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[Aeldari] Bienvenue en V10


QuenthelBaenre

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il y a une heure, le toy a dit :

je les ai beaucoup joué ses combos et c'est fort mais c'est pas dingue non plus il faut être honnête.

C'est vrai.

D'un autre côté l'eldar de début V10 était dingue, et clairement il ne manque à personne.

 

Fort c'est bien, pas besoin de plus.

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Le 18/10/2024 à 14:17, le toy a dit :

le pack de 6 avec perso et Falcon car la combo est trop forte ..ça fait 7-8 bm avec le strata grenade et  10 -12 sauvegarde à pa -1 ... super tu as tuer 3 termi GK avec ta combo de l'enfer il en repop 1 et te lave à sa phase de close  :) 


Gredin, tu prends pas en compte les pistofuseurs 😛

 

Pour le coup j’ai déjà eu l’occasion de le tester et il a souvent fait son taf. On va pas lui demander des miracles mais ça nettoie bien quand il le faut. 
 

Et les pistofuseurs vont justement être ce qui permet de s’attaquer à certaines cibles un peu plus résistantes type véhicules, les BM assurant les derniers pv potentiels. 
 

Alors ui, faut aller à portée de fusion pour que ça fasse vraiment le boulot mais avec un p’tit Rapid Ingress on contrôle bien où ils vont. 

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Le 18/10/2024 à 15:24, Rantanplant a dit :

C'est vrai.

D'un autre côté l'eldar de début V10 était dingue, et clairement il ne manque à personne.

 

Fort c'est bien, pas besoin de plus.

la dessus on est d'accord :) fort c'est bien qui roule sur tous le monde c'est pas mieux pour personne ... 

 

Il y a 7 heures, Arnar Aenor a dit :

Pour le coup j’ai déjà eu l’occasion de le tester et il a souvent fait son taf. On va pas lui demander des miracles mais ça nettoie bien quand il le faut. 
 

Et les pistofuseurs vont justement être ce qui permet de s’attaquer à certaines cibles un peu plus résistantes type véhicules, les BM assurant les derniers pv potentiels. 
 

Alors ui, faut aller à portée de fusion pour que ça fasse vraiment le boulot mais avec un p’tit Rapid Ingress on contrôle bien où ils vont. 

 

pour le coup j'ai tendnace à les jouer sur table les falcon  et donner une charge auto à 16-17 pouce à mes arly ou scorpion (3+7)+(2d6 dont un dé du destin de  5 ou 6) suivant les besoin et la distance de charge. et oui il faut mettre le spito fuseur à porté et 7-8 bm c'est sans le reste autour (tir de pisto-fuseur) et sauvegarde à faire. 

 

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Il y a 13 heures, do-in a dit :

Vu la baisse de prix des falcons, qqun joue encore les marcheurs de guerre ? 

J'aimerais te dire moi mais en vrai je les ai pas sortie de leur naphtaline depuis qu'ils sont par 1 et donc 3 max. 

 

Le probleme c'est que leur 4++ est moins stable que le profil du wraithlord qui pour 35pts de plus a du close et 2 lances flammes. 

 

Alors oui le WL/SF touche a 4+ mais est ce vraiment un probleme quand on a les des de destin et des 1 reroll hit et 1 reroll blesse ?

 

Perso je veux bien revenir a une invu 5+ et perdre scout et le -1 degats pour revenir a un prix de 80pts l'unité et en esc de 2 ou 3.

 

 

 

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Intéressant comme point de vue. Vu que le mien est totalement différent ;)

 

Bien qu'un peu chers, je les trouve utiles au vu de leurs multiples rôles. Ils sont un bon anti-char secondaire.

 

Leur profil bizarre les mets dans une case particulière et l'adversaire est obligé d'investir quelque chose de suffisamment gros (ca ne vole pas dès que l'on souffle dessus) pour les tomber. C'est autant de ressources qu'il n'allouera pas aux unités plus importantes pour nous. Endu 7, -1 à la Blessure, Invulnérable 4+. C'est particulier, ca bouge bien, ca scout donc ca peut aller chercher des lignes de vue rapidement, ca campe un objectif déserté... Bref c'est bien. Par contre à la moindre BM ou dégâts D6+x ton truc s'envole. 

 

Sinon le Wraithlord, je n'ai jamais réussi à y trouver une utilité réelle. Mais je demande à voir !

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Pareil, je trouve que le manque du svg invu du seigneur fantôme le rend très vulnérable aux armes antichars. Sa grossse endurance n'est pas si utile que ça face à ces armes. Et sa 4+ au tir baisse de façon surprenante son efficacité.

 

Au final, le marcheur a pas mal d'atouts dans sa manche :

 - Bonne mobilité scout 9 et un mouvement de 10, ultra pratique pour prendre une ligne de vue dès le début ou se planquer.

