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[Aeldari] Bienvenue en V10


QuenthelBaenre

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Merci pour le retour.

En effet en relisant la datasheet du Wraithlord, j'avais vu un bon potentiel de résistance. On n'est pas loin d'un gros tank quand même.

 

Que donne Illic avec ses rangers?

Tu n'as pas mis Fate's Messenger sur le Death Jester (DJ)?

 

Yup.

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Il y a 17 heures, 1mpact a dit :

Salut tout le monde 

J'ai fait une partie hier soir contre du World Eater et ce fut un carnage

J'ai joué:

 

Autarch volant

DJ

Farseer (ds 10 gardiens defender)

Eldrad

 

3 prisme 

1WK

2WL 

1WW 

3 batteries

5 rangers et Illic.

 

Il a le T1 fep avec Angron  qui tuera l'Autarch (OW = 11 BM) et avance avec tout

Il rebondit avec les octoliers et invocatus sur un WL. 

Je joue mon T1, tir et il lui reste 700pts...

 

On a arrêté a la fin de mon T2 il a plus rien.

 

J'ai été un peu déçu par Eldrad. Sans attention messire a part donner ses dés au début de la game il sert a rien vu que guerre mentale et doom nécessite une LDV.

Les batteries sont biens mais uniquement si on perd son wraithknight, par ce que clairement tes 6 partent sur lui. 

 

Quel est le rôle du DJ du coup ? 

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il y a 4 minutes, Grand Cebar a dit :

Quel est le rôle du DJ du coup ? 

 

C'est un tireur isolé, un peu comme un sniper mais qui arrose avec un canon shuriken ++

Concrètement il provoque facilement des battle shock tests, peut cibler des personnages, ou juste défourailler.

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il y a une heure, Kerwenn a dit :

Où peut-on trouver les datasheets des unités FW ? Sur leur site directement ? Et est-ce que ça sera jouable légalement ou en tournoi ?

Pour l'instant on a que les couts en pts (je pense que GW s'est planté et a upload le munitorum avec les pts du FW matched play plutôt que les pts des unités SM/SMC/AM d'hier). Le compendium FW a été annoncé pour le futur sans date. A priori, ce sera comme le FW V9 donc on peut supposer jouable en matched play (et legit pour les tournois après c'est selon leur choix à eux.)

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D'acc, merci pour les infos. 

Perso c'est un truc qui m'a toujours retenu d'acheter chez eux, payer une blinde pour poser un truc que tu pourras quasiment jamais jouer à part entre potes consentants. Mais si ça devient jouable (et pas pété) en partie random dans les asso sans préavis je dis let's go.

 

On est pas mal loti en eldar. J'ai toujours été un amoureux du design du hornet ! Côté chars lourds j'aime bien le scorpion. Le cobra en revanche je le trouve un peu moche, je préfère limite son petit frère le warp hunter et son châssis de prisme classique. 

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3 hours ago, Kerwenn said:

Où peut-on trouver les datasheets des unités FW ? Sur leur site directement ? Et est-ce que ça sera jouable légalement ou en tournoi ?

Pour le moment, GW ne les a pas publiées. Cependant, un gentil informaticien a regardé le code des datas de l'app GW et a découvert facilement les datasheets des Custodes (qui font d'ailleurs l'objet d'une vidéo chez auspex je crois). Peut-être en est-il de même pour les Eldars? Avis aux amateurs....

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Ça a déjà dû être abordé mais globalement vous ne trouvez pas que le codex est assez "sous-costé" ?

On rentre un nombre pas possible d'unité, certes souvent fragiles mais aussi assez létales ou pouvant bien jouer les scénarios... Il va falloir que je rachète des figs pour pouvoir tourner sur plusieurs listes à 2000pts mais j'ai la nette impression qu'on va se prendre une bonne majoration de points assez vite non ?

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@Darklord Les règles de réserve stratégique t'obligent à arriver a partir du T2, la fep te dis juste d'arriver à + de 9"  en l'état et sauf modification du GT tu peux FEP (mais pas arriver des réserves) T1

Point intéressant également, en l'état les règles disent qu'un personnage donne tous ses mots-clefs à ses gardiens (y compris personnage donc). Donc en prenant assassinat et en tuant 5 gardiens en raw tu marques 20pts de victoire :3

 

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il y a 19 minutes, 1mpact a dit :

@Darklord Les règles de réserve stratégique t'obligent à arriver a partir du T2, la fep te dis juste d'arriver à + de 9"  en l'état et sauf modification du GT tu peux FEP (mais pas arriver des réserves) T1

 

Cette interprétation des FEP me semblait bien litigieuse

Pour moi Réserve est égal à Réserve Stratégique.

