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Cette V10... Vous accrochez pas?


Hellfox

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

A tout hasard on peut trouver ces layouts aléatoires ?

Il n'y a pas de "générateur de table aléatoire", juste des conseils.

Voici ce que dit le livre de règle N4 :

Citation

TERRAIN AND COVER

The terrain pieces, Scenery Items and Buildings, configure the gaming environment where the troops will move during the game.

The main goal of terrain on the gaming table is to provide Cover that allows troops to move and maneuver without immediately falling under enemy fire. Using cover to round and flank the enemy is vital to ensure victory!

The layout of the terrain must force troops to maneuver across the gaming table to try to obtain a tactical advantage over the enemy. When deploying terrain, it is advisable that both players find a point of balance by placing enough Cover to allow the troops to maneuver, but without canceling the usefulness of long-range weaponry.

n Infinity N4, it is advisable to adjust the size of the game table to the number of points the players are going to be playing. We suggest the following:

  • For a 150-point game, use a 24” x 32” game table.
  • For a 200 or 250-point game, use a 32” x 48” game table.
  • For a 300 or 400-point game, use a 48” x 48” game table.

Depending on the size of the game table, players will need more scenery items to properly cover the game table.

The Battle Packs are 2-player introductory sets containing all the necessary scenery items to start playing introductory games on 24” x 32” game table.

 

TERRAIN LAYOUT

Nevertheless, a balanced gaming table is based not only on the quantity of terrain used, but also on its layout.

When placing terrain on the gaming table, it is advisable that the big terrain pieces be placed so that the gaps between them are less than 10 inches, trying to trace a broken line in the middle of the table using three big blocks of terrain. This way the safe zones alternate with Lines of Fire suitable for snipers.

Small terrain pieces must be placed in such a way that Cover is provided in those zones that have less terrain. It is advisable to build corridors between the big terrain pieces using small terrain pieces to provide Cover that enables the troops to maneuver across the table.

IMPORTANT

When placing terrain on the gaming table it is important to make sure that the troops of both players can deploy without being completely exposed to the opponent’s Lines of Fire from the beginning of the game.

 

ACCESSIBILITY

Big terrain pieces can represent buildings or structures with their respective rooftops and elevations. If these rooftops do not have a way to access them (through stairs or elevators, for example), it will be hard for the troops to climb up or down them, limiting the tactical options of both players. Hence it is advisable that the majority of the terrain pieces have elevated zones that are accessible from the ground.

It is also advisable to avoid placing the terrain in such a way that too many bottlenecks and blind alleys are created. The more options the table offers for advancing towards the enemy, the more interesting the tactical choices will be.

 

SYMMETRICAL AND ASYMMETRICAL DEPLOYMENT ZONES

Symmetrical Deployment Zones are those that have the same amount of terrain pieces of the same size, placed in a similar way on both sides of the game table. On the other hand, Asymmetrical Deployment Zones are those that do not have the same amount of terrain pieces, or those terrain pieces are not of equivalent sizes, producing an imbalance and an obvious advantage for one side of the table over the other.

It is advisable to deploy terrain in such a way that one of the Deployment Zones provides more Cover and/or has higher terrain pieces, giving a tactical advantage to the player who chooses to deploy on that side.

 Et dans l'ITS 15, ils parlent de densité de terrain

Citation

DENSITY OF TERRAIN

 

There is no minimum or maximum number of scenery elements that a gaming table must include. The key point is to strike a good balance in the amount of scenery used. It is best to avoid having wide open spaces without cover because moving around will be too hard, as well as to avoid layouts that are too densely packed with terrain and might keep troops with long-range weapons from getting a chance to shine.

 

Many tournament organizers recommend using nine large scenery elements, four to five mid-sized ones, and a good number of smaller elements that will provide cover and allow your troops to move around more safely.

 

However, the best way to learn how many terrain pieces you need for an Infinity game is by setting up lots of gaming tables. Experience and players’ comments will become your reference for adapting to each game the amount of scenery you need.