  - Robustesse : moins 1 pour être blessé et 4+ invu qui permet d'utiliser des dés du destins de 4-5 sur des gros tirs,  ça le rend quasiment aussi costaud que le wraithlord de mon point de vue.

  - Puissance : 2 armes qui touchent sur 3+ avec la relance. Un tank shoc potentiel.

 - Facile a planquer par sa taille réduite comparée à un seigneur ou à un prisme.

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Au passage, qu'est-ce que vous pensez de l'autarque de base maintenant ?

 

De mon côté, je le vois bien avec des gardiens de choc. Eux lui apportent des PV, deux fuseurs, deux lances flammes, deux armes énergétiques et sticky objectives tandis que lui leur apporte fight first (qu'il donne à l'escouade), un tir de fuseur supplémentaire, un gros punch au CaC et surtout un stratagème à -1PC par round.

 

Et beaucoup d'entre eux peuvent être utiles même si nous n'étions pas prêt à payer le prix avant : réussite auto du moral, course à 6 pas, phantasm, overwatch, grenade, intervention héroïque, lightning fast reaction, ... 

 

Je la vois bien comme maintenant, une unité qui reste en retrait, prend le contrôle des objectifs délaissés et tombe sur des escouades isolées en milieu/fin de partie.

 

Au passage, un truc très intéressant, c'est que tant qu'il reste deux gardiens, la puissance de l'unité est quasiment inchangée car il reste les deux fuseurs et les deux armes énergétiques. 

 

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J'ai  pas fait gaffe a la 4+ des marcheurs lol . Depuis le debut de la version je les joue avec une 5+ invulnérable  et je les trouvais  pas mal pour le prix. 

 

Bas convaincue  de les garder  du coup.

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Il y a 6 heures, Newspaper1905 a dit :

De mon côté, je le vois bien avec des gardiens de choc. Eux lui apportent des PV, deux fuseurs, deux lances flammes, deux armes énergétiques et sticky objectives tandis que lui leur apporte fight first (qu'il donne à l'escouade), un tir de fuseur supplémentaire, un gros punch au CaC et surtout un stratagème à -1PC par round.


Quitte à investir dans l’unité, envisage l’Archonte qui a le bon goût de se joindre en second perso. 

Ses deux passifs sont vraiment bons. Un -2 charge combiné à un Fantasme, ça peut clairement faire la blague. Et il apporte un troisième lance-flammes voire la lance chantante. 
 

(Merci pour le masque de Banshee et le Fight First pour l’unité, je pensais que ça ne concernait que l’Autarque lui-même !)


 

 

Sinon, sur le débat SF vs marcheur, m’est avis que si ce dernier avait été dispo par escadrons à l’ancienne, on aurait eu de belles conneries jouables à base de prophète moto pour fiabiliser le tout. 
 

Le marcheur est clairement très bon avec son profil quand même fort résistant qui surprend. Disons que le SF a pour lui une autre manière d’encaisser, plus sur le corps à corps.
 

Ne sous-estimez pas le manque d’invu quand une 2+ et un peu de couvert vont déjà permettre de bien résister à la majorité des armes de tir. Faut vraiment aller chercher la rare -4 pour qu’il fasse des saves à 5. 

Modifié par Arnar Aenor
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De retour ? 😁

 

Je continue à jouer ça de temps en temps, la liste est restée viable après le mfm :

Mais y a pas de falcon pcq j’ai pas la fig. C’est sûrement un peu dommage par ce que la fig est assez goldée quand on la compare à un venom pour 50pts de plus.

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Aeldari, Drukhari [2000pts] == 

Héros épiques 1 : L’Yncarne [350pts]
Héros épiques 2 : Yvraine [125pts]
Héros épiques 3 : Drazhar [85pts]

Transports assignés 1 : Venom [70pts]

Infanterie 1 : 5 Incubes [85pts]
--- Klaivex (0)
Infanterie 2 : 5 Mandragores [70pts]

Montés 1 : 3 Ecumeurs [65pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops
Montés 2 : 3 Ecumeurs [65pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops
Montés 3 : 3 Ecumeurs [65pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops

Véhicules 1 : Prisme de Feu [170pts] Canon shuriken
Véhicules 2 : Prisme de Feu [170pts] Canon shuriken
Véhicules 3 : Prisme de Feu [170pts] Canon shuriken
Véhicules 4 : Vyper [75pts] Canon stellaire
Véhicules 5 : Ravageur [110pts]
Véhicules 6 : Ravageur [110pts]

Aérodynes 1 : Bombardier Korvide [215pts] 2 Faux de ténèbres, Missiles de Korvide
 

Modifié par Rantanplant
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  • 2 semaines après...

bon alors  les joueur eldar sont mort  ? 

