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Cette V10... Vous accrochez pas?


Hellfox

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Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

Donc pourrais tu nous donner des bons exemples de règles ou mécaniques de règles que l'on trouve dans d'autres jeux que tu considères supérieurs à 40k v10 ?

Alors, même moi qui aime bien cette v10, je peux te citer des choses mieux dans d'autre jeux.

Après, comparer Infinity (on joue une escouade de 15 mec) à 40k (on joue un détachement), c'est triché mais je vais pouvoir donner quand même des exemple.

 

A infinity, chaque figurine à une valeur de silouhette dans son profile, allant de 1 à 8. Peut importe la gueule de la figurine, elle fait cette silouhette qui est une tube de base le socle, et d'une hauteur définie.

Le couvert se gère aussi simplement : tu touche un élément de couvert et on ne te vois pas entièrement : tu as le couvert, -3 hit et +3 à la save (en résumé).

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Il y a 4 heures, Toosek a dit :

Je suis un joueur hyper mou, je me fous des listes compétitives et pourtant, je n'envoie pas mes unités dans la pampa pour le plaisir du frisson de l'incertitude. Peu importe la version de warhammer, tu évalues tjrs les chances de réussite de tes actions à un degré plus ou moins conscient et poussé.

Certes, mais je trouve qu'avec tous les fiabilisateurs d'un côté comme de l'autre, on a soit une surlétalité, soit au contraire une résistance tellement accru que tout rebondi. 

C'est sûrement subjectif, mais je trouve qu'il y a moins de coup "par opportunité" qui abouti sur quelque chose de non anecdotique. 

Le lascan d'une escouade tactique isolée qui va tenter sa chance et endommager severement un vehicule qui passait à portée. 

Une escouade de troupes de base qui va gratter quelques PV à un gros monstre avant de mourir. 

Je trouve qu'il y a un côté tout ou rien qui est assez marqué. 

De ce que je vois, la V10 apporte une baisse de la létalité globale, du coup ça va peut être atténuer cet effet là. 

 

Je suis entièrement d'accord avec toi sur le sticky objective. 

 

Pour les tables symétriques, si ça raconte un truc, pourquoi pas. Un bloc d'habitation impérial doit sûrement être très symétrique de base. Si c'est un ensemble dépareillé de ruines, foret, containers la par contre ça va me déranger davantage. 

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Il y a d'autre point, par exemple le dernier "débat" est parti des règles de mouvement avec les problèmes de mobilité des fig' avec de grands éléments dépassant du socle. 

 

Dans les anciennes version, les pivot était gratuit (pour simplifier) ce qui rendait les mesures beaucoup plus simple et intuitives. 

 

On pourrait me rétorquer qu'on pouvait gratter du mouvement avec un dernier pivot mais, justement depuis la V8, le mouvement est spécifique à chaque figurine ce qui permet de tenir compte de ces possibilité. 

 

X-wing opte pour ded gabarits de mouvement...

 

 

 

 

Et sinon, j'ai vraiment besoin de développé pour les ligne de vue et la possibilité de faire tirer un canon sur le flanc droit à gauche grace à la ligne de vue depuis l'entenne du char ? 

 

Mais plus intéressant que de faire un comparatif avec d'autres système, il serait intéressant de se poser la question plus généralement qu'est ce qui fait une bonne règle ? 

Pas le temps ce soir pour cause de boulot mais le sujet me plait à creuser. 😊

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il y a une heure, l3knarf a dit :

Le lascan d'une escouade tactique isolée qui va tenter sa chance et endommager sévèrement un véhicule qui passait à portée. 

Une escouade de troupes de base qui va gratter quelques PV à un gros monstre avant de mourir. 

Je trouve qu'il y a un côté tout ou rien qui est assez marqué. 

De ce que je vois, la V10 apporte une baisse de la létalité globale, du coup ça va peut être atténuer cet effet là. 

 

Je pense comprendre ce que tu veux dire avec le lascan dans une équipe tactique qui n'existe plus maintenant puisque chaque escouade à un rôle spécialisé (je résume). Après j'ai pas le sentiment qu'on est sur du tout ou rien en permanence. Mais on ne peut pas reprocher une baisse de la létalité du jeu (quoi que certains trouveront à redire sur cette baisse supposée (ou non)^^) avec le fait qu'une équipe qui n'a pas les bons outils ne puisse plus sortir une créature/véhicule avec de la simple saturation.

