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[Drukhari] Dans l'ombre de la V10


Darklord

Messages recommandés

Merci @Darklord pour le pdf !

 

Je me copie colle ici, ce sera plus pertinent que du côté rumeur. 🙂

 

Pas vraiment d'accord avec ton analyse @Rantanplant

 

Stratagèmes : strike and fade est excellent (même si un peu cher) notamment sur les reavers (mouvement, tir courte portée avec les heat lances, re-mouvement... Donc 2 fois les BM au passage)

 

Enhancement : celui de l'haemonculus est excellent, c'est un très bon générateur de token, en plus de virer l'OC de l'armée adverse. Auto include.

 

Archon : très bon pour guider une unité de kabalites en venom : débarquement, tir avec la reroll, réembarquement. Il n'a par contre aucune utilité en raider puisqu'il ne donne pas son bonus à l'unité embarquée (c'est le raider qui tire avec le firing deck)

 

Kabalites : excellents. Sticky objective, peuvent se diviser en 2 grâce au venom, on peut faire des combos très sales. 1 raider + 2 venoms avec 2x10 kabalites, ça donne 4x5 kabalites dont on repartit les armes comme on veut... 2x5 kabalites avec dark lance + blaster + splinter cannon dans un raider empowered ça commence à causer...

 

Court of the archon : étonnamment, peut-être notre meilleure unité de close avec un archon. Fight first, avec un token full reroll des touches et des blessures, lethal hits, -1 pour être blessé... Combinés avec les 5 kabalites restants du split du venom pour avoir des PV tampon et piquer des objos, je le trouve plutôt biens.

 

Haemonculus : excellent tueur de persos infantry, avec précision et anti infantry, dans un chausson de wracks en FNP 4++, son aura + enhancement lui permet d'apporter des tokens facilement. Auto include.

 

Urien : moins intéressant que l'haemonculus si on ne prend qu'une unité de wracks côté coven car il synergise moins l'armée, mais très intéressant si on joue plusieurs unités coven (wracks et talos notamment). La combination haemonculus + Urien peut rendre une unité de wracks très pénible avec un FNP 4+++ et une récupération de 3 wracks par round.

 

Wracks : encore de la génération de tokens. La partie coven me semble vraiment indispensable pour buffer le reste de l'armée.

 

Reavers : changement de rôle, ça devient une unité de tir et de harcèlement. BM gratuites au passage, 3 tirs de heat lances à courte portée, et si besoin on repart pour 2PC. On peut même advance et tirer (mais pas de BM dans ce cas), et charger avec 1PC (mais ça ne tuera que des unités légères).

 

Scourges : les dark reapers V8 sont de retour. Perso je les vois en dark lances en fond de court, mouvement de 14" pour les lignes de vue, tir et ils se replanquent derrière un bloquant. Excellents.

 

Mandrakes : très bonne unité de harcèlement de petites unités adverses, et pour menacer de reprendre les objos laissés par une unité sticky, ou simplement pour screener. Une ou 2 unités de 5.

 

Raider et venom : excellents tous les deux, à utiliser de manière différente.

 

Ravager : excellent en anti char, je ne le vois pas trop en disintegrator cannon.

 

Pas fan du reste (à part peut-être les hellions et les bêtes, à voir ; et peut-être une unité d'incubes avec Drazhar selon le coût, mais pas sans).

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En fait, le vrai soucis c'est les cerastes et les incubes anémiques. Les unités de tirs sont bien mais vachement fragiles donc il faudra pas qu'elles soient trop chères mais ça devrait aller.

 

Il y aura juste globalement un soucis de PA (ce qui va être galère si on tombe sur des armées full terminators) et pour rester suffisamment longtemps sur l'objectif pour scorer (ce qui était déjà le cas en v9)

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Petit retex après une deuxième lecture. Je vais utilisé l'ordre des fiches de @Darklord (Merci à toi ! Bien plus pratique comme ça.  Attention, Lellith est inversé entre les deux cartes.)

 

Règles d'armées :

Déjà je les trouve tous bon, et c'est déjà ceux que j'utilisais le plus en V9. Donc nickel.

L'amélioration de puissance est bienvenue, et je la trouve beaucoup plus sympa comme ça que la version d'avant qui s'incrémentait tout les tours façon nécrons ... On aura aucun mal à trouver des jetons ! Entre stratège implexe et alliance d'agonie, ça suppose déjà qu'on gagne 5Pion de souffrance (PS) par tour, qu'on ne dépense pas de PC pour l'alliance d'agonie, et que ça permet d'améliorer de 3 et jusqu'à 9 escouades (Perso + suite+transport). Pouah ! Gratos quoi !

 

Kabale :

Aux anges ! Moi qui jouait principalement kabale, j'ai maintenant tout ce qui faut pour m'éclater. Les kabalytes me semblent indispensable. Surement moyen de faire un trcu sympa en mixant avec la cour, mais j'ai pas encore vu quoi. Le voivode est aussi meilleur qu'avant puisqu'il va faire du 2+ / 3+ souvent reroll sur l'infanterie, tout en gardant une bonne PA et dégât 2.

