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[Aeldari] Bienvenue en V10


QuenthelBaenre

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Alors vous en pensez quoi.

On a déjà les traditionnels "eldars OP" qui commencent à venir a gauche a droite .

 

La question numéro 1 pour moi c'est "ils deviennent quoi les prophètes ?". Parce que bon manipuler les dés de destin quand t'as pas la règle...

 

Pour le reste, tous les mouvements sont de type D6, donc difficile d'en faire une "core stratégie".

Mais ça marchera peut être en dissuasion : "t'es sûr que tu veux t'approcher parce que la un petit mouvement en plus a mon tour et..."

 

Le stratagème de mouvement après s'être fait tiré dessus me paraît très bien sur ce qui encaisse type garde fantôme. Pas assez fiable pour vouloir se replanquer et sur beaucoup de nos unité une fois qu'on leur tire dessus, elles sont juste plus la)

 

Le pas d'overwatch est sans doute mon préféré. Les banshee vont adorer. Mais ça vaut aussi pour d'autres unités comme un autarque a moto.

 

Les moteur stellaire pareil en dissuasif. Ça donne une chance de faire charger un serpent même si c'est pas fiable.

 

Le pile in a 6 peut être sympa sur des grosse unité et lui au moins il est pas random.

 

Après ça ouvre sur de nouvelles choses là où les dés de destin améliorait l'existant. Mais fondamentalement je préfère pouvoir claquer mon 4, 5 ou 6 pour avoir une charge auto ou une bonne advance que des mouvements réactifs a D6.

 

Après si d'autres règles font que certaines unité transforment ce D6 en autre chose.... La ça peut faire très mal.

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On a la présentation de deux premiers détachements

 

https://www.warhammer-community.com/en-gb/articles/qbnruzb2/codex-aeldari-masters-combat-with-eight-powerful-detachments-to-choose-from/

 

Aspect Host : choix en phase de tir et Mélée de relancer les 1 pour toucher ou pour blesser.

Ces unités aspect auront chacun un token à dépenser pour renforcer les stratagèmes.

L'un permettra à un mort de combattre sur 4+ (3+ si token), et un autre de tirer avec une aptitude bonus (2 si token) Ignore le couvert, Touches fatales et Touches Soutenues.

 

Un amélioration permettra à l'autarque d'augmenter de 1 l'OC des figurines de son unité.

 

Seer Concil : les dés de destin seront enfin limités selon le format d'armée, soit 4 pour une liste à 2000pts

Par contre leur utilisation change complétement.  Selon le résultat du dé utilisé, il pourra remplacer 1 PC pour l'un des stratagèmes.

Révélation

40k_aeldetachments-jan22-strands-mmoicu8

Les deux stratagèmes en exemple permettent à une unité (hors Construct) dans les 9" d'un psyker, d'être redéploiyer en FEP ou d'oir un lone operative de 18".

 

Une amélioration pour permettre à un psyker  d'ajouter ou retirer 1 à un dé de destion, une autre pour avoir un "Vect" à 12".

 

Modifié par Darklord
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Bonjour !

 

@Arienal : j'en ai un peu parlé en sujet Rumeurs mais dans l'idée, ce que j'en vois ce sont de nouveaux outils qui vont très bien dans la façon de jouer (des décors occultants, des parties qui se jouent aux points +/- prise de terrain, du MSU). Je rejoins @GoldArrow sur le fait que ce sont concrètement 4 Stratagèmes gratos par round. On sait tous ce que ça peut donner. 

 

Si les mouvements sont effectivement incertains, ils permettent comme tu dis de mettre un doute terrible sur chaque round. 

'pis tirer sur un Avatar qui pourrait se déplacer après et se rapprocher ou se mettre à couvert d'autres tirs... Ambiance. 

Pour ce qui est des mouvements "bonus", on retrouve la logique de la savonnette et ce côté très facile pour choisir ses combats. Je suis plus versé Guerriers aspects donc ça me branche bien !

Sans compter qu'il ne sera plus possible pour l'adversaire de cacher ses unités du minimum nécessaire pour éviter le tir. L'Aeldari pourra toujours aller chercher ce qu'il veut ou contraindre à perdre BEAUCOUP de temps. 

