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[Drukhari] Dans l'ombre de la V10


Darklord

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Bah je ne suis pas surpris de constater que le noyaux dur encaisse. Ils sont là pour ça et c'est pas 5 incubes qui allaient retourner des gardes fantôme ou même un avatar.

 

Quid des motojet ? Pour aller saisir les petites unités mobiles elle me paraissent super !

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On 3/11/2024 at 5:08 PM, Wotringe said:

Et en général, comment vous faites si la seule façon de scorer au primaire c'est de survivre au centre?

 

C'est super difficile. Je vois deux possibilités

a) 6 Talos avec Urien qui les regonfle derrière parce ce que c'est ce que nous avons de plus tanky. Le -1 a la blesse du Raid dans l'espace reel aide beaucoup.

b) Des beastmasters pour engager très vite l'adversaire et l'empecher de sortir de sa zone de deploiment et donc de prendre l'objectif central.

 

D'un autre coté, c'est tellement facile de faire les secondaires avec les Druks que si c'etait pas la galère pour faire le primaire, notre armée serait completement pétée. Par contre, je rejoins ceux qui disent qu'il y a des MU impossible à gerer pour nous.

 

Le custode avec son fight first, je ne sais pas par quel bout l'attraper. Pareil pour un C'TAN nécron.

Modifié par Tabulazero
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Pour ma part, je ne m'inquiète de mon primaire qu'à partir du T3, pour maximiser T4 et T5 , en gros 2 x 15 pts, si j'ai réussi à faire 2 x 5 sur le T2 et T3 ça me va. Ça me permet de concentrer et d'économiser mes ressources pour de la létalité pure sur les 3 premiers tours. Mes demi unité de kabalite me servant généralement à tenter de nuller son primaire T2 et T3. En général, la plupart de mes game ce termine par une table raze t4, mais de petites victoires ou nul si je n'ai pas bien contré son primaire. Depuis la data, en jouant comme ça, je finis deuxième sur un tournoi à 40 avec 1 nul contre eldars, et 3 Victoires contre custo, Astra et ts. 

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Je jouais en assaut fêleciel (Dieu que c'est môche comme nom!). J'ai surtout utilisé le strata 4++.

 

Les cérastes sont bien pour 4 points:

- OC2 chacune

- strata de mouvement après le close (utilisé 2x) ça fait facilement un mouvement de 3 (débarquement) + 8 + 7 (charge) + 3 (pile-in) + 8 = 29! (On pourrait compter + 3 de conso et + 2 de charge osée)

- 10PV bonus à Lelith/succube

- fight first

 

Les motojets, j'aime:

- blessures mortelles en survol des unités faibles

- mouvement pour faire les 1/4 de table ou signaux, ou balise, etc...

- emport de 1 à 2 lances de feu (unité de 6)

- 3 motos = 6 d'OC => avatar dans le vent (OC5)

 

Pour le primaire, franchement je laisse le centre à l'ennemi et je vais sur les flancs, même si je garde une petite capacité de le reprendre (rapid ingress avec un venom ou les fléaux si l'ennemi s'en est barré, sinon mouvement de motos/fléaux si OC suffisant). En fait, en mettant assez d'unités de menace d'une part (hors objos) et de scoring (sur objo) d'autre part, on force l'adversaire à faire le choix entre l'anti-létalité ou le scoring. Parfois ça ne marche pas car ses unités font les 2, ou qu'il en a assez.

Là on a fini 78-78. C'est pas ouf mais c'est bien de mon point de vue où je partais perdant.

 

@hidakisadaméf si c'est un scénario capé en primaires ou celui où les objos disparaissent: le retard ne se rattrape pas forcément.

En plus on a l'avantage de kabalites qui "stickent" les objos. Avec 4 demi-unités dont 2 en venom, possiblement (dans cette dernière liste 1 en saccageur), je sticke facilement 4 objos que l'ennemi doit reprendre et donc s'exposer.

Modifié par khornate_lapin
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La grosse difficulté que j'ai remarqué avec le nouveau détachement, c'est la génération de points de souffrance, si tu affrontes une liste tanky peut nombreuses, tu te retrouves vite sans ressources de pts de souffrance...

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Bonjour bande de vicieux, avez-vous une solution/technique pour vous protéger du Sanguinor Blood Angel ? Ce machin peut tout a fait nous éliminer une de nos menaces de corps à corps si on a l'outrecuidance de charger T1-2-3...

