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V10 - Faction focus: Chaos knights


shadow

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Alors, je peux me tromper, mais tout ce que j'ai vu a présent c'est que pour une figurine seule multi PV, on l'a considère comme en dessous de son effectif initial dès qu'elle a perdu 1 PV.

 

En revanche, je n'ai rien vu sur le fait que si elle a moins de la moitié de ses PV, elle compte comme en dessous de sa demi force. Ça parait "logique", mais bon...

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il y a 13 minutes, Arienal a dit :

 

En revanche, je n'ai rien vu sur le fait que si elle a moins de la moitié de ses PV, elle compte comme en dessous de sa demi force. Ça parait "logique", mais bon...

Leak: Below Half-Strength

Si ta "force de départ" est de 1, alors tu es a demi-force si ton compte de PV restant est égale inférieur à la moitié de ton compte initial.

 

Edit: Correction merci @shadow

 

Modifié par Timil
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il y a 11 minutes, Timil a dit :

Si ta "force de départ" est de 1, alors tu es a demi-force si ton compte de PV restant est égale à la moitié ou moins de ton compte initial.

Petite correction, c'est moins que la moitié, pas égal ou moins 😁.

Une figurine qui a une caractéristique de 16PV sera "below half-strength" à 7PV, et non pas à 8PV 😁😁.

 

Pour ce qui est du deuxième battletest shock pendant la phase de com, je n'y crois pas une seule seconde, surtout que, RAW, si une unité se retrouvait à côté de x RK, elle devrait faire x tests en plus (il n'y a pas "any" CHAOS KNIGHTS mais "a"). Certains anglophones sont partis dans ce délire là 😂😂. Mais rien qu'un deuxième test serait déjà énormissime et peu d'unités pourraient réussir deux tests à -1 en fait 😁.

Modifié par shadow
Rajout battleshock test
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Bonjour ! 

 

Je trouve que c'est une des Factions les plus orientées Moral et je me dis que ça peut vite être compliqué à affronter du coup, sauf à prévoir de l'anti-char conséquent ET des stabilisateurs de moral… 

Ça promet ^^

 

Pour ce qui est des Battleshock tests, de ce que je comprends des règles qui ont fuité, une unité n'a qu'un test à passer en étape de Battleshock même si elle peut en avoir plusieurs à faire ; le tout c'est soit de le réussir soit le rater mais une fois réalisé, le test est considéré passé. 

Après, je partais sur l'idée de "Et si plusieurs tests, que le premier est raté et l'autre réussit, que se passe-t-il ? " mais la règle est claire : un Battleshock dure jusqu'à la prochaine phase de Commandement du joueur. 

 

Pour les autres phases, je serais plus mesuré toutefois : si une règle dit "Dès qu'une unité est touchée par tel arme, faites un test" (au hasard), il y aurait à en faire chaque fois qu'une telle arme touche ladite figurine. 

 

Pour ce qui est du Stratagème, je fais un lien avec le sujet T'au à propos des unités éligibles au tirs et aux unités ennemies "cibles éligibles", là où eux doivent sélectionner des unités éligibles pour tirer, là il faut que l'unité cible soit à portée, du coup. C'est "évident" vu que les deux vont vouloir tirer dessus mais ça pourrait être une astuce pour en profiter sur un des deux si l'autre était trop loin. 

 

Bonne journée :) 

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À noter aussi que le heavy stubber passe de 4 tirs à 3/6 tirs, ça me plaît bien.

J'aime bien ce faction focus au final, il donne envie de voir s'il y a des moyens de baisser le moral adverse pour mieux lui faire trotropeur! 😁😁

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  • 3 semaines après...

Vu dans l'index SMC. Haarken worldclaimer a la même règle que les RK concernant une unité qui a eu des pertes sauf que pour lui il est bien précisé que cette règle ne peut pas provoquer un deuxième test. Il n'y a pas cette précision pour les RK 😁😁.

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C est pas mal du tout niveau datasheet. Perso je trouve que les wardogs sont très intéressants à voir évidemment les coups en points. Pour les gros il y a aussi du lourds avec le despoiler battle canon qui peut faire le café. Et le strat pour passer à travers les bâtiment c est golden! 

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Je n'avais pas accès à l'index quant à présent. Du coup, pour ce que j'évoquais, pas de double test, la note des concepteurs est là pour clarifier la chose.

