Arienal Posté(e) le 30 janvier Partager Posté(e) le 30 janvier Ca dépend ce que tu en fais, le serpent n'est pas non plus une mauvaise plateforme en soit. A comparer en terme de tir et résistance avec un falcon selon ce que tu veux faire. Sans arme lourde tu peux y embarquer les gardiens. 12 tirs de canon shuriken, 20 tirs de catapulte c'est pas dégueu du tout. Les gardiens de choc, faut soit vraiment vouloir utiliser les âmes spé (mais c'est pas une escouade qui va faire la différence) soit jouer sur le sticky obj (enfin si c'est toujours leur règle). Ils chargent pas après avoir débarqué... Ou alors seulement a pied. Après tu peux carrément partir sur autre chose. Plus de faucheurs ? Des motojets ?lance de lumières ? Ce dernier choix peut être sympa il t'apportera de la redondance pour le CAC et un peu de backup des dragon de feu contre ce qui est plus gros. Ca gère aussi bien mieux la gravis like que les banshee. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Diosp Posté(e) le 30 janvier Partager Posté(e) le 30 janvier Bonsoir ! Il y a 6 heures, Vince2L a dit : bonjour a tous, l enhancements psychic destroyer du detachement warhost permet d augmenter de 1 les dommages des armes a distance du psyker. Peut on mettre cet ameliration sur le conclave warlock qui psyker et personnage? Si oui je suppose qu il faut la considerer sur un seul warlock et non sur la datasheet entiere? Le Warlock Conclave n’est pas Personnage : Révélation Bon jeu @Arienal : c’est pas que le Serpent soit une mauvaise plate-forme en soit, c’est surtout qu’il n’y a pas la même règle spéciale. Des Banshees en Aspects host RR1 hits qui débarquent et chargent la cible touchée par le Falcon, c’est une full reroll. Ça doit piquer quand même plus que la même chose depuis un Serpent. Bonne soirée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier Oui... Mais t'as deux fois moins de banshee. Je préfère lancer deux fois plus de dés ! Mais on voyait déjà ça avec yvraine par exemple. Le fait que la capacité du Falcon marche aussi pour les unités qui chargent a rend intéressante. Toutefois, une fois que tu t'es posé là où tu veux, sachant qu'avec des banshees a l'intérieur on se doute bien de ce que t'as derrière la tête, faut survivre au tour adverse. Et dans une armée eldar, a l'exception de l'avatar, l'incarne ou un wraitkknight, le Falcon c'est ce que t'as de plus gros. Donc pas de raison qu'il attire pas les tirs et même potentiellement les charges. Je mise pas sur sa survie perso dans cette configuration. Partant de ce principe (qui est discutable), je préfère tout de même avoir une escouade de tir dans le Falcon qui elle pourra avoir le bonus en débarquant sans attendre le tour suivant, ou un serpent mieux rempli. Mais ça c'est des choix. Bien joué avec la multiplication des menaces qui va bien, le Falcon est très bien. Les reapers sont pas si mal en Falcon. Ca paye pas de mine, pas besoin de s'approcher a fond. Si t'arrives à te placer en hauteur tu passes pa-3. Avec du dégât 3 pour le marine termi ou véhicule, + les tirs du Falcon qui déconnent pas non plus dans ce registre, j'aime bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier 6 player en falcon c’est environ 200pts et ça menace énormément de choses. C’est un must have dans le codex à mon avis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kdish Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier en fait là n'est pas la question. Le Serpent et le Falcon sont tous les deux bons dans leur rôle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kdish Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier J'en profite pour vous faire part de ma première expérience Aeldari avec le nouveau codex. J'ai fait une liste en me basant sur les leaks, avant tout pour tester les nouvelles règles, sans chercher l'optimisation. Ma liste : Avatar de Khaine Eldrad (warlord) Asurmen + 10 vengeurs + Serpent Jain Zar + 10 Banshees à pied Maugan Ra + 5 Reaper dans un Falcon 5 Scorpions 5 Rangers 5 Dragons 2x5 Spiders 3 Shroud Runners 1 War Walker double lance J'ai joué contre un Custodes, détachement Grotmas Solar Spearhead Telemon (Warlord) avec l'amélio FNP Shield Captain moto + 3 moto Galatus amélio cac Achillus 4 et 5 Guards 2x3 Venetari 1x5 witchseekers 1 Caladius Mission P : Scorched Earth, Inspired Leadership, Crucible of battle Map WTC Table 3 - Medium - #2 Je déploie mes scorpions dans la ruine du NML à ma gauche. Dans mon petit coin gauche le Falcon avec les DR, 5 spiders, à côté les 3 shroud et le walker. Derrière la ruine du centre mon serpent vengeurs et l'Avatar. Derrière la ruine de droite les Banshees Eldrad sur mon objo et les Rangers pour écranter 1 pack de spiders en FEP et les Dragons en réserve stratégique. Lui va poser les sista sur son objo en se protégeant des fep, le Dread bouclier devant avec son char, le dread cac au centre avec les motos, un pack de gardes en retrait et l'autre pack avec le Telemon de son petit côté (mon coté droit). Les Venetari en réserve bien sûr. T1 : j'ai l'initiative. Je ne pourrai prendre aucune ligne de vue, je décide de