 

Perso, je ne sais pas pourquoi tout le monde voit le "pas d'OW" sur les Banshees. J'ai paumé 3 Araignées spectrales sur un OW alors qu'il y avait moyen d'aller choper un assassinat. Frustration 100% (après, surprise 0% : envoyées devant Shadowsun + 2x3 Crisis + Commandeurs au T4 en Kauy'on... )

Je vois vraiment ce Battle focus plus utile sur des unités de prise de terrain que d'attrition. 'faut dire que l'attrition au CàC, bof. Au tir, ça se discute aussi. 

 

Tout à fait d'accord sur l'intérêt supérieur des Dés de destin actuels mais c'est plus dû au fait que c'est une mécanique craquée. 

Parlant de ça, je pense que ce qui fait criser, c'est surtout le fait que toutes les mécaniques que l'on voit sont meilleures ou court-circuitent les garde-fous des autres Factions. Dans l'absolu, rien de vraiment neuf mais tout est plus intéressant qu'ailleurs. 

 

Les Détachements commencent à être présentés. Petit brake sur le Détachement qu'on connaît : limité aux 1 et il faut choisir entre touche et blessure ; en revanche, c'est par figurine et ça, c'est mieux. 

Première fois que je vois une de "fight on death" qui demande 1PC ET un jet de dé. Autant que je sache, c'est l'un ou l'autre d'habitude. 

Les nouvelles règles des Dés de destin laissent penser que les Grands prophètes continueront de manipuler le résultat ^^ 

 

À vous lire ! 

 

Bonne journée :) 

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Faudra voir les strata. Je ne suis pas du tout mais alors pas du tout emballé par la feneantise de la règle du détachement aspect. Sûrement un détachement qui brillera plus par ses stratagème qu'autre chose.

Mais la relance des 1... Oué je vois pas en quoi ça fait guerrier aspect. C'est vraiment "on savait pas quoi mettre mais fallait bien mettre quelque chose".

 

En revanche l'autre détachement avec une TP d'unité a 1 PV ou gratis si le bon dé de destin.... Ca va rendre les vengeurs et dragon de feu beaucoup plus intéressant sans transport. Même potentiellement la petite escouade de gardien.... Et on peut se TP et éviter l'overwatch avec la règle d'armée. Moins bien pour les unités de CAC mais c'est déjà super.

 

Après dire que la règle de base c'est 4 stratagème gratuits, oui a première lecture c'est ce que je m'étais dit. Et puis après j'ai fait attention aux D6.

Il me semble pas qu'il existe de stratagème qui te fasse payer pour bouger de D6. En général c'est plutôt des trucs du type "vous pouvez déplacer l'unité de jusqu'à x" ou ça remplace carrément le D6 par un 6.

 

Quand au mind game derrière. Avec la taille de son socle faut la chatasse pour aller réussir a planquer un avatar. C'est pas mal en menace de charge potentiel oui clairement, même si fondamentalement y'a pas mal d'unité qui peuvent encaisser une charge eldars correctement.

Pour le tir, mis à part le faucheur qui n'avait pas de problème de portée, toutes nos unités sont en moyenne plus courte portée que celles des autres. Ça va juste virtuellement nous mettre au même niveau de portée de menace.

 

Attention je ne veut pas dire que c'est nul, mais plutôt que ça m'a l'air pas trop mal réfléchi pour justement ne pas être OP tout en offrant des outils intéressant.

 

En revanche j'ai un peu plus peur de la chatasse game comme avec les invus.

Le jour où le vent souffle dans ton sens, ça va être pour l'adversaire comme les jours ou l'autre réussi toutes se charges a9+ en fep.

Et les jours ou tu claque tes 1, t'as intérêt a pas avoir misé sur ça.

 

Ormi les terrains difficiles j'ai de toute façon jamais été fan, surtout dans des versions récentes ou réussir une charge est si important, des déplacements avec distance aléatoire. (A la rigueur sur des buggy ork je veux bien !!!). C'est presque comme jouer aux échecs et on te dit "lance un dé pour savoir de combien ta reine bouge".

 

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il y a 59 minutes, Arienal a dit :

C'est presque comme jouer aux échecs et on te dit "lance un dé pour savoir de combien ta reine bouge".

