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V10 - Faction Focus : Aeldari


Darklord

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Ah j'y crois zéro aussi. 

La fig reste belle et y a pas urgence.

Les araignées en revanche... elles datent de quand déjà ? V3 ? V4 ? Pour une unité aussi emblématique de la faction (notamment présente dans les Dawn of War), c'est triste. 

J'imaginerais bien une sortie de nouvelles araignées, pourquoi pas accompagnées d'un seigneur phénix ? Je rêve éveillé, je sais :)

Parce que les mono-blocs en métal, oskour au bout d'un moment... 

Modifié par Kerwenn
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il y a 14 minutes, Kerwenn a dit :

J'imaginerais bien une sortie de nouvelles araignées, pourquoi pas accompagnées d'un seigneur phénix ? Je rêve éveillé, je sais

 

Je pense qu'on est bien plus dans le domaine du logique que du rêve éveillé. En plus on a eu le teasing sur la récupération de l'armure du Seigneur phénix des araignées. 

 

J'y crois fort perso à une 2ème vague de sortie Eldar pour leur codex (qui n'arrive pas tout de suite) avec Araignée, dragon, aigles au minimum. 

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il y a 36 minutes, Kerwenn a dit :

Ah j'y crois zéro aussi. 

La fig reste belle et y a pas urgence.

Les araignées en revanche... elles de quand déjà ? V3 ? V4 ? Pour une unité aussi emblématique de la faction (notamment présente dans les Dawn of War), c'est triste. 

J'imaginerais bien une sortie de nouvelles araignées, pourquoi pas accompagnées d'un seigneur phénix ? Je rêve éveillé, je sais :)

Parce que les mono-blocs en métal, oskour au bout d'un moment... 

En v2, dans leur version métal, elles avaient déjà cet aspect si je peux dire.

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Il y a 2 heures, Darklord a dit :

En v2, dans leur version métal, elles avaient déjà cet aspect si je peux dire.

 

Je sais bien, je les ai chez moi. 

Bon je vais pas vous mentir, et loin de moi l'idée de faire la promotion de figurines proxy sur ce site, mais on est en 2023, et les imprimantes 3D font parfois un très bon job :)

 

Pour en revenir aux Ynnaris, j'espère qu'on aura enfin quelque chose de viable les concernant. Perso je VEUX les jouer, mais si les règles sont claquées au sol en plus de t'ajouter des contraintes en lieu et place de liberté (les Ynnaris procédants à des recrutements et des racolages digne des témoins de Jéhovah à 100 lieux de la discipline aeldari habituelle), non merci.

 

Je pense qu'ils auraient besoin d'avoir des unités uniques (et pas seulement 2 persos + un avatar suppléant) pour attirer les joueurs, proposer quelque chose d'unique et de différent...différent de "jouer avec des sous-règles de vaisseaux mondes et quelques drukharis dans le détachement" si vous voyez ce que je veux dire. 

 

J'attends avec impatience le faction focus des Druk au passage *o*

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il y a 5 minutes, Rantanplant a dit :

Tu sais qu’il est sortit hier et qu’il a déjà un sujet dédié de 3pages ?^^

 

O_O

 

(Pardon pour ce flood, mais non, je ne savais pas, merci de la tuyaute !)

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il y a 39 minutes, Kerwenn a dit :

proposer quelque chose d'unique et de différent..

Pour information : l'Ynnari v9 propose un gameplay très différent de l'eldar VM. Difficile à prendre en main, très soumis à la capacité d'anticipation du joueur opérant. Mais très fort bien maitrisé (une des meilleures listes actuelles).

Si tu n'as pas encore essayé, je te recommande de faire une partie avant la cloture de la v9.

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J'ai surtout joué avec les règles de Biel Tan sur la v9, j'avais essayé de me mettre aux Ynnaris mais rien que la construction de liste me fait souffler des narines, pour au final des règles pas si folles. 

C'est trop cher payé je trouve. Après oui, en v9 tu peux jouer Ynnaris avec que des eldars VM mais j'y trouve pas mon fun. Ce que je veux voir (ce n'est que mon opinion), c'est la coalition VM/Druk. 

Pour le moment c'est fade, il manque clairement quelque chose pour que ça claque, et j'espère que la v10 nous proposera quelque chose de chouette.