mettre mes scorpions en retrait sur mon objo, quelques repositionnements. Je tire Extend Battle lines et recover assets. Facile, j'ai déjà le premier, je fais l'action avec mes Spiders sur ma gauche uniquement, mes scorpions vont longer le bord de table, derrière la ruine pour move block son dread Je sais que je vais les perdre mais je bait... fin de mon tour (8 secondaires) A son tour il tire Extend battle lines et Area Denial. Il va donc poser ses gardes sur l'objo de son flanc gauche avec son Telemon devant eux. Sur son flanc droit il rentre dans la ruine avec le dread bouclier qui va tuer les scorpions mais mon placement l'empeche d'aller chercher mes spiders sur l'objo. Il va faire Area Denial avec son dread lance. (10 secondaires) T2: je suis satisfait pcq il expose ses 3 Dreads. Je tire Storm hostile objective et behind ennemy lines. Mes Spiders vont faire leur jump et se poser sur son objo. Avec un overwatch du char ou d'un pack de gardes (je ne me souviens plus), il me sèche la majeure partie du pack, ce qui m'empeche de reprendre son objo (merde j'ai pas utilisé le token battle focus, on verra + tard pourquoi)... ils mettront quand même une moto à 1pv. Du coup à gauche, j'arrive à prendre une ligne de vue sur son Galatus avec le Falcon + Maugan Ra et les reapers. Je le blesse avec le Falcon et Maugan Ra va lui faire 6 deva (deux 6 + 1 token pour transformer une autre touche). Au revoir. Au centre le trou entre les containers et la ruine me permet de prendre une ligne de vue sur son Achillus avec mon WW et mon Avatar. Je débarque mes vengeurs au centre, tjr à portée de mon Serpent pour réembarquer après avoir tiré. Là je fais une énorme erreur qui me coutera mes Vengeurs + Asurmen parce que je tire d'abord avec mon WW, Avatar et Serpent et tue l'Achillus. Comme les vengeurs n'ont pas tiré je ne peux pas bouger donc pas embarquer.... Sur mon flanc droit, ses gardes sont trop loin de mes Banshees car je dois contourner le Telemon (à la réflection peut-être que j'aurais du charger + utiliser pile-in et conso à 6 pour les atteindre mais je suis pas sûr que ça aurait suffit). Je rentre mes Dragons devant le Telemon (token pour pas me faire OW) qui feront un écran pour protéger les Banshees. Strata pour Sustain et Lethal (token) Il fait 5 4+ invu...... je lui fais donc aucun PV, aille. Bon comme mes vengeurs n'ont pas embarqué je reprends quand même l'objo central et score Storm hostile + BEL 1x (spiders survivantes) donc un tour à 10 de primaire + 7 de secondaire. Evidemment il Rapid ingress ses 2x3 Venetari près du centre et du Telemon. A son T2 il tire No Prisoners et Sabotage. Sans surprise je perds mes vengeurs qui malgré un overwatch de la dernière chance ne font que terminer une moto. Moto + venetari sur leur tête.... Fight on Death pcq j'ai des CP, évidemment Asurmen fait un 1, CP gaché. Mes spiders restantes chez lui meurent. Son Telemon rentre dans la ruine avec 3 Venetari, je perds + de la moité de mes Banshees et seulement 2 dragons. Charge multiple, il engage mes Banshees qui en sèchent 2, il fight on death et me sèche le pack. Les dragons écrasés par le Telemon. Il explose mon WW avec son char Il défausse Sabotage pour un CP, score 5 de primaire et 5 de No prisonners. J'ai perdu + de 800 point sur ce tour. T3 : je tire Establish Locus et Assassinat. Mes spiders vont FEP chez lui pour la balise. L'Avatar rentre dans la ruine du centre pour sécher les 2 motos restantes, le capi va survivre mais n'est pas sur l'objo. Mon Serpent entamé va tout tirer dans le Venetari restant et devra lui faire un tank shock pour le finir... Le Falcon avance dans la ruine + loin... avec ses tirs + Maugan Ra et les reapers je laisse son char à 7pv je pense (j'embarque à la fin pour 1CP) Je score 10 de prim + 4 de la balise. Il tire Defend Stronghold + Secure No Man's Land. En gros son Telemon va tirer sur Eldrad (le laisse à 2pv ouf) et fini le Serpent au cac. Le capi + Venetari restant vont rebondir sur l'Avatar, il ne prend rien. Son char laisse mon Falcon à 3PV. Ses gardes qui étaient en retrait font double tir sur les spiders et n'en sèchent que deux.... la chatte. Il score 10 de primaire et 2 de secure NML T4: Je tire Engage + Containment Les spiders vont faire un 1/4 de table + containment Je décide de bouger mon Falcon sur son objo pour le lui reprendre mais il arrive à me le sécher à l'OW avec son char. Maugan Ra et les Reapers ne lui feront que 4PV (sans la reroll bless c'est compliqué). Au centre l'Avatar va terminer le dernier Venetari au tir et le capi au cac. Je score 10 de primaire et 10 de secondaire. A son tour il tire Bring it down et Containment. Son Telemon va finir mes Rangers + Eldrad au cac, tout en reprenant mon objo. Le char + ses sista vont sécher tout le pack de DR en laissant Maugan Ra intact. Containment sur 1 flanc uniquement. Mes spiders sautent au cac. Il score 10 de primaire et 3 de secondaire. T5: il ne me reste que 3 shroud, mon Avatar et Maugan Ra. Je tire No Prisoners et Cleanse que je vire pour chopper Sabotage. Très rapide, mon Avatar se met à distance de 6 pouces pour le char