 

TERRAIN LAYOUT

 

You can find a guide to setting up Infinity gaming tables on page 138 of the N4 rulebook. However, here you will find a few additional tips that can be useful when you are organizing a tournament.

 

When setting up a gaming table, you can mentally divide it into quadrants, which will make it easier to distribute the scenery pieces more evenly and avoid having areas of the table where there is no cover for the troops.

 

It is important to check lines of fire, even along the edges of the table, as well as to try to avoid a layout of the terrain that would allow a sniper to control the entire table or a paratrooper to take the entire back edge of a Deployment Zone.

 

There is one important point that should not be overlooked: gaming tables can also be asymmetrical! This way, choosing your Deployment Zone at the beginning of the game takes on new importance. When this type of layout is used, both zones should be made interesting in different ways. For instance, one zone could have more elements for cover, while the other one could have wider open spaces, but offer some high vantage points.

 

You must make sure that all mission objectives cannot be controlled from a single point on the table. And of course, don’t be shy about placing them on top of a scenery element: that is what Movement Skills are for!

 

THEMATIC TABLES

 

Anything can be used to set up an Infinity table! From a simple shoebox to an amazing building made by an official partner. As long as there is a good amount of cover so that the game does not become a mere shootout, it will be more than enough. But a table that looks good and “tells a story” will make for a much better gaming experience. It is not the same thing to infiltrate a secret facility located inside a futuristic building to steal some precious high-tech as to capture an important HVT who is just hiding between some cookie boxes.

 

A thematic table may also allow to take advantage of terrain rules and give troops with those skills a chance to stand out.

 

In a nutshell, taking into account the different skills of the troops when setting up the table will make for epic and memorable moments in each game.

 

Et si jamais tu as Tabletop simulator (ou que tu passes en dordogne), je serais heureuse de te faire une initiation. (si tu es interessé, mes mp sont ouvert)

PS : quand c'est moi qui fait une table 40k, j'applique un peu ses conseils, la densité en moins

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.

Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

 

A tout hasard on peut trouver ces layouts aléatoires ? Je me demande s'il ne serait pas possible de faire des tables 40k avec. 

 

Et en vrai +1 sur ton message. 

 

Ah malheureusement je me suis mal exprimé.

 

Ce que je veux dire c'est que les joueurs placent les décors à leur sauce, en essayant de casser un peu les lignes de vues mais sans faire un truc symétrique, certains joueurs ont leurs propres tables qui sont très jolies.

 

Sur table top simulator il y a un mod Infinity développé par l'éditeur du jeu, et un YouTubeur très sympa organise des campagnes avec des cartes très jolies.

 

Sa chaîne c'est VaulSC, ça montre ce qu'on peut faire avec des cartes assymétriques. Ce qui est génial c'est que chaque côté de table a ses points forts et points faibles. Pour avoir poncé l'une d'entre elle en particulier avec un bâtiment qui court en zigzag tout le long de la Map, c'est assez génial : un côté a une tour avec une LDV sur une grosse partie de la carte, l'autre côté a accès au grand couloir du bâtiment pour en verrouiller l'accès et avancer à couvert jusqu'à la zone de déploiement adverse.

 

J'ai eut plein de parties très intéressantes des deux côtés de cette carte 😁

 

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052742124

 

IRL les tourneyeux ont aussi de jolis décors mais j'ai malheureusement pas de photos :(

 

 

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Je suis pas totalement d'accord avec ton analyse. La commu utilise ces layouts premièrement parceque ils sont "officiels", proposés par gw eux mêmes. Et deuxièmement parceque les règles (de couvert, de ligne de vue, de retraits de perte) sont tellement mal foutues que si tu n'as pas un minimum de symétrie et de standardisation des décors, c'est trop pénalisant.

Donc l'éditeur a aussi sa part de responsabilité là dedans amha.

Apres je te rejoins sur le côté echec et les relances 2+/2+ (quand même moins vrai en v10). Pourquoi lancer les dés alors?