 

Mercenaire :

On aurait pas une inversion entre les incubes et les mandragores ??? Mandragore F5 je prend, surtout que c'était top pour les objectifs / scéanrio mais dans ce cas, pourquoi s’embêter avec des incubes qui feront moins mal au close qu'une volée de fusil pour surement plus cher ? Une excuse pour jouer Drazhar ? J'ai l'impression qu'on en verra pas sans lui.
Fléaux deviennent vraiment top !

 

Culte :

Alors là, c'est l'incompréhension. Plus de drogue ? Même pas un petit bonus une fois par game ? Bon OK ... Plus d'arme de céraste ? Vraiment ? Alors que vous nous faîtes ch*er à mettre les options "comme sur la boîte" partout, là non ? Grrrr !

Au final, heureusement que Lelith est là, pour leur donner une petite F4 PA-2 et Fight first, parce que je ne suis pas sur qu'on en voit beaucoup... Le gros soucis pour moi étant qu'elle doivent chasser l'infanterie adverse, ce qui est déjà le rôle de la moitié de l'armée. Et qu'elles, elles sont en sucre par temps humide, et doivent arriver jusqu'au close pour réussir.
La succube... Dégat 1. Presque obligatoire de lui mettre l'amélioration pour être utile... Erf ! A mon avis, on aura une seule escouade de céraste avec succube ou lelith pour les bonus d'armée, et basta.

Belluaire... Montage comme sur la boite... J'ai pas encore de piaf, donc ça m'énerve un peu de pas jouer les autres... J'ai pas creusé plus, j'avoue.

Les surfs et les motos me semblent vraiment pas mal par contre  !

 

Coterie :

Bon j'ai pas trop regardé encore. Les grotesques ont l'air furax, mais plus de perso, c'est relou ! 
Talos /Cronos par 2 why not.

Les gorgones en unité de tir ??? Bon bah ok, surtout que le sniper envoi du lourd en faîte ! Touche à 2+ si pas de mvt, F6 pa-2 dmg3! Les petits perso vont pas aimer du tout, et même les marines vont serrer les fesses si les deux tirs passent. L'ossefactor qui va aussi faire de la mortelle sans trop forcer sur l'infanterie. Par contre, dur de les envoyer au close maintenant. Ok ça tank un peu, mais 2A f3, ou anti-infanterie 4+ sans aucun reroll, sans PA, et sans les A du sergent pour aider... Erf !
Heureusement, les persos sont correct, surtout Urien en toubib !

 

Véhicule :

RAS, sauf peut être la rampe d'assaut ? A voir dans le détachement des cérastes c'est ça ? ^^

 

Avion :

J'en ai pas ! =P

 

Conclusion :

J'aime bien :

- La partie kabale

- les fléaux

- Les hellions et les motos

- Les gorgones de tir pour avoir un chausson à un perso sympa.

 

Je n'aime pas :

- Les options comme sur la boîte !

- Qu'on est perdu quelques règles d'armées sympathique

- Les cérastes ...

- La perte du msu pour nos unités d'infanterie. Surtout quand ça oblige d'écrire des règles en plus pour le venom par exemple.

 

Je m'interroge sur :

- L'impact réel de la règle Grenade rajouté discrètement un peu partout ! Parce que si on peut balancer une greuh par tour facilement, on a aussi là une autre source d'antichar efficace (4BM en stat / PC de mémoire).

- Nos capacités anti-moyen (tout ce qui n'est pas infanterie ou véhicule en gros). A mon avis, c'est à ça que vont servir les grotesques et talos au close.

- Les gorgones de tir... Je ne comprend pas cette option !

- La F4 des incubes et la F5 des mandragores.

- Pas d'incube avec l'archon ??? J'en ai pas parler, mais c'est ultra bizarre !!! Alors que la reroll des blesse pour les incubes, ça aurait pu être top justement.

- Les couts en points. Sera -t-on une simili horde ? Si oui, aucun doute que l'armée tourne. Si non, ça sera bien plus compliqué j'en ai peur !

 

Ah si et coup de gueule !!! ILS SONT OU LES CORSAIRES ??? Je viens de m'en faire une vingtaine !!! Alors qu'en plus ils sont rangés en "LIGNE DRUKHARI" sur le site de GW !!! 😡

Modifié par superdady
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il y a 2 minutes, Rantanplant a dit :

Détends toi et vas voir les premières pages de l'index craftworld^^

 

Hummmm ...  Oh ....

Fausse alerte les gars !

 

 

Je vais aller torturer quelques enfants eldars et je reviens ^^

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Bonjour à tous, après l'effervescence, je me permet d'apporter ma pierre à l'édifice après quelques lecture de l'index et la parution des coûts en points.

Je ne joue pas toutes les entrées du codex, donc je ne parlerai pas de toutes les entrées.