et le sèche au tir. Maugan Ra tire sur les sista et les sèche. Mes Motos brulent leur objo du NML Je score 10 + 5 de primaire à la fin et 4 de secondaire. Il tire Behind ennemy Lines et Overwhelming force. Il n'a pas la projection pour aller chercher mes motos qui brulent l'objo. Il score donc 3 de BEL, 10 de primaire et brule mon objo pour 10 points. Final : 11-9 en ma faveur (78-71) Mes conclusions : Il y a vraiment pas mal de choses à faire, le game play est moins frustrant pour l'adversaire qu'avec toutes les reroll et les dés de destin. Pas mal de chouettes combo mais c'est compliqué à mettre en place, faudra prendre le pli. Les Shroud pour retirer le cover, le WW pour le +1 PA, les token et strata... Custodes ça reste compliqué quand même. Après j'ai eu bcp de chance sur les secondaires et sur les save de mon Avatar. Au début je n'étais pas convaincu par Maugan Ra alors que les combos Asurmen et Jain Zar me semblaient pétés. Au final j'ai rien vu de ces deux derniers pack alors que Maugan Ra s'est rentabilisé ^^ J'ai hâte d'en faire d'autres pour prendre en main. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delbi Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier Perso l'ost des gardiens et des spykers me donnent très envie. Tout le monde louche sur lost des aspects mais entre sa dépendance à l'avatar et son probable nerf à venir, ce n'est pas celle qui me hype. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier Ost aspect est peut être celui qui me tente le moins d'un point de vue regle, mais j'aime aligner des guerriers aspect. Je trouve la règle de détachement peu inspiré en plus (mais je dis pas que j'aurais fait mieux). Pas trop regarder le ynnari ou le harlequin qui ne m'intéressent pas. Mais les autres sont sympa. Je suis curieux sur l'ost gardien. L'ost fantôme y'a des trucs à faire avec le Hemlock. Le psy est très intéressant et le motojet avec la quantité de canon shuriken associé plus les boost fait pas rigoler. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kdish Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier Une question concernant les mots clés des Harlequins. D'après ce que je vois dans les leaks ils n'auraient pas le mot clé Asuryani. Ça veut dire qu'ils n'ont pas accès au battle Focus? Et du coup si on en ajouté dans un détachement non harlequin, est ce que ça ne casse pas la règle du battle Focus qui dit que le mot clé de l'armée soit être Asuryani? Et enfin.... si je fais un détachement Harlequin, est ce que je peux ajouter des unités non Harlequin? Qu'en pensez vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Diosp Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier Bonjour ! @Kdish : merci pour le retour ! Dommage pour Asurmen, il est vrai que son aptitude fait envie mais ça rappelle les « soucis » des Crisis - réglés avec l’utilisation d’arme hors LdV… Je regarde pour ta question dès que possible - qui personne n’y répond avant ^^ @Arienal : mettre plus de Banshees, oui si les moyens sont là ^^ Autrement, 100% d’accord avec toi. Question Détachements, si je suis plus fortement concerné par l’Ost Aspects, je pense que le Warhost est celui qui a le plus de tricks et qui pourrait bien sortir son épingle du jeu. Bonne journée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yup Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier @Kdish Pour la règle Battle Focus il faut regarder si la faction Battle Focus est présente sur la Datasheet. Les Harlies ont aussi la règle Disparate paths expliquée en début de codex (donc tu peux en prendre). Tu peux donc prendre des unités non Harlies dans un détachement Ghost of the Webway. Mais d'ailleurs tu peux faire ce détachement sans unité Harlies... Yup. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kdish Posté(e) le 31 janvier Partager Posté(e) le 31 janvier En effet, en lisant l'article de Goonhammer je pense avoir les réponses à mes questions: Oui, les Harlequins gardent la règle Battle Focus Oui, un détachement Harlequin peut intégrer des non-harlequins (qui ne bénéficieront pas des règles de détachement ou strata bien sûr). Non, intégrer des Harlequin dans un autre détachement ne casse pas la règle du battle focus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mirco Posté(e) le 1 février Partager Posté(e) le 1 février Bonjour à tous, Première game vs necron avec le roi silencieux, détachement conclave spirit, oui j'aime les wraith construct. La liste : lhykhis 1 farseer 2x1 conclave skyrunner 3x5 spider 1x5 rangers 1x 3 shroud runners 1x Wraithknight Canon solaire, Canon Fantômes lourd, canon stellaire 2x Wraithknight de cac Épée bouclier Canon stellaire Lhykhis dans le pack de 5 araignée à fait le boulot, j'utilise le farseer pour mettre le -1 touche sur une unité ennemi qui pourrait potentiellement menacé les WK mais compliqué à exploiter. les deux warlock sont la pour faire du secondaires est sacrifier au moment opportun pour avoir le +1 touche est blesse du détachement sur une unité que je voudrais détruire mais je n'es pas eu l'occasion de tester. shroung on fait le boulot en