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Pour rebondir sur le sujet des décors (et des objo un peu aussi), Warhammer est le seul jeu de figurines que je connaisse, où la table est symétrique (hors jeu comme BB hein), où la taille de la zone de déploiement est la même pour les 2 joueurs et où on score en fin de tour et pas de round.

Pour moi, c'est parfaitement illogique, surtout hors cas particulier, il est quasiment toujours plus intéressant de jouer en premier (statistiquement), du coup la table symétrique, les zones de déploiement identiques et le scoring de fin de tour, n'offrent aucune compensation au 2è joueur.

Je sais pas si je suis le seul à trouver ça absurde ?

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il y a une heure, Le Cimmérien a dit :

Pour moi, c'est parfaitement illogique, surtout hors cas particulier, il est quasiment toujours plus intéressant de jouer en premier (statistiquement), du coup la table symétrique, les zones de déploiement identiques et le scoring de fin de tour, n'offrent aucune compensation au 2è joueur.

Je sais pas si je suis le seul à trouver ça absurde ?

 

 A 40k oui. A Aos le 2iem joueur a de gros bonus ( un pc bonus, un sort bonus, un double tour potentiel)

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Il y a 1 heure, Le Cimmérien a dit :

le scoring de fin de tour, n'offrent aucune compensation au 2è joueur

Le joueur 1, s'il veut marquer du primaire, doit aller T1 sur les objos car on score en phase de CMD 80% des primaires (pas en fin de tour)
Donc ca donne de la projection et du cac au joueur 2 qui a des cibles a porté, sans avoir prit la foudre puisqu'il est planqué T1 lui aussi.

 

Si tu n'es pas un joueur avec une armée très solide, tu dois attendre que l'adversaire s'expose pour taper et il est préférable d'être second dans ce cas.

 

Le vrai souci du tour 1 c'est de donner des tables moches avec 100% des deux armées empilées derrières 2 pauvres décors.

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il y a une heure, zhangfey a dit :

A 40k oui. A Aos le 2iem joueur a de gros bonus ( un pc bonus, un sort bonus, un double tour potentiel)

Je joue effectivement peu à AoS, mais ça me parait déjà mieux qua 40k.

 

il y a 47 minutes, Timil a dit :

 

Le vrai souci du tour 1 c'est de donner des tables moches avec 100% des deux armées empilées derrières 2 pauvres décors.

Là-dessus je suis complètement d'accord avec toi, quand je fais les tables pour les tournois, je n'arrive pas à me résoudre à faire des tables symétriques. Des fois j'ai des joueurs qui se plaignent ^^

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Et aussi, comme l'état d'alerte 40k est faiblard, le joueur 1 peut avancer et se placer.

Alors qu'un vrai état d'alerte v2 comme décrit dans la page précédente, ça limite l'impact du joueur 1.

Mais ça impliquerait toute une mécanique à resconstruire, avec des unités non ciblables, d'autres qui forcent le ciblage sur elles, voir certaines qui peuvent tirer avant les état d'alerte adverse et les pilonner pour les empêcher.

En vrai je pense qu'un tour par tour avec état d'alerte v2 + les USR qui vont bien pour avoir des unités spécialisées pouvant influer dessus, c'est supérieur au jeu alterné.

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Je pense qu'il faut arrêter de penser en logique tournoi. De toute façon, les organisateurs n'ont pas besoin de GW pour arranger les bidons de certains déséquilibres.

 

Je prends cette v10 comme un énorme bac à sable et fait ce que gw dit: "prenez cette v10 avec ces règles et adaptez les comme bon vous semble".

 

Je n’ai pas besoin de l’équilibre clinique des échecs et je n'ai pas besoin des canevas de table à l’agencement symétrique. GW me donne juste la disposition des objectifs et je fais ma vie avec et l’accord de l’adversaire.

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Merci @inobi et @Nethana.

 

Ok ça n'est donc pas des layouts générés, mais des conseils de création de table. 

Je pose la question car actuellement je joue avec des tables qui sont à la fois bien chargée et symétriques. 

