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Warhammer Forum

Cette V10... Vous accrochez pas?


Hellfox

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Je ne trouve pas que ça fonctionne aussi mal.

Il y a 5 heures, AshToDust a dit :

par contre les décors font tout pour moi. Limite je suis moins gèné par des figurines non peintes (complètement montées quand même, faut pas déconner)

Je suis d'accord que la présence de beaux décors est importante pour l'immersion, il m'arrive de jouer avec des figurines non peintes (juste sous-couchés) par manque de temps, mais on est d'accord, c'est pas fou non plus.

 

J'ai un soucis vis à vis de leur patrons de table: il n' y a aucune mesure, ni aucune échelle concernant le placement des bâtiments.

Je comprends que c'est censé s'adapter à toute taille de table .. mais voila:

Terrain-layout-1.jpg

 

Grosse galère pour la mise en place et comme la taille des bâtiment n'est pas précisé non plus, tu te retrouve parfois avec plus aucun couloir pour faire passer les plus grosses pièces de ton armée.

Je ne parle pas de la forme que doit avoir les bâtiments (zone en gris foncé), c'est juste impossible à reproduire fidèlement.

 

Ça reste un outil que je trouve essentiel, même si je trouve qu'il est mal foutu.

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Plus aucun couloir pour faire passer les plus grosses pièces de ton armée??? 🤔🤔

Si on prend à l'échelle pour une table 60x44, et qu'on suit la recommandation que les murs fins doivent faire dans leur grande majorité moins de 2" (en bref tu mets des murs (ou autre) de 1 à 2" de haut partout là où il y a des murs fins)), tu as, au milieu, un couloir de 10 à 12" de large pour faire passer les gros trucs sans aucune pénalité de mouvement 😂😂.

 

Au contraire des layouts WTC, les véhicules peuvent super bien bouger sur ces layouts GW, premier truc bien qu'ils font depuis des années à mon sens 😂.

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C'est encore une énième preuve que GW le jeu compétitif il envoi quelques miettes pour faire mine de s'y interesser. Mais en vrai c'est un petit balec tant que ça ramène des sous et que ça ne part pas trop dans le n'importe quoi (cf la réaction quand ils ont vu des génies faire tenir des répulsors sur un mur en ruine avec l'ancienne règle de figurine chancellante et on donc changé ladite règle). 

 

Mais internet a son lot de compteur de boulons, et donc : https://imgur.com/a/6wiRUED

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Le 11/10/2023 à 09:56, shadow a dit :

Plus aucun couloir pour faire passer les plus grosses pièces de ton armée??? 🤔🤔

Ben tu joues les unités qui devaient être nerfées avec la v10... Les trucs du genre manticores, whirlwinds, desolators, Plague crawlers, etc..., puis tu les combines avec les unités Fep ..

En WTC tu as beaucoup de cartes du même genre où tu galère un max avec tes véhicules et où les lignes de tir sont rares, ce qui privilégie le CàC ou le tir à courte portée au final...

 

Pour ce que GW a fait avec ces maps, c'est déjà un bon début... mais il faudrait qu'il fasse correspondre les choses à minima avec les décors qu'ils vendent (au moins on saurait à quoi s'en tenir pour savoir quel truc correspond à quoi) et qu'ils fassent des règles de décors moins litigieuses (laissez moi réver 😉) . Les cartes manufactorum étaient pas mal, pourquoi ne pas les ressortir pour la v10.

 

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Le 11/10/2023 à 05:53, Darwhine a dit :

tu te retrouve parfois avec plus aucun couloir pour faire passer les plus grosses pièces de ton armée

Si on regarde bien au centre, il y a d'énormes zones sans mur et donc facile à traverser avec un monstre/vehicule.

Ils bloquent la vue, mais il n'y a rien à cet endroit de génant pour le mouvement.

 

Il n'y a que les 2 emplacements en L de bas a gauche et haut a droite qui sont réelement difficiles à manoeuvrer en monstre/véhicule.

 

Franchement pas une mauvaise map pour ce type de figurines

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C'est sans mur si tu as les bâtiments adéquates:

Tu regarde le bundle que vends torek, "table wtc", tu n'as que des bâtiments avec des murs de partout.

Tu n'as pas les formes en "T" ou autre qui figurent sur le patron de table.