terme de secondaires est le couvert en moins c'est top. Déçu des WK de cac peut être moi aussi qui ne sais pas les exploiter correctement malgré qu'ils traversent murs sans malus. Je les est jouer agressif mais les 5 attaques PA-3 c'est un peux juste est cela me demander pas mal de PC si je voulais utiliser le strata D6 sur 3+ une BM à la charge, est ensuite lui mettre la deva au cac. le WK au tir est intéressant avec ca relance à mi portée pour le canon solaire est Fantômes mais beaucoup moins tanky. bon les 2 WK est l'avatar avec le +1 blesse cela fonctionner bien avec l'index dommage. Pour la prochaine game lundi soir je part sur : détachement conclave spirit plus de WK je pourrais mieux exploiter les strata qui sont sympa Lhykis 2x1 warlock skyrunner 2x1 spiritseer 3x5 spider 1x5 scorpion 2x5 wraithguard en canon Fantômes 2x5 wraithguard en faux à distorsion 2x5 wraithblade hache/ bouclier 2x1 wraithlord Épée Spectrale 2x lance ardente est double lance flamme. Le but avoir deux châteaux constitué de 5 wraithblade 5 wraithguard en faux, 5 wraithguard en canon avec le spiritseer est un wraithlord sur chaque flanc. lhykhis dans un pack d'araignée pour agressif quand il faut. les warlock à moto pour faire du secondaires ou avec le château pour ce sacrifier à la bonne unité ennemi est avoir le bonus de détachement. 5 scorpion pour tenir le point chez moi ou partir en infiltration tenir in point ou agressé les unité de scoring, à ce moment là je mettrez un warlock pour tenir l'objectif chez moi pas ouf... Si vous avez des remarques je suis preneur, à prendre en compte que je veux jouer ces belles unités de wraith pourquoi pas tombé sur un joueur wraith qui pourrait me donner ces retours. Au plaisir messieurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 1 février Partager Posté(e) le 1 février Est ce que la strat du sacrifice des skyrunner marche ? J'avais pensé a profiter du mot clef psyker des Hemlock pour ça. Puisqu'on va les cibler autant que ça serve a quelque chose. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mirco Posté(e) le 1 février Partager Posté(e) le 1 février Il y a 5 heures, Arienal a dit : Est ce que la strat du sacrifice des skyrunner marche ? J'avais pensé a profiter du mot clef psyker des Hemlock pour ça. Puisqu'on va les cibler autant que ça serve a quelque chose. Oui ça marche est c'est vraiment plaisant, après à prendre en compte que l'on a pas beaucoup d'unités. Je te donnerai mon retour à la prochaine game. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 2 février Partager Posté(e) le 2 février J'ai tenté l'ost aspect avec la liste ci-dessous face à un ami Mechanicus qui a joué énormément de troupaille : Pts Autarch 75 Strategic Savant 10 Banshees 90 Banshees 90 Shining Spears 120 Shining Spears 120 Shining Spears 120 Swooping Hawks 85 Warp Spiders 95 Dire Avengers 150 Fire Dragons 100 Fire Dragons 100 Serpent 115 Serpent 115 Serpent 115 Total 1500 La liste est pas forcément très costaude, le but c'était de tester les nouvelles règles et voir ce que valent les guerriers aspects maintenant et plus spécifiquement ce qu'ils valent sans leurs seigneurs phénix. Ma liste n'était pas du tout adaptée pour affronter de la horde durable (4+ invu généralisée, FNP, ...) et je me suis donc vite fait ouvrir en deux. J'ai eu beaucoup de mal à utiliser le battle focus à bonne escient, ça va demander pas mal de temps d'adaptation à mon avis. L'anti OverWatch ne permet de sauver qu'une unité par tour, donc si il y a deux menaces à supprimer, il faudra tout de même se prendre un OW (donc autant garder le token quitte à se prendre l'OW). Les dragons sont vraiment des monstres contre leurs cibles de prédilection. Même à 2-3, ils restent une grosse menace. (J'ai pas fait les calculs précisément mais je suis quasi sûr que la pique est la meilleure arme de l'exarque). L'autarque était avec les banshees mais n'a pas servi à grand chose (les invu 4+ absorbant la majorité des dégâts). Les banshees n'étaient pas l'idéal pour cette bataille mais j'ai confiance dans leur potentiel contre des armées plus solides. J'adore l'équilibrage des armes de l'exarque qui ont toutes un intérêt : - Rendre l'unité encore plus forte contre le MEq : double lames - Lui donner un peu de capacité anti-horde : Triskele - Lui donner une plus grande capacité contre les grosse save et les unités à 3PV : exécuteur (ça me semble tout de même l'arme la plus intéressante dans la méta actuelle) J'ai l'impression qu'il en est de même pour les scorpions dont toutes les armes sont intéressantes. Les lances de lumières, je suis dubitatif, par 3, c'est seulement 10 attaques, ça peut facilement se louper. Elles sont dures à planquer par dessus le marché. J'aime bien leur potentiel anti-véhicule/monstre/élite mais j'ai peur que ça fasse doublon avec d'un côté les dragons de feu qui sont meilleurs pour les gros et de l'autre les banshees qui sont meilleures contre l'infanterie d'élite. Le dommage 3 de leurs armes les sauve un peu cela dit. Leur mobilité retrouvé peut aussi leur permettre de choper des objo secondaires. Je suis