Et une recherche dans les commentaires des règles me donnera raison en page 6 : Frappe en Profondeur (et Réserve Stratégique).

Révélation

Frappe en Profondeur (et Réserve Stratégique) : Si une unité avec
l'aptitude Frappe en Profondeur arrive des Réserves Stratégiques,
le joueur en contrôle peut choisir que cette unité soit placée selon
les règles de Réserves Stratégiques ou en utilisant l'aptitude Frappe en
Profondeur. Cela s'applique également si une unité avec l'aptitude Frappe
en Profondeur est placée en Réserve Stratégique durant la bataille.

 

Ainsi les unités en FEP, doivent bien attendre le T2 pour arriver sur le champ de bataille comme toute unité mise en réserve. 

Leur avantage est de ne pas être limité à un déploiement en bord de table.

 

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Bonjour à tous,

Hier j'ai eu l'occasion de jouer ma première partie en V10, un baptême du feu pour se familiariser avec les règles et nouvelles fiches d'unités.

 

Ma liste (j'ai repris celle jouée par Jon de Tabletop Titans dans ses derniers rapports, crédit à lui ;)😞

  • 1 Autarch ailé lance missile + The weeping stones
  •  Eldrad (en réserve stratégique)
  • 1 Farseer avec 10 gardiens défenseurs (1 lance ardente)
  • Illic avec 10 rangers
  • 1 Spiritseer (Fate's messenger) avec 10 gardes D-scythe
  • L'Yncarne
  • 2 Fire Prism
  • 3 Shroud Runners
  • 2 Support Weapons D-cannon
  • 1 War Walker double lances ardentes
  • 2x5 Warp Spiders

Mon Adversaire du jour (Blood Angels):

  • Astorath
  • Chaplain jump pack
  • Dante
  • Lemartes
  • Sanguinary Priest jump pack
  • 5 Assault Jump pack 
  • 2x5 Death Company jump pack
  • 3x5 Sanguinary Guard
  • Vanguard Veteran squad jump pack (5)
  • Devastator squad (5)
  • Eliminator Sqad (3)

On joue le scénario de base, 4 objo, pas de secondaires vu qu'on ne les a pas.

Il déploie le tout caché derrière des occultants sauf les Eliminators et les Devastators dans des ruines.

Je mets les rangers en ligne tampon devant ma zone, de toutes façons il ne peut pas tirer dessus grâce à Illic.
Mes gardes sont dans les starting blocks suivis des gardiens, le reste est globalement planqué.

 

La partie sera rapide...

Je gagne l'initiative, donc à mon T1 je vais détruire les Eliminators et Devastator grâce aux prismes et une batterie.

Ce qui l'a déjà mis en semi-tilt c'est ma 2ème batterie qui avec quelques pouces de mouvement se place à 24 pas d'une escouade de Death Company derrière un occultant.
Malgré le tir indirect je fais 3 touches, j'utilise 1 dé de destin et je fais un 6 naturel, donc 2D6+4 BM, je fais 3 et 3 donc 10 BM, c'est fini.

 

A son T1 il envoie 5 Vanguard Veteran avec le priest + 5 Sanguinary Guards dans mes Gardes.

Je lui ai dit de ne pas me tirer dessus pour ne pas déclencher mon tir gratuit.  Il réussit ses 2 charges et commence à frapper avec les Vétérans.

Vu mon -1 pour blesser du farseer, l'endu 7 et la Svg à 2 je me retrouve à devoir tanker +/- 8 blessures, je perds 1 garde et en laisse un à 1PV.... clairement pas suffisant.

Je peux donc tirer avec l'escouade qui gagne "pistolet", je tire dans les Sanguinary Guards (ça a fait débat mais rien ne précise que je dois tirer dans l'escouade qui m'a chargée).
9 D6 tirs à 3+, 2+, -4, D1.... ça élimine son escouade.
Sur le coup, estimant que c'était une erreur d'activer les Vanguard en premier je lui propose de recommencer la phase de cac en commençant par les Sanguinary Guards.
Ce coup là il fait 2 morts mais c'est toujours pas suffisant, je détruit les Vanguard au tir.

Il a aussi réussi une charge à 10 sur mes rangers et les a éclatés, ce fût la seule perte de la partie.

 

A mon T2 je désengage et paie un CP pour pouvoir tirer.

Les Sanguinary guard tomberont sans surprise vu qu'ils ont 8+1 gardes devant eux, les gardiens, Eldrad qui est rentré, ..... 

