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V10 - Faction Focus : T'au Empire


Timil

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il y a une heure, Soldiereyes a dit :

Pour l'instant c'est pas bon du tout.

Les persos sont a jeter. Les broadsides c'est des véhicules qui bougent de 5 avec deux canons laser. Si elles coûtent 50 points pourquoi pas. 

L'infanterie est toujours plus naze. Peut être les breachers en devilfish si le combo ne vaut pas plus de 160 points. 

Les crisis éventuellement avec coldstar pour pouvoir bouger de 18 pas , bouclier full plasma comme a la belle époque. Mais véhicule, donc le moindre anti véhicule va les exploser, faut pas que ça coûte trop cher non plus.si c'est 500 points l'escouade comme en fin de v9 sans aucunes reroll ça vaut pas la peine non plus.

Le hammerhead a un tir unique et pas de anti - X. La moindre invu et il va peut être tuer une fig en 4 tours.

Le skyray est le moins dégueux avec un profil plus hybride.

Les stealth ont perdues 1/3 de leur tirs. On ne les voyait pas en v8-v9, c'est mal barré pour la v10.

Ghostkeel ok.

Riptide bof, a voir les points.

Strata bof à l'exclusion du fire and fade qui va bouffer tout les cp.

L'indirect tau est mort.

Pas de bonus pour blesser a part sur les Pathfinder en mousse, pas vraiment de bon chaussons a perso.

Apparemment on peut ouvrir la trappe d'un rhino pour tirer mais pas la trappe d'un devilfish.

Le tout ayant perdu toute personnalité(plus de drone, plus de markerlight, une mobilité baisé par le mot clé véhicule). 

Une règle d'armée qui ne compense pas les anciens markerlight,des armes qui perdent de la pa, de la portée, des tirs,  leurs mots clefs.

On va rajouter le plaisir de pouvoir mettre tout ses drones a la poubelle.(mention spéciale au Shield missile drone disparu, et aux unités de drone sniper ou seul le marksman a de l'importance)

On va rajouter l'incohérence des datasheets, sur un hammerhead deux SmS ça fait deux SmS jumelés, sur une broadsides un SMS jumelé.

 

Oh le beau paquet de sel de Guérande, aop s'il vous plaît !

 

C'est pas si mal , je trouve que ça n'est pas ouf mais correct sans plus. Ne pas  oublier que tout le monde repart à zéro. 

A tester, mais ça ne part pas gagnant. Des devilfish avec des breachers dedans, des marcheurs, des crisis, même des piranhas en fonction du coût. Faut voir! Aucun intérêt à voit ce qu'on a perdu vs la v9, mais comment se situer par rapport à la v10. Par exemple, les QG sont pourraves, ok, mais ça économise vachement par rapport aux SM ou c'est quasi obligatoire...

 

Bref, pas déçu, pas hypé non plus, à voir à la pratique !

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Je vous trouve très dur.

La règle d'armée (que je trouve assez intéressant niveau mécanisme) si on gère correctement nous donne avec les trucs qui tabassent un 3+ en touche en ignorant les couvert (ce qui est quasi l'équivalent d'un -1pa avec le cover plus facile d'accès). Alors à la première lecture effectivement il y a vraiment pas de grosse combo à base de leader comme beaucoup d'armée, d'où peut être ce premier sentiment de "pas hyper sexy", mais je pense qu'on va découvrir plusieurs petits trucs au fur à mesure qui s'emboitent,  le codex va demander de jouer pas mal pour comprendre mieux la dynamique de gameplay.

 

Toutefois déjà: 

- Les stealth avec 1 drone marqueur de ciblage sont monstrueuses en Observateurs, hop reroll les 1 à la blesse en plus du reste. 3 escouades dans les listes sans sourciller!