beaucoup plus tenté qu'avant d'utiliser les aigles en réserve pour FEP et aller faire un secondaire à l'autre bout de la map. Les araignées, j'hésite, leur saut warp peut vite leur faire mal. Je n'ai pas trop d'idées de quoi en faire maintenant. Les deux unités me paraissent chères pour une létalité limitée et ont du mal à faire les secondaires aussi bien qu'avant. Les serpents semblent plutôt solide contre les armes traditionnelles. Le jumelé a enfin une utilité ! Je me pose la question si une autre arme que la lance ardente ne profiterait pas plus de cette règle au point d'être plus intéressante que la Lance ardente. Il faut que je me relance dans les calculs mais c'est peu probable. Pour ceux qui ont suivi mon sujet sur les armes lourdes, je suis très déçu du peu de changement à ce niveau, la Lance ardent est toujours la reine, les autres faisant toujours bien pâle figure par rapport à elle. J'ai gardé le meilleur pour la fin : les vengeurs m'ont surpris très positivement ! Par 10 avec l'exarque double catashu, pour 150 pts, ça balance 44 attaques F4, PA-1. Qui ont potentiellement ignore les couvert, touche soutenues 1 et touches fatales (les 3 en même temps potentiellement deux tours d'affilé car unité de 10 et deux tokens) et qui peuvent remonter à l'abri dans le serpent pour 1PC si nécessaire. Ça fait bien bien mal à de la horde mais ça égratigne aussi quasiment tout ce qui traverse les champs de bataille du 41eme millénaire. (6-7 blessures sur du terminator, 9-10 blessures sur de l'Endu6 svg3+, 7 blessures sur du véhicules ou monstre svg 3+,...) Les prendre par 5 permet d'avoir des petites menaces anti-infanterie pas chères mais ça rend l'utilisation de strata sur eux moins intéressantes. Je trouve pas qu'Asurmen soit si nécessaire pour eux au final. Ca booste la survivabilité de l'unité mais il est pas donné le pépère et à mon avis son coût en point va grimper. J'aurai bien mis des scorpions qui auraient bien compensé le manque d'anti-infanterie mais je ne les ai pas encore montés/peints. Eux aussi me semblent à la fois très forts dans leur domaine et très utile d'un point de vue tactique. Voilà voilà pour mon retour amateur. Qu'en pensez-vous de votre côté ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Diosp Posté(e) le 2 février Partager Posté(e) le 2 février Bonjour ! il y a une heure, Newspaper1905 a dit : Voilà voilà pour mon retour amateur. Qu'en pensez-vous de votre côté ? Que je suis aussi amateur que toi mais avec moins de partie à mon actif ! il y a une heure, Newspaper1905 a dit : L'anti OverWatch ne permet de sauver qu'une unité par tour, donc si il y a deux menaces à supprimer, il faudra tout de même se prendre un OW (donc autant garder le token quitte à se prendre l'OW). Les dragons sont vraiment des monstres contre leurs cibles de prédilection. Même à 2-3, ils restent une grosse menace. (J'ai pas fait les calculs précisément mais je suis quasi sûr que la pique est la meilleure arme de l'exarque). 2 unités par tour, juste pas toutes les deux en même temps. Un coup à la phase de Mouvement, un coup à la phase de Charge : Révélation il y a une heure, Newspaper1905 a dit : Les dragons sont vraiment des monstres contre leurs cibles de prédilection. Même à 2-3, ils restent une grosse menace. (J'ai pas fait les calculs précisément mais je suis quasi sûr que la pique est la meilleure arme de l'exarque). Ils vont prendre le nerf hammer de l’Histoire… De ce que j’en comprends, la version Pisto / Hache est lolilol, la version Pique de feu est celle qui va bien pour l’unité sans Fuegan et la version gros gun Melta 6 pour l’unité avec Fuegan qui compense la portée réduite. il y a une heure, Newspaper1905 a dit : Je trouve pas qu'Asurmen soit si nécessaire pour eux au final. Ca booste la survivabilité de l'unité mais il est pas donné le pépère et à mon avis son coût en point va grimper. Très possible mais jouer 10 Vengeurs, c’est déjà faire un sérieux investissement donc je dirais que c’est là qu’Asurmen se justifie le plus. Ne pas oublier le split fire ! il y a une heure, Newspaper1905 a dit : J'aurai bien mis des scorpions qui auraient bien compensé le manque d'anti-infanterie mais je ne les ai pas encore montés/peints. Eux aussi me semblent à la fois très forts dans leur domaine et très utile d'un point de vue tactique. Pour ainsi dire indispensables d’un point de vue tactique. Contre un tel adversaire, ils auraient peut-être même aussi brillé par leur létalité ! Pour ce qui est des Aspects de manière générale, j’ai l’impression que les jouer par 10 devient plutôt une bonne option dès lors qu’il s’agit de leur adjoindre leur Héros épique ou un Autarque, quitte à split fire (10 Dragons de feu avec Fuegan, sauf à vouloir tomber un Imperator, autant splitter) Bon jeu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 2 février Partager Posté(e) le 2 février Et pour les stratagèmes de détachement ? Tu en as pensé quoi a l'utilisation ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 2 février Partager Posté(e) le 2 février Il y a 2 heures, Diosp a dit : 2 unités par tour, juste pas toutes