Les prismes tuent une escouade.

Les shroud runners + spiders tuent une autre

Bref il ne lui reste qu'une escouade de Sanguinary avec Dante, on décide d'arrêter la partie.

 

Conclusion:

On a très vite compris pourquoi on dit que les Eldars sont trop forts.

Ok le match up n'était pas bon du tout.
Il aurait du jouer des + grosses escouades plutôt que du MSU, il aurait du planquer ses deva et eliminators.
Mais au final il ne pouvait pas sortir mes gardes.

 

Le combo gardes + spiritseer + fortune du farseer, c'est très très tanky.

Vu le nombre de tirs c'est très fort aussi malgré le D1.
C'est clairement une unité qu'il faut éviter à tout prix.

 

Les batteries créent une zone d'interdiction de 24 pouces et une fois qu'elles tirent elles tuent facilement une unité de 2x leur coût.

 

Les prismes sont bons/très bons.

 

Les spiders sont également très bonnes.

 

 

J'ai bien peur que vu l'efficacité de certaines unités on voit très bientôt une augmentation de leur coût en points.

Certainement pour les gardes et les batteries.
Je pense que les prismes sont bien en terme de prix.

Ce qui frustre tout le monde en fait c'est la mécanique des Devastating Wounds combinée aux dés de destin.

 

On en a parlé au club, pour moi GW devrait changer non pas les fiches des Eldars mais plutot la règle Devastating Wounds en leur donnant une valeur fixes, un peu comme les armes Melta.
Genre "devastating x", indiquant le nombre de BM en + des dégats normaux.  

 

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Je pense qu’il y a moyen de nerfer tout ça sans revenir sur la règle de devastating wound. 
Selon moi c’est là mécanique des dés de destin qui est trop forte/permissive.

Il suffirait certainement de nerfé cela en autorisant l’utilisation des dés de destin à un seul par phase par unité. 
Ainsi, tu gardes la possibilité de sortir un 6 magique pour la blessure, mais tu ne l’auras pas pour le dégât. Il faudra faire des choix, et bien utiliser ses dés pour maximiser leur potentiel. 

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Il y a 1 heure, 1mpact a dit :

Point intéressant également, en l'état les règles disent qu'un personnage donne tous ses mots-clefs à ses gardiens (y compris personnage donc). Donc en prenant assassinat et en tuant 5 gardiens en raw tu marques 20pts de victoire :3

Je ne suis pas sûr de ça.

Bon déjà c'est 5 points par unité détruite, donc 10pts pour 2 unités.

 

Mais de toute façon tu regardes à la fin du tour les unités détruites.

A ce moment là le personnage n'est plus dans l'unité du coup.

 

Yup.

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oui clairement.
Un dé de destin par activation.... donc fini le 6 sur l'overwatch puis sur les dégats.

Je regarde un autre rapport de bataille de Tabletop Titans, Aeldari vs Imperial Knight.
T1 il explose le Vaillant mais il y met une batterie, 2 prismes, 1 WL double lance... ok

 

puis au T1 Knight il montre qu'il pourrait overwatch et montre son roll.... il mettait 15 dégats.
Il le fait juste pour expliquer mais ne le "joue" pas... le joueur même dit au début qu'il faut nerf les Eldars.

 

Au début j'étais sceptique, maintenant je dois admettre qu'il y a des combos trop forts... il faut toucher à la mécanique des Eldars.
Pour dire, ma partie hier n'était même pas amusante, il n'y avait pas match.
Bon ok déjà le match up n'était pas favorable à mon adversaire et quelques modifs à sa liste auraient pu la rendre plus efficace.
Mais c'était pas équilibré du tout.

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Oui cela semble trop fort. Je pense qu’un petit nerf sur la mécanique de dés de destin, plus des coûts en points revus à la hausse sur certaines unités permettrait de rééquilibrer assez aisément tout cela. Peut être caler un petit héros épique au Wk histoire de n’en sortir qu’un seul afin de mieux encadrer tout ça. 

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Le WK je pense qu'on peut lui retirer les Deva Wound sans pleurer de toute façon.

Avec sa PA-4 et 2d6 dégâts il est suffisamment bon contre les gros trucs.

Pas la peine de lui rajouter la possibilité de raser des escouades de piétons.

 

Yup.

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En fait il aurait peut être fallu lui permettre de faire des devastating wounds uniquement contre les monstres et les véhicules. Car lui retirer tout simplement devastating wound ce serait un énorme nerf. En v9 le canon fantôme faisait très mal mais en fait sur une save invu4+ tu pouvais très facilement rebondir. 

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