 

Préambule : règle d'armée.

Aaaaah le retour des points de souffrance. Je dois dire que j'ai eu un grand vent de nostalgie en lisant cette règle. Alors bien sûr son application a changé mais quand même... Bon soyons sérieux, la règle est sympathique car elle rend l'armée drukhari très fiable à la touche, et comme on a de l'anti infanterie partout, le seul problème aurait été sur la touche. Je pense que nous allons voir beaucoup d'armes lourdes, ce qui est une bonne nouvelle, la lance des ténèbres a vu son profil grandement amélioré.

Je reste un peu déçu par la règle du détachement mais au moins on ne manquera pas de points avec nos trois pimpins.

 

Améliorations :

Pour moi seulement deux sortent du lot, le creuset et l'artiste de souffrance. Le creuset est pour moi l'auto include du codex, il est peu cher, peut foutre en l'air une phase de scoring adverse et SURTOUT, peut se lancer à n'importe laquelle des phases de tir. Un tourmenteur dans un venom qui frappe en fin de phase de mouvement ennemie peut lâcher le creuset en début de phase de tir adverse. Bon autant vous dire que sur deux ou trois jets de dés, nos adversaires peuvent foirer leur partie immédiatement. Je suis encore indécis sur l'artiste de la souffrance, alors certes c'est sympathique mais bon dieu que c'est cher déjà et avec un cronos ou deux, avec des wracks ou ce genre de chose, on peut avoir ce point assuré immédiatement. A réfléchir pour moi.

L'amélioration de la succube peut être sympa aussi, fight first avec 8 attaques rend -4, même si c'est dégât 1, ça détend quand même pas mal.

 

QG :

 

1) Voïvode

Je dois dire que j'aime beaucoup, il a gardé son invulnérable si frustrante mais tape quand même relativement bien ce qui en fait un garde du corps très sympathique d'une escouade de cabalites. Il est relativement peu cher mais c'est son aptitude à court-circuiter les points de commandement de l'adversaire que je trouve géniale. En effet rien ne dit que cela ne fonctionne pas sur la relance de commandement. En l'état actuel des choses, la moindre relance coûte 2cp contre le drukhari. Par contre il ne peut pas rejoindre les incubes ce que je ne comprend pas. Il était taillé pour ça.

 

2) La cour

Alors, je suis plus mitigé sur ces gars là, les jouer ? Ne pas les jouer ? Déjà ils font tout, ce qui est super mais par contre ils sont extrêmement fragiles donc à aprt dans un tantalus pour enfin buffer une escouade complète correctement sinon c'est vite limité. Sinon dans un blob de cabalites à pied mais c'est vraiment fragile...

Je les testerais bien dans un raider avec 5 cabalites avec lance et disloqueur histoire de pouvoir tenter les lethal hits sur la lance, ce serait super drôle... Par contre la lhamaéenne permet à nos armes empoisonnées qui ont un fort volume de tir d'inquiéter les chars avec la relance du point de souffrance.

 

3) Le tourmenteur.

Grosse surprise pour ma part, il est allé à la salle celui-là ! Passer de quatre attaques de moule à 5 attaques avec précision et D3 c'est un sacré glow up, on dirait presque un filtre instagram. Pour être sérieux il est pour moi très bon, il tape bien, il porte le creuset, tanke raaaaaaisonnablement bien, et donne un FNP4+ sur les wracks. Pour être honnête je préfère la bulle d'Urien mais le creuset le rend vraiment bon.

 

4) La succube

Très déçu, on a perdu le sel de la gladiatrice, alors même si elle devient intéressante avec son amélioration, elle est très chère avec celle-ci, peut rebondir et n'a accès à aucun transport d'assaut. Le culte a pour moi pris trop cher, même les bonus des drogues ont disparus. La succube pour moi sera prise par défaut en chasseuse un peu bas de gamme dans notre zone de déploiement. Paradoxalement vu qu'elle ne fera peu ou prou rien, c'est pour moi le meilleur porteur de l'artiste de la souffrance.

 

5) Drazhar.

Assez déçu aussi, déjà il tape quand même fort mais ce n'est plus la moissonneuse batteuse de la version précédente. Son habilité de donner précision aux incubes est vraiment intéressante MAIS c'est sur les incubes. Et cette unité est une vraie déception. Alors même si il ne coûte pas spécialement cher et si la figurine est magnifique, je ne suis pas sûr de le jouer. Le pire c'est qu'avec le changement de force des incubes, sont +1 bless reviendra la majeure partie du temps à un simple +1 en force... 

 

6) Urien 

Bon personnage, très endurant avec une bonne règle. Je ne vois pas trop quoi dire sur lui, il fait le travail, à jouer dans une liste orientée coterie pour qu'il soit sûr d'avoir des cibles pour son aptitude. D'ailleurs, peut-il porter le creuset ? Je pense que non mais si il peut, alors le combo de tout à l'heure est encore plus savoureux avec un personnage qui est assuré de survivre à la phase de tir.