- La ghostkeel risque d'être une horreur à gérer pour l'adversaire si on la joue bien, l'infiltration + agent solitaire + stealth et annule 2x un gros anti-char par partie fait que c'est super solide (E8 ça protège pas mal de la saturation notament au close) tant qu'on anticipe bien les distances que l'adversaire peut parcourir, certaines armées de tirs peuvent juste pas la tuer, sacré épine et outil dans tous les cas

- En anti chars/gros: les broadside tapent toujours très bien, l'hammerhead semble être bon contre tous les véhicules sans invu mais qui comptent sur leurs 2+, le skyray n'a pas ce problème et assez stable

- la riptide tank toujours pas mal, le ion flat4 ça va bien aider à gérer les nouveaux totors avec bouclier. A prendre en compte que les drones lances missiles, le profil peut avoir du coup 4 tirs 5+(4+ Guidé) F7 -2 D2 en plus (d'ailleurs une nacelle classique c'est pa-1, bizzare bizzare)

- Les guerriers de feu avec la reduc de pa des armes peuvent être très correct niveau résistance et font le chausson pour l'Ethéré, 4+/5+++ -1 pour être blessé. Si le sabre de feu est cheap j'imagine que ça peut bien saturer les petits trucs peu protégés

- déçu par contre du côté kroot, tout synergise techniquement mais sur la table ça va être mission impossible que ça se passe comme ça, on peut rêver d'arriver à avoir ses 20kroot en fnp4+++ 😄

- le pack de crisis avec l'enforcer va tank quand même bien tant que c'est pas de l'anti char lourd

Modifié par mynokos
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Bon bah, je suis quelque peu tristesse vis à vis de cet index :

- Les Commandeurs CT3+

- La perte d'Assaut sur une grosse partie de notre Armurerie

- Le retrait de versatilité des Crisis (et ils sont passé où nos Verrouillage, Multi-traqueur, Assistance de tir, ou Traqueur de vélocité ?

- L'Ethéré... Un peu osef

- Le bouclier Nova qui apporte qu'un bonus ponctuel

- La perte d'encaissement et de mobilité générale qui fait perdre un peu la saveur Tau. (Je ne parle pas de la baisse de puissance de tir, car c'était attendu et souhaitable, mais nerfer autant le reste ?)

 

Par contre, je trouve que c'est un beau foutage de gueule d'avoir le strat Fire and Fade à 2 PC quand certaines l'armée le possède avec la présence d'un Leader (Space Marines notamment) voir même nativement dans le cas de certaines datasheet tyrannides. A la place, on récupère un 6 auto en Advance... La belle jambe quand plus aucune de nos armes sont assaut ! Ainsi, pour profiter de la règle, la Coldstar devient obligatoire... Sérieusement ?

Pourquoi des unités pas spécialement reconnu pour leur mobilité se retrouve avec cette règle alors que des unités reconnus pour leur Jump-Shoot-Jump sur plusieurs versions s'en retrouvent privé ?

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il y a 32 minutes, one_shoot a dit :

Par contre, je trouve que c'est un beau foutage de gueule d'avoir le strat Fire and Fade à 2 PC quand certaines l'armée le possède avec la présence d'un Leader (Space Marines notamment) voir même nativement dans le cas de certaines datasheet tyrannides.

Oui alors faut voir les unités qui en profitent aussi hein

Pour les sm c'est uniquement les infiltrators/incursors/reivers donc des unités qui tirent vraiment pas fort et niveau tanking c'est 10 sm avec au pire un fnp6+

Chez les tyty c'est uniquement les gargouilles qui sont ni résistantes (max 20 PV svg 6+) ni létales

Et dans les deux cas c'est que 6"

 

Donc payer 2pc pour avoir la même chose sur une grosse unité de crisis ou une Riptide qui bougent de 10" en volant, faut être de sacrée mauvaise fois pour râler sur ça...

 

Et pour tes autres points, si tu regardes en détail d'autres factions, c'est un peu le cas partout de perdre des options, de la mobilité et de l'assaut 

Modifié par blackout_115
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195 les 3 crisis, 390 les 6.... ca pique un peu...surtout au regard de la survavibilité.