 

Comme en plus les proportions sont plus grosse que celle que tu as sur le schéma, les couloirs que tu vois comme "larges", ne le sont plus.

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Le 11/10/2023 à 05:53, Darwhine a dit :

Terrain-layout-1.jpg

 

Grosse galère pour la mise en place et comme la taille des bâtiment n'est pas précisé non plus, tu te retrouve parfois avec plus aucun couloir pour faire passer les plus grosses pièces de ton armée.

Je ne parle pas de la forme que doit avoir les bâtiments (zone en gris foncé), c'est juste impossible à reproduire fidèlement.

 

Ça reste un outil que je trouve essentiel, même si je trouve qu'il est mal foutu.

C'est là que tu te fais une erreur a mon avis. La zone gris foncé ne représente pas ton batiment mais la zone de décors. Et dans cette zone de décors tu as des batiments (en vert). Chez GW, La zone grise est compté dans son ensemble comme étant le décors. Donc si tu es derrière du gris et que cette zone est une ruine bloquante, tu es occulté contre le tir même si on te vois en ldv réelle. Par contre pour les véhicules et autres gros truc il faut compter l'espace réel pour passer car un véhicule a le droit de rentrer dans une zone de décors. Tant que la hauteur du décors ne dépasse pas 1"(ou 2'" je me rappelle plus si ca a changé) il passe au dessus sans soucis. Donc par exemple au centre l'espace pour un véhicule c'est la distance entre les 2 batiments vert et pas la distance entre les 2 zones grises.

 

Et les bâtiments vert, bah tu mets ce que tu veux peu importe en fait. Pas besoin que ca respecte les équerres WTC. Ce qui compte c'est la zone et le type que tu as définit. Ton batiment vert peut être un gruyère avec plein de trou / ouverture partout, on s'en fiche. Si t'es derrière la zone gris et que cette zone est définie comme bloquante tu es occulté. Et ce que tu mets dans ta zone est juste esthétique ce qui permet d'avoir des vrais tables de jeu et pas un terrain de paintball tout en ayant des zones de couvert et occulante.

 

 

217911

Pour résumer, pour un véhicule carré orange et en supposant que toutes les zones du centre soient des bloquants

- En bleu tu as le couloir ou tu peux rouler

- En rouge tu a la ligne de tir qui n'est pas bloquée

 

Tu n'as pas besoin de dimension, t'es libre de faire la taille de zone que tu veux. A toi de définir ce que tu veux sur ton champs de bataille.

 

En fait le layout GW est bien meilleur que celui WTC car il permet d'avoir des tables chargées sans devoir obligatoirement mettre des murs en équerre tous les 3m.

Modifié par Kikasstou
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Oui, parfaitement.

Mais les décors que j'ai, (table wtc torec), sont des ruines bien balaises, qui remplissent bien les "zone grise".

Du coup les couloirs que tu as tracé en bleu, sont beaucoup plus réduit.

 

Là où je voulais en venir, c'est qu'en théorie le patron fonctionne, mais si et seulement si, tu as les décors correspondant (en vert).

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Le 23/10/2023 à 08:50, Darwhine a dit :

 

Là où je voulais en venir, c'est qu'en théorie le patron fonctionne, mais si et seulement si, tu as les décors correspondant (en vert).

On a cassé tous nos anciens décors pour en refaire des avec une plus petite emprunte au sol.

Ca permet de déplacer les monstres et véhicules en v10, la ou en v9 c'était plus open en mouvement (pour les volants surtout) mais moins en tir (fallait occulter physiquement)

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Il y a 18 heures, Darwhine a dit :

Quand tu déplaces les véhicules et les monstres on est d'accord que tu respectes les règles  et les roues obligatoires ?

Oui bien sur. La règle de base c’est que tout les points du socle (ou du véhicule s’il n’y a pas de socle) ne doivent pas dépasser la distance de mouvement. Donc lors d’une roue, un véhicule a son point de rotation qui ne bouge pas mais tous les autres points qui bougent et il faut compter cette distance en comptant le point qui parcours le plus de distance.
 

Il en va de même pour un monstre sur socle rond qui devrait pivoter sur lui meme pour faire passer ses ailes déployées a côté d’un decors qui gênerait. Lors du pivot, tous les points du socle parcourent une distance qu’il faut déduire du mouvement.