 

Elite 

 

1) Mandragores

Auto include pour moi en une ou deux fois. Elles ont déjà gagné +1 F, ce qui est sympa mais leur capacité à se téléporter en permanence fait que ce sont des menaces potentielles pour l'ensemble des objectifs de vos adversaires. Alors elles ne tapent pas beaucoup non plus soyons honnêtes mais ce sont des épines tellement insupportables au fur et à mesure que la partie avance que je pense en jouer deux unités à 2000 points.

 

2) Incubes

Très déçu. Les incubes ont perdu toute leur superbe, alors ils tapent oui, mais sont passés force 4, n'ont aucune capacité leur permettant de se protéger vu qu'ils ont perdu la possibilité de mettre fight last et côutent 85 points. C'était mon unité préférée de la V9 mais je pense qu'elle va rester tranquillement sur l'étagère en attendant le codex.

 

3) Grotesques

Assez content des grotesques, ils sont assez résistants avec leur nombre de PV, frappent correctement, peuvent tous avoir un liquéfacteur sans surcoût et frappent quand ils meurent. Ils sont donc des unités de réception de charge magnifiques avec le tir de contre charge et un point de souffrance ne sera jamais gâché sur eux. Par contre dommage que cette habilité soit aléatoire, ce qui fait que pour moi ils perdent la comparaison face aux talos, que déjà j'adore et qui ensuite sera plus fiable tout au long de la partie. Ils s'inscrivent également dans un méta très particulier, dans lequel ils excellent certes, mais qui n'a pas l'air d'être celui de ce début de V10.

 

Troupes 

 

1) Guerriers cabalites.

J'aime beaucoup je dois dire, ils sont très versatiles grâce au panel d'armes qu'ils emportent et grâce aux différentes configurations de transport disponibles dans le codex. J'en jouerais certainement toujours au moins une escouade pour profiter des bonus de la cour et pour prendre des objectifs cachés dans un venom tout en courant d'un bout à l'autre de la carte.

 

2) Gorgones.

Je les aimes beaucoup aussi, elles tankent pas trop mal, surtout avec un tourmenteur dedans, frappent plutôt bien sans être particulièrement brutales mais en petites escouades de 5 elles permettent de scorer en fond de table tout en donnant un point de souffrance quand elles se font tuer.

Elles accompagnent également bien le petit hémoncule suicidaire qui va se téléporter au milieu de l'armée adverse pour faire dérouter tout le monde. Sinon en blob de 10 pour avancer au centre je les aime bien aussi, et comme ça elles amèneront leur chef/chirurgien au combat pour qu'il aille dépecer les personnages d'en face.

Pour moi en X10 avec tourmenteur creuset.

 

3) Cérastes.

Une honte, elles n'ont qu'un bonus anecdotique, ont perdu toute leur saveur.

Pour moi avec Lelith pour grapiller la F4 mais sinon elles attendront le codex.

 

Attaques rapides

 

1) Fléaux

Pour les attaques rapides ce sera vite vu comme je ne joue qu'eux. Et bien j'en suis très content, c'est pour moi une unité quasiment indéboulonnable de l'ensemble de nos listes.

Déjà ils embarquent 4 armes spéciales pour 120 points ce qui est un ratio très bon pour l'index. Ensuite ils peuvent frapper en profondeur naturellement ce qui leur donne automatiquement l'initiative du tir, et ils peuvent se déplacer après celui-ci en étant infanterie. C'est superbe, la quintescence du hit and run, avec 4 lances des ténèbres (point de souffrance obligatoire) ou 4 fusils disrupteurs (idem) ou quatre lances de feu ils seront toujours excellents. Je les vois bien par deux escouades avec 4 lances à chaque fois qui frappent autour d'un Cronos pour regagner les points de souffrance derrière. 

Superbe unité.

 

Soutien 

 

1) Cronos

Auto include par un ou deux pour moi. Il ne tape pas, tire mal (d'ailleurs pourquoi ne pas prendre les deux armes de tir ?) mais permet sur 4+ de regagner des points de souffrance lorsqu'une unité en utilise un à côté de lui. Pour 50 points il se rentabilisera toujours et il est même suprenant au niveau du tanking avec son E7 de base et ses 7PV.

Par un ou 2X1 dans toutes les listes

 

2) Talos

J'adore, j'adore j'adore. Déjà il tire fort avec ses disrupteurs jumelés et peut même faire les BM trois par trois sur l'infanterie, bon et bien merci du voyage.

Au delà de cela, il est très fiable puisque dès qu'il détruit une unité il compte comme étant sous l'effet d'un point de souffrance pour le restant de la partie. Oui même avec ses armes de tir, autant dire qu'avec ses liquéfacteurs jumelés et ses disrupteurs, il va y avoir du grabuge. 

Il tanke bien mais reste cher et ne peut être pris que par deux ce qui limite le tanking de l'unité mais sinon quel plaisir, avec un gantelet il calme les ardeurs des unités d'élite, et comme il aura tué une unité ou sera sous l'effet d'un point de souffrance, sa CC4+ n'est même plus un problème.

