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En attendant la V10, Escarmouche V9


FhengPrime

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Bonjour à tous !

 

Je traine sur ce forum depuis des années, mais je ne m'étais jamais inscrit. 

J'aime faire des règles maison et je vous propose une petite versions pour s'occuper sur la V9 en attendant la V10. 

 

Pour présenter cette ensemble de règles, je vais vous raconter d'où j'ai eus l'idée... suspense... Killteam ! Waou quel originalité ! Oui c'est vrais que le système que je vais vous montrer c'est littéralement Killteam, mais restez un peu car en faite, non ! 

Je voulais faire du combat de squad mais avec des héros digne de ce nom et plus d'entrée. Et surtout, la v9 m'a déçus par sont trop grand nombre de règles, je l'ai trouver injouable à grande échelle (feeling perso, ya pas de mal à ce qu'elle vous ai fait kiffer). Donc, je me suis dis, "que faire de toutes ses règles qui ont pour désavantage d'être trop nombreuses, mais pour avantage de permettre de faire une armée ultra personnaliser?". Et bien si je manipulais un peux les règles V9, pour n'inclure que des figs individuel en squad de 5-10 qui se bastonnent sur un petit champ de bataille.

Et vlan, j'ai écrit un truc et fait des test avec un ami. Et purée de pomme de terre on c'est amusé et ça marche pas si mal pour un truc équilibré à la pelleteuse. 

 

Donc venons en au fait, je vais vous montrer les règles, mais avant retenez ceci :

  1. C'est en beta, si vous jouer ces règles, il va d'abord falloir vous entendre avec votre partenaire de jeu, notamment sur l'équilibre. 
  2. Je n'ai tester que 3 faction et simuler que 6-7 autres, si vous avez des exploit trop pété signalez le ici que je puisse créer une règle pour l'équilibrer.
  3. Soyez critique, que je puisse voire ce qui cloche, mais soyez sympa j'ai trèèèèèès peu joué à le v9 (contrairement à le v8/6/5/4/3).
  4. Globalement si vous avez un doute sur mes règles (car je n'ais pas été exhaustif partout), respecter un priorité les règles v9, et si ça ne marche pas en v9, utilisez votre bon sens.
  5. Oui, je suis passé maître dans les fautes d'orthographe (je m'y suis repris à 3 fois pour taper ce mots), pour tous saignement oculaire, signalez le moi avec la douceur d'une sœur hospitalière, merci. :)

 

Révélation

Escarmouche v9

 

1 – Composition d’une escouade d’escarmouche.

Sélectionner dans un même codex V8-9 des figurines provenant d’unité qui remplissent les condition suivant :

  • Infanterie

  • jet pack, moto, cavalerie, véhicule, monstre ou motojet 1x max

  • Véhicule, monstre de plus de 5PV et les unité à profile dégressif sont interdit

  • Nuée interdit

  • QG 2x max, Elite 3x Max, Troupe, Attaque rapide et soutiens x5 max

  • 1 seul figurine peut être sélectionné par escouade

  • Cette figurine doit toujours être le sergent de son escouade si cette escouade le permet

  • Les figurines d’une même entrer du codex possédant 1PV peuvent être sélectionné jusqu’à 4x max

  • Les figurines d’une même entrer du codex possédant 2PV peuvent être sélectionné jusqu’à 2x max

  • Les figurines d’une même entrer du codex possédant 3PV+ peuvent être sélectionné jusqu’à 1x max

  • La valeur en point de la figurine et sont équipement est conservé comme sur le codex et toutes les options d’équipement de l’escouade fonctionne sur la figurine choisis

  • L’escouade de figurine ne doit pas dépasser 251pt d’armée

  • L’escouade de figurine doit contenir au moins 5 entrée d’unités pour un maximum de 10 entrée d’unité.

  • Vous pouvez avoir 3 détachement avec 3 traits d’armée différent, l’un de ces détachement doit comprendre 1 choix de QG qui sera votre seigneur de guerre (comme en v9).

 

 

2 – Règles des figurine d’escarmouche.