 

Je ne dis pas que c’est une règle intelligente, mais c’est comme ça que se joue 40K et qui fait souvent que les véhicules ne sont pas très mobiles. Il est facile de ne pas faire très attention a cette contrainte ce qui rend les vehicules beaucoup plus fort qu’ils ne le sont en vrai. Sortir d’une planque derrière un décor ne permet souvent pas de se mettre à portée de tir (si on a pas une grosse portée de 36" ou plus) a cause de ces manœuvres qui bouffent tout le mouvement.

Modifié par Kikasstou
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J'ai du mal à voir l'intérêt de faire une roue lorsque le déplacement latéral est autorisé et que la figurine n'a pas besoin de s'orienter pour tirer, sans compter qu'elle n'a pas d'avant ni d'arrière... 

 

En dehors de devoir manœuvrer pour prendre une rue trop étroite de front car la table est aussi chargée qu'une table de combat urbain pour éviter une fin de la partie T1...  

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Si ton véhicule est long, il est souvent plus intéressant de faire un pivot pour faire sortir le véhicule de derrière le bâtiment où il est caché parallèle a celui ci que de faire passer toute la longueur du véhicule avant de faire un mouvement latéral 

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Ca représente bien la V10, des règles plus courtes, qui semblent plus simples, mais qui en application sont plus compliquées et moins immersives. On se retrouve à faire des roues avec des véhicules dont l'orientation n'a pas de sens et dont l'antenne peut tirer tout un arsenal de missiles et de bolts car elle dépasse d'un angle... Le tout par soucis de simplicité, alors la règle est rapide à lire, mais loin d'être simple. Dans un même temps, on a 50.000 règles spécifiques à chaque fiche d'unité...

 

La gestion des véhicules résume assez bien l'esprit de la V10. C'est un simple pion avec une règle spéciale dans son profil comme toutes les autres figurines... 


+des vitesses de déplacement (marche arrière, lent, moyen, rapide)
+un nombre de rotation max
+une orientation (avant/arrière)
+un angle de vue réelle des armes (éviter de tirer sur le flanc droit avec une arme de flanc gauche... tellement évident), voir un angle d'élévation (pour rappel un tank ne peut pas tirer le deuxième étage d'un immeuble si il est trop près)... 
+un blindage différencié selon l'angle de tir / voir un bonus au blindage en formation triangle
+des règles d'éperonage et de charge d'infanterie
+des règles de montées/descentes du véhicules (avec des points d'accès) 

+des dégâts avec des effets cinématiques (perte d'une arme, explosion, carcasse qui reste sur le champ de bataille, perte de contrôle)

+des déplacements en terrain difficile/dangereux, avec prise en compte des roues/chenilles/jambes pour franchir terrains et obstacles

+ignorer les antennes/bidules d'un véhicule car bon j'ai jamais vu un tank être détruit car son antenne dépasse, et encore moins vu un tank tirer par le bout de son antenne...

+une utilisation des armes limitées selon le mouvement du véhicule

 

C'est fou la quantité de règles disparues/ignorées alors qu'elles sont simples, immersives et permettent de jouer vraiment sur la table. Puis même là, on serait sur une dizaine de règles de base. Pas la mer à boire, on peut introduire les véhicules dans un second temps si on débute, une fois qu'on connaît ces règles c'est de l'acquis. 

 

En échange on se retrouve avec des centaines de règles spéciales de véhicules qui peuvent changer à chaque mise à jour. 

 

Juste pour le codex AM: 
+Reconnaissance Audacieuse
+Destruction néfaste

+Chasseurs-tueurs Ambulants
+Débusquez-les !
+ENDOMMAGÉ : X-X PV restants
+Blindage Ablatif
+Fer de Lance Blindé
+Briseur de Lignes
+Tueur de Blindés
+Faucher l’Adversaire
+Artilleurs Acharnés
+Grêle Cinglante
+Combat urbain
+Obus earthshaker
+Batterie antiaérienne

+Barrage furieux

+Bombardement de suppression
+Missile deathstrike

+Véhicule de commandement mobile

+Déploiement rapide
+Insertion par grav-chute
+Forteresse chenillée

+Tremblement de terre 
+Oblitération de blindé
+Tueur de titans à courte portée
+Combat rapproché
+Tueur de titans

+On embarque! 
+Commotion
+Appui feu
 

Oui, 30 règles spéciales de véhicules dans 1 codex, alors que le jeu est pas fichu de gérer des règles de base un tant soit peu recherchées pour les véhicules...