Bien chargé, indépendamment du fait que c'est quasi obligatoire, parce que j'adore. J'adore l'ambiance des pauvres petites figurines écrasées sous la masse et la hauteur des décors. Ca represente beaucoup le grim dark de 40k amha, où le soldat n'est qu'un petit truc de rien du tout, inexistant à l'échelle d'une planète, voir même d'un système (lui même vaguement existant à l'échelle de la galaxie). 

 

Et symétrique.. ben par défaut. 

 

J'aimerais beaucoup acquérir le pouvoir de faire des tables asymétriques mais équilibrées où le choix du côté à une réelle importance (actuellement on se déploie là où on a posé sa bière, pas d'importance de toute façon). 

J'aimerais aussi mettre les objectifs dans les décors. Et surtout en hauteur pour donner de l'importance aux unités qui peuvent aller les chopper (et forcer toujours plus de diversité dans les listes). 

 

Je cherche un ensemble de règle qui le permettrait. 

Il y a 3 heures, inobi a dit :

When placing terrain on the gaming table, it is advisable that the big terrain pieces be placed so that the gaps between them are less than 10 inches, trying to trace a broken line in the middle of the table using three big blocks of terrain. This way the safe zones alternate with Lines of Fire suitable for snipers.

 

De ce que je comprends ici le conseil c'est qu'il n'y ait aucune ligne de tir droite d'un bout à l'autre de la carte ? (Ce qui me semble logique). 

 

J'avais vu une vidéo sur youtube en fin de V8 qu'il faudrait que je retrouve sur les conseils pour faire des tables pas forcément symétrique. Et dans l'idéal sans qu'un joueur soit désavantagé au moment de choisir son côté. 

En gros l'idée c'est de donner des possibilités stratégiques différentes mais équilibré entre les 2 joueurs. Et c'est plus facile à dire qu'à faire. 

 

Merci pour l'invitation mais je n'ai pas prévu de partir dans le nord pour l'instant (oui chez moi à partir de Lyon c'est le nord) 😉 

 

Il y a 2 heures, Le Cimmérien a dit :

, il est quasiment toujours plus intéressant de jouer en premier (statistiquement), du coup la table symétrique, les zones de déploiement identiques et le scoring de fin de tour, n'offrent aucune compensation au 2è joueur.

 

Tu as souvent une compensation sur la facon de scorer du joueur 2 pour le dernier tour. 

Par chez nous (mais c'est peut etre aussi nos armées, qui sont globalement équilibré tir/cac et table de jeu bien chargée) j'ai souvent l'impression que c'est le premier joueur qui est en désavantage. Parce qu'il a relativement peu de cible à dégommer, et doit s'exposer en premier (ou perdre une phase de mouvement sur 5). 

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Il y a 16 heures, Nethana a dit :

C'est pas GW le soucis, c'est la communauté ;)

Je citerai quelques remarques de joueurs hautement tournoyeux rencontrés IRL.

"Toucher à 3+ c'est pas fiable sans relance"
"L'aléatoire c'est chiant, je te tire sur ça tu meurs"

"Le 2+/2+ reroll c'est bien c'est fiable"

"N'imp cette table assymétrique !"

En clair on a une commu compétitive qui veut jouer aux échecs sans lancé de dés et des tables symétrique -ce qui retire d'ailleurs tout l'intérêt d'avoir un jet pour savoir qui choisi son côté de table.

Oui je suis d'accord avec toi. C'est d'ailleurs pour ça que la V9 a beaucoup plu aux joueurs compétitifs. Tout était calculé avec des secondaires à la carte, des listes dédiées à la réalisation des secondaires, et un plan de jeu écrit à l'avance qui demandait assez peu de réflexion une fois sur table. Et la V9 était un jeu de trade ou la moindre unité exposée se faisait dégager aussi sec à la première salve ou charge. Les lancés de dés étaient superflu, en stats, la cible se faisait overkill à chaque fois. Et c'est perso ce qui m'a dégouté de la V9. Cette impression de jouer aux échecs avec des unités que t'as mis des heures a peindre et qui se faisait sortir comme un vulgaire pion c'était pas vraiment ma vision de 40K.