Les figurines sélectionnées reçoivent les règles suivantes :

  • +9 Pv

  • Mots clef Personnages et Base ajouté, les chapitres sont ignoré (toutes les figurine de l’escouade peuvent bénéficier des auras et capacités des autres figurine, indépendamment de leurs traits d’armées)

  • Si une escouade pouvait être accompagné d’une figurine additionnel (drone, servant, porteur, body guard) il est possible d’en prendre 1 seul exemplaire pour l’ajouter à l’unité choisis (les règles de cohésion s’applique alors). Cette figurine N’a pas de PA et suit la principal. Détruire cette figurine ne donne pas de Pdv.

  • Toutes les figurine non seigneur de guerre ont droit à 1 relique (le seigneur de guerre conserve ça relique de base). Les reliques choisis ne doivent jamais être les mêmes.

 

 

3 – Règles v9 modifié.

Les règles pour jouer une partie v9 reçoivent les modification suivant :

 

  1. Champ de bataille : carré de 36x36 pouces

     

  2. Phase de commandement : Gagner 1 pc requière un test de commandement réussit de la part du seigneur de guerre (2d6 si résulta égal ou inférieur +1 pc). La phase de commandement des 2 joueurs est résolu ensemble.

     

  3. Phase de commandement (Auras) : tous les effets d’auras voie le portée total doublé mais ne peuvent ciblé qu’une seul figurine, choisis en phase de commandement.

     

  4. Pouvoirs Psy : Diviser par 2 de la portée des pouvoir psy (Jusqu’à un minimum de 6")

    Les Psykers connaissent +1 pouvoir psy

     

  5. Phase de tir : Diviser par 2 de la portée des armes (Jusqu’à un minimum de 6")

     

  6. Phase de tir : -1 aux jet de touche contre les cible aillant Avancé

     

  7. Phase de tir : ATTENTION, MONSIEUR! (version escarmouche)

    Une figurine ne peut pas cibler avec une arme de tir votre seigneur de guerre tant que l’unité est à 6" de 1 autre unité amie, à moins que l’unité Personnage soit à la fois visible et l’unité ennemie la plus proche de la figurine qui tire.

     

  8. Phase de moral : Ignorez toutes les règles de moral de la V9.

     

  9. Personnage blessé : quand une figurine est à la moitié ou moins de ses Pv max, ça CT, CC et Cd est réduit de 1 tant qu’il reste dans le seuil de moitié de Pv.

    Cette figurine fait aussi un test d’attrition (1d6 + pv actuel), si le résulta est inférieur à son Cd actuel elle subis -1 Cd pour le reste de la partie.

 

  1. Première activation : Le joueur qui à la première activation le conserve pour le round 1, 3 et 5. Le joueur qui ne l’a pas la gagne pour le tour 2, 4

 

  1. Activation alterné & PA.

    • PA : les points d’actions détermine le nombre de Phase jouable lors de l’activation d’une figurine. Cette dernière peux faire une action dans n’importe quel ordre du moment que cela ne contredis pas les règles de la V9. Les PA d’une figurine lui sont donné à la fin de la phase de commandement, et sont perdue à la fin de chaque round.

    • PA des figurine : Toutes les figurine ont 1PA par 3 point de Cd (arrondie à l'entier supérieur).

    • Activation alterné : Après la phase de Commandement, chaque joueur active une figurine l’un après l’autre. Le joueur qui active une figurine peux faire les Actions suivante :

    • Mouvement (1PA) - Comme règles V9

    • Avance (1PA) - Comme règles v9 impossible si la figurine à déjà Tirer sans arme d’assaut

    • Retraite* (1PA) - Comme règle v9

    • Manifester (1PA) - Comme règles v9

    • Tirer (1PA) - Comme règles v9

    • Tir de contre-charge (2PA) - Permet de tirer sur une cible qui charge.

    • Charger* (1PA) - Comme règles v9

    • Combattre (1PA) - Comme règles v9 conserve les effets de la charge si à chargé lors de l’activation

    • Riposter* (2PA) - Permet de combattre après une action charge où combattre

    • Intervention héroïque (1PA) - Comme règles v9

    • Défendre* (1PA) - +1 Svg jusqu’à ça prochaine activation

      Préparer* (2PA) - Cette figurine perd tous ces PA, et gagne +1 PA à ça prochaine activation

    • *ces actions ne peuvent être effectué qu’une seul fois par activation

 

  1. Stratagème et PC : Chaque joueur commence la partie avec 2PC et choisissent 6 stratagème qui pourrons utiliser en plus de ceux de base. Les PC peuvent être utiliser normalement en respectant leurs règles.

