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[V3/V4] Auspex


Miles

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Coucou!

 

L'Auspex est un élément fabuleux. En terme de modélisme déjà: La machine qui fait bip donne tout de suite une certaine gueule à un sergent. Ca permet de signaler une escouade comme "bien équipée" ou spécialisé dans la traque. Puis pour l'immersion c'est génial. Imaginer vos troopers avancer en zone dense, l'un d'eux le nez rivé sur l'écran de son appareil, anxieux du moindre signe de l'ennemi...

 

Mais en terme de jeu ça donne quoi? Un tir gratos sur un ennemi infiltré à moins de 4d6 ps... Ca arrive vraiment?

C'est pas cher, 2pts. Mais est ce 2pts perdu où potentiellement utile?

Un ennemi infiltré ne peu pas se déployer en ligne de vue à moins de 18ps. 18 sur 4d6 c'est assez compliqué... Ou alors on peu tirer même si l'ennemi n'est pas en ligne de vue? Pour représenter des tirs au jugés ou l'escouade scanner qui débusque l'ennemi? Là, ça donnerai un coté "cache cache" à la phase de déploiement si des infiltrateurs sont impliqués...

Mais le texte dit "toutes les règles de tir normales s'appliquent". Donc j'imagine que la nécessité d'avoir une ligne de vue aussi... Mais pourtant, ça semble le seul moyen que cet équipement serve...

D'un autre coté, j'ai beau aimer la V4 ce serai pas le seul trucs inutile dans un arsenal  ^^

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Il y a 22 heures, Hellfox a dit :

Faut regarder au format patrouille l'utilité. C'est plus destiné à ce format je pense. 

 

Me semble pas que y'ai de changement de règle là dessus en patrouille.

 

Y'as cette histoire de sentinelle, et je crois qu'en cas de Lictor, y'as un bonus, mais c'est ultra situationnel par rapport à la possibilité de croiser des infiltrateurs...

 

Et techniquement, face aux infiltrateurs, s'ils faut une ligne de vue, même mis sur une escouade d'infiltrateur, qu'on garderai veulement en réserve pour la déployer pile à 18ps des infiltrateur l'ennemi, ça vas pas marcher souvent. Ou alors, en coller en standard à tout ses sergents d'escouades de l'armé en espérant par accumulation emmerder un éclaireur un jours? Je doute...

Est ce que ça vaut son prix?

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Faut pas oublier le scout space marine qui va se déplacer de 6'' après le déploiement des infiltrés. Ca reste pas le truc le plus fameux du monde, mais 2 points c'est pas très cher (équiper une escouade tactique avec des frags c'est 10 points). 

 

Et sinon c'est un accessoire situationnel, un peu comme les chimères qui sont amphibies. C'est surtout adapté aux scénarios incluant des sentinelles, ou une partie avec les règles de combat en jungle (adaptable à n'importe quelle forêt). 

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Il y a 12 heures, Hellfox a dit :

Faut pas oublier le scout space marine qui va se déplacer de 6'' après le déploiement des infiltrés. Ca reste pas le truc le plus fameux du monde, mais 2 points c'est pas très cher (équiper une escouade tactique avec des frags c'est 10 points). 

Tu pense que le scout peu faire son mouvement avant le test de scanner?

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Personnellement, je ne pense pas. A approfondir (je ferai une étude comparative dans la littérature v4) mais en VF le codex SM dit "... se déploie..." au présent, là ou le mouvement scout se fait après le déploiement mais avant le premier tour... donc pour moi, il vient après... 

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Il y a 8 heures, Drakenhoff a dit :

codex SM dit "... se déploie..."

Pas faux... C'est un peu  débile vu que c'est la principale mission des scouts. En plus l'auspex ne semble pas concerner certaines unités qui ont un déploiement secret comme le lictor. 

 

Sinon tactiquement 18-24 sur 4D6 c'est 25% de chance, si tu fais une zone avec 2 auspex à 4 points tu as 50% de détecter à 18''+. Bon faut les donner à des personnages ou des sergents avec les honneurs terminators (15 points) 😕 

 

Disons que c'est un reliquat du scanner de la V2 avec des règles anecdotiques à partir de la V3. En V2 c'était une détection des figurines cachées à 60cm, et il était possible de cacher n'importe quelle escouade à couvert. En soit si tu veux jouer avec des règles plus narratives il faudrait prendre cette partie de la V2 (dissimulation, scanner, état d'alerte). 

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Le 19/05/2023 à 13:03, Hellfox a dit :

Sinon tactiquement 18-24 sur 4D6 c'est 25% de chance, si tu fais une zone avec 2 auspex à 4 points tu as 50% de détecter à 18''+. Bon faut les donner à des personnages ou des sergents avec les honneurs terminators (15 points) 😕 

 

25%? T'est sur? Je suis très mauvais en stat. Si c'est le cas, c'est pas si mal...

 

Pour les lictors j'ai jeté un oeil dans mon vieux bouquin tyranide, et ça les détectes automatiquement dans les décors à 6ps si on annonce les chercher (Un psyker peut aussi faire ça. Sinon faut obtenir un 6 sur 1d6 ou un 4+ si on as des lances flammes)

 

C'est situationnel, faut choper le 1er tour dans une partie contre des tyranides qui emploient des Lictors... Mais dans ce cas là, on peu pas nier que ça peut être bien utile!

Je vais essayer d'en filer un à un sergent space marine et ptet un à un garde impérial. Je verrais si ça fini par servir...
 

(Huhu, cette situation particulière rendrait presque utile les psyker assermentés de la garde à 12pts avec leurs pouvoirs quasi toujours inutilisables... Mais pas tant que ça puisque pour leur pris on peut acheter 6 auspex ^^)

Modifié par Miles
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  • 4 semaines après...
Le 21/05/2023 à 04:46, Drakenhoff a dit :

Le psyker de la garde peut avoir une arme de force et un honorifica imperialis (ou un nom du genre, j'ai pas le codex sous les yeux) pour le faire monter à 3 attaques aussi. 😁

 

Oui, c'est ça. Mais c'est tellement la seule option pour le rendre intéressant que je refuse de dire que le Psyker est intéressant en soi. Surtout que l'Honorifica tu peu en mettre qu'une.

 

Mais ptet qu'avec les pouvoir mineur du chapter aproved, y'as moyen pour 10pts de plus de donner la capa de faire quelque chose de sa vie à un psyker normal...

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Oui mais mettre un psyker et un commissaire pour profiter d'une exécution sommaire, ça n'a pas de prix. 😁

 

Après faut être honnête, à part les commissaires... les conseillés sont pas fous. Le prêtre qui oblige à charger est pas pratique à moins de mettre 4 vétérans avec pistolet et arme de CàC. 

 

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