 

il y a une heure, Drakenhoff a dit :

Et sinon, j'ai vraiment besoin de développé pour les ligne de vue et la possibilité de faire tirer un canon sur le flanc droit à gauche grâce à la ligne de vue depuis l'antenne du char ? 

 

Ca ne me choque pas outre mesure, cela participe à la simplification de la phase de tir et à sa fluidification mais je peux comprendre que ca trigger des gens et que ca les sort de leur suspension de crédulité.

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il y a une heure, Drakenhoff a dit :

Et sinon, j'ai vraiment besoin de développé pour les ligne de vue et la possibilité de faire tirer un canon sur le flanc droit à gauche grace à la ligne de vue depuis l'entenne du char ? 

Non pas besoin, le débat a déjà été fait et refait. Et n'arrive à aucun consensus. Les règles actuelles de lignes de vue existent car les anciennes règles d'arcs de tirs et d' "excroissances sans valeur" étaient extrêmement lourdes et entrainaient des débats et des discussions sans fin, pour au final un effet en jeu et un gain de réalisme et d'immersion assez faibles.

Le coup de l'antenne qui tire ou de la figurine qui se fait sniper par un bout de drapeau qui dépasse existe mais est assez rare en jeu, et ceux qui l'exploitent sont assez mal vus même en milieu compétitifs. De ma propre expérience en tout cas.

 

Certaines questions que tu t'imagines réglés, que tu penses être des faits allant dans ton sens et te permettant d'affirmer que 40k est de mauvaise qualité par rapport à ses pairs, sont en réalité des opinions dont un consensus global n'émerge pas du tout, et dont des arguments pour et contre existent. Les lignes de vue, comme le jeu alterné dont je parlais plus haut, sont des vieux serpents de mer qui reviennent tout le temps mais n'aboutissent jamais à "la" solution miracle. C'est un peu comme les gabarits (de toutes sortes), j'espère que tu n'es pas sur le point de disserter dessus.

 

Je vais te donner mon avis : il y a un triangle composé des trois notions ci dessous :

- Complexité

- Réalisme/immersion

- Profondeur de jeu (on dit souvent "gameplay")

La bonne règle, c'est celle qui maximise à la fois la profondeur de jeu et l'immersion, en limitant la complexité. C'est extrêmement difficile à faire, voir utopique dans certains cas.

 

Ensuite, suivant le profil de joueurs, tu vas avoir des personnes sensibles aux différents angles du triangle :

* Le joueur fun, qui joue de temps en temps sans trop se prendre la tête, va être sensible au niveau de complexité : il veut des règles rapides à prendre en main et intuitives, pour pouvoir jouer rapidement. Réalisme et profondeur c'est en option, il lui en faut un peu pour avoir l'impression de passer un bon moment. Mais avant tout, il lui faut de l'abordable.

* Le joueur plus narratif, qui préfères les parties à thème, lire du lore et monter des armées fluff, il pose le réalisme avant tout. Et est souvent prêt à sacrifier la complexité pour ça. La profondeur de jeu il la surveille, il n'est pas contre tant que cela ne permet pas des "tricks" anti-fluff.

* Le compétiteur c'est l'inverse, il mise tout sur la profondeur. Il lui faut des règles bien ficelées permettant du jeu et surtout avec différents niveaux de maitrise, pour qu'il puisse se classer. L'immersion c'est bonus, et il surveille la complexité : il l'accepte volontiers si cela apporte de la profondeur et permet des manœuvres décisives. Il ne l'aime pas du tout si ça n'apporte pas grand chose en terme de possibilités de jeu.

 

Ce type de sujet voit les trois profil-type se crier chacun depuis son angle, sans que cela n'amène rien. Toi par exemple, tu es perché sur l'angle de l'immersion, et tu expliques aux autres qu'ils ont le droit d'aimer un jeu que tu juges de mauvaise facture car tirant très peu vers toi. Et je suis d'accord sur ce point, 40k v10 sacrifie beaucoup au réalisme pour les deux autres. Est-ce pour autant de mauvaise qualité ? Je ne sais pas. C'est pour cela que je te demande si d'autres ont des manières de jouer plus innovantes, ou ayant réussi à mieux se rapprocher de la Bonne Règle idéale.

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Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

Le coup de l'antenne qui tire ou de la figurine qui se fait sniper par un bout de drapeau qui dépasse existe mais est assez rare en jeu, et ceux qui l'exploitent sont assez mal vus même en milieu compétitifs. De ma propre expérience en tout cas.

 

Le fait que ceux qui le fasse soient mal vu n'invalide pas le fait que ça reste autorisé par les règles et que le système de ligne de vue est totalement lunaire.