 

La stormsurge à 405 pts... mais elle peut faire de gros dégâts et elle devrait assez bien résister. On va sans doute en voir plus souvent...

 

Je sens que cette V10, va être challenging. C'est excitant de devoir réfléchir à nouveau. Par contre, moins fan du fait que toutes les options sont gratuites.

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il y a 34 minutes, Toosek a dit :

195 les 3 crisis, 390 les 6.... ca pique un peu...surtout au regard de la survavibilité.

 

La stormsurge à 405 pts... mais elle peut faire de gros dégâts et elle devrait assez bien résister. On va sans doute en voir plus souvent...

 

Je sens que cette V10, va être challenging. C'est excitant de devoir réfléchir à nouveau. Par contre, moins fan du fait que toutes les options sont gratuites.

 

En fait comme tout est gratuit, ça inclut 4 armes par tête + 2 drones. C'est aussi pour ça qu'on a des breachers hors de prix à 115 pts les 10. Yeah.

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Premier retour de partie hier contre du BA.

 

On manque énormément de létalité et on est pas aussi résistant que je pensais.

 

A voir durant les prochaines autres parties ce que ça donnera.

 

J'ai joué

 

Coldstar double Shield Drone + 4 Nacelles

Shadowsun

Cadre Fireblade

Ethereal sur Hoverdrone

 

2* Strike Team drone gardien+Marker Drone

1* Breacher drone gardien+Marker

 

Devilfish

 

Ghostkeel Ion Raker et double flamers

6 Crisis double nacelle et plasma avec deux Shields drones chacun, desengagements et shoot

 

2 Riptide Burst Canon avec 2 drone missiles

 

 

Modifié par Endloril
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à l’instant, Toosek a dit :

La partie fût un gros craquage ou tu as pu faire des choses quand même ? 

 

Ca a été quoi ton gros problème de létalité ?  Sur de la troupe, du véhicule ? 

 

On est pas sur un gros craquage où je me fais rouler dessus. On a pas jouer un scénario V10 mais du primaire et Kill Point pour rappel et globalement ce qu il attrapait avec sa compagnie de la mort mourrait d'office.

 

Le soucis sur ma létalité ?

 

On va dire qu'avec une Riptide en une phase de tirs j'ai tué 2 Intercessors sous Dévastating Wound et avec la deuxième j'ai tué 3 DC là aussi sous Dévastating Wound.

 

Dans les deux cas j'étais en ignore couvert et +1 touche.

 

Mes Crisis ont réussi à tuer 5 Intercessors d'assaut.

 

En fait, le gros soucis que j'ai ressenti c'est le manque cruel de keyword sur les armes.

 

Actuellement le T'au peut avoir quoi ?

 

Lethal Hit si guidé par un un perso sous dévastation de l'harmonie.

 

Touché soutenue a partir du T3 ou T2 pour une unité.

 

Et Dévastating Wound sur les Riptide mais on une fois par game par Riptide.

 

Relance des as de Shadowsun a la touche

 

Relance des as a la blesse quand guidé par Stealth

 

En face les armées ont de la BM, de la relance, du proc etc un peu trop dans tous les sens.

 

Je note aussi que dans certains cas comme la Ghostkeel, les armes qu'on sélectionnait avant parlais flamers, Burst ou fuseur tirent maintenant comme si on en avait qu'un seul mais en relance des blesses donc une perte sèche de saturation.

 

Les SMS qui tirait 4 tirs par SMS soit 8 tirs sur une Riptide n'en tire plus que 3. On a donc une perte de saturation couplé avec la perte de fiabilisateur donc une létalité trop basse car pas compensé par les mots clés sur les armes.

 

Il ne manque pas grand chose mais une révision des Datasheets avant Printemps 2024 serait sympa quand même.