 

Car bon entre mon groupe anti-char qui arrive à tirer l'arrière d'un leman russ pour le faire exploser comme une vraie chasse au tank façon 1944, et une pléthore de règles  spéciales Tremblement de terre / Blindage Ablatif / Etc... Je sais vite vers quelle règle mon coeur va se tourner. 

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Il me semble que la durée de vie moyenne d'un char sur le front durant la seconde guerre mondiale, tournait autour de 15 à 30 minutes ..

Si tu veux faire dans le "réaliste", tes chars ne survivent pas au T2.

 

Quand je vois les gens dire que la V10 est plus réaliste car les chars durent plus longtemps ... c'est vrai et faux à la fois.

 

Oui c'est plus réaliste qu'ils soient plus endurant que les troupes au sol (encore que .. une infanterie bien planqué doit  être plus résiliente qu'un char a mon avis), mais quand derrière toutes les armes anti-char se font nerf,

là non, on est plus dans le réalisme.

Ces armes sont conçu pour ça et les chars ne pouvaient pas encaisser plusieurs tirs de lances-missiles avant d'être mis hors combat.

Quand en V10 il faut en moyenne 13 tirs de missiles Krak pour détruire un rhino ...

Désolé mais ça, c'est n'importe quoi.

 

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@Hellfox Si tu joue en V5/V6, tu as ce genre de règles... mais je me souvient aussi de devoir appeler des arbitres pour décidé de si je tir sur le blindage de flanc ou de face d'un serpent eldar.

Je me souviens aussi des magnifiques déploiement "24h du mans" avec tous les transports en limite de zone de déploiement, et qui grace au pivot gratuit, au T1, gagné 1" pour un rhino, presque 2 pour un land raider.

Tu rajoutes les interprétations aléatoire selon les gens (un véhicule épâve, ça donne une sauvegarde de couvert ? et si oui, 5+ ? 4+ ?)

Bref, de toute façon, la v10 n'est pas faite pour toi si on t'écoute (et d'ailleurs, elle semble faite pour les joueurs qui demande des règles claires)

il y a 3 minutes, Darwhine a dit :

Quand en V10 il faut en moyenne 13 tirs de missiles Krak pour détruire un rhino ...

Désolé mais ça, c'est n'importe quoi.

Je me souvient en v5 d'un rhino qui a passé toute une partie en équipage secoué / sonné et qui avait perdu une seule arme, le tout en s'étant pris la moitié de mon antichar, soit plus de 13 tirs

 

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Attention: j'ai pas dit que c'était une mauvaise chose hein ?

Les chars sont des pièces centrales de notre armée, qu'on paie chère.

Il est normal qu'on s'attende a les jouer plus longtemps.

 

Tout ça pour dire que rechercher la "réalité" a tout prix n'est pas forcement une bonne idée pour un jeu.

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il y a 7 minutes, Darwhine a dit :

Il me semble que la durée de vie moyenne d'un char sur le front durant la seconde guerre mondiale, tournait autour de 15 à 30 minutes ..

 

Pas du tout. Même si tu fais un ratio perte de char / jour, la bataille de koursk c'est un tank de perdu toutes les heures coté allemand, et un toutes les demi-heures coté russe. Mais il y a pas uniquement des pertes directes, il y a des pannes, des abandons, etc. La bataille de Prokhorovka c'est sur une journée une perte de 300 tanks coté russe (la moitié des effectifs engagés). Bref c'est possible d'estimer une durée de vie moyenne d'un char sur un champ de bataille. 

 

il y a 18 minutes, Darwhine a dit :

Si tu veux faire dans le "réaliste", tes chars ne survivent pas au T2.

J'ai pas parlé de réalisme mais d'immersion. Réellement les lance-missiles anti-char individuels c'est entre 3km et 9km de portée. Il faudrait un jeu orienté sur la détection et l'acquisition si on prend exemple sur nos guerres modernes. Mais ça a rien à voir avec w40K qui n'est pas un simulateur de combat moderne. 