 

Il y a 1 heure, Toosek a dit :

Ca ne me choque pas outre mesure, cela participe à la simplification de la phase de tir et à sa fluidification mais je peux comprendre que ca trigger des gens et que ca les sort de leur suspension de crédulité.

 

 "n'importe qu'elle partie de la figurine peut voir" ou "le canon de votre arme peut voir"... la simplicification elle est à la limite de l'inexistant alors que l'abbération est maximale.

Modifié par Drakenhoff
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Il y a 15 heures, GoldArrow a dit :

Donc pourrais tu nous donner des bons exemples de règles ou mécaniques de règles que l'on trouve dans d'autres jeux que tu considères supérieurs à 40k v10 ?

J'ai beau aimer la V10, je dois reconnaitre que 40K (ou GW dans son ensemble) a un tres mauvais système de jeu. Je peux aussi citer des tonnes de règles qui sont largement mieux que 40K. Et là dessus je ne me base que sur Star Wars Legion donc j'imagine qu'il y a encore d'autre règles tout aussi bien ou plus intelligente dans d'autres système de jeu. Je vais commencer par la première et la plus importante à mes yeux (non c'est pas les LdV), c'est juste l'activation alternée. Non seulement c'est plus dynamique / interactif car tu joues une unité a tour, mais en plus t'évite le syndrome je t'impacte T2/T3 et je te fais tellement mal que tu te relèvera pas (ou je rebondi tellement que je vais me faire défoncer derrière). J'ai l'impression que GW conserve son activation par camp parce que c'est historique un peu comme un vieux logiciel qui conserve des fonctionnalités qui ne servent plus a rien et qui rendent l'application hyper lourde, pas pratique mais bon "c'est historique". Ensuite t'as les règles de mouvement, tu prends une réglette articulée qui vient épouser le socle et qui te donnes ta zone de mouvement, tu déplaces le sergent et tu mets le reste autour en cohésion. Pas de problème de mesure, de roue, de risque de gratter de la distance avec des distance mesurée approximativement. T'as aussi les LdV avec des silouettes et des arcs de tirs et pas mesurée à partir du cul du char. On aussi les règles de formation de détachement qui t'empeche de faire n'importe quoi en t'imposant des troupes, des limites de leader ou char. C'est pas la fête du slip ou tu peux te retrouver avec une armée d'IK impossible a gérer si t'as pas prévu full anti char, ou full horde ou il aura pas assez de dakka pour te tuer. T'as pas du tout ce coté ShiFuMi des matchs up très désagréable dans 40K.

 

Mais ici ce n'est pas la question. On sait très bien qu'on ne joue pas a 40K pour son système de jeu. Quasiment tout le monde fait mieux a coté. On joue a 40K pour ses figs et son univers et aussi le fait que c'est le jeu le plus facile pour trouver des joueurs. Pour recentrer le débat, l'idée ici n'est pas de comparer la V10 au reste du monde mais bien de savoir si la V10 est meilleure que les versions précédentes. Et là dessus pour moi c'est un très gros oui.

 

@l3knarf Je ne trouve pas que le jeu soit si fiable que cela. En tout cas ca dépend clairement de l'armée que tu joues. C'est sur qu'en SM avec tous les bonus et les reroll que tu peux accumuler, ton jeu est hyper fiable mais c'est le fluff de l'armée. Tu joues Votann avec une armée qui touche a 4+ sans reroll, c'est déjà carrément plus aléatoire. Il y a des fois ou tu vas tout exploser, et d'autres ou tu ne vas rien faire. Je parle même pas des charges a 9+ après FeP arrivée des réserves qui ne fonctionnent pas vraiment. La létalité a énormément baissée du fait de la PA qui dépasse rarement -2 et des Endurances qui ont pris un up sur différents profils et notamment les véhicules. Niveau équilibre, on a des armées un peu plus homogène avec de l'infanterie et du véhicule et même des hordes (je ne parle pas du coté compétitif qui va spam les trucs pétés comme d'habitude). On est plus en v9 ou on ne sortait jamais un véhicule parce que ça se faisait sortir par n'importe quoi. Coté gameplay, c'est infiniment moins planifié qu'avant avec les objectifs secondaires customs qui faisait que tu pouvais gagner une partie juste en plaçant ton cul sur des points de la map et encaisser.

