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V10 - Faction Focus : Death Guard


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Perso je suis plutôt content de cette preview, c'est pas abusé mais c'est fort et intéressant.

 

La règle d'armée est très cool, on atteindra plus rapidement notre portée mais faut voir pour l'impact sur l'endurance, parce que sur les véhicules ça risques d'être un peu moins pratique qu'avant, à voir. On pourra peut-être atteindre plus facilement le palier de blesser à 5+ avec nos troupe.

 

La règle de Détachement est super forte, on la vu avec la fin de v9, le steaky objectif offre beaucoup beaucoup d'avantage tactique.

Franchement je suis super content d'avoir cette règle.

 

Après oui je trouve que le -1 en endu se combinent pas bien avec le lrthal hit, c'est dommage 

 

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il y a 22 minutes, mynokos a dit :

4+= un crit (sur infanterie), et un crit=1bm

Donc à 12ps, 10combi, ça fait 20tirs donc 10touches donc 5BM (ptet 6 avec leur règle reroll 1's). edit: Et j'ai pas compté les lethal hits donc 7bm environ.

Après pas sûr que tu peux en avoir 10 et encore moins que ce soit gratuit 😀

Si je me trompe pas.

Je pense que tu te trompes.

Pour moi le combi a 2 règles

1) anti infanterie 4+ ==> Il blesse l’infanterie sur 4+ minimum (c’est assez pourri avec de la f4).

2) devastating wounds ==> les 6 pour blesser font des bm.

 

il y a 18 minutes, Lopatin a dit :

La règle de Détachement est super forte, on la vu avec la fin de v9, le steaky objectif offre beaucoup beaucoup d'avantage tactique

Contre une armée de tir ok, contre toutes les armées de cac c’est anecdotique.

Modifié par Rantanplant
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il y a 6 minutes, Rantanplant a dit :

Je pense que tu te trompes.

Pour moi le combi a 2 règles

1) anti infanterie 4+ ==> Il blesse l’infanterie sur 4+ minimum (c’est assez pourri avec de la f4).

2) devastating wounds ==> les 6 pour blesser font des bm.

 

Contre une armée de tir ok, contre toutes les armées de cac c’est anecdotique.

Non il raison. Anti infanterie 4+ veut dire que tu fais des blessures critiques sur du 4+. Le devastating wounds transforme des dégâts en BM sur des blessures critiques, donc ici sur du 4+.

 

Le livre de règles de la v10 a leaké tu peux aller vérifier par toi même :)

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il y a 31 minutes, Rantanplant a dit :

Je pense que tu te trompes.

Pour moi le combi a 2 règles

1) anti infanterie 4+ ==> Il blesse l’infanterie sur 4+ minimum (c’est assez pourri avec de la f4).

2) devastating wounds ==> les 6 pour blesser font des bm.

Lethal hit donne un critical wound depuis une touche, devasting wouds fait de la bm sur un Critical Wound, et Anti donne un Critical Wound depuis sur tout jet de blessure de X+. Les deux trois semblent se combiner. Il y a un sujet qui a été crée avec les leaks aujourd'hui, si tu veux voir le wording exact de ces règles!

 

edit: grillé par Péhène

edit2: correction de l'erreur histoire de pas rajouter du chaos de la lecture du sujet

Modifié par mynokos
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il y a 56 minutes, mynokos a dit :

L'augmentation de l'endurance c'est que pour les Totors et c'est juste calqué sur les nouveaux termi

C'est ça. Ils ont enlevé le -1 dégât et n'ont rien donné en échange, leur Endu de 6 étant juste la conséquence logique du passage à Endu 5 des terminators génériques.

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il y a 7 minutes, mynokos a dit :

Lethal hit donne un critical wound depuis une touche, devasting wouds fait de la bm sur un Critical Wound, et Anti donne un Critical Wound depuis sur tout jet de blessure de X+. Les trois semblent se combiner. Il y a un sujet qui a été crée avec les leaks aujourd'hui, si tu veux voir le wording exact de ces 3 règles!

 

edit: grillé par Péhène

Faux aussi:
Lethal Hit donne une blessure auto NORMALE sur une touche critique (6 exactement)

 

Le reste est juste

 

SI ton armes est Lethal Hit, Anti Infantery 4+ et Devastating Wound:

Sur un 6 pour toucher tu as blessé, mais l'adversaire a sa save normale.
Sur un 3-5 pour toucher tu as touché, et sur un 4+ pour blesser l'arme inflige ses DMG en BM, sinon on regarde Force vs Endurance normale

Sur tout autre résultat pour toucher tu as loupé.

Modifié par Timil
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Avant de vous lancer dans de grand débats de règles sans fin, je vous conseille de relire le faction focus.

 

le combi-weapon, a les USR suivant : Anti-Infantry 4+, Devastating Wound et Rapie Fire 1; mais PAS létal hit

Du coup pas de question à débattre sur une combo qui n'existe pas....encore....