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Le même problème a été souligné dans un autre index en admech (en pire même car la saturation a beaucoup baissé, la PA a énormément baissé aussi, mais aussi la touche toute l’armée a pris un -1, les dégâts on baissé, la mobilité qui était déjà mauvaise un peu aussi et même le tanking sur certaines unités, sans compter qu’il n’y a presque aucune reroll alors qu’avant beaucoup d’unité en avait besoin) où la létalité est été divisé par plus que deux car même les couts en points ont globalement augmentés. A priori les joueurs peinent à faire grand chose de ces 2 index car très peu d’option de jeu et très peu d’impact donc des parties un peu « spectateur » car on ne fait que subir. Après c’était des parties à scénarios simpliste pas les nouveaux scénario v10 (qui ont l’air passionnant par contre cela dit en passant !)

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J'ai aussi fait un test conter du culte généstealer avec cette liste :

 64af05fe85.png

 

Il a eu le T1, et m'a contacté très rapidement.

Les drones bouclier et les pv supplémentaire rajoute un vrai tanking, mais ça ne les rend pas immortelle comme avant.

La ghostkeel a pris un bon up en résistance, avec son endu 8 et sa 2+.

Les drones gardiens sont vraiment une protection pour les guerrier de feu.

Le sabre de feu dans une escouade de brecheur, c'est fort.

Les broadside qui ne bouge pas, c'est 6 tirs de fusil rail en 2+ pour toucher, c'est très cool (même si elles étaient en grève cette partie, me faisant systématique deux 1).

 

J'ai perdu, mais j'ai appris plein de chose. A voir contre un autre adversaire.

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Pour vous qui sont les « winner »  parmi nos unités ?

 

Pour l’instant je dirais que les nominés sont :

 

Shadowsun pour la reroll des as à la. Touche.

 

Les stealth pour leur guidage qui donne la reroll des as à la blessure.

 

les broadsides qui pourront toucher à 2+.

 

les piranhas, Pas trop cher pour un guide rapide avec l’effet kisskool du battleshock. 

 

Le coldstar qui fait bouger les crisis de 18pas.

 

les breacher.

 

 

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Il y a 9 heures, inobi a dit :

J'ai aussi fait un test conter du culte généstealer avec cette liste :

 64af05fe85.png

 

Il a eu le T1, et m'a contacté très rapidement.

Les drones bouclier et les pv supplémentaire rajoute un vrai tanking, mais ça ne les rend pas immortelle comme avant.

La ghostkeel a pris un bon up en résistance, avec son endu 8 et sa 2+.

Les drones gardiens sont vraiment une protection pour les guerrier de feu.

Le sabre de feu dans une escouade de brecheur, c'est fort.

Les broadside qui ne bouge pas, c'est 6 tirs de fusil rail en 2+ pour toucher, c'est très cool (même si elles étaient en grève cette partie, me faisant systématique deux 1).

 

J'ai perdu, mais j'ai appris plein de chose. A voir contre un autre adversaire.

 

Questions naives s'il te plait, comment tu arrives à 2+ pour toucher sur les Broadsides ? 

Et pourquoi est-ce que tes Equipes d'attaque coutent 110 pts ? 

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il y a 4 minutes, Shivering a dit :

 

Questions naives s'il te plait, comment tu arrives à 2+ pour toucher sur les Broadsides ? 

Et pourquoi est-ce que tes Equipes d'attaque coutent 110 pts ? 

Leur fusil rail touche nativement à 4+. Il est lourd, donc +1 hit si pas bouger. Et si elles sont guider, elles passe de CT 4+ à ct 3+, avec un +1 toucher, ça fait 2+

 

Et pour les équipe d'attaque, c'est parce que je ne sais pas lire, que je devais avoir une autre fiche en main, et que j'ai machinalement pris le cout de la fiche ou que j'ai enregistré dans ma tête que ça valait juste 5 points de moins que les brécheur. Mais je penche sur ma connerie en priorité.

 

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Ce sont deux choses différentes.

 

Tu ne peux pas aller au delà de +1  ou de -1 à la touche (en cumulant les bonus/malus).

 

Mais la règle pour ''Pour le bien suprême'' donne un +1 à la capacité de tir.