Pour rappel c'est un SM SV2+ Lone operative/deep strike/Fight First, qui fait 8 attaque 2+/S6/AP-3/D2 et qui possède cette règle :

Citation

Miraculous Saviour: Once per battle, at the end of your opponent’s Charge phase, if this model is still in Reserves, you can select one enemy unit that made a Charge move this phase. Set this model up on the battlefield within Engagement Range of that enemy unit.

 

De manière générale, je ne sais pas comment gérer les unités avec Fight First, étant donné que nous sommes des chips.

 

 

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petite question !!! pour le strata lame cruelles : je comprends sur un 5+ pour tout unités dans le transport (kabalites, cérastes,...) et ajouter +1 si l'unité en question sont des gorgones 

donc ont fait des bm sur 5+ sauf si gorgones la c'est du 4+ ??

si non  donc ont fait les bm avec les autres unités seulement sur du 6 ?? et 5+ pour les gorgones ??

Modifié par primate
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Bonjour ! 

 

@primate : le jet sera une réussite sur 5+, avec +1 si l'unité est une Gorgone auquel cas ce sera donc une réussite sur 4+. 

C'est un fonctionnement similaire à un jet de touche par exemple, qui aurait +1 sur une CT5+ : un jet de 4+ est une réussite. 

 

Bon jeu :) 

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Attention, le strata c'est après que le raider est tapé, donc si tu combat contre un fight first, il risque d'être mort avant, ce n'est pas comme un tank shock.

C'est pour ces raison que je préfère le drukhary de tir, plus safe, 

 

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Il y a 15 heures, Diosp a dit :

Bonjour ! 

 

@primate : le jet sera une réussite sur 5+, avec +1 si l'unité est une Gorgone auquel cas ce sera donc une réussite sur 4+. 

C'est un fonctionnement similaire à un jet de touche par exemple, qui aurait +1 sur une CT5+ : un jet de 4+ est une réussite. 

 

Bon jeu :) 

Donc y a bien un monde où avec un tank shock et l’âme cruelles on peut arriver à faire 12 bm le raider sur du 5+ et les wracks sur du 4+ . Bon pour un combo à 200 pts et 2 pc

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Le 21/03/2024 à 08:54, Last Requiem a dit :

Bonjour bande de vicieux, avez-vous une solution/technique pour vous protéger du Sanguinor Blood Angel ? Ce machin peut tout a fait nous éliminer une de nos menaces de corps à corps si on a l'outrecuidance de charger T1-2-3...

Pour rappel c'est un SM SV2+ Lone operative/deep strike/Fight First, qui fait 8 attaque 2+/S6/AP-3/D2 et qui possède cette règle :

 

De manière générale, je ne sais pas comment gérer les unités avec Fight First, étant donné que nous sommes des chips.

 

 

Il n'y a pas grand chose à faire, tu ne peux pas l'empêcher d'arriver et il frappera avant toi.

Maintenant il n'a qu'un seul Sanguinor, tu vas devoir lui demander de faire des choix en faisant plusieurs charges.

Est ce que c'est la meilleure manière de jouer le Sanguinor, c'est une autre question.

 

En BA j'ai bien + peur de son Dread compagnie de la mort et sa potentielle consolidation à 6".
Vu qu'il frappe à chaque fois qu'on l'attaque si tes unités sont trop proches il peut ricocher à travers toutes ton armée et te laver pas mal de trucs.
mais c'est un autre débat ;)

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  • 3 semaines après...

Plop.

 

Je réfléchis à l'ajout d'alliés harlequins aux drukhari. Vous pensez que c'est une bonne idée ? 

Les troupes harlequins je suis pas convaincu mais je suis attiré par ces 4 unités :

 

-Solitaire et death-jester : ajout d'un petit perso lone-op qui manque à notre armée. Après vu qu'on a déjà facilement beaucoup de petites unités de scoring pour le secondaire, je pense que le sniper en défensif est mieux, surtout qu'en plus il peut provoquer des battleshock

 

-skyweavers: 2 grosses moto pour 95 points, très mobiles, ne donnent pas de points de "bring it down", l'invu à 4+ permet d'être plus solide que nos motos, les deva anti-char sont cool

 

-voidweaver : plus cher que les motos, donne des points de Bring it down mais en contrepartie provoque des battleshock qui synergise bien avec nos tokens. Après ils sont relativement chers (125 points, quand on est compare avec les ravageurs... )

 

Vous avez déjà testé ? Vous en pensez quoi ? 