 

il y a 21 minutes, inobi a dit :

Si tu joue en V5/V6, tu as ce genre de règles... mais je me souvient aussi de devoir appeler des arbitres pour décidé de si je tir sur le blindage de flanc ou de face d'un serpent eldar.

Je me souviens aussi des magnifiques déploiement "24h du mans" avec tous les transports en limite de zone de déploiement, et qui grace au pivot gratuit, au T1, gagné 1" pour un rhino, presque 2 pour un land raider.

J'ai pas dis que les règles V5/V6 avaient pas de défauts. Le pivot gratuit était moyen, le serpent eldar aurait du être sur un socle carré, la svg d'une épave suffit de la mettre dans le tableau des couverts (c'était le cas en V3, épave=5+). Bref les défauts V3-V7 justifient pas d'avoir atomisé un certain nombre de règles qui faisaient l'essence de W40K et donnaient une immersion autre que au pif: 

Citation

Commotion : À votre phase de Tir, juste après avoir choisi une cible pour le canon de siège Stormsword de cette figurine, jetez 1 D6 pour l’unité cible et pour chaque autre unité à 3" de celle-ci : sur 5+, l’unité concernée par le jet est sujette à une commotion. Après que l’unité ayant cette aptitude a résolu ses attaques contre l’unité cible à cette phase, chaque unité qui est sujette à une commotion subit D3 blessures mortelles.

Le jeu aurait pu se ré-orienter vers d'autres règles mais sur autre chose que le corpus actuel. 

 

il y a 27 minutes, inobi a dit :

Je me souvient en v5 d'un rhino qui a passé toute une partie en équipage secoué / sonné et qui avait perdu une seule arme, le tout en s'étant pris la moitié de mon antichar, soit plus de 13 tirs

 

Un rhino avec 11 de blindage touché avec un canon laser, c'est 16% de raté, 16% de superficiel, 34% de dégâts importants (sonné, immobilisé, perte d'armement), 34% de détruit. 13 tirs tu es hors stat... 

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On  a abordé ces sujets des tas de fois.

 

Oui la nouvelle mouture de 40k est plus simple. En revanche elle n'est pas du tout ergonomique.

on a tout plein d'exemples qui ont déjà été donnés.

 

On peut faire des règles plus compliquées, faciles à retenir, même si elles demandent un effort d'apprentissage et oui cela donne de la place pour plus profondeur.

Il faut faire des concessions entre l'immersion/côté cinématique et les règles, on n'y coupe jamais. 

Il ne faut jamais oublier qu'une version de 40k dure à peu près 3 ans et que la conception d'une nouvelle version se fait au final sur un temps très court. A tel point que des soucis réglés au cours de la v9 (tirs sans ligne de vue, non interaction) ont été portés en v10.

 

Vous avez évoqué des points intéressants notamment le fait qu'il n'y a pas assez de focus sur les unités chères ou centrales et je suis bien d'accord avec vous. C'est vrai pour un blob de 10 termi comme pour un gros knight ou un landraider.

 

Il y a un jeu games où cela est très bien amené et il se trouve qu'on a l'interview du concepteur ce qui vous donnera peut être une idée  de comment on arrive à ce résultat et aussi pourquoi cela a très peu de chances d'arriver à 40k.

Dans la même veine c'est pour ces mêmes raisons que l'aviation sera toujours ratée.

 

Je ne vous refait pas la pub pour ce jeu c'est titanicus mais si vous avez l'occasion de le tester allez y vous verrez qu'il tourne très bien malgré de vieilles mécaniques décriées et que même avec un gros corpus de règles il s'apprend très bien et se paie le luxe d'être fluide.

D'ailleurs on le décrit souvent comme un jeu long et c'est vrai mais c'est essentiellement du à son système de jeu en alterné et au temps de réflexion (brain freeze) .

 

Je vous mets le lien de l'interview du concepteur James hewitt.  Désolé c'est en anglais.

C'est édifiant.

 

https://www.goonhammer.com/the-goonhammer-interview-with-james-m-hewitt-part-2-blood-bowl-and-adeptus-titanicus/

 

 

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Le 29/10/2023 à 10:17, Kikasstou a dit :

Il en va de même pour un monstre sur socle rond qui devrait pivoter sur lui meme pour faire passer ses ailes déployées a côté d’un decors qui gênerait. Lors du pivot, tous les points du socle parcourent une distance qu’il faut déduire du mouvement.