 

3) Ravageur

J'aime beaucoup le ravageur aussi, déjà parce qu'il n'est pas très cher, qu'il a gagné E9 mais surtout, il gagne des bonus lorsque ses cibles ont au-DESSUS de la demi-force. Grâce au stratagème, toutes nos unités peuvent avoir °+1 pour blesser sur une unité sous la demi force, mais le ravageur permet quant à lui de faire passer ces unités à portée du stratégème. Il est également le seul véhicule à avoir conserver le tag kabale, pour moi en un exemplaire tous les jours.

 

Transports

 

0) Avant propos

Les transports ont toujours été un point névralgique du gameplay des drukhari, et les règle de cette version nous permettent de multiplier les coups tordus avec eux, Fep en fin de phase de mouvement adverse, frappe en profondeur, ce qui va amener de la saveur dans nos parties. Cependant ils sont extrêmement fragiles, à la limite du ridicule pour le venom.

Nous n'avons pas de transports d'assaut... C'est un peu décevant puisque ça nous aurait permis de sauver un peu nos unités de CaC. Soyons honnête, nos unités de CAC sont soit hybrides (Talos, mandragores) soit spécialisées (Hémoncule), soit mauvaises. En dehors de cela, je trouve nos transports intéressants mais avec une disproportion au niveau du coût en points surtout chez le venom.

 

1) Raider

Il est pas mauvais, il est pas mauvais du tout mais il manque un peu de saveur. Alors certes il a gagné en endurance et en mobilité (quoique pas tellement) mais c'est surtout une plateforme de tir avec frappe en profondeur. C'est une coque, un drop pod, permettant à nos unités de tir d'avoir l'avantage du feu.

La possibilité de débarquer en fin de phase de mouvement permet des projections vraiment lointaines et utiliser un point de souffrance sur le véhicule permettra d'empower l'ensemble des occupants. Mais pour moi le raider est auto include parce que le venom existe.

 

2) Venom.

Il est cher. Il est peut être trop cher, mais qu'est ce qu'il est cool. Ses règles sont extrêmement bien écrites et il permet de créer une versatilité dans la liste.

Déjà il tire pas trop mal avec ses deux canons éclateurs, bon c'est cool, mais surtout sa règle de funambule est vraiment sympa. Elle permet de donner au véhicule un rôle de réceptionneur très intéressant pour des unités un peu perdues sur la carte. De plus il devient capable de protéger des unités de tir comme, au hasard une escouade de cabalites avec toutes les armes spés et un Voïvode qui aurait débarqué, aurait utilisé un point de souffrance pour tout relancer et rentrerait ensuite dans son venom.

Je ne sais pas si cette configuration est vraiment puissante mais au moins les règles de ce véhicule nous font nous creuser la tête donc chapeau pour ça.

Par contre E6 et 6 PV c'est très juste, donc récupérer des unités sous le feu ennemi il faudra pas trop y compter. Je vois donc bien le venom avec les armes lourdes des cabalites en train de zoner à 36 pas de la ligne de feu en arrosant à tout va.

 

Conclusion .

J'étais déçu, après relecture, je dois dire que ça va mieux. Mes chouchous sont clairement indentifiés mais je dois dire que pour moi (presque) toute les unités de l'index ont quelque chose à apporter et je me surprends déjà à faire et refaire des listes pour trouver la configuration la plus optimale.

L'assainissement des index fait du bien c'est sûr mais je pense que j'aurais aimé plus de coups pendables, plus d'amélioration ou plus de stratagèmes à la sauce V8. En soit ceux que nous avons sont très bons mais au final assez convenus.

 

Merci de m'avoir lu et au plaisir de faire de même avec vous. 

Modifié par Ilionas
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Tiens en passant.

Rien ne semble empêcher de bénéficier de la capacité d'une Lhamaéenne sur les armes d'une unité embarquée.

 

Elle donne [Touches fatales] aux armes des membres de l'unité. Et ces armes sont ajoutées au profil du transport. Raw ça marche.

 

Par contre on ne bénéficie pas de la relance au blessures de l'archonte , et on ne peut pas bénéficier du stratagème [Fondez sur les faibles]

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Dimanche prochain je vais inaugurer cette v10 sur une petite partie de 1000pts

Révélation

1 Archon (85)

2x10 Kabalites (240)

5 Mandrakes (70)

1 Haemonculus * (75)

5 Wracks (65)

1 Voidraven Bomber Void Lances (195)

3 Venoms Splinter Cannons (240)

* Art of Pain (25)

995/1000pts

 

La liste n'est pas des plus optimisée, car c'est un compromis avec mes figurines plus ou moins peintes.

A voir si les 5 unités en Stealth, tiendront la route.

 

J'ai un gros programme de peinture pour y incorporer mes 10 Scourges, le Ravageur ou encore les 10 Wracks restantes.