 

Après c'est aussi à la communauté d'arrêter de se faire influencer par les chaine youtube et de copier la manière de jouer des compétiteurs. Il n'est pas écrit que les tables doivent être symétriques et moches avec des murs en équerre partout. Que les tables soient chargées, oui c'est très conseillées. Mais chacun est libre de charger sa table comme il l'entend. De toute façon faut bien être conscient que le jeu n'est pas et ne sera jamais équilibré du fait du trop gros nombres de factions / d'unités / de règles qui rendent certains match up très favorables ou défavorables. Du coup avoir une table parfaitement symétrique c'est pas ça qui fera que la partie sera plus équilibrée.

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Portée extrême et grosse letalité, ça peut s'assumer dans un système. Le problème c'est de donner pour seule solution de se cacher derrière un carton. 

 

Les armées modernes sont confrontées à la même problématique.Il faudrait introduire un système de ruse, avec des unités pouvant se dissimuler de différentes manières, et des unités pouvant les détecter et les decamoufler avec diverses moyens. Avec un jeu de bluff et de duperie derrière.

 

Enfin, on devrait avoir des systèmes réactifs permettant de contrer certaines armes mais rendant vulnérable à d'autres. On se retrouverait avec un jeu du chat et de la souris intéressant. Avec des capacités offensives basées sur la force de l'arme, mais aussi la capacité de l'arme et de son porteur à pouvoir atteindre certaines cibles. Et des capacités défensives permettant de survivre si bien utilisées. Le couvert aurait un peu moins d'importance. 

 

Exemple un drone peut facilement détecter un tank sur un champ de bataille, il a cependant le défaut d'être facilement contré avec un brouillage. Inversement, le tank a une certaine difficulté à détecter un ennemi, mais son tir direct d'obus hyperveloce laisse peut de chance d'être contré. Bien sûr, il faudrait sortir de sa planque pour détecter/ tirer avant de se dissimuler de nouveau avec le risque de se foirer que ce soit sur la détection, le tir ou le retour à couvert. C'est un jeu de détection / dissimulation et de bon usage de telle ou telle unité au bon moment, avec chacune leurs atouts et faiblesses. 

 

On peut imaginer des tas de déclinaisons. Un radar acoustique qui détecte la position d'armes à tir indirect vs des armes à tir indirects qui se déplacent plus ou moins vite pour pas se prendre un tir de contre. De l'infanterie qui rampe et se camoufle vs un sniper qui utilise une vision thermique pour les détecter. Des missiles guidés précis mais qui peuvent être détecté lorsqu'ils verouillent une cible. Etc...

 

Bon c'est pas un système qui collerait à mon imaginaire de w40k, mais ça me déplairait pas comme jeu et ça résoudrait le problème des phases de tirs...

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il y a 17 minutes, Toosek a dit :

Je pense qu'il faut arrêter de penser en logique tournoi. De toute façon, les organisateurs n'ont pas besoin de GW pour arranger les bidons de certains déséquilibres.

 

Je prends cette v10 comme un énorme bac à sable et fait ce que gw dit: "prenez cette v10 avec ces règles et adaptez les comme bon vous semble".

 

Je n’ai pas besoin de l’équilibre clinique des échecs et je n'ai pas besoin des canevas de table à l’agencement symétrique. GW me donne juste la disposition des objectifs et je fais ma vie avec et l’accord de l’adversaire.

Je comprend un peu les choses de cette manière aussi.

Games qui dit (ou plutôt ce que je vois) ont sais pas faire des règles correcte donc ils faut vous adapter.

 

La raison pour la quelle je ne fait plus que des parties scénarisé avec les index et les premier cout en points,  sans aucune mise a jours.

Le jeu n'est pas équilibré donc il faut le prendre en compte (bannir des armées et des unités, moduler les camps avec plus ou moins de points d'un coté, et créé des scénarios maison).