Cette petite phrase résume assez bien ton parti pris vis à vis de cette règle. Tu n'est pas très objectif (c'est pas une attaque hein, juste une observation :) ).

Si on devait faire le parallèle avec les échecs, ce serait plutot de limiter le mouvement des dames à 6 cases pour toi et ton adversaire, sauf que toi avant de bouger tu peux te rajouter entre 2 et 7 cases de mouvement. 

 

Le fait que le mouvement aléatoire soit décidé avant de te déplacer ça ne fait que t'ouvrir des possibilités tactiques, tu n'y perds rien, à toi de t'adapter à tes résultats au dé (genre rester planqué parce que tu n'as pas fait assez sur ton jet). Tout le monde a la même règle d'advance à 1d6 et personne ne se plaint de son aléatoire alors que pour le coup c'est un gamble qui coute la charge et le tir. De même pour le mouvement post tir : il ne faut pas le voir comme quelque chose qui te permets de canarder sans jamais être exposé (c'est une mauvaise mécanique, sorry pour les fléaux :( ). Ca signifie que quand tu exposes quelque chose qui devrait logiquement tuer puis prendre la foudre (comme toutes les armées en fait), tu as un certain pourcentage de chances d'éviter la foudre. Ce pourcentage dépendant du risque que tu as du prendre pour aller attaquer. Note que dans 1+1d6 le 1+ est très important. Ca te permet à 100% de traverser un mur si tu y étais collé ou de retourner dans un transport très facilement puisqu'il suffit que toute ton unité soit à 5ps du transport (1 auto, +1 minimum sur le d6, + 3ps nécessaires pour réembarquer). Si tu as pris plus de risques, ça dépendra par contre mais c'est normal.

 

Moi je trouve que ce sont de bonnes règles. C'est un peu prise de tête à expliquer et à mettre en oeuvre mais ce n'est pas abusé (genre le mouvement réactif APRES avoir pris un tir) et ça offre des options tactiques en plus intéressantes.

 

 

il y a 59 minutes, Arienal a dit :

En revanche l'autre détachement avec une TP d'unité a 1 PV ou gratis si le bon dé de destin.... Ca va rendre les vengeurs et dragon de feu beaucoup plus intéressant sans transport. Même potentiellement la petite escouade de gardien.... Et on peut se TP et éviter l'overwatch avec la règle d'armée. Moins bien pour les unités de CAC mais c'est déjà super.

Pour le coup je le trouve super nul le détachement des prescients.

Un capitaine SM ça réduite le cout d'un CP une fois par tour, soit potentiellement 10X sur une partie et tu choisis sur quel strata. Ici ce n'est que 4X et en plus on ne choisit pas...

Comprends pas la logique.

Modifié par Rantanplant
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Yvraine ne rejoint plus les "troupe" par contre ya des incube au petit dej

 

Edit : ya des "aspect shrine token" ie le petit pion supplémentaire  dans chaque boite de guerrier aspect. 

 

Pour les araignées on change une fois par bataille un jet de touche ou blesse en 6

Modifié par do-in
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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Cette petite phrase résume assez bien ton parti pris vis à vis de cette règle. Tu n'est pas très objectif (c'est pas une attaque hein, juste une observation :) ).

Si on devait faire le parallèle avec les échecs, ce serait plutot de limiter le mouvement des dames à 6 cases pour toi et ton adversaire, sauf que toi avant de bouger tu peux te rajouter entre 2 et 7 cases de mouvement. 

 

Le fait que le mouvement aléatoire soit décidé avant de te déplacer ça ne fait que t'ouvrir des possibilités tactiques, tu n'y perds rien, à toi de t'adapter à tes résultats au dé (genre rester planqué parce que tu n'as pas fait assez sur ton jet). Tout le monde a la même règle d'advance à 1d6 et personne ne se plaint de son aléatoire alors que pour le coup c'est un gamble qui coute la charge et le tir. De même pour le mouvement post tir : il ne faut pas le voir comme quelque chose qui te permets de canarder sans jamais être exposé (c'est une mauvaise mécanique, sorry pour les fléaux :( ). Ca signifie que quand tu exposes quelque chose qui devrait logiquement tuer puis prendre la foudre (comme toutes les armées en fait), tu as un certain pourcentage de chances d'éviter la foudre. Ce pourcentage dépendant du risque que tu as du prendre pour aller attaquer. Note que dans 1+1d6 le 1+ est très important. Ca te permet à 100% de traverser un mur si tu y étais collé ou de retourner dans un transport très facilement puisqu'il suffit que toute ton unité soit à 5ps du transport (1 auto, +1 minimum sur le d6, + 3ps nécessaires pour réembarquer). Si tu as pris plus de risques, ça dépendra par contre mais c'est normal.