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Il y a 2 heures, Kerwenn a dit :

rien que la construction de liste me fait souffler des narines, pour au final des règles pas si folles. 

C'est trop cher payé je trouve

Alors tu peux ne pas aimer le gameplay, mais l'Ynnari est une top liste, c'est factuel. Je n'arrive pas à voir si tu juges le gameplay ou la dureté.

 

Il y a 2 heures, Kerwenn a dit :

Ce que je veux voir (ce n'est que mon opinion), c'est la coalition VM/Druk. 

L'Ynnari actuel se joue en VM/harly. Il y a assez peu d'unités drukh dedans en effet (quelques motos parfois).

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Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

Alors tu peux ne pas aimer le gameplay, mais l'Ynnari est une top liste, c'est factuel. Je n'arrive pas à voir si tu juges le gameplay ou la dureté.

 

L'Ynnari actuel se joue en VM/harly. Il y a assez peu d'unités drukh dedans en effet (quelques motos parfois).

 

Je parle vraiment de mon appréhension personnelle. Je ne suis pas du genre à jouer telle ou telle armée parce qu'elle forte dans la méta actuelle. Les Ynnaris sont peut-être parmi les listes les plus compétitives (très honnêtement j'en sais rien, je ne joue pas dans l'optique de tournoi spécialement), ni cette version, ni la précédente ne les ont rendu agréable à construire et à jouer (mais là encore, je parle bien d'un ressenti personnel).

 

En jouant avec des listes optimisées je dis pas, mais en souhaitant faire une armée à base de VM et de Druk, pour le moment c'est juste pas intéressant. De même avec les corsaires d'ailleurs, qu'ils soient des électrons libres au sein d'une liste VM, pourquoi pas en soit.... dans une armée très axées sur ses synergies c'est osé diront nous... blague à part, qui joue des corsaires dans une armée ? Même en cherchant à les optimiser le plus possible, j'ai du mal à voir à quel moment ils deviennent plus intéressants qu'une unité du VM ayant le même rôle (par exemple, pourquoi jouer une escouade de corsaires orientée càc full épées énergétiques quand on peut jouer une escouade de banshees qui fera plus ou moins la même chose mais qui profitera des traits du VM + les éventuels pouvoirs psy ?).

 

En vrai je suis pas trop inquiet pour le futur codex eldars, mis à part quelques points parmi lesquels :

- Que vont-ils faire des ynnaris ?

- Que vont-ils faire des corsaires ?

- Les psycharques (warlock en VO) vont-ils sortir du bourbier de "petit QG de soutien pas cher" ?

 

(et par pitié, appelez-les.... je sais pas moi, sorcier, prescient, oracle... mais psycharques.... les psycharques dou-dou dou-dou....)

Modifié par Kerwenn
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Asurmen:

- m7, E3, 5pv, s2+, invl à 3+. Ld6+ 0C1. Pas de phase cap. 

-6 tirs 2+, 24 ps assaut, lethal hits, pistol, f4 pa-1, flat 2. 

Au cac: 6 attaque f6 pa-3 flat 3, devastating wounds. 

 

-Il ne peut rejoindre que des vengeurs. 

-Il  donne + 1 to hit s'il dirige une unité fois par tour,

-lui et son unité peuvent être la cible du strata overwatch pour 0cp,même s'il a déjà été utilisé sur une autre unité.

 

Farseer skyrunner:

 

Mouv 14, endu 4, 5 pv, save 3+, invul 4+ oc2. 

- guide,  une unité amie  à 12ps en phase de CO,  sur 2+ full reroll des hits jusqu'au début de la prochaine phase. 

- même règle pour manipuler les dés de destin que son copain à pied. 

- il ne peut rejoindre que un warlock conclave à moto ou des windriders. 

 

-le prisme :

M14, endu 9, svg 3+, 12 pv, cd6+, oc 3.

 

- matrice cristalline de visée: 

1 reroll touche et bless a chaque fois qu'il tire  (même en overwatch du coup). Donc il full reroll touche et blesse s'il est en warhost  (2 reroll touches et blessures sur son tir principal) .

 

- amélioration d'unité: 

Fate's messenger v

- 1 figurine aeldari: 

1 fois par tour, après avoir fait un jet de touche, de blessure ou de sauvegarde pour une figurine de l'unité, vous pouvez considérer le jet comme un 6 non modifié à la place 🤣

 

Stratagème ( battle host)

Phantasm 

1cp 

Quand? À la fin de la phase de mouvement adverse. 