 

Les unité guidées gagnent donc +1 en CT, et peuvent ensuite avoir +1 touche via une autre règle.

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Le 18/06/2023 à 09:39, ghorat a dit :

Pour vous qui sont les « winner »  parmi nos unités ?

 

Pour l’instant je dirais que les nominés sont :

 

Shadowsun pour la reroll des as à la. Touche.

Les stealth pour leur guidage qui donne la reroll des as à la blessure.

les broadsides qui pourront toucher à 2+.

les piranhas, Pas trop cher pour un guide rapide avec l’effet kisskool du battleshock.

Le coldstar qui fait bouger les crisis de 18pas.

les breacher.

 

Globalement d'accord avec cette liste sauf Shadowsun. Passer d'un personnage qui donne une aura de 12" de reroll des 1, avec la possibilité de donner une full reroll à une unité, elle devient un personnage qui donne juste la reroll des 1. Par rapport à d'autres index, c'est faible.

En outre, elle est vraiment fragile le tout pour plus cher que tous les autres commandeurs.

 

En revanche j'aurai tendance à dire que les crisis aussi s'en sortent bien : elles peuvent avoir 4 armes, et ne les payent pas. Ce qui fleure bon l'amateurisme du stagiaire qui a fait l'index. 🙄 On peut vraiment faire une deathstar qui roule sur à peu près tout je pense.

6 crisis, avec 2 drones de défense chacune pour monter à 6PV + au choix un commandeur crisis pour une relance des 1, ou une coldstar pour bouger de 18 avec Parangon du Kauyon, le tout avec 4 cyclo éclateurs à ion chacune, soit un beau total de 72 tirs 8/-2/2. Avec autant de tir, même les véhicules n'aiment pas. On tombe sans aucune difficulté un super lourd par tour avec cette combinaison, à partir du tour 2.

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Je trouve les crisis très fragiles pour leur cout en points.

Et le double move coute maintenant 2 PC.

 

Ca fait 390 pts de crisis + 125 pts la Coldstar pour une escouade à 42 pv sauvegarde d'armure à 3+ et une endurance de 5.

Et pour être plus safe il faut le ''Battlesuit support system'' et/ou le bouclier pour la 4++.

 

Je n'ai peut-être pas encore compris comment les jouer en V10.

 

 

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Il y a 6 heures, Nethana a dit :

6 crisis, avec 2 drones de défense chacune pour monter à 6PV + au choix un commandeur crisis pour une relance des 1, ou une coldstar pour bouger de 18 avec Parangon du Kauyon, le tout avec 4 cyclo éclateurs à ion chacune, soit un beau total de 72 tirs 8/-2/2. Avec autant de tir, même les véhicules n'aiment pas. On tombe sans aucune difficulté un super lourd par tour avec cette combinaison, à partir du tour 2.

 

Sauf erreur de mon côté, il n'y a que le commandeur qui peut avoir 4 armes, les crisis sont limitées à 3. Mais 6 crisis triple cyclo-éclateur à ion ca fait quand même des trous... mais tu le paies juste après: 18 jets de "hazardous" et chaque 1 qui fait 3 BM. En stat 9 BM par salve de tir et sur un craquage tu couines...

Perso les crisis je les vois plus par 3 avec des plasmas ou des missiles, pas trop cher et rentable sur la partie.

 

Un peu déçu de leur règle spé par contre... auto "advance" de 6ps quand tu ne peux pas tirer après... ça ne se combine qu'avec le coldstar et même là ça ne me vend pas du rêve.

 

A voir à l'essai mais perso je pense partir sur une base de broadside et de crisis missiles et voir ce que je peux en tirer.

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il y a 6 minutes, 2Bad a dit :

Sauf erreur de mon côté, il n'y a que le commandeur qui peut avoir 4 armes, les crisis sont limitées à 3.

 

Mea culpa, je n'avais pas fais attention aux astérisques. Effectivement pas plus de 3 armes; comme avant donc. C'est moins fort tout de suite :)

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