Le strat oui, ils l'ont fumé celui-là, seul korvax l'avait et il était à 2PC. 😁

Les brigands qui tirent à 2+ c'est bon ça.

Les différents bonus des dogues, c'est très bon ça.

En revanche, je ne suis pas d'accord sur les gros. S'ils restent tous à peu près au même coût, le profanateur semble toujours être le meilleur, il a encore la relance des 1 au tir sur les dogues à 9", toujours son gros canon (version diamonas) mais qui fait un peu moins de dégâts.

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Hello,
Petite question de règle, quand je vois le KNIGHT RAMPAGER avec ses 2 armes de CAC différentes, mais chacune avec la même petite flèche à gauche qui ramène à la règle "Before selecting targets for this weapon, select one of its profiles to make attacks with" => Est-ce qu'il peut attaquer pendant la même phase de CAC avec les 2 armes, chacune avec un profil, ou est-ce qu'il doit choisir un seul des 4 profils à chaque phase de combat ?

Du coup c'est une question qui va revenir à chaque fois qu'on peut équiper 2 armes de CAC à une même figurine, sauf les twin-linked
Edit : j'ai ma réponse "
it can only use one of them to make attacks with each time it fights, so you must now declare which it will use before resolving any of its attacks."
Du coup je vois pas l'intérêt d'un knight avec 2 armes de cac qu'on ne peut pas changer et qui ne peut en utiliser qu'une ?
Si c'est un coup en pt similaire aux autres, ça va être poubelle direct.

Modifié par Arkiscool
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N empêche je sais pas vous mais je les trouve tous très attrayants ces RK.

 

Il  va être difficile de faire un choix sur les gros... ils ont tous des attraits non négligeables. Je trouve les datasheet très équilibrées c est un gros plus

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Faut voir les points, avant, dur de dire ce qui est vraiment intéressant ou pas 😁.

Heureusement que les RK ont le strat pour passer à travers les murs à 1PC et plus d'unités/règles spés sur les wardogs que les IK parce-qu'en l'état, les règles des IK sont carrément mieux.

À la limite si "ruine et ténèbres" se déclenchait dès le tour 1, on pourrait plus sérieusement causer.

Ça n'aurait pas forcément un gros impact au round 1, ça apporterait un plus au round 2.

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il y a 41 minutes, shadow a dit :

les règles des IK sont carrément mieux.

C est sur que la règle d armée est bien plus puissante en IK mais les datasheet RK me paraissent plus sympas. A mon avis les IK devraient coûter plus cher que les RK mais je n y crois pas du tout

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Et les figs RK sont beaucoup mieux aussi 😁.

Je pense que le moirax peut être un juge de paix ici.

S'il est bon,le côté IK de la force peut m'appeler sinon bof 😁.

Les règles IK peuvent faire très chaos également, la traque d'un SdG ce n'est pas réservé qu'aux gentils, ça fait très chasseurs de primes et/ou SdG revanchard 😁.

Et le 6+++/5+++  ça fait très "don du chaos" 😂

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Il y a 2 heures, vangel a dit :

hâte de voir le cout en point mais surtout hâte de voir si le knight Lancer sera dans les codex IK RK

"Hâte"... 🤔

Les codex IK et RK vont sortir d'ici 1 à 3 ans. Prends ton mal en patience quoi.

Un bon gros foutage de gueule quand on voit ces index bâclés!

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En IK, faut relativiser la puissance de l'index

 

On perd les INVU aux corps à corps (y'en a aucune)

On perd le -1D de série quand un Armiger est sous un bondsman (faut allé chercher le Warden sinon)

On gagne une 6+++ de série, c'est cool quand elle passera à 5+++ (mais pas facile à faire)

L'endurance 10 mini fait en sorte qu'on nous blessera en majorité sur 5+ (C'est cool mais quid des LETHAL HITS qui peuvent proliférer ?)

On conserve une SVG3+ alors que des LEMAN RUSS ont une 2+ (Là je suis sidéré parce-qu'on perds l'INVU sus mentionné) donc on va faire des jets de sauvegardes en majorité sur 5+ (parce-que la PA-2 au close est pas mal repandu)

 

Donc je relativise et j'ai un gros doute

On passe d'une V9 en E7 svg 3+ / 4++ / -1D

en V10, E10 / svg3+ / 0 invu au close / 6+++ / -1D (conditionné au Warden)

 

J'attends de voir mais on va se faire découper au close je pense.