 

Qui ? Une unité aeldari de votre armée 

 

Kessafé ? 

L'unité peut immédiatement faire un mouv normal de 7ps, ne peut pas embarquer dans un transport 

 

Kessapeupafaire ? 

Impossible de cibler une unité à portée d'engagement de l'ennemi et jusqu'à la fin du tour, l'unité choisie ne peut être la cible du strat intervention héroïque. 

 

Source: aeldari discord qui a screenshot la partie demo de la chaîne twitch Gw ( Astra VS Cw en 2k points) 

Modifié par Oli've
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War walker:

M10, e7, svg3+, 6pv, cd6+, 0c2. 

Invul 4+, 

- s'il est la cible d'une attaque de tir :-1 pour être  blessé. 

- scout 9

 

Rangers: 

M7, e3, svg 5+, 1pv, cd6+, 0c 1. 

Invul 5+ contre les tirs. 

- long fusil. 

Rg 36ps,1tir, f4 pa-1, flat 2, tir de précision, lourde. 

-si une unité fini un normal move, une advance. Ou un fall back à 9ps, l'unité peut faire un normal move de d6. 

 

Wind riders

M14, e 4, svg 3+, 3pv, cd 6+ oc2

-chaque fois que l'unité cible au tir l'unité la plus proche, reroll les 1 à la touche, si l'unité ciblée est sur un objos, full reroll to hit à la place. 

 

Warlock skyrunner:

-M14, e4, svg 3+, cd6+, 0c2 

-invul4+

-leader

-destructeur : Rg 12, d6tir, f5, pa-1, d1, psychic, torrent

-a la phase de CO, choisir une des deux Capacité suivantes:

- l'unité gagne stealth

- les armées de tir de l'unité gagnent ignore cover 

 

Scorpions :

M7, e3, svg 3+, pv1, 2 pour l'exarque,cd6+, 0c 

- invul 5+

-infiltrateurs

-mandiblasters, l'unité gagne devastating wounds au cac sauf contre véhicules et monstres. 

-lame mordante 

5a, 3+, f5, pa-1,flat 2, sustained hit1

-épée tronçonneuse: 

4a, 3+, f4, pa0, dg1, sustained hit1

-pince 

4a, 4+, f8, pa-2, flat 2, sustained hit 1

 

Karandras 

 

M7, e3, svg2+, pv5, cd6+, 0c 1

-invul4+

-infiltrateur, leader. 

- +1 to hit à son unité 

-s'il a fait un mouvement de charge, sustained hit sur 4+ pour lui uniquement. 

 

Arha's bane

Rg 12ps, 2+ a2, f5, pa-1, flat 2, assaut, pistolet

Ahra's bane 

5a, 2+,f8, pa-3,flat 2, sustained hit 1

Ismathil :

8a, 2+,f6, pa-1, d1, sustained hit 1.

 

Vyper:

M14, e6, svg3+, 6pv, cd6+, 0c2

-après que cette Figurine ( pas unité) ai touché, sélectionné une des unités touchées, elle n'a pas le bénéfice du couvert jusqu'à la fin de la phase. 

 

 

Warp spider 

M12, e3, svg3+, pv1, pv2, cd6+, oc1

-invul 5+

-Flicker jump:

A la phase de mouv, lorsqu'elle fait un normal mouv, l'unité peut faire un flicker jump: Elle Passe a 24ps de mouvement, lancer un dé, sur un 1,l'unité subit 1 mw.

L'unité ne peut pas charger

Tisse mort:

Rg12, d6tir, f4, pa0, d1, torrent, devastating wound. 

 

 

Storm guardian

M7, e3, svg4+, pv1, cd6+, 0c2.

- sticky objective

-bouclier de serpent: invul à 5+

 

Serpent:

M14, e9, svg3+, pv13, cd6+, 0c2

-Invul5+

- 1fois \ partie, sur une unité visible à 12ps: d3 mortelles sur 2+, et test de battleshock

-les armes jumelées sont alignés sur la v10,

-même capacité de transport qu' actuellement. 

 

Liseur de runes ( enhancement) 

-une figurine aeldari

- on peut reroll un des dés de destins de la pool, dans la phase de co

 

Weeping stone ( enhancement) 

-une figurine aeldari 

- chaque fois que l'unité du porteur détruit une unité, gagnez un dé de destin. 