Modifié par Overlord
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il y a 24 minutes, Hellfox a dit :

Exemple un drone peut facilement détecter un tank sur un champ de bataille, il a cependant le défaut d'être facilement contré avec un brouillage. Inversement, le tank a une certaine difficulté à détecter un ennemi, mais son tir direct d'obus hyperveloce laisse peut de chance d'être contré. Bien sûr, il faudrait sortir de sa planque pour détecter/ tirer avant de se dissimuler de nouveau avec le risque de se foirer que ce soit sur la détection, le tir ou le retour à couvert. C'est un jeu de détection / dissimulation et de bon usage de telle ou telle unité au bon moment, avec chacune leurs atouts et faiblesses. 

Et à ça je te répondrais que tu m'as perdu rapidement, et que ça a l'air très chiant à mettre en place.

 

il y a 30 minutes, SexyTartiflette a dit :

Merci pour l'invitation mais je n'ai pas prévu de partir dans le nord pour l'instant (oui chez moi à partir de Lyon c'est le nord) 😉 

Périgueux est plus au sud que Lyon, donc ça va :)

Par contre, mon invitation sur tabletop simulator tien toujours

 

Il y a 7 heures, Nethana a dit :

IRL les tourneyeux ont aussi de jolis décors mais j'ai malheureusement pas de photos :(

Cadeau venant de quelques tournois auquel j'ai participé (j'ai pas retrouvé de photo du tournoi canard 2 T.T)

Citation

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il y a 19 minutes, inobi a dit :

et que ça a l'air très chiant à mettre en place.

 

Ca marcherait avec un jeu de guerre moderne. W40k est parti d'un jeu avec quelques canons lasers qui se déplacent quasi pas a un jeu où les armes tirent toujours plus loin, plus fort, plus vite, en étant toujours plus mobile. Sans vraiment changer le système en profondeur. C'est pas étonnant que ça craque de partout. En plus faut faire cohabiter de l'infanterie, des volants, des tanks, des marcheurs, des chevaliers, sur la même table... 

 

il y a 21 minutes, inobi a dit :

Cadeau venant de quelques tournois auquel j'ai participé (j'ai pas retrouvé de photo du tournoi canard 2 T.T)

Très très jolies tables. Il y a de l'immersion, on capte de suite qu'on est dans l'univers d'infinity très cyberpunk, il y a des tonnes de possibilités tactiques (et le système permet de les exploiter), c'est pas bêtement symétrique et il y a des dispositions différentes selon les lieux (très géométrique pour la table orientale, plus ouverte pour la table arctique). Ca donne très envie de lancer les dés dessus. 

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Il y a 19 heures, SexyTartiflette a dit :

J'avais vu une vidéo sur youtube en fin de V8 qu'il faudrait que je retrouve sur les conseils pour faire des tables pas forcément symétrique. Et dans l'idéal sans qu'un joueur soit désavantagé au moment de choisir son côté. 

En gros l'idée c'est de donner des possibilités stratégiques différentes mais équilibré entre les 2 joueurs. Et c'est plus facile à dire qu'à faire. 

Pourquoi ne pas désavantager un côté de table? La guerre n'est jamais symétrique. Ça rendrait le choix du côté de table important. Malheureusement ça se décide avec un jet de dé, si il y avait un autre système le choix du terrain pourrais être mis plus en avant. Par ex le joueur qui a le moins de points d'armées choisit qui sera le 1er jouer, et le 2em joueur choisit son côté. Tu veux choisir? Tu sacrifies des points.

 

@Hellfox jettes un œil à tomorrow's war (version futuriste de force on force). Il y a une mécanique de systèmes de détection / systèmes de camouflage. Plus une mécanique de grades de technologies qui peuvent donner dés bonus/malus (une techno supérieure de camouflage sera plus difficile à détecter une techno inferieure, idem pour les armes/armures). En fait ça reprend tout ce que dit mais de manière synthétique et simple.

Modifié par capitaine.banane
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La majorité des gens jouaient avec une table asymétrique avant que la "méta" n'impose des tables symétriques pour coller au format WTC.