 

Pour moi la V10 est meilleure en tout que les versions précédentes que j'ai connu (à partir de la V5) excepté sur la règle vol qui a été complexifiée inutilement et qui rend cette compétence quasi inutile sur tout ce qui n'est pas infanterie. Et aussi sur le psy qui est vraiment une grosse perte d’identifié. Supprimer la phase "de magie" parce que certains n'en font pas, c'est un appauvrissement énorme du gameplay et de la différenciation des factions. Et c'était vraiment la phase la plus complexe du jeu pour un néophyte.

 

 

 

Modifié par Kikasstou
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il y a 37 minutes, Kikasstou a dit :

Je vais commencer par la première et la plus importante à mes yeux (non c'est pas les LdV), c'est juste l'activation alternée. Non seulement c'est plus dynamique / interactif car tu joues une unité a tour, mais en plus t'évite le syndrome je t'impacte T2/T3 et je te fais tellement mal que tu te relèvera pas (ou je rebondi tellement que je vais me faire défoncer derrière). J'ai l'impression que GW conserve son activation par camp parce que c'est historique un peu comme un vieux logiciel qui conserve des fonctionnalités qui ne servent plus a rien et qui rendent l'application hyper lourde, pas pratique mais bon "c'est historique".

 

Je rebondis juste sur l'activation alternée et de ses limites. Quand les deux joueurs ont le même nombre d'unités sur la table c'est super. Par contre si il est possible d'aligner beaucoup plus d'unités que son adversaire, on glisse très vite sur un jeu où l'un va claquer des activations dans le vent pour forcer son adversaire à s'exposer pour ensuite jouer 20 minutes tout seul et arracher son adversaire.  

 

Je trouve que GW tend vers un compromis pas trop mal avec un système de réaction pendant le tour adverse (mais ce n'est que mon avis). :flowers:

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il y a 8 minutes, Valfiro a dit :

Je trouve que GW tend vers un compromis pas trop mal avec un système de réaction pendant le tour adverse (mais ce n'est que mon avis). :flowers:

Oui je suis d'accord, l'activation alternée n'est pas parfaite non plus et je suis d'accord que l'activation par camp est beaucoup moins pénalisant qu'avant. Par contre je pense que c'est plus du fait des LdV réduite avec les tables chargées qui empêche des focus par 100% de l'armée en face plutot qu'autre chose. Le système de réaction est pas mal mais reste très limité du fait des PC en nombre réduit. Tu vas claquer un strat défensif voir 2 grand max et c'est tout. C'est pas vraiment non plus hyper réactif. Sur la globalité du tour adverse, tu restes quand même plutôt passif. La seule différence, c'est que tu dois rester attentif pour savoir quand utiliser ton strat. Je trouve dommage par exemple qu'il n'y ait pas un système d'overwatch permament plutot qu'un strat. A ton tour, tu sacrifies ta phase de tir pour tirer plutot pendant le mouvement adverse qui rentrerait dans ton champ de vision (avec un pénalité ou pas ca reste a définir). La ça rendrait le jeu plus interactif

Modifié par Kikasstou
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il y a 6 minutes, Valfiro a dit :

Par contre si il est possible d'aligner beaucoup plus d'unités que son adversaire, on glisse très vite sur un jeu où l'un va claquer des activations dans le vent pour forcer son adversaire à s'exposer pour ensuite jouer 20 minutes tout seul et arracher son adversaire.  

Tu peux là aussi trouver des parades comme laisser la possibilité au joueur qui possède moins d’unités de «passer» par exemple.

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à l’instant, Nekhro a dit :

Tu peux là aussi trouver des parades comme laisser la possibilité au joueur qui possède moins d’unités de «passer» par exemple.

J'ai déjà joué à des vieux jeux en alternés, et c'est souvent très mauvais pour la stratégie offensive.

Dans tous les cas tu dois gérer le nombre d'activation par armée pour rendre ca équitable.

Et en plus si le système est aléatoire, tu peux te retrouver avec un éclaireur qui agit en dernier juste après avoir agit en premier le tour précédent (donc ben il se fait dégommer alors qu'il est la pour assassiner un truc au départ)

 

C'est une autre forme de frustration, mais ce n'est pas "absoluement mieux" .

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il y a 17 minutes, Timil a dit :

C'est une autre forme de frustration, mais ce n'est pas "absoluement mieux" .

Personnellement, je n’ai jamais dit cela. On voit bien, dès qu’on creuse un peu, que chaque système a ses avantages et ses inconvénients (en fonction des autres règles de chaque jeu en question aussi).

 

Perso, je n’aime pas l’activation «au hasard» (comme pour la raison que tu indiques par exemple), mais certains l’apprécient et y trouvent un intérêt ludique/tactique.