 

Support weapon ( c'est très sale) 

 

M3, e6, svg4+, 5pv,cd6+, 0c1

- choisir une unité ciblée par cette unité après qu'elle ait tirée, -1 to hit jusqu'au début de votre prochain tour. 

 

D canon... 😱

Rg 24ps, 3+, d3 tir, f16, pa-4, d6+2 

-blast, tir indirect, lourde... Dévastating wound. 

Shadow weaver 

Rg 48ps, 3+, d6+2 tirs, f6, pa0, d1

Vibro canon

48ps, 3+,d6 tir, f8, pa-1,flat2

 

Vengeurs

M7, e3, svg 4+, pv1,2, cd6+, 0c1

-invul 5+

- overwatch touche sur 4+.

 

Catapulte shurkin de vnegeur

Rg18, 3+, 3 tirs, f4, pa-1,d1, 

Assaut, tir létal. 

 

Les 6 stratas de la battle host:

 

1cp pour - 1 hit à la phase tir \ cac ennemie. 

 

1cp pour faire un 6 auto sur l'advance.

 

1cp pour désengage tir\charge

 

1 cp pour que les tirs gagnent -1pa sur les 6 à la blessure. 

 

+Le strata de mon post précédent. 

+ fire and fade 

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J'avoue que je comprends pas trop le profil défensif des warwalkers : 6PV E7 3+/4++ et -1wound au tir. Surtout dans la cohérence interne vis à vis du seigneur fantome et des plus gros tanks eldars qui ont une invul ou carrément pas et en sus le malus pour blesser. Même si le cout en pts suit je trouve ça grave déconnant vis à vis du reste. C'est censé être la sentinelle eldar, un marcheur léger avec armes lourdes quoi...

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hello, 
Thx pour le partage j'étais en train de me prendre la tête à DL toutes les images du FB AoW eldar :P 

Je suis assez "déçu" de manière générale le -2 mvt sur toutes nos unités rapide + nerf du vol on perd énormément en mobilité à mon sens et on perd en saveur sur les unités.
Je m'explique avec les Warps Spiders: C'était pas trop fort (uniquement joué avec WoD en compétitif pour justement remplacé leur règle classique) mais c'était hyper tactique ( tu bouges tu tirs (uniquement à 12" donc tu t'approche), 2D6 de BF puis bouge de 6" quand on te charge) et très plaisant à jouer. le tout remplacé par un 24" de move en v10. 

Après il y a l'air d'avoir des truc complètement con sur le papier:
- ( 2x10 vengeurs dont une unité avec asurmen et un GP a proximité de l'autre --> 30 tirs 2+ et 30 RR hit puis re belotte en phase de move adverse (sur du 4+ cette fois ci) 
- Les WW et les D-canons
- Les 3 prismes "immortels"

Je suis un peu dubitatif sur la léthalité de nos armes (mais à voir par rapport aux autres puisque c'est le choix de GW) et les seigneurs phoenixs font un peu office de mule à boost sans spécificité sur cette version (j'adorai personnellement envoyer Karandras foutre le bordel tout seul sur un quart de table adverse.)

D'ailleur j'ai eu des petites infos officieuse: 


 

Spinners: indirect fire - devastating wounds - twin Linked (rr wounds) - si hit -2 move adv charge 

Eldrad donne +3 fates dices 

Autarch donne 1cp début de round 

Baharroth dans une unité de hawks permet de fnf une seconde fois pour 0CP

mais ça n'a pas encore été révélé.

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il y a 31 minutes, Wulfen888 a dit :

J'avoue que je comprends pas trop le profil défensif des warwalkers : 6PV E7 3+/4++ et -1wound au tir. Surtout dans la cohérence interne vis à vis du seigneur fantome et des plus gros tanks eldars qui ont une invul ou carrément pas et en sus le malus pour blesser. Même si le cout en pts suit je trouve ça grave déconnant vis à vis du reste. C'est censé être la sentinelle eldar, un marcheur léger avec armes lourdes quoi...

Perso, c'est pas ça qui me choque, c'est plutôt le profil du D-Canon. 

 

L'eldar paraît déjà très fiable. 

Les canons prisme en full reroll sur de la force 16 pa-4  flat 6 avec 2 tirs. 