Et pour ces dernières, je dois en plus décoller les bras puis les aimanter pour m'adapter aux nouvelles options.

Bien sûr , je ne me plains pas de pouvoir mieux les équiper (on passe de 2 à 4/5).

 

Pourtant ce weekend en réorganisant mon armement de tir (merci les aimants), le saccage de GW sur notre bel arsenal de CàC m'est apparu encore plus aberrant, surtout côté Culte.

Rien que l'oubli pour l'Hekatrix et l'Acothys, est déjà une absurdité en soit. C’était certainement plus utile sur un Sybarite ou un Solarite, n'est ce pas? 

Dans le genre les Haemonculus ne pouvant pas accompagner les Grotesques, n'a probablement pas aidé ceux de @Rantanplant durant sa partie?

 

Dans l'état de l'index, au fil des retours, j'ai l'impression que la force principale des Drukhari est dans un gros harcèlement de tir et donc sur la Kabale.

Vue les capacités en mêlée assez limités coté Coven et cultes, leurs rôles se limiteraient à contrôler de terrain et achever des unités déjà affaiblies.

Modifié par Darklord
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il y a 14 minutes, Darklord a dit :

Dimanche prochain je vais inaugurer cette v10 sur une petite partie de 1000pts

  Masquer le contenu

1 Archon (85)

2x10 Kabalites (240)

5 Mandrakes (70)

1 Haemonculus * (75)

5 Wracks (65)

1 Voidraven Bomber Void Lances (195)

3 Venoms Splinter Cannons (240)

* Art of Pain (25)

995/1000pts

 

La liste n'est pas des plus optimisée, car c'est un compromis avec mes figurines plus ou moins peintes.

 

J'ai un gros programme de peinture pour y incorporer mes 10 Scourges, le Ravageur ou encore les 10 Wracks restantes.

Et pour ces dernières, je dois en plus décoller les bras puis les aimanter pour m'adapter aux nouvelles options.

Bien sûr , je ne me plains pas de pouvoir en mettre plus.

 

Pourtant ce weekend en réorganisant mon armement de tir (merci les aimants), le saccage de GW sur notre bel arsenal de CàC m'est apparu encore plus aberrant, surtout côté Culte.

Rien que l'oubli pour l'Hekatrix et l'Acothys, est déjà une absurdité en soit. C’était certainement plus utile sur un Sybarite ou un Solarite, n'est ce pas? 

Dans le genre les Haemonculus ne pouvant pas accompagner les Grotesques, n'a probablement pas aidé ceux de @Rantanplant durant sa partie?

 

Dans l'état de l'index, au fil des retours, j'ai l'impression que la force principale des Drukhari est dans un gros harcèlement de tir et donc sur la Kabale.

Vue les capacités en mêlée assez limités coté Coven et cultes, leurs rôles se limiteraient à contrôler de terrain et achever des unités déjà affaiblies.

Je te le confirme, c'est pour ça que je ne prends que Urien parce qu'il est cohérent en solo et aide aussi bien grotesques que talos avec son heal.

On a vraiment un gros problème de combo en Drukh, les personnages ont des options de leader beaucoup trop réduites et principalement sur des unités minables. Mettez un tourmenteur qui apporte de bonnes attaques et un FNP 4+ aux grotesques c'est déja plus la même histoire. Mettez un archonte et sa cour dans les incubes pour relancer la blessure, donner lethal hit et fight first on peut aussi commencer à discuter.

Mais en l'état c'est ridicule.

Modifié par Rantanplant
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il y a 20 minutes, Rantanplant a dit :

Je te le confirme, c'est pour ça que je ne prends que Urien parce qu'il est cohérent en solo et aide aussi bien grotesques que talos avec son heal.

On a vraiment un gros problème de combo en Drukh, les personnages ont des options de leader beaucoup trop réduites. Mettez un tourmenteur qui apporte de bonnes attaques et un FNP 4+ aux grotesques c'est déja plus la même histoire. Mettez un archonte et sa cour dans les incubes pour relancer la blessure, on peut aussi commencer à discuter.

Mais en l'état c'est ridicule.

Je dirais que l'on a un gros problème de personnage tout court.

Mais ce n'est pas nouveau. 

Edit : C'est très frustrant de voir que depuis la V5, nous n'avons que perdu des personnages, contrairement à la plupart des factions.

          Et ne parlons pas des armées les plus récentes.

 

Modifié par Darklord
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il y a 11 minutes, Darklord a dit :

Je dirais que l'on a un gros problème de personnage tout court.

Mais ce n'est pas nouveau. 

 

 

Oui mais de combo aussi.

On a une règle d'armée et des stratas qui ne sont applicables que sur des petites unités. Leur impact en est très fort réduit.

Par exemple, je joue trois ravageurs en Ynnari. En stats, ils sont meilleurs avec la reroll d'une touche et d'une blesse de l'eldar qu'avec la dépense d'un token en druk. Et la reroll de l'eldar c'est gratos à tous les tours.