 

Edit

il y a 17 minutes, Timil a dit :

J'ai déjà joué à des vieux jeux en alternés, et c'est souvent très mauvais pour la stratégie offensive.

Tu parles des systèmes en alterné en général ou de la proposition de passer (puisque c’est l’objet de mon message que tu cites).

Modifié par Nekhro
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il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

Je trouve dommage par exemple qu'il n'y ait pas un système d'overwatch permament plutot qu'un strat. A ton tour, tu sacrifies ta phase de tir pour tirer plutot pendant le mouvement adverse qui rentrerait dans ton champ de vision (avec un pénalité ou pas ca reste a définir). La ça rendrait le jeu plus interactif

 

Je trouve dommage que 40k ne se soit pas plus inspiré de boarding action. 

L'action de "se mettre en alerte" (sacrifier une phase de tir pour tirer pendant la phase de mouvement ou de charge adverse) me semble bien plus amusant et stratégique que de claquer son PC. On pourrait donner le même raisonnement à l'intervention héroïque 

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il y a 14 minutes, SexyTartiflette a dit :

Je trouve dommage que 40k ne se soit pas plus inspiré de boarding action. 

Ou de la v2 ou tu mettais ton unités en état d'alerte... souvenir souvenir.

Et tu pouvais tirer au milieu du mouvement adverse lorsqu'il est à découvert, mais avec -1 hit.

 

il y a 15 minutes, SexyTartiflette a dit :

me semble bien plus amusant et stratégique que de claquer son PC.

Ca interdisait les cacs... donc à un moment il faut se demander si on veut encore des cac ou pas. Car pour faire un cac il faut survivre aux overwatch multiples et on a vu ce que ca donnait niveau fun avec les T'au v8 (not fun, la mort du fun intégrale même pour les cac)

 

il y a 24 minutes, Nekhro a dit :

Tu parles des systèmes en alterné en général ou de la proposition de passer (puisque c’est l’objet de mon message que tu cites).

En général, sorry, mais je suis d'accord avec ton message en entier.

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L'alternance est tout de même plus adapté. Le phases actuelles viennent d'un jeu avec des régiments qui avancent en manœuvrant avec l'agilité d'une bric. C'est très bien pour Battle. Pour des escouades et des tanks qui sont sensées être autonomes et réactifs, c'est frustrant. L'alternance peur avoir des défauts, mais c'est un détail à compenser dans l'écriture des règles.

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il y a 22 minutes, Timil a dit :

En général, sorry, mais je suis d'accord avec ton message en entier.

Ok ;)

 

C’est vrai que l’alterné, pris tel quel, retire la possibilité d’actions coordonnées (comme plusieurs unités qui chargent en même temps). Mais là encore, avec de l’imagination, on peut trouver des solutions intéressantes.

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il y a une heure, Nekhro a dit :

d’actions coordonnées

Une règle spéciale universelle ou un stratagème actions coordonnées et hop ça marche. 

 

Par exemple qu'une chimère puisse tirer en même temps sur l'unité visée par l'escouade quelle a transportée pour la couvrir...

 

Ça ouvre beaucoup de possibilités tactiques, de coordination et de réactivité. 

Modifié par Hellfox
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Il y a 4 heures, Nekhro a dit :

C’est vrai que l’alterné, pris tel quel, retire la possibilité d’actions coordonnées (comme plusieurs unités qui chargent en même temps). Mais là encore, avec de l’imagination, on peut trouver des solutions intéressantes.

Il me semble qu'il existe des systèmes où l'activation se fait au niveau de groupe d'unités et non d'unité. Donc si au niveau opérationnel il était prévu dans la liste que des unités soient coordonnées elles le sont. Si c'était pas prévu elle ne le seront pas.

Ça provoque des soucis de suivi des groupes (marquage par peinture, pions.  ...).

 

Tu peux aussi imaginer des systèmes où tu pourrais faire de l'activation de plusieurs unités en même temps, via un test type commandement, pour réussir à se coordonner.

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Puisque l'on relance la discutions sur l'alterné. Pour ma part, pour avoir tester je ne suis pas trop fan pour des jeux type 40k. Par contre je trouve que la solution qui avais été proposer dans la premierre version de kill team était un bon compromis entre le tour par tour et l'alterné, tout en gardant  la possibilités d'action coordonnées.