 

Mais là tu vas avoir une arme qui peut gérer absolument tout, du moment que la cible est à portée. 

Une horde, une escouade de totor, un démon majeur ou un gros char \ ik. 

C'est un carnage. 

 

Même sans voir la cible tu touches à 3+ avec une reroll des touches, derrière force beaucoup trop, mais surtout dévastating wound avec d6+2 dommages, et les dés magiques. 

 

C'est affreux. 

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Le jeu s'oriente vers des t1 moins létaux de manière générale. 

 

On voit par contre que l'eldar encaisse pas trop, mais cogne très fort, Clairment orienté sur le tir. 

 

Les personnages sont redevenus des boosters d'unités en les rejoignants, et plus des monstres qui défouraillent Ala babbidon fin de v9. 

Je me croirais de retour en v3 \ v4. 

Et ça fait du bien. 

 

On va avoir de l'eliteux glass canon qui se démarque par une excellente puissance de feu et une mobilité malgré tout supérieure. 

 

Je signe direct. 

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Pas mal de changements sur des choses qui n'avaient pas bougé depuis très longtemps : les SP qui passe E3 et 5 PV par exemple.

Assez circonspect sur les araignées : F4 ? Elles ont toujours été F6 depuis leurs débuts, et le weaver est resté F6. Erreur en recopiant le profil ? Ou alors il y a un [anti-infanterie 2+] non dit ?

 

Le guide prend un énorme nerf.

 

L'autarque a enfin la capacité qu'il aurait toujours du avoir.

 

@Oli've je comprends pas tes remarques sur le Dcannon, il n'a quasiment pas bougé par rapport à son profil actuel. Le [lourd] lui offre le +1 qu'il récupérait avant via stratagème, c'est tout.

Ah si tu détectes un combo avec le dévastating wound (en v9 c'était une BM en plus) : pour 2 dès de destin tu envoies une douche de BM. En effet. Comme je l'ai dit plus haut, de manière générale le dès de destin sur le jet de dégât c'est trop fort. On verra si GW le faq.

 

Assez surpris des E9 des véhicules. J'attendais 10, la moelle spectrale est sensée être plus dure que la céramite impériale (et auto-régénérante).

 

Le WW a l'air curieux. S'il est pas cher il sera spammé avec un tel profil.

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Oui mais actuellement un 6 auto sur ton Dcanon c'est D6+2 et une BM.

Avec [deva wound] tu passes à D6+2 BM, et s'il te reste un 5 par exemple c'est 7 BM direct. Olive a raison, pour peu que tu ai encore des dès, le moindre truc qui passe à portée des Dcanon se fait pulvériser.

 

Avec le bonus du warhost, je pense qu'en plus la bonne compo sera de faire du 1 Dcanon (3x1) plutôt que 1x3 comme maintenant, car un seul reste très dangereux et sera en presque full reroll avec son D3 tirs. Le NML va devenir très dangereux pour l'armée adverse.

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il y a 15 minutes, GoldArrow a dit :

Pas mal de changements sur des choses qui n'avaient pas bougé depuis très longtemps : les SP qui passe E3 et 5 PV par exemple.

Assez circonspect sur les araignées : F4 ? Elles ont toujours été F6 depuis leurs débuts, et le weaver est resté F6. Erreur en recopiant le profil ? Ou alors il y a un [anti-infanterie 2+] non dit ?

 

Le guide prend un énorme nerf.

 

L'autarque a enfin la capacité qu'il aurait toujours du avoir.

 

@Oli've je comprends pas tes remarques sur le Dcannon, il n'a quasiment pas bougé par rapport à son profil actuel. Le [lourd] lui offre le +1 qu'il récupérait avant via stratagème, c'est tout.

Ah si tu détectes un combo avec le dévastating wound (en v9 c'était une BM en plus) : pour 2 dès de destin tu envoies une douche de BM. En effet. Comme je l'ai dit plus haut, de manière générale le dès de destin sur le jet de dégât c'est trop fort. On verra si GW le faq.

 

Assez surpris des E9 des véhicules. J'attendais 10, la moelle spectrale est sensée être plus dure que la céramite impériale (et auto-régénérante).

 

Le WW a l'air curieux. S'il est pas cher il sera spammé avec un tel profil.

En vrai c'est bien les warp spider. 

