spectral : Les armes équipée de cette unité gagnent la règle IGNORE COUVERT

Endommagé : 1-5 PV restants a chaque attaque de cette figurine soustrayez 1 au jet de touche..


40k LoVFactionFocus May11 Boxout3


Conversion : Chaque fois qu'une attaque est faites avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet réussi et non modifié de 4+ devient une Touche Critique.

40k LoVFactionFocus May11 Boxout4

Représailles réactives
Quand : Durant la phase de tir de votre adversaire, juste après qu'une unité avec un ou plus jetons de jugement ait effectuée ses attaques.

Cible : Une unité LIGUES VOTANN de votre armée qui fut choisie comme cible d'au moins une attaque de cette unité.

Effet : Votre unité LIGUES VOTANN peut tirer comme si vous étiez en phase de tir mais elle doit cibler l'unité qui vient de l'attaquer et ne peut le faire que s'il s'agit d'une cible éligible.


"Les règles d'armée des Ligues Votann se concentrent sur des armée de guerriers robustes qui défont leurs ennemis avec une combinaison de travail d'équipe, de priorisation des cibles et d'efficacité implacable. Les profils de leurs fiches de caractéristiques ont été remaniés, nous permettant de mieux représenter la résistance de ces guerriers et la supériorité de l'artisanat de ces guerriers."

Modifié par carnarael
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Ces nouveaux gaunts vont transformer vos ennemis en fantômes.

 

Au Warhammer Fest, nous avons rencontré deux nouvelles créatures tyranides, trouvables dans la nouvelle boite d'édition Leviathan : les barbgaunts et neurogaunts. L'esprit-ruche a travaillé durement pour faire évoluer ces bio-formes, mais que valent-elles dans la bataille ?

 

Barbgaunts

L'esprit-ruche aime avoir un peu d'artillerie vivante, depuis le Biovore tirant des spores-mines, à la puissante exocrine. Il y a désormais une autre bête à ajouter à la liste : les barbgaunts et leur bio-canon (qui sont en réalité le cerveau de cet assemblage !).

40k Gaunts May12 Boxout1

 

Bombardement disruptif

Durant votre phase de tir, après que cette unité ait tiré, si une unité d'infanterie ennemie a été touchée par une ou plusieurs des attaques faite par les bio-canons de cette unité, jusqu'à la fin du prochain tour de votre adversaire, cet unité est disruptée. Quand une unité est disruptée, soustrayez 2 à sa caractéristique de mouvement, et soustrayez 2 aux jets d'avance et de charge qu'elle fait.

 

Oui, ces bio-canons tirent des projectiles chitineux qui ralentissent vos ennemis.

 

Neurogaunts.

Ces petites bestioles traversent le champ de bataille en essaims massifs, chacun portant un neurocyte parasitique sur leur dos. Pris individuellement, ils ne semblent pas grand-chose, mais une unité assez grande peut mettre à terre un Space Marine ou deux. Pensez à la reconnaissance que l'esprit-ruche vous donnera si vous arrivez à agresser un Terminator !

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Ils peuvent ressembler à de la chair à baïonnette, mais ils ont un tour dans leur sac (épineux) : ils peuvent agrandir la portée de synapse de vos bêtes dirigeantes, comme le tyran des ruches ou le tyranide prime ailé. Il se trouve que ces bizarres choses sur leur dos sont des conduits synaptiques.

 

Neurocytes

Quand cette unité est à portée de synapse de votre armée, elle a le mot-clé synapse.

 

Synapse est un mot-clé crucial pour cette édition, comme nous l'avons expliqué durant le récent focus de faction tyranide. Il rend vos test de choc de bataille plus faciles à passer, de façon à ce que vos bio-formes comme le Haruspex et les termagants puissent tenir les cruciaux objectifs.

Modifié par Ravajaxe
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