 

 

Et puis ... on perd notre punch de mouvement, il n'y a plus d'avance à 9" auto et on ne peut plus "avance + charge"

En clair faudra jouer en deux temps (déplacement safe T1 + charge T2) alors qu'en V9 on pouvait charger T1 et mettre la pression, ce qui temporisait l'infériorité numérique sur le control map)

Modifié par Corex45
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je trouve que l'on va plus se marrer avec les RK que les IK car on aura plus de levier stratégique avec les auras de terreur que l'on a.

les tests de battleshock vont être l'une des clés de cette version pour nous et le strat pour passer aux travers des murs nous sera d'une énorme utilité. 

 

Par contre si j'ai bien compris on ne peut prendre que 3 dogues de chaque datasheet. donc on ne pourra pas faire du full tir ou cac si on le souhaite.

 

J'ai vraiment hate de tester nos petits robots sur le champs de bataille.

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il y a 40 minutes, misterlich a dit :

Par contre si j'ai bien compris on ne peut prendre que 3 dogues de chaque datasheet. donc on ne pourra pas faire du full tir ou cac si on le souhaite.

Négatif.

Ils sont battleline/ligne donc on peut en prendre jusqu'à 6 de chaque.

Les dogues rabatteur sont personnage donc le full dogue est encore possible.

Mais attention de ne pas mettre trop de rabatteurs/personnages car ça ouvrirait la porte du secondaire fixe "assassinat" en plus d' "abattez le".

Avec peu de personnages, l'adversaire hésitera peut-être à prendre des secondaires fixes avec "abattez le" qui est encore plus violent qu'en V9.

 

@SexyTartiflette cour exaltée, héraut, 2 armigers lige gagnaient une 4++, en plus du -1 dégât, et du bonus intrinsèque donné par le questoris.

 

Mais ça se payait en points tout ça et c'était pas sur toute l'armée.

Certes on pouvait se débrouiller pour avoir -1 dégât sur tous les armigers mais pas sur les questoris.

Un questoris à -1 dégât sans minimum et 6+++ (voire 5+++) c'est solide!

Il faut juste construire différemment sa liste.

Modifié par shadow
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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

Quels invu de CaC ? Le Ion Shields a toujours donné l'invu que pour les armes de tir à ma connaissance. 

En V9, tu pouvais donner une invu 4+ (CAC et tir) grâce à un questoris upgradé en Heraut

Et accessoirement tu avais en choix la relique "Sanctuaire"

 

Donc là on plus aucune source possible pour choper une invu au CAC dans l'index, on garde uniquement les invus aux tirs.

Modifié par Corex45
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Il y a 2 heures, shadow a dit :

Il faut juste construire différemment sa liste.

 

Oui, on a pas le choix j'ai envie de dire, ceci dit c'est pas qu'une question de construction de liste mais plutôt une question de gameplay qui sera totalement différent puisqu'on a plus les mêmes outils.

Alors, pareille, mettez pas les deux pieds dans ce que j'ai pas dit, je dis pas que c'est moins bien qu'avant mais c'est clairement pas mieux et on se dirige sur un gameplay beaucoup moins agressif au close que ce qu'on a connu en V9

A contrario, l'index IK V10 améliore drastiquement la fiabilité au Tir et les listes vont se diriger là dessus.

Ceci dit et c'est presque une certitude pour moi, ayant bien bien poncé l'IK en V9, que les listes Close adverses vont nous faire mal, donc soyez vigilent et relativisez l'image de l'IK en V10.

 

J'ai déjà joué le Taranis en V9 avec la fameuse FNP6+, et ca m'est arrivé de pas en réussir une seul, donc entre perdre une invu 4+ au close qu'on pouvait construire dans la liste à plus aucune invu au close mais une FNP6+, je dis que c'est moins bien.

Vous y croyez ou vous y croyez pas, vous verrez bien.

Modifié par Corex45
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le fait de pouvoir coller "ignore un cran de pa" en amélioration sur n'importe quel gros et sur tout forgeworld + le stratagème pour traverser les terrains c'est quand même sacrément en faveur des ck.

C'est normal que les ik aient quelques trucs pour eux.

La grosse inconnue c'est la place du battleshock en jeu et la résistance des profils de knight dans la meta.

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