 

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Je joue régulièrement un solitaire pour courir comme un cinglé et démolir un truc lors du blitz. C'est efficace mais est à présent redondant avec Drazhar e ses incubes, depuis le up. Il bouge quand même de 12+2D6+1D6, puis charge a 2D6 (donc en moyenne 30'), tout en étant infanterie avec un mini socle.

Le Death-jester apporte en effet un agent solitaire salutaire a notre armée. Il peut apporter des points de souffrance mais ne tueras rien. C'est un ajout sympathique, mais qui restera chez soi.

Je n'ai jamais testé les autres.

 

 

EDIT : en effet, j'avais compté la course en plus du blitz, mea culpa.

C'est donc : 

  • Mouvement 12
  • Blitz 2D6
  • Charge 2D6

Ca fait 26'' en moyenne lors du blitz.

Modifié par Last Requiem
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  • 3 semaines après...

Bon, après des tests acharnés... J'arrive toujours pas à faire marcher mes drukhari. Le soucis ? On est beaucoup, beaucoup trop fragile pour une létalité OK mais il y a beaucoup d'armées qui font mieux.

 

Le plus gros soucis, c'est que si le plan ne se passe pas comme prévu, bah... On s'essouffle et l'adversaire snowball. 

 

Hier, contre du TS, je l'ai bien expérimenté: t2 j'ai l'occasion de tuer Ariman, Magnus et un pack de rubric sans exposer trop de ressources. Mais là, le drame: suite à 7 invu 4+ réussies d'affiliées, Ariman survit avec 1 PV, les lances manquent de peu Magnus qui survit avec 6 PV, Lelith rate une charge à 6" relancable et se trouve en plein milieu de la pampa face à des rubrics énervés... Bref, je rebondis t2, et impossible de remonter. Une armée peu tanky peut espérer résister si ça foiré, mais en drukhari c'est juste game over. 

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Il y a 5 heures, Wotringe a dit :

Hier, contre du TS, je l'ai bien expérimenté: t2 j'ai l'occasion de tuer Ariman, Magnus et un pack de rubric sans exposer trop de ressources. Mais là, le drame: suite à 7 invu 4+ réussies d'affiliées, Ariman survit avec 1 PV, les lances manquent de peu Magnus qui survit avec 6 PV, Lelith rate une charge à 6" relancable et se trouve en plein milieu de la pampa face à des rubrics énervés... 

 

mdr j'ai eu exactement le même cas, mais avec des Crisis index 4++. 10 Incubes + 2 archontes, 2 points de souffrance, lance, 2 morts 😶

Les Drukhari n'ont pas le droit a l'erreur. 

Notre règle d'armée dit : "plus tu gagnes, plus tu gagnes, moins tu gagnes, moins tu gagnes". Cette règle n'est vraiment pas interessante.

J'hésite de plus en plus a ressortir mes marines Raven guard du carton.

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Globalement oui, toutes les armées qui se basent sur une 4++, on a du mal contre eux... J'ai de très mauvais souvenir d'un DG full totor ...

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Il y a 2 heures, Last Requiem a dit :

Notre règle d'armée dit : "plus tu gagnes, plus tu gagnes, moins tu gagnes, moins tu gagnes". Cette règle n'est vraiment pas interessante.

J'hésite de plus en plus a ressortir mes marines Raven guard du carton.

C'est exactement ça, mais en plus dans le mauvais sens: le but du drukhari est d'exposer juste ce qu'il faut de ressources pour détruire l'adversaire chirurgicalement... Mais du coup, en cas de craquage dans ton sens, bah...tu gagnes pas beaucoup car tu auras de toute façon ta cible. Mais si tu as un petit craquage négatif, non seulement ta cible survit mais toi tu ne survis pas au retour de bâton. 

J'avais de gros espoirs avec les buffs qu'on a eu en janvier mais en vrai c'est toujours insuffisant, et pas dans le bon sens: les matchup qui étaient favorables sont encore plus auto-win mais ça n'aide pas beaucoup contre les codex qui étaient déjà compliqués voir impossibles à gérer. 

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  • 2 semaines après...

Je me suis levé un matin avec ce constat: les drukharis sont une faction à frustration.

Ils le sont quand tu perds de beaucoup mais aussi quand tu gagnes.