les deux en même temps. Un coup à la phase de Mouvement, un coup à la phase de Charge : Effectivement bien vue mais dans la majorité des cas, il faudra l'utiliser à la phase de mouvement. Il y a 2 heures, Diosp a dit : Très possible mais jouer 10 Vengeurs, c’est déjà faire un sérieux investissement donc je dirais que c’est là qu’Asurmen se justifie le plus. Ne pas oublier le split fire ! Ca quasi double le prix de l'unité tout de même ! il y a 33 minutes, Arienal a dit : Et pour les stratagèmes de détachement ? Tu en as pensé quoi a l'utilisation ? Warrior Focus Tir & CàC Peut ignorer les modificateur à la CT, WS, F, AP, Dmg et Hit Roll To Their Final Breath CàC Si un modèle meurt, il peut frapper sur 4+ (3+ en utilisant un Token) Skyborne Sanctuary Fin de CàC Peut embarquer dans un transport si totalement à 6" Doom Inescapable Tir Le tir de l'Avatar a 18" de portée et Dmg 8 Preternatural Precision Tir Ajoute une régle au choix parmi Ignore les Couverts, Touches Fatales et Sutained Hits (2 si utilisation d'un Token) Khaine's Vengeance Mvt adverse Oblige à faire un Desperate Escape Test (ajoute 1 si Battleshock) Je copie-colle ma version abrégé là pour que tout le monde les ai sous les yeux. Warrior Focus est à mes avis très bon mais je n'en ai pas eu l'utilité lors de cette bataille. To Their Final Breath, très occasionnel j'imagine, ça permet d'avoir une quasi phase de CàC pour une unité qui a du répondant et qui s'est faite surprendre. Je ne l'ai pas utilisé. Skyborne Sanctuary, c'est génial, je l'ai utilisé plusieurs fois pour mettre au chaud soit les dragons, soit les vengeurs. Le serpent étant plutôt costaud, ça assure plutôt bien la survie de l'unité. Doom Inescapable, je n'avais pas l'avatar donc pas utilisé. Ca permet d'amplifier la menace de l'avatar mais 1 CP pour un tir même énervé ça coûte cher. Preternatural Precision, celle-ci je l'aime beaucoup, elle a particulièrement bien marché avec la saturation des vengeurs. Le boost doit bien marcher avec de grosses unités d'araignées ou d'aigle. Je ne sais pas si c'est utile sur des faucheur, j'en ai pas donc je n'y ai pas réfléchi. L'ajout de règle spé de notre choix permet de rendre une unité utile face à une cible qui n'était pas sa cible idéale. A utiliser avec le Token d'aspect pour décupler l'effet (et avec une unité de 10 ça fait deux token, donc deux activations fortes). Sachant qu'on peut split fire et toujours avoir le bonus, ça pousse à avoir de grosses unités de saturation. Khaine's Vengeance, situationnel, ça permet d'engluer des unités de tirs et de le faire perdre 1/3 des survivants s'ils fuient. Globalement, je pense que les stratagèmes de l'ost de guerre sont meilleurs. Déjà parce qu'ils sont plus polyvalents mais aussi parce qu'ils peuvent cibler plus d'unités que juste les aspects. J'y pense, concernant le battle focus, celui qui m'a surprit par son utilité c'est celui qui permet de pile-in/consolider à 6", ça permet de facilement impacter une seconde unité et ça oblige l'adversaire à faire attention au placement de ses troupes. Et je rajoute qqch : j'aime beaucoup le nouvel équilibre de l'armée, ça ressemble plus que jamais à une armée d'élite mobile, pas très solide, qui frappe fort mais pas avec grand chose sur le terrain. Très satisfait d'abandonner cet index qui faisait rager tout le monde et qui n'était pas tant intéressant à jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Diosp Posté(e) le 2 février Partager Posté(e) le 2 février il y a 29 minutes, Newspaper1905 a dit : Ca quasi double le prix de l'unité tout de même ! Ça double sa survivabilité, augmente sa létalité et économise des CP en Warhost. Est-ce qu'il ne vaut pas le coup ? il y a 29 minutes, Newspaper1905 a dit : Preternatural Precision, celle-ci je l'aime beaucoup, elle a particulièrement bien marché avec la saturation des vengeurs. Le boost doit bien marcher avec de grosses unités d'araignées ou d'aigle. Aigles, oui, Araignées, non ^^ il y a 29 minutes, Newspaper1905 a dit : Globalement, je pense que les stratagèmes de l'ost de guerre sont meilleurs. Déjà parce qu'ils sont plus polyvalents mais aussi parce qu'ils peuvent cibler plus d'unités que juste les aspects. +1, c'est ce que j'en disais plus haut par rapport aux "Détachements les plus compétés" il y a 29 minutes, Newspaper1905 a dit : Et je rajoute qqch : j'aime beaucoup le nouvel équilibre de l'armée, ça ressemble plus que jamais à une armée d'élite mobile, pas très solide, qui frappe fort mais pas avec grand chose sur le terrain. Très satisfait d'abandonner cet index qui faisait rager tout le monde et qui n'était pas tant intéressant à jouer. +1 Merci pour le retour en tout cas ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