Les tokens sont forts sur les grosses unités. Mais on a pas de grosses unités. Donc les tokens sont nuls.

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il y a 7 minutes, Rantanplant a dit :

Oui mais de combo aussi.

On a une règle d'armée et des stratas qui ne sont applicables que sur des petites unités. Leur impact en est très fort réduit.

Par exemple, je joue trois ravageurs en Ynnari. En stats, ils sont meilleurs avec la reroll d'une touche et d'une blesse de l'eldar qu'avec la dépense d'un token en druk. Et la reroll de l'eldar c'est gratos à tous les tours.

Les tokens sont forts sur les grosses unités. Mais on a pas de grosses unités. Donc les tokens sont nuls.

Enfin là tu nous compares aux cousins, les petits gâtés de la famille. 

C'est perdu d'avance.  😅

 

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Ce que je voulais surtout mettre en avant, c'est le fait que dans notre armée bcp en msu, un dé reroll touche et un dé reroll blesse c'est souvent aussi fort voir plus fort qu'une full reroll touche.

Ca montre à quel point les tokens sont nuls chez nous.

 

Et attention, je dis bien chez nous. La mecanique des tokens chez un SMC avec ses packs de 10 possédés ou de 3 oblitérators ce serait très bien. Mais nos unités ne sont juste pas assez chères pour se rentabiliser.

 

Si je devais changer un truc pour mettre les druk au niveau des codex sm like, ce serait que dépenser un token dans une phase donne le bonus à toute l'armée, pas à une seule unité. Et dans ce cas on ne deviendrait pas abusé, tout juste à niveau (oath of the moment est aussi fort que ça mais avec des unités plus quali).

 

C'est dire à quel point la mécanique manque de puissance.

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Les règles Forge World sont sorties, alors quel est votre avis sur le Tantalus ?

C'est relativement solide, enfin un véhicule qui bouge bien ! Même si je trouve que le -1 à la touche devrait être en série sur tous les véhicules Eldars Noirs. ^^
16 places donc on peut bien le remplir avec du Kabalite, ou Kabalite + Archon et sa cour. 

Mais bon ça me semble plus utile rempli de kabalite qu'avec l'Archon et sa cour.
ça tire fort en anti char léger ou anti élite avec assaut en plus pour encore plus de mobilité. Mais bon. 210 points j'ai tout de même l'impression que c'est un peu cher.

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Le problème n'est pas spécialement son prix, c'est sa taille, et là, peu importe son prix, il sera toujours impossible à cacher et mourra dès que l'adversaire en a envie. En format optimisé, il restera au placard. Mais sinon, il a l'air quand même vachement cool (et je pense que je le sortirai de temps en temps en amical).

Il reste relativement cher (à ce prix on a quand même plus de 6 lances des ténèbres...) mais permet d'envoyer une pluie d'attaques en F10 pa -2 dégats 2, et c'est notre seule source de dégats de ce type. Et il permet de mettre l'archonte, sa court et les kabalites dans un vaisseau... Sauf qu'on perd le reroll des blessures de l'archonte et toute ces aptitudes sympatiques...

Bref, à tester, je pense qu'il es jouable mais loin d'être optimisé.

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il y a 18 minutes, carnarael a dit :

Les règles Forge World sont sorties, alors quel est votre avis sur le Tantalus ?

C'est relativement solide, enfin un véhicule qui bouge bien ! Même si je trouve que le -1 à la touche devrait être en série sur tous les véhicules Eldars Noirs. ^^
16 places donc on peut bien le remplir avec du Kabalite, ou Kabalite + Archon et sa cour. 

Mais bon ça me semble plus utile rempli de kabalite qu'avec l'Archon et sa cour.
ça tire fort en anti char léger ou anti élite avec assaut en plus pour encore plus de mobilité. Mais bon. 210 points j'ai tout de même l'impression que c'est un peu cher.

230 points.

J'en ai parlé dans la section rumeurs. Pour 550 points tu as 1 tantalus, 2 cabalites et 1 venom. Tu mets 4 cabalites en venom, tout le reste dans le tantalus et t'as un machin qui tir très fort avec une reroll touche. Ce serait parfait s'il coutait 210 points mais à 230 on ne peut pas rentrer 3 tantalus, 3 venoms et 3 ravageurs, pas les points pour le QG 😵

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Première test V10 contre du SM.

J'avais:

1 archonte, 10 kabalites, 1 court 

1 haemoncule avec 10 wracks

1 chronos

1 pack de scourges

2 ravageurs

1 pack de mandrake 

 

Mon adversaire avait 2 packs de gravis avec 1 char (je sais plus lequel mais c'était pas un primaris et il avait des canons lasers), 1 dread, une unité de scouts dans un transport et une unité de marines de base.

 

C'était très létal, d'un côté comme de l'autre. Positivement impressionné par l'haemoncule au CAC. Le Gravis déteste l'attaque empoisonnée. Mais le drukhari reste très fragile aussi, surtout quand l'adversaire met le "oat of moment".