 

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je suis mi-chaud mi-froid pour une faction que je joue. Pour les stat des termi ils sont toute a fait normal vue que le termi de base son mouv est de 5 et endu 5 et bouger de de 5 ou de 4 vu le gameplay de la DG ca me gène nullement, j'espère juste la disparition ou le rework du terrain difficile (qui honnêtement est réaliste mais tellement handicapant que ca devient nul en terme de jeu)

 

Je comprend pas ou ils ont voulu en venir avec leur létal hit de partout. Le gameplay de la DG étant le contre, je comprends qu'il donne un truc sur la touche pour aller dans ce sens avec le tir en contre charge mais pourquoi letal hit et pas subtained hit ca aurai le mérite de pas s'entre bouffer avec la règle d'armée et de pas rendre presque toute l'armée assez efficace contre les monstre/véhicule.

 

La règle de détachement est forte et dans l'ADN de la faction le bonus de la contagion est vraiment anecdotique.

 

Le malignant la première lecture je me suis dit c'est nul mais pour 1CP pouvoir faire un tir de contre charge qui coller un -2 a la charge je dit pas non et avec les stat du psy ... ouai il est pas si mal en fait.

 

Le PBC bizarrement je trouve qu'il l'ont trop up un D3+3 aurai plus correcte.

 

Le strat est sacrément violent en défensif.

 

Alors je doute absolument pas que la DG sera jouable, la mécanique d'armé après en avoir soupé pendant 3ans et devoirs encore y jouer pendant encore 1an de plus a minima me saoul un peu

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je suis  le seul à tiquer sur la deathguard intégralement "sticky objectives" ?

En ce qui me concerne mes marines de la peste font chauffer les rhinos et rassemblent les machines démons depuis leurs pâturages (oui, les fameux pâturages de nurgle, je vous laisse à vôtre imagination).

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Y'a aussi une autre utilité, c'est potentiellement sur des cultistes qui eux n'auront peut être pas le nurgle gift.

Ça fait un peu comme si les cultistes sur objo avaient la capa du coup.

 

Ou pour contrer une fep : fep a plus de 9, il avance peut pas contester, peut pas charger (pas toujours évidemment mais ça se tente).

 

Mais c'est vrai que ça aurait été plus intéressant si l'unité était contaminée jusqu'à son prochain tournoi qqc dans le genre.

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Il y a 11 heures, yannledoc a dit :

Et peut-être des land raider pour nos terminators sui bougent de 4!!

C'est surtout le stratagème " rapid ingress" pour Fep pendant le tour adverse qui sera obligatoire pour pas se faire enfermer chez soi.

 

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Il y a 18 heures, flyloki a dit :

Le malignant la première lecture je me suis dit c'est nul mais pour 1CP pouvoir faire un tir de contre charge qui coller un -2 a la charge je dit pas non et avec les stat du psy ... ouai il est pas si mal en fait.

Je sais pas si ça marche, le wording c'est "in your shooting phase"

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il y a 4 minutes, Rantanplant a dit :

Non.

Ce genre de cas s’est déjà présenté et gw a faqué par la négative.

 

les FAQ passé ne peu indiquer qu'une possibilité, en l'état le wording l'autorise selon moi, après oui c'est possible que cela soit FAQ comme dans le passé

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il y a 7 minutes, flyloki a dit :

 

les FAQ passé ne peu indiquer qu'une possibilité, en l'état le wording l'autorise selon moi, après oui c'est possible que cela soit FAQ comme dans le passé

 

Franchement, a ce niveau là c'est même plus tiré par les cheveux, c'est encore pire. L'Overwatch autorise à tirer comme en phase de tir, en aucun cas à utiliser un capa utilisable en phase de tir.

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il y a 16 minutes, flyloki a dit :

 

les FAQ passé ne peu indiquer qu'une possibilité, en l'état le wording l'autorise selon moi, après oui c'est possible que cela soit FAQ comme dans le passé

"Your unit can shoot that ennemy unit as if it were your shooting phase"

La seule chose que tu peux faire "comme en phase de tir" c'est tirer, pas utiliser de capacités spéciales.

Modifié par Rantanplant
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Après on s'étonne que GW écrivent de plus en plus leurs règles de façon longue et ampoulée. C'est juste pour éviter au max qu'on torde le moindre truc pour lui faire dire autre chose, en fait.

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il y a 50 minutes, Rantanplant a dit :

"Your unit can shoot that ennemy unit as if it were your shooting phase"

La seule chose que tu peux faire "comme en phase de tir" c'est tirer, pas utiliser de capacités spéciales.

Mais le tir psychique du malignant, comme les autres psikers, est devenu un tir ordinaire, marqué du mot clé psychique. Je ne vois pas pourquoi le différencier comme une capacité.

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à l’instant, Sleyan a dit :

Mais le tir psychique du malignant, comme les autres psikers, est devenu un tir ordinaire, marqué du mot clé psychique. Je ne vois pas pourquoi le différencier comme une capacité.

Tu peux faire le tir psy.

Mais ce n’est pas le tir psy qui donne -2 à la charge, c’est la capacité associée.

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