Elle interviendront plus tard dans la gamme pour aller voler un sticky objective par exemple et leur profil est pas si déconnant. 

Avec l'exarque double tisse mort, t'es sur une moyenne de 21 tirs, donc touches puisque Torrent, et avec devastating wound, c'est 3 mortals en moyenne, c'est  5 a 6 pv d'intercessors, selon le prix c'est pas mauvais. 

 

Le D-canon synergise vraiment trop fort avec les dés de destin. En stats pure, 3 d-canon, c'est 10 orks de morts, 7 ou 8 intercessors, 3 voir 4 terminators et je parle pas des blindés. 

 

Imaginons que tu aies 2 dés de destins, l'un qui donne 6 et l'autre 1. 

Le 1 se transforme en 6, merci le prophète.

Du coup  tu as ta blessure auto et tes 8 mortelles. Et ce n'est que l'un des tirs. 

 

Sans compter la reroll native d'une touche et une blessure par unité, qui booste sérieusement les stats. 

 

Faut pas se leurrer, on jouera 1 autarque et eldrad dans chaque compo en compétitif. 

3 dés en plus + la manipulation, et 1 cp en plus par round c'est auto include. 

 

 

 

Modifié par Oli've
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12 dès au début de la partie c'est 2 6 stat, donc pour être fiable il faut 1 GP a coté de chaque D-Cannon toute la game, c'est fort mais loin d'être infâme je pense (on réfléchie trop avec les dès V9)

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Je vois pas votre délire avec le D canon. C'est D3 tir a 24.. Pour un trucs qui va se faire démonter très très vite (comme c'est déjà le cas aujourd'hui). Devastating wound sur un truc qui blesse a 2+. Mwé.

On peut pas compter sur ça seul. Faut synergiser avec un gp ou autre. Ça veut dire qu'on va aussi sûrement accepter de perdre des des destin pour espérer avoir plus de 6.

 

L'arme est puissante c'est sur. Mais un drop inceptor par ex et on en parle plus. Et les inceptor eux vont encore faire la game.

 

Y'a aussi le monde game façon death strike avec ça.

 

Mais bon je me souviens que tout le monde s'enthousiasmait autour de la même arme en ultwhe. Et la hype est vite retombée.

 

Attention faut pas me faire dire ce que je dit pas. C'est pas nul du tout

 

 

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La question sur ces dés c'est pas qu'on a besoin des 6 absolument. Un  3+ suffira pour une touche ou un 4+ pour une invul de l'avatar. 

 

La devastating wound, ça permet de passer la fâcheuse barrière de l'invul et les blessures splashent d'une cible à l'autre. 

Le 6 est justement particulièrement intéressant pour cette capacité là.

 

Mais sans parler des dés, parlons de stats. 

Une bande de 20 orks, 20 gaunts, ce que vous voulez. 

Le  D-Canon fera d3 +4 tirs.

Sur une escouade de 3, ça fera une moyenne de 18 pains. 

En comptant la reroll de hit, 13 touches, donc 9 blessures normales( 1 reroll wound) +deux 6.

Ça donne une moyenne de 2d6 + 4 soit 11 mortelles, donc 20 morts,

 

10 morts, sur une escouade de 10, même si plus de variance. 

 

Sur une cible sans blast, c'est 5 touches en moyenne sur 6 tirs, 5 jets pour blesser et une reroll, un 6 est vite arrivé. Mais ça fait aussi 5 intercessors au tapis à moins d'un double as. 

 

Sur un blindé, c'est 6 tirs, 5 touches, entre 4 et 5 blessures, mais là encore, pas besoin d'un 6 si la cible à une save à 3. Puisque que la question du splash ne se pose pas, pas plus que de la save. Mais on est sur moyenne bien stable 22 pv sur un châssis 3+ sans invu. 

 

L'arme est limité par sa courte portée, et bien entendu, et j'ai envie de dire, encore heureux, mais elle a aujourd'hui une polyvalence et une autonomie qu'on ne lui a jamais vu. Il faudra de toutes façons voir son coût en points 

 

Si on fait les maths, et qu'on pense aux réserves strat, ça fait bien flipper, honnêtement. 

 

A ces maths maintenant on rajoute le fait que potentiellement, on peut s'éclater à faire des 6 auto sur les blessures ou sur les dégâts. 

Et là c'est plus la même.

 

Modifié par Oli've
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