 

Remarque pas sûr que la majorité (qui ne regarde pas les vidéos youtube et ce forum) jouent au format WTC. Je pense qu'elle continue de jouer à la bonne franquette avec des décors posés à la vas-y comme j'te pousse.

 

De toute façon, je prends plus de plaisir à jouer sur une table qui raconte une histoire que sur des tables qui collent à ce qui se passe en tournoi. Lorsque j'allais dans mon asso à l'époque, on posait tout simplement les décors soit à tour de rôle, soit de façon concertée pour faire une table qui ressemble à qq chose.

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Il y a 21 heures, SexyTartiflette a dit :

En gros l'idée c'est de donner des possibilités stratégiques différentes mais équilibré entre les 2 joueurs. Et c'est plus facile à dire qu'à faire. 

La solution qui existait dans les anciennes versions de 40k et battle (si mes souvenirs sont bons), c'est de placer à tour de rôle des éléments de décors (sans connaître son bord de table). Chacun doit donc placer un décors de manière à ce qu'il l'arrange s'il est du bon côté, mais qui n'arrange pas trop son adversaire s'il est du mauvais. Cette méthode donne aussi tout son sens à celui qui choisit son côté.

 

Évidement, c'est impossible dans un contexte tournoi/convention  vu le temps que ça prend.

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il y a 30 minutes, Ael a dit :

Évidement, c'est impossible dans un contexte tournoi/convention  vu le temps que ça prend.

 

Ça dépend. Si tu interdits les mesures pendant le placement des décors, ça peut accélérer nettement les choses. Mais bon... je doute du succès de cette solution auprès de la branche compétitos de notre beau jeu. 😅

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Il y a 19 heures, capitaine.banane a dit :

Pourquoi ne pas désavantager un côté de table? La guerre n'est jamais symétrique. Ça rendrait le choix du côté de table important. Malheureusement ça se décide avec un jet de dé, si il y avait un autre système le choix du terrain pourrais être mis plus en avant. Par ex le joueur qui a le moins de points d'armées choisit qui sera le 1er jouer, et le 2em joueur choisit son côté. Tu veux choisir? Tu sacrifies des points.

 

Ben en fait j’irai même plus loin : à moins d’un coté clairement couvert de décors et l’autre clairement sans rien, combien de parties ont réellement été influencées par le fait qu’un joueur ait été « avantagé » par un côté ?

 

Quelle proportion de joueurs ont réellement le niveau de jeu et de maitrise de toute ses finesses pour qu’un layout symétrique ait un réel impact?

 

Pour moi, l’histoire du layout symétrique c’est avant tout, pour 90% des joueurs, le moyen de se déculpabiliser d’avoir fait de la merde sur la table « j’ai perdu mais bon, on a pas joué sur une table symétrique donc j’ai été désavantagé »… 

Bah non, c’est pas parce que tu as perdu sur une table asymétrique que tu étais forcément le joueur désavantagé en fait… Si ça se trouve tu avais peut-être même le côté le plus avantageux mais tu as tellement fait nimp que tu as perdu… :rolleyes:

 

typiquement, ça ce sont les tables que j’ai faite :

 

Révélation

 

Ca n’est pas symétrique (j’ai juste essayé de mettre globalement la même densité de décors dans chaque quart) et pourtant les parties ont été équilibrées 

 

Pourquoi? Parce que ni mes adversaires ni moi même avons le niveau de jeu pour exploiter un quelconque avantage que laisserait l’un des côtés/quarts

 

Pour moi, on raconte des histoires aux joueurs… On leur fait croire que 40k est un jeu tellement fin que le décalage de hauteur d’un seul décor peut ruiner l’équilibre d’une partie… Mais bon, le pire c’est que certains le croient en fait <_< 

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il y a 46 minutes, Master Avoghai a dit :

Quelle proportion de joueurs ont réellement le niveau de jeu et de maitrise de toute ses finesses pour qu’un layout symétrique ait un réel impact?

De mon point de vue, c'est surtout vrai parce que 40k a des règles de décors quasi inexistante ou sans impact.