 

Karandras (90pts): Arhra's Bane, Isirmathil
Solitaire (115pts): Solitaire Weapons
Death Jester (105pts): Jester's Blade, Shrieker Cannon, Fate's Messenger
Troupe Master (70pts): Troupe Master Warlord, Warlord, The Weeping Stones, Troupe Master's Blade, Fusion Pistol

5x Rangers (55pts)
5x Striking Scorpions (65pts)
5x Swooping Hawks (85pts)
5x Troupe (75pts)
5x Troupe (75pts)
5x Troupe (75pts)
5x Warp Spiders (125pts)
5x Warp Spiders (125pts)
Falcon (130pts): Pulse Laser, Wraithbone hull, Bright Lance, Shuriken Cannon
Fire Prism (170pts): Prism Cannon, Wraithbone hull, Twin Shuriken Catapult
Fire Prism (170pts): Prism Cannon, Wraithbone hull, Twin Shuriken Catapult
Voidweaver (115pts): Close Combat Weapon, 2x Shuriken Cannon, Prismatic Cannon
Voidweaver (115pts): Close Combat Weapon, 2x Shuriken Cannon, Prismatic Cannon
Starweaver (80pts): Close Combat Weapon, 2x Shuriken Cannon
Starweaver (80pts): Close Combat Weapon, 2x Shuriken Cannon
Starweaver (80pts): Close Combat Weapon, 2x Shuriken Cannon

 

petit test de la semaine prochaine je joue actuellemnt une liste triple fire prisme et c'est pas mal aussi ..elle quelque petit défaut mais facile à corriger  :) 

 

J'ai bien cette idée de liste avec des arly battle line  pour les secret mission si possible . 

Tu as du map controle, de quoi gerer les véhicules , de quoi projeter karandras , le solitaire  et le pack avec le troupe master si besoin tu peux même porjeter un véhicules pour les faire réembarquer en fin de tours ..pareil avec Death jester ça me parait pas mal pour gerer des truc dans la méta actuelle 

 

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Perso

- je passe 5 araignees en aigle chasseur n2 ce qui permet de passer le falcon en prisme n3

OU

je passe les 2 esc d araignée en aigle ce qui me permet de passer le facon en night spinner.

( il faut dire que j adore les araignées mais que je deteste avoir les araignées et les aigles ensemble sur table )

 

- j'adore le jester mais là je le remplace par 2 troupe master. 

 

- je remplace le solitaire par 5 scorpions de plus et 5 rangers de plus. 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 6 heures, Kielran a dit :

Perso

- je passe 5 araignees en aigle chasseur n2 ce qui permet de passer le falcon en prisme n3

OU

je passe les 2 esc d araignée en aigle ce qui me permet de passer le facon en night spinner.

( il faut dire que j adore les araignées mais que je deteste avoir les araignées et les aigles ensemble sur table )

 

- j'adore le jester mais là je le remplace par 2 troupe master. 

 

- je remplace le solitaire par 5 scorpions de plus et 5 rangers de plus. 

 

 

tes idées sont bonne mais après l'optique n'est plus la même si les objectifs des unités  :) 

 

Rapidement la répartition c'est 5 arly  + death jester  embarqué, 5 arly+solitaire embarqué et le pack avec le troupe master embarqué et le falcon rempli avec karandras  

 

Le death jester en gros va désembarquer tirer réembarquer c'est son rôle et les arly à l'intérieur seront la pour faire des actions "containement, sabotage, recorvert etc "  le pack avec le solitaire pareil et les é pack troupe master  + karandras son la pour laver l'objectif que je veux contester . 

 

Les petits volant pour aller à la chasse au véhicule avec les fire prisme , le falcon une fois les copain sortie peux s'exposer, le vrai problème que je vois c'est de tenir mon objo  ..avec un fire prisme et profiter du tir croisé ça doit se faire sur beaucoup de map 

 

hier j'ai jouer une liste assez proche contre une horde de skitarii ..le manque d'oc se fait sentir en début de game mais après ça remonte doucement pour finir sur une petite loose mais je découvrais le skitarii ..pour de vrai il y avait la place daller chercher la win 

 

On va jouer ce week-end contre un TAU et la suite on verra bien  :) 

 

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 10 minutes, le toy a dit :

Le death jester en gros va désembarquer tirer réembarquer

Tu ne peux faire ça que si le transport est vide, donc avoir une unité de troupes à l'intérieur empêchera au DJ de remonter dans le starweaver

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Il y a 12 heures, Teh Metil a dit :

Tu ne peux faire ça que si le transport est vide, donc avoir une unité de troupes à l'intérieur empêchera au DJ de remonter dans le starweaver

Bien vue :) pas très grave on va s'adapter ...mais bien vue ça m'évite de faire une connerie  :)

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Tiens, y'a re du monde ici.

Avec des potes on va tester le Crimson en mode anti char.

160 pts, 5 tirs anti chars, 12PV E8 3+/5++.

Alors, on ne joue qu'un tour sur deux (au pire, mais je préfère rester là dessus), mais (normalement) on a toujours une ligne de vue sur une cible intéressante.

 

Vous l'avez retester dernièrement?

 

Yup.

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