 

  1. Stratagème de relique et traits : Le stratagèmes de traits peut être utilisée uniquement sur une entré qui était déjà personnage. Le stratagèmes de relique ne donne pas de relique mais permet d’améliorer de +1 une des caractéristique suivant (une seul fois pour une seul figurine)  : M, A ou Cd

     

  2. Stratagème de tir en états d’alerte : Le stratagèmes fonctionne normalement, mais les attaques de tir se résolve avec là CT normal de la figurine.

     

  3. Effets de Phase :

    • Si un effets concerne une phase spécifique, tant que la figurine fait une action correspondant à cette phase, l’effet est toujours actif jusqu’à la fin de son activation.

    • Pour les effets de début ou fin de phase, son bonus est actif pendant l’action en cours (si cette action correspond au stratagème bien sur).

    • Pour les effets qui prennent fin à la prochaine phase ou au prochain tour, ils sont actif jusqu’à la prochaine activation de la figurine qui émet cette effets.

 

  1. Infériorité Numérique : A chaque phase de commandement, si un joueur possède moins de figurine que l’autre, Il peux ajouter 1PA à une figurine de son choix. Si un joueur à 2x plus de figurine que l’autre, l’infériorité numérique fait gagner 2PA au lieus de 1.

     

  2. Terrain : Ignorez les règles v9, à la place, il y à 3 type de terrains à définir en accord entre les joueurs, leurs effet dépend du type choisis :

    • Barricade : +1 Sv si derrière lors d’un tir ou mélée, traversable avec -1" par mouvement/avance.

    • Ruines : +1 Sv si entièrement dedans lors d’un tir, traversable avec -2" par mouvement/avance.

    • Hauteur : +1 Sv si dessus lors d’un tir, non traversable compter les mouvement verticaux.

 

  1. Moto, Motojet, jetpack, monstre et Véhicule : ses figurines peuvent révéler des objectif, mais ne peuvent pas en accomplir.

 

  1. Effet de traits d’armée, stratagème, équipement & capacité :

    Certains effets reçoivent les modifications suivantes :

    • Bonus liée à la distance de l’ennemie, distance divisé par 2 (exemple +1 svg sur unité à 18"+)

    • Bonus liée à un profile dégressif (véhicule) s’applique aux figurines blessé. (stratagème et traits)

    • Les effets qui requière une quantité de figurine, se calcule en fonction des Pv actuel de la figurine visée. La valeur retenue est Pv actuel -4 (minimum 1).

    • si un effets devais avoir lieu selon un nombre de perte dans une unités, cette effet a lieu en fonction des PV manquant (1pv égal 1 figurine).

    • Surchauffe inflige 1 BM sur un 1 plutôt que la mort du porteur.

    • +6" à la portée des armes pouvant ignorez Attention monsieur ! (après divisons par 2)

    • +3" à la portée des aptitudes de garde du corps. Un garde du corps ne peux pas protéger un autres garde du corps. Les pv max de cette aptitude sont ignoré.

       

 

4Règles d’escarmourche.

Voici les règles pour jouer une escarmouche :

 

  1. Commencer une partie : les joueurs montre leurs listes.

     

  2. Champ de bataille : Les joueur prépare le champs de batailles en y plaçant des 2d3+4 décors.

     

  3. Placer les objectifs principaux : Chaque joueur lance place 2 objectif chacun à 6"+ de tous bord de table et 10"+ de touts objectif. Si une figurine se trouve à 3" ou moins de cette objectif, elle peux dépenser 1PA pour le révéler (faire un jet sur la table du dessous).

 

  1. Type de Déploiement : Chaque joueur lance 1D6 que l’on additionne pour déterminer le déploiement. Sur un résulta de 7 ou moins les joueur se déploie dans un carré de 9x9" dans un angle opposé. Sinon Il se déploie sur toutes la longueur d’un bord de table à 4" max.