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Il y a 2 heures, Ael a dit :

Tu peux aussi imaginer des systèmes où tu pourrais faire de l'activation de plusieurs unités en même temps, via un test type commandement, pour réussir à se coordonner.

C’est ce que j’ai fait pour mon système de jeu (dans l’univers de Battle) : inspiré d’Epic Armaggedon et une règle spéciale donnée aux Personnages (uniquement pour le moment) qui permet d’activer plusieurs unités.

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il y a 5 minutes, Nekhro a dit :

C’est ce que j’ai fait pour mon système de jeu (dans l’univers de Battle) : inspiré d’Epic Armaggedon et une règle spéciale donnée aux Personnages (uniquement pour le moment) qui permet d’activer plusieurs unités.

C'était le processus de gestion de Warmaster, ou tu avais des persos avec un Commandement genre 2+ (pour les seigneurs) a 4+ (pour les sorciers) .

Tu pouvais activer toujours une unité, mais pour activer la suivante il fallait réussir un Cd avec le héro proche.

 

S'il échouait, l'activation repassait a l'ennemi.

 

Ca donnait un truc assez stupide pour les nains, comme tous leurs héros ont 2+ ou 3+ au lieu de 3+/4+, ils activaient toute leur armée avant toi... skaven XD

Donc ils étaient "rapides" pour disperser les ordres de bataille.

 

Logique, mais contre intuitif en jeu

Modifié par Timil
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il y a 8 minutes, Timil a dit :

C'était le processus de gestion de Warmaster, ou tu avais des persos avec un Commandement genre 2+ (pour les seigneurs) a 4+ (pour les sorciers) .

Tu pouvais activer toujours une unité, mais pour activer la suivante il fallait réussir un Cd avec le héro proche.

Non non, ce n’est pas la même chose. Je n’active pas les unités possiblement plusieurs fois comme à Warmaster, et les ordres sont donnés à toutes les unités en même temps par un Personnage.

 

D’ailleurs, tu parles de quelle version de Warmaster ? Parce que celle que j’ai (la première et la seule normalement), ce n’est pas du tout ça. Les Personnages ont un Commandement pour donner un ordre, pas un résultat en X+ à faire pour les unités, et c’est du tour par tour, pas de l’alterné (ou alors j’ai raté un gros truc ^_^).

 

Mais on s’écarte du sujet. On pourrait passer en MP pour continuer la discussion.

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Le 09/10/2023 à 14:45, capitaine.banane a dit :

Les images parleront plus que les mots.

Quand je vois ca (table random 40k WTC):

 

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et ca (table random du championnat de france de star wars legion 2023):

 

 

Je suis désolé mais y'a un jeu qui arrive à allier immersion et compétitif.

 

Et encore voici la table de la finale 2022, une merveille de modélisme, pour une game hyper competitive:
 

 

Alors pourquoi GW ne pourrait il pas faire de meme?

 

C'est pas GW le soucis, c'est la communauté ;)

Je citerai quelques remarques de joueurs hautement tournoyeux rencontrés IRL.

"Toucher à 3+ c'est pas fiable sans relance"
"L'aléatoire c'est chiant, je te tire sur ça tu meurs"

"Le 2+/2+ reroll c'est bien c'est fiable"

"N'imp cette table assymétrique !"

En clair on a une commu compétitive qui veut jouer aux échecs sans lancé de dés et des tables symétrique -ce qui retire d'ailleurs tout l'intérêt d'avoir un jet pour savoir qui choisi son côté de table.

 

Dans la commu Infinity on joue en tournoi avec des tables très chargées, hautement artistiques, et avec des layout aléatoires non prédéfinis. C'est au joueur de trouver en regardant la table quelles sont les zones avantageuses ou non.

Et mieux, derrière il y a un choix : choisir sa zone ou choisir qui joue en premier.

 

Mais tout ça on pourrait le mettre en place pour 40k, des tables assymétriques où c'est intéressant de choisir sa zone de déploiement, et donc ne pas avoir un premier jet de dé en début de partie qui ne sert à rien. Il y a encore des tournois qui le font -de moins en moins cela dit. Sauf qu'une bonne partie de la commu compétitive veut jouer aux échecs, mais avec de jolies figurines. C'est dommage.

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Il y a 5 heures, Nethana a dit :

Dans la commu Infinity on joue en tournoi avec des tables très chargées, hautement artistiques, et avec des layout aléatoires non prédéfinis

 

A tout hasard on peut trouver ces layouts aléatoires ? Je me demande s'il ne serait pas possible de faire des tables 40k avec. 

 

Et en vrai +1 sur ton message. 

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