Des jeux comme Warmachine/Hordes faisaient une réelle différence sur chaque type de décors, certains allant jusqu'à être un pur désavantage pour le joueur qui l'a de son côté (terrain qui divise le mouvement, qui bloque les lignes de vues, terrains dangereux etc.). Des jeux comme Infinity, joue sur les lignes de vues, donc la simple disposition des décors change l'approche par rapport à l'ennemi et aux objectifs (et il y a aussi une vraie dimension de prise de terrain en plaçant ses fig ou des mines, etc.), et tous les joueurs de ces jeux essaient d'exploiter ça au maximum.

Le problème, je pense, c'est qu'à 40k les décors sont globalement juste là pour se planquer, les cratères et forêts ne sont pas joués, parce que non bloquant (même si on peut faire ça sauce), alors que ce sont eux qui apportent d'autres mécaniques sur la table et même celles-ci sont parfois très anecdotiques.

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Le 04/11/2023 à 02:14, Nethana a dit :

 

 

Dans la commu Infinity on joue en tournoi avec des tables très chargées, hautement artistiques, et avec des layout aléatoires non prédéfinis. C'est au joueur de trouver en regardant la table quelles sont les zones avantageuses ou non.

Et mieux, derrière il y a un choix : choisir sa zone ou choisir qui joue en premier.

 

Mais tout ça on pourrait le mettre en place pour 40k, des tables assymétriques où c'est intéressant de choisir sa zone de déploiement, et donc ne pas avoir un premier jet de dé en début de partie qui ne sert à rien. Il y a encore des tournois qui le font -de moins en moins cela dit. Sauf qu'une bonne partie de la commu compétitive veut jouer aux échecs, mais avec de jolies figurines. C'est dommage.

 

Bonjour à tous, première fois que je participe ici.

 

Je rebondis surtout sur vis à vis de 40k ( jamais fait Infinity ) : je suis entièrement d'accord avec toi sur le côté trop symétrique des tables, quand je me suis remis à jouer à 40k avec mon petit frère ( fin V8 ) on a beaucoup joué en symétrique puis j'ai fini par lui dire que pour plus d'immersion et justement pour un aspect tactique jamais employé il fallait sortir du carcan " symétrie à tout va "

On a pas encore eu l'occasion de tester la V10, mais on s'est promis de ne faire que des tables qui nous semblaient raconter une histoire juste par le décor et pas des copier collé de chaque côté : juste relire les vieux White Dwarf Oeil de la Terreur, ou la campagne de Vogen et tout de suite tu t'imagines des champs de batailles qui n'ont rien à voir avec ce que GW conseille ou le format tournoi. 

Et ça en narratif comme en jeu égal d'ailleurs. 

 

Et gros +1 avec @SexyTartiflette : les tables bien chargées ( sauf en dehors de certains types de champs de bataille ) représentent bien l'univers grimdark, on s'arrange à fond pour que les tables soient remplies ( et ça laisse quand même aux véhicules le moyen de manoeuvrer ) et si on peut, sur plusieurs étages

 

Est ce que certains se souviennent de l'époque ou les joueurs placaient les décors en partant du plus gros ( décor par joueurs hein ) puis on complétait chacun son tour avec les autres autour du premier placé ? On fonctionne aussi comme ça parfois, surtout que tu peux très bien placer des décors d'un certain côté de la table... mais ne pas avoir le déploiement de ce côté là 

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Je ne sais plus pendant quel live de FWS ça a été évoqué mais cette histoire de table symétrique format WTC c'est apparemment quelques chose de très européen voir français visiblement. J'ai fait mon curieux et je suis aller voir des chaînes US et effectivement sur leur rapport de bataille les tables ça n'a rien à voir avec ce qui se fait par chez nous. Je pense à des chaînes comme tabletop tactics par exemple, ils utilisent beaucoup de décors autre que des ruines et c'est en partant de cet exemple que j'ai commencé à monter mon propre set.

Si ça gêne mes adversaires bah je leur proposerai de ramener leurs propres décors pour la prochaine partie et puis c'est tout 🤣

Modifié par Drammhud
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