atomik_horses Posté(e) lundi à 13:43 Partager Posté(e) lundi à 13:43 Pour avoir bouquiner le codex tout le week-end, le codex est ultra riche. Tant côté fluff que côté entrées. Franchement ça fait plaisir. Je n'ai pas joué l'armée en V9 car j'avais fort à faire avec d'autres, mais j'avoue que je suis content de voir toutes les possibilités que possède le codex! Bon devoir acheté les sortis V9 en plus de celles qui arrivent, c'est mon banquier qui va faire la gueule. A moins que ce soit ma femme xD Maintenant après lecture, le codex nécessite quand même des erratas day one pour être jouable car il y a des erreurs au niveau de certains wording (grand prophète et warlock qui rejoingnent une escouade, ou serpent dans le détachement ynnari). C'est en échangeant avec un arbitre de la feq qui a fait certaines remarques également de ce type que je me dit qu'il y aura forcément une Faq GW à la sortie. La preuve avec les nouveaux points qui ont fuité partout maintenant. De même que certains stratagème comme celui de tp même en étant au CaC une escouade dans le détachement de nos amis les magiciens. Étonnant de ne pas avoir plus de restriction de ce côté. Maintenant, je n'ai pas l'impression qu'il y ait d'unité poubelles. Gros flop pour moi sur les banshees. Leurs règles sont cool mais ça manque d'attaque à mon gout ou de fiabilisateurs pour être une réelle menace. Je pense que l'ami Eldrad est obligatoire dans toutes les listes. +1 pour blesser un truc visible à 18 (coucou les lances flammes F7 des conseils des prescients), ça donne des idées de choses débiles possibles. Ce qui m'a le plus marqué dans le codex, c'est qu'on peut faire de sacré combo mais quand on commence à regarder les points nécessaires au combo bein on se dit que c'est finalement pas si fumax que ça. très hâte de voir le meta s'adapter en tournoi. La V10 est vraiment une superbe version, ultra rafraichissante! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Teh Metil Posté(e) lundi à 13:54 Partager Posté(e) lundi à 13:54 il y a 2 minutes, atomik_horses a dit : ou serpent dans le détachement ynnari Pas forcément le bon endroit pour le débat mais y'as pas de besoin vraiment d'une FAQ, les unités asuryani qui gagne le mot clef YNNARI se fait au niveau de l'unité, pas des figurines, donc elles peuvent embarquer. Cette règle est surtout pour éviter les incubi et autres d'embarquer joyeusement dans les falcon/serpent. C'est un peu comme quand un psycher ou juste un personnage rejoint une unité, celle-ci gagne le mot clef personnage ou psycher, mais toutes les figurines ne l'ont pas forcément (ou comme quand un spiritseer rejoint un wraithlord dans l'index, le WL gagne le mot clef infantrie pourtant il passe pas au travers des mûrs car lui même n'a pas le mot clef). Pour les warlocks en effet y'a besoin d'une FAQ d1 après je serai pas contre un max de FAQ de la part de GW, ça fait jamais de mal ! Par example, t'as pas le droit de faire un Lethal Intent avec l'Yncarne si tu l'as téléporté durant la phase de tir de ton adversaire Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
1mpact Posté(e) lundi à 14:10 Partager Posté(e) lundi à 14:10 Hello, Effectivement en terme de stats les harly c'est assez insane dans un falcon. Je pense jouer 2x6 +1 falcon pour un total de 330 pts. Stats pour ceux que ça intéresse c'es 7,5 BMs en RR1 à la touche + full RR à la blesse. +3 avec une grenade ça fait des petits trous dans à peu près n'importe quoi. Les unités qui m'ont convaincu pour le moment: Asurmen + 10 vengeurs --> in/out à 12" d'un transport sans riposte aucune et Azurmen qui 1 fois par game sèche 5 Terminators flat (merci les tokens aspects) c'est très (trop ?) fort mais c'est cher et ça reste que f4 Jain Zaar + 10 banshee --> 19/20 + charge en sortant d'un transport (Rappel il y a 24" de distance au T1 entre les 2 zones de déploiement :3 ) qui claquent stat 22 blessures -2 D2 à toute l'infanterie du jeu avant de conso à 6" pour cliquer une connerie (pour rebouger si il désengage) ou se cacher. Le fight first et la 4++ au close les rendent inchangeable par l'infanterie (excepté des deathwind sous AoC ou équivalent 1+ et -1D). A voir si la méta reste full véhicule auquel cas c'est cher 285 pts si 2/3 des MUs tu fais rien avec xD. 2*5 scorpions --> infiltration + scout permet vraiment des placements audacieux même offensivement et leur létalité est pas déconnante pour aller chercher des petites unités de scoring/scout adverse pour 75pts c'est un must have je trouve 5 spiders --> 95pts pour aller où on veut sur la map (26/27") et lâcher potentiellement 4D6 -2 1 ou scorer c'est très fort (je pars du principe qu'on se place en haut d'une ruine pour tirer et qu'on en a perdu une dans le voyage) Les unités prometteuses que je teste: Fuegan + 10 dragons --> Je pense que c'est très fort avec un serpent et F&F mais les MUs que j'ai tapé pour l'instant n'avait pas trop de véhicules/grosses élites et 320 pts pour juste tenir un objo c'est cher. Le problème est plus du à l'aléa de F&F qui nous limite à 6" max du serpent et de la 5+ RR (F9) qui reste soumise à craquage. Peut-être que 2*5 +1 avec Fuegan est mieux, mais on réduit l'efficience de F&F et du boost de porté de Fuegan. Lhykis + 5 spiders --> J'adore mais je trouve ça très cher 215 pts pour aller chercher de petites unités (par ce que ça tue clairement pas du gros), j'ai pas encore trouvé de grosse utilité au 5+ crit sauf méga overkill (10 dragons + le strata sustain+léthal