 

Moi je trouve que ce sont de bonnes règles. C'est un peu prise de tête à expliquer et à mettre en oeuvre mais ce n'est pas abusé (genre le mouvement réactif APRES avoir pris un tir) et ça offre des options tactiques en plus intéressantes.

 

 

Pour le coup je le trouve super nul le détachement des prescients.

Un capitaine SM ça réduite le cout d'un CP une fois par tour, soit potentiellement 10X sur une partie et tu choisis sur quel strata. Ici ce n'est que 4X et en plus on ne choisit pas...

Comprends pas la logique.

Encore une fois je ne dis pas que c'est nul.

 

Je vais reprendre ton exemple de l'avance, même avec des figurines qui ont assaut ou advance et charge. Est ce que tu peux bâtir une stratégie dessus ? Non.

Tu advance parce que tu cherches a aller le plus loin possible, t'avances bien t'es content t'avance pas assez, bah t'essaie de faire en sorte de pas trop mal te placer.

 

Tu peux pas compter sur ça pour te mettre a porter, hors de portée, a couvert. C'est un peu comme les stratagème a base de "sur 4+ ça marche bien" ou le pain token pour relancer une charge.

 

C'est en ça que je dis que c'est pas du tout game braker, et que justement c'est bien (en terme d'équilibre plutôt). Comme tu le dis, tu lances avant et tu t'adaptes. Mais ça va pas être si facile a utiliser. Dans beaucoup de cas t'auras besoin pour faire ce que tu veux d'avoir un résultat minimum (et tu dois engager ta ressource avant de connaître le résultat) et si tu es en dessous de ton résultat... Bah les 2 pouces de plus ils vont pas beaucoup t'aider.

 

A noter toutefois que ton advance standard, elle ne te prensds, pas de ressources. Ici ces mouvements spéciaux vont te coûter un token.

 

Je nuance tout de même mes propre propos, ça vas compliqué le taf pour les ennemis qui cherchent à charger 2 pouces pour une distance de charge, ça change beaucoup. Avec des vengeurs portée 18, on peut se débrouiller pour rester suffisamment loin sans trop de mal.

 

Pour le détachement prescient je dis pas qu'il est fort non plus. Mais en revanche faire une TP pour un PC c'est déjà très bien... Et la potentiellement tu la sors a 0pc. Tu joue drukhari il me semble, la petite TP des mandrake, tu craches jamais dessus, on les prend pour ça.

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@Arienal : je suis assez d’accord avec ce que tu dis sauf le côté game breaker où le concept de « 1+D6 » casse les codes habituels. Encore. 
C’est là que je rejoins @Rantanplant : ça offre toujours ça de plus que n’importe qui d’autre et c’est tout ce qui explique le sel. 
En revanche, je suis pas d’accord avec le fait que ça donne des options : non, si les joueurs ne sont pas mauvais, l’option est à 2 ou 3ps mais pas plus donc in fine, c’est plus le « 1+ » qui rend le truc intéressant que le mouvement en lui-même. L’exemple que tu donnes sur l’allongement d’une distance de charge est parlant : ça ne sera jamais de 1ps. Ça paraît peut-être con (ça l’est peut-être) mais cette différence fait qu’on passe d’un allongement mouep à un Stratagème T’au. « Gratuit ». 
 

@Darklord : la paix sur toi pour les partages ^^
Nous pleurons la fin des dévawounds sur les armes à filaments…

Yvraine, je la jouais pas donc joker. L’aptitude du Nightspinner continue de cibler autant les Infanteries que le reste, je prends. 
Le Canonshu a été aligné sur les Catashu ?

 

Édit

Révélation

IMG-0145.jpg

Les Araignées perdent bien leur DevWounds mais gagnent PA-1 et Ignore cover, la bonne combo. 

Modifié par Diosp
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