 

La partie a terminé fin de mon T3 (il a eut l'initiative) par une table rase, il me restait 1 ravageur (à 95 pts il faut en mettre 3 obligatoirement) et l'haemoncule.

 

En terme de Tokens, je n'en ai jamais vraiment manqué et c'est vraiment une chouette mécanique :)

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Petite réflexion sur l'équipement des scourges: Après avoir testé, je suis moins convaincu des heat lances et des haywire sur eux, pour une seule et simple raison: l'overwatch. Je pense que la faible portée fait qu'elles vont mourir beaucoup trop vite. Je pense que les mettre en full lances des ténèbres est sans doute plus intéressant.

Vous en pensez quoi?

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il y a 25 minutes, Wotringe a dit :

Petite réflexion sur l'équipement des scourges: Après avoir testé, je suis moins convaincu des heat lances et des haywire sur eux, pour une seule et simple raison: l'overwatch. Je pense que la faible portée fait qu'elles vont mourir beaucoup trop vite. Je pense que les mettre en full lances des ténèbres est sans doute plus intéressant.

Vous en pensez quoi?

Oui, pour moi les fléaux sont soit ldt soit lacérateurs. Mais en lacérateurs l’unité est devenue trop cher pour son profil...

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Salut

 

Ce dimanche j'ai pu faire ma première partie.

 

Pour ce scénario de découverte, on était en 5x1000 vs 5x1000 :
- Les Méchants : Chaos Knights, Death Guard, Necrons, World Eaters, Drukhari
- Les Bons : Garde, Imperial Knights, Ultramarines, Taus, Iron Hands

Objectifs  3 dans chaque zone de déploiement et 5 sur la ligne médiane
Points d'objectifs : A partir du T2, 1pts dans sa zone, 2 au milieu et 3 dans la zone adverse.

 

LISTE
1 Archon (85) + Art of Pain (25)
2x10 Kabalites (240)
5 Mandrakes (70)
1 Haemonculus  (75)
5 Wracks (65)
1 Voidraven Bomber Void Lances (195)
3 Venoms Splinter Cannons (240)
995/1000pts (liste avec mes figurines peintes)

 

Les Kabalites étaient divisés en deux:
-2 groupe "assaut" (Sybarite, Disloqueur, Lacérateur) en Venom.
-2 groupes "soutien" (Lance des t., "Canon Eclateur), dont un avec l'Archon.
L'Haemonculus et les Wrachs étaient dans le troisième Venom.


Déploiement
Les trois Venoms étaient en réserve avec le Voidraven.
Les kabalites "Soutien" se sont planqués hors de vue derrière bois et ruines.
Le Mandrakes ont pris position dans le No man's land.  

 

Resumé rapide

En gros mes Kabalites"Assaut", Wracks, et les mandrakes ont été excellents dans la chasse à l'infanterie.

Une LdT a réussi un tir de Sniper sur un lieutenant SM.
Les deux Venoms Kabalites n'ont pas encaissé les tirs Anti-Vol  de 2 Armigers  
Le voidraven a juste fini un Implusor et entamé un Dreanought Redemptor.

 

 

 

Résultat de la partie : en ayant le T1, les méchants ont bloqués les Bons dans leur zone et ainsi pris les objectifs la pluparts des objectifs du milieu.

 

Conclusion
Déjà c'était surtout une occasion d'appréhender les règles.
Dans cette alliance mon armée était un peu diluée dans son impact, mais aussi très protégée.
Je pense qu'en 1 contre 1, j'aurais souffert par le manque de puissance contre les cibles blindées, même avec le Voidraven. Un avion de 195pts  sur 1000pt, qui n'arrive que T2, est un sacré pari.

Ce dimanche j'ai programmé une autre partie
Selon l'avancement de ma peinture d'ici là, j'espère sortir au moins un ravageur et 3 reavers pour avoir plus de présence au début.


Et pour l'avenir j'ai commandé 2 figurines à convertir, pour avoir une Court complète (je n'ai QUE 1 Sslyth et 4 Ur-ghul).

 

Modifié par Darklord
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Je suis très sceptique sur les avions en V10. Déjà ça arrive T2, ça une OC de 0 et en général ça vaut un peu cher.
Avantage ça a un mouvement infini donc pratique pour aller chercher des LDC mais limité dans le mouvement par ses pivots.(D'ailleurs plus de double pivot pour les volants Eldars qu'ils soient noirs ou pas !)
Même s'il a des armes qui tapent un peu moi fort je pense qu'il faut tester le Razorwing, il a un arsenal un peu plus versatile ce qui peut être sympa en fonction des cibles que tu arrives à choper comme avec les restrictions de mouvement tu n'es pas sûr de toujours avoir ce que tu cherches à cibler, sur tout ce qui ne vole pas il touche à 2+ et il vaut 25points de moins.

Et bon même comme ça quand je vois la différence de prix avec un ravageur je suis très sceptique. ^^'

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