des aspects) Au close c'est stat 6 marines me mort + l'exarch avec ses 10a... à voir Eldrad + 2 warlocks --> 55pts le chausson de 4 pv 4++ qui donnent -1W je pense que ça vaut le coup, 2 modèles en plus pour couvrir la backlane et un OW décent en cas de FEP 2*6 harly + 1 falcon --> comme expliqué au dessus ça envoie de la MW, à voir si on arrive généralement à garder le Falcon en vie 1 tour pour la 2em vague, sinon la rentabilité est bof. J'ai testé le détachement aspect pour l'instant et je trouve ça assez pauvre (j'ai testé sans améliorations car on est pas sûr des points) Une règle efficace mais fade peux de statas utiles --> Fight on death et desperate escape c'est hyper random, le "super avatar" est encore pire preternatural precision est un banguer par contre et donne une vrai mécanique sympa au token aspect. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
atomik_horses Posté(e) mardi à 13:48 Partager Posté(e) mardi à 13:48 Il y a 23 heures, 1mpact a dit : Les unités qui m'ont convaincu pour le moment: Asurmen + 10 vengeurs --> in/out à 12" d'un transport sans riposte aucune et Azurmen qui 1 fois par game sèche 5 Terminators flat (merci les tokens aspects) c'est très (trop ?) fort mais c'est cher et ça reste que f4 Jain Zaar + 10 banshee --> 19/20 + charge en sortant d'un transport (Rappel il y a 24" de distance au T1 entre les 2 zones de déploiement :3 ) qui claquent stat 22 blessures -2 D2 à toute l'infanterie du jeu avant de conso à 6" pour cliquer une connerie (pour rebouger si il désengage) ou se cacher. Le fight first et la 4++ au close les rendent inchangeable par l'infanterie (excepté des deathwind sous AoC ou équivalent 1+ et -1D). A voir si la méta reste full véhicule auquel cas c'est cher 285 pts si 2/3 des MUs tu fais rien avec xD. 2*5 scorpions --> infiltration + scout permet vraiment des placements audacieux même offensivement et leur létalité est pas déconnante pour aller chercher des petites unités de scoring/scout adverse pour 75pts c'est un must have je trouve 5 spiders --> 95pts pour aller où on veut sur la map (26/27") et lâcher potentiellement 4D6 -2 1 ou scorer c'est très fort (je pars du principe qu'on se place en haut d'une ruine pour tirer et qu'on en a perdu une dans le voyage) Je suis assez d'accord avec ça. Juste qu'à titre perso, j'ai bien aimé maugan RA qui prendra les 2 token des faucheurs pour mettre 4 BM au passage. Pour terminer un truc de loin c'est sympa. Asurmen, j'ai vu testé par 5. Ca m'a l'air suffisant en terme de volume de tir. Et une fois par partie ça fait des blagues à des terminators. Les banshee, je suis pas fan, je trouve que ça manque de quelque chose par rapport au reste. Ok ça bouge de 20. C'est chouette mais ça dépop pas les grosses unités chiantes comme les terminators. Et derrière ça se fait depop. A voir si c'est parce que le méta dans lequel je joue est trop complet au niveau d'armées de cac. Mais je n'ai pas aimé. Dommage, c'est je pense mes figs préférées de la gamme. Les scorpions, c'est ok, mais pareil je trouve que ça se détruit trop vite. Mais pour aller vite détruire des petites unités de scoring ou repousser des FEP, c'est pas mal. Les spiders, je ne sais pas non plus trop quoi en penser. Je les ai vu joué, je les ai joué. Par 5? triple 1 après le mouvement. Super... A voir en concertation avec des swooping ou des vengeurs. Ca peut être sympa sous certains strat comme le sustain. Mais assez d'accord vis à vis du coût en points. Après bouger de 27 sur certain objo c'est quand même du luxe. Baharrot accompagné de 10 éperviers, je pense qu'il y a des blagues à faire assez marrantes. Faut que je test! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chalms Posté(e) mardi à 14:24 Partager Posté(e) mardi à 14:24 De retour chez les zoneilles avec ce beau codex, 2-3 retours après quelques parties. Je joue actuellement en ynnari, la liste: 2x5 banshees avec un autarque 3x5 spiders 3x5 eperviers 3x5 dragons 3x5 lances de lumières 10 incubes avec yvraine et visarch 1 ranger 1 scorpions 4 parties sans jamais faire moins de 90 points. Le detachement trade super bien, les tokens passant quasi exclusivement en +2 move et pas d'overwatch. Les dragons sont trop peu chers pour ce qu'ils abattent. Je pense qu'il faut s'attendre a 20% d'augmentation. Les aigles sont très bons pour démultiplier les BM en phase de move. Les araignées ne bougent plus de 24 hormis nécessité de scoring, le risque d'en perdre est trop grand, alors qu'elles sont capables de dépoper plein de trucs avec tir+overwatch Les banshees sont très bien, je joue l'exarque en executeur, ce qui permet d'aller viser aussi bien du MeQ que du TeQ. Les lances de lumières sont topissimes. Elles mettent une pression constante sur les monstres et vehicules légers, et peuvent même gerer de petites unités grâce aux tir + charge. Le detachement prive d'eldrad et des phoenix, ca c'est dommage. Je vais essayer l'yncarne a l'occaz, mais sur le papier je suis pas convaincu. Mes 2 sous Chalms Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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