 

Je ne pense pas que beaucoup appliquent cette règle tel qu'écrite p15 dans leurs parties de tous les jours. Ils ne font pas reculer la figurine pour passer, et calculent tout droit.

Comme les canons de flancs qui peuvent bouger, immaginer les ailes comme des éléments statiques n'a que peu de sens d'un point de vue hobby hors compétition.

 

Faut rappeler que les volants sont déjà largement désavantagés par leur visibilité, on va pas en plus leur interdire de bouger.

 

Donc ce qui se fait ici: https://youtu.be/bQhdIUUQH5M?t=1121 c'est souvent ignoré hors tournois.

 

Idem, en règle standard ce qui est fait ici est interdit: https://youtu.be/bQhdIUUQH5M?t=882 car ne respecte pas les règles standards de charge (je comprends pourquoi ils le font, mais je ne suis pas d'accord a cause du RAW)

 

 

 

Modifié par Timil
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Il y a 2 heures, Timil a dit :

Je ne pense pas que beaucoup appliquent cette règle tel qu'écrite p15 dans leurs parties de tous les jours. Ils ne font pas reculer la figurine pour passer, et calculent tout droit.

C'est pas plus con que toute l'unité qui se fait tirer dessus parce qu'une antenne dépasse du couvert. Et pourtant tout le monde l'applique. Après chacun fait ce qu'il veut chez lui en amical on est bien d'accord. Ce que je voulais juste souligner c'est que les gros char/monstre ont des contraintes de mouvement vraiment chiantes. Ca compense leur nouvelle endurance que peu d'arme peuvent passer maintenant et leur règle qui leur permet de tirer au close même avec des armes Blast tant que tu tires pas dans la mêlée. Donc si tu ne joue pas les inconvénients des chars/monstres, ça rend l'unité bien plus forte qu'elle ne l'est vraiment.

Modifié par Kikasstou
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il y a une heure, Hellfox a dit :

Si je colle les ailes pliées dans le dos je gagne 4" de mouvement? 

Oui, c'est aussi con que ca... et donc ca pose les soucis des figurines non réglementaires/customisées et plein d'autres blagues.

 

Si j'ai bien compris, ils font des croquis, puis une figurine, puis des règles.

Il n'y a a priori pas de Grand Plan pour la gamme, et surtout les règles sont parfois faites sans tenir compte de la figurine elle même (genre le Toxycrene... injouable simplement a cause de la figurine et de l'absence de "faut ignorer les tentacules pour les ldv")

 

Donc on a des figurines qui se retrouvent très fortement génées par des ailes généreuses (tout ceux qui n'ont aucune arme de tir déjà), et d'autre pas ou moins (ailes retroussées/placées en arrière/pas totalement ouvertes comme le prince démon CSM).

 

Je comprends vouloir appliquer des règles strictes, mais je ne souhaites pas le faire personnelement pour ce genre de choses (déjà parce que je suis concerné avec le prince tyty...)

 

Il y a 1 heure, Last Requiem a dit :

Bah non.

Ben par exemple ca oui, j'appliques, mais pas la pénalité de mouvement...

Chacun joue a son jeu différement au final, pour ca qu'il y a des règles WTC et des arbitres formés.

 

Et donc, en fait, avec tout ca en tête: A quoi sert l'analyse metawatch?

Au début, ca cible les trucs les plus évidents, mais plus ca avance, moins c'est pertinent car ca va cibler des choses qui n'existent peut être que dans certaines méta/applications des règles.

 

Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Donc si tu ne joue pas les inconvénients des chars/monstres, ça rend l'unité bien plus forte qu'elle ne l'est vraiment.

A part ce mouvement qui sinon les rends VRAIMENT inutilisable, on applique 100% des règles.

Perso je ne joue plus de prince volant parce qu'il est tout le temps visible de quelqu'un avec ses ailes alors que lui ne tape que mal au cac et pas du tout en tir. (mais GW le met toujours a 200pts sans raisons... comme quoi ils ne jouent pas l'armée :D)

Modifié par Timil
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