En effet, étant donné leur violence mais aussi leur faible résistance (syndrome du "canon de verre"), leur jeu nécessite plus que d'autres de concentrer les efforts (principe de la guerre selon le maréchal Foch), ce qui atomise l'adversaire et le frustre. Si ça foire, la riposte est souvent expéditive et on ne s'en relève pas. En appliquant une bonne économie des moyens (2è principe de la guerre), c'est-à-dire le nombre juste suffisant d'unités pour détruire le nombre voulu d'unités ennemies, on s'expose d'autant plus à un craquage, mais on conserve une certaine liberté d'action (3è principe) qui peut malheureusement être insuffisante.

Bref, qu'est-ce que vous en pensez? Soit on gagne fort, soit on perd fort. Et c'est frustrant car les 2 adversaires ne passent pas tous les deux un bon moment.

Il existe bien évidemment des entre-deux mais je me sens penaud de défoncer un gars et lui expliquer "c'est le game-play des drukhs, fallait mieux jouer".

Je n'ai clairement pas le même feelings avec mes autres armées (tyranides, SMC/WE).

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Oui, c'est un peu ça. Avec, en prime, une énorme dépendance au matchup: Si l'adversaire à du tir sans lignes de vues, tu as perdu avant de commencer, et si l'adversaire n'a pas de quoi tuer tes transports de loin (WE, Tyty, etc) c'est l'inverse.

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La grosse majorité de mes parties, c'est moi qui n'ai plus rien et qui a marqué comme un gros sac des secondaires. C'est extrêmement dépendant du tirage, alors que mon adversaire a le luxe de tenter le primaire.

Je suis systématiquement dans une optique d'optimisation, sinon c'est le carnage assuré. Je n'ai jamais autant progressé que depuis que je joue Drukh, mais quand je souhaite faire une partie "relax", je joue mes orks ou mes Astartes ...

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il y a 25 minutes, Last Requiem a dit :

Je n'ai jamais autant progressé que depuis que je joue Drukh

 

Gros gros +1 avec ça ! Le faît d'apprendre dans la douleur oblige forcément à progresser, à faire des efforts, et à mieux jouer. C'est un jeu pointilleux et rigoureux qui ne pardonne pas les erreurs.

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Il y a 20 heures, khornate_lapin a dit :

Bref, qu'est-ce que vous en pensez? Soit on gagne fort, soit on perd fort. Et c'est frustrant car les 2 adversaires ne passent pas tous les deux un bon moment

Bah ce n'est pas que les Drukhari.

 

Ce constat s'applique a plusieurs autres armées de part leur style. Ça s'applique également a toute liste opti d'un codex mal équilibré par le studio. 

 

Des qu'une armée est full close ou full tir dans 40k, ça devient quitte ou double. Les tournois sans doublette sont justement là pour exclure les armées extreme et eviter cette frustration. Heureusement les sans doublette ont tendance a disparaitre en cette v10. J'ai toujours evité ce genre de tournois/partie parce que ça punie des armées deja punie par leur style de jeu et que ca détruit la diversité des armees juste pour éloigner les gens trop performants avec ce type de liste. Hors prendre une raclé par un bon joueur est tres formateur. ( ...Et de la formation j'en ai besoin.)

 

Je pense qu'il ne faut pas avoir d'état d'âme avec ce genre d armée. Ça fait partie des risques choisis que de choisir ce genre d'armée. Par contre le defaut en v10 c'est qu il faut aller jusqu'au T5 au lieu d abandonner et d'aller boire un coca ensemble. 

Modifié par Kielran
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Certes enfin à part Custo d'un côte et T'au de l'autre, le fait de jouer full tir ou full close sont des cas particuliers. Chez les World Eaters, quand le close est difficile, je rajoute du predator, du vindic, du dread. En garde, en ajoutant un bon gros noyau de bullgryns, tu as du répondant.

Ce que je veux dire c'est qu'en drukh, sans rentrer dans un archétype (quoique), tu ne peux pas progresser tranquillement, contrairement aux nécrons, SM(C), GI, tyranides, knights, etc. Tu dois agresser avec un max de trucs au bon moment. Les autres armées sont à mon sens et mon avis, plus permissives (hier soir en nécrons, j'ai pu exposer 4 unités dans la pampa et n'en perdre que 2, mon adversaire GI aussi même si ça ne lui a pas empêcher de vouloir concéder T2). Seule culte gén me semble intrinsèquement identique. Mais je peux me tromper.

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