     

Listes d’objectif principale (lancer 1d6) :

1- Relique : Quand cette objectif est révélé, une figurine qui se trouve à 3" ou moins de la relique peux dépenser 2PA pour équiper la relique (retirer l’objectif), ce qui augmente de +1 ça Svg pour toutes là partie. Si cette figurine est en vie à le fin de la partie, son possesseur gagne 3Pdv.

Les figurine qui ont, OBJECTIF SÉCURISÉ, payes 1 PA équiper la relique (0PA si la figurine possède OBJECTIF SÉCURISÉ et compte pour 2 unités sur un point)

 

2. Place forte : Quand cette objectif est révélé, une figurine qui se trouve à 3" ou moins de ce point peux dépenser 2PA placez une barricade au contacte de son socle (qui est considéré comme un couvert). A chaque fin de round si un joueur possède une majorité de figurine à 3" ou moins de cette objectif révélée, il gagne 1 Pdv.

 

3. Destruction : Quand cette objectif est révélé par un joueur, ce dernière place un nouveau pion objectif n’importe où à plus de 18" de l’objectif révélé. Cette objectif à 6pv, 10E et -1 pour être touché. Un joueur peux prendre pour cible cette objectif si il se trouve à 9" ou moins de ce dernier. Quand l’objectif est détruit retirez l’objectif et le joueur qui l’a détruit gagne 4Pdv.

 

4. Cible prioritaire : Quand cette objectif est révélé choisissez une figurine ennemie à 24" ou moins de cette objectif ou la plus proche de cette objectif si aucune figurine n’est à 24". Si cette figurine est tué vous gagnez 2Pdv. Si la figurine qui a révélé l’objectif est tué son adversaire gagne 2Pdv.

 

5. Confinement : Quand cette objectif est révélé un champ de confinement s’active, toutes les figurine qui termine leurs activation à plus de 18" subisse 1d3 BM. Une figurine qui se trouve à 3" ou moins de ce point peux dépenser une seul fois 2PA pour réduire de 6" l’aura de confinement. A la fin de la partie, les joueur gagne 1Pdv par figurine en vie. Les figurine qui ont, OBJECTIF SÉCURISÉ, payes 1 PA équiper réduire le confinement (0PA si la figurine possède OBJECTIF SÉCURISÉ et compte pour 2 unités sur un point)

 

6. Transmetteur prioritaire : Quand cette objectif est révélé chaque joueur doit désigner la figurine la plus éloigné de cette objectif. Si cette la figurine fini son activation à 3" ou moins de cette objectif elle peux dépenser xPA (cette valeur est conservé sur l’objectif pour chaque joueur), si un total de 6PA est dépensé par un même joueur, ce dernier gagne 5Pdv.

Les figurine qui ont, OBJECTIF SÉCURISÉ, ajoute 1 PA à leurs dépense de x pour activer le transmetteur (2PA si la figurine possède OBJECTIF SÉCURISÉ et compte pour 2 unités sur un point)

 

  1. Déploiement : Ensuite chaque joueur lance 1D6, le Perdant choisis ça zone de déploiement, le gagnant place ça première figurine, puis c’est au tour du perdant et ainsi de suite jusqu’à placement complet des figurine (déploiement alterné). Les figurine qui se déploient doivent respecter un écart de 2"+ entre elles.

     

  2. Première activation : Le joueur qui à placé la première figurine s’active en premier.

 

  1. Largage de ravitaillement : à chaque début de phase de commandement, chaque joueur choisis un pion objectif et lance 1d6 + 1dé de dispersion. Les joueurs posent alors une caisse à une distance en pouce égal au résultat du lancer de d6 et dans une direction depuis le pion objectif choisis correspondant au résulta du dé de dispersion (collé à l’objectif en cas de « hit »). Si une figurine entre en contacte avec cette caisse, elle peut dépenser 1PA, le possesseur de la figurine gagne alors +1 PC. Retirer la caisse du champ de bataille après ça.

     

  2. Durée de l’escarmouche : 5 round ou jusqu’à élimination de toutes les figurine d’un joueur.

     

  3. Point de victoire (Pdv) : à la fin de la partie les joueur compte leurs Pdv, celui qui en à le plus gagne.

    +1 Pdv par unité détruite.

    Si votre seigneur de guerre est en vie à la fin vous gagnez 1 Pdv.

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