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V10 - Faction Focus: Genestealer Cults


Wulfen888

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il y a 10 minutes, Rippounet a dit :

Alors , ça va couiner... 😆

Je  vais attendre de voir quelles unités ont le Cult Ambush et combien elle coutent avant... mais je suis assez perplexe de voir des neophytes  avec le protocole de réanimation des guerriers nécrons mais qui en plus peuvent revenir gratuitement sur un 1+ après avoir été détruit 😅

Modifié par Kikasstou
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il y a 1 minute, Katamor a dit :

C'est le même système d'alliance Astra militarum / Culte Genestealer que SMC/démons non ?

Si c'est le cas, ça aurait été sympa de développer un peu ça pour d'autres factions.

 

Clairement. C'est simple à mettre en place. Et dire que toute armée imperium peut avoir max 25% d'un seul autre codex Imperium (idem pour le chaos, idem pour eldar) c'est fun, c'est fluff

 

D'ailleurs on a pas encore la règle pour les IK/RK associé à de l'ad mech ou du démon ? 

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il y a 4 minutes, SexyTartiflette a dit :

Et dire que toute armée imperium peut avoir max 25% d'un seul autre codex Imperium (idem pour le chaos, idem pour eldar) c'est fun, c'est fluff

 

Je suppose que c'est pour éviter les soupes intercodex et faciliter l'équilibrage (bon, si tant est que ça soit vraiment important).

 

 

il y a 3 minutes, GoldArrow a dit :

ils ne reviennent pas à la vie, ils sont remplacées par d'autres cultistes en souterrain.

Ils auraient pu faire le même système que celui qui existait pour les gaunts tyranides avant, avec un retour d'unité en bord de table.

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What the f... 

 

Comme @Kikasstou je vais attendre de voir mais la ça en jette carrément comme règle d'armée. Si le gars est chanceux avec ses 4+ ça peut vite devenir l'horreur.

 

Par contre les unités battle line qui reviennent auto bon... Ils auraient mis sur du 2+ ça aurait été pas mal déjà. Je suis pas sûr que ce soit hyper fun du côté de l'adversaire des CG de voir que ses troupes reviennent auto à la vie... 

 

Mention spéciale aux necrons qui en effet se font bien entubé. 

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il y a 3 minutes, GoldArrow a dit :

Fluffiquement ils ne reviennent pas à la vie, ils sont remplacées par d'autres cultistes en souterrain. Par soucis de pauvreté de gameplay, la même mécanique est appliquée.

Je suis assez inquiets de comment ça va être géré. Quand on voit la merde générée par les protocols de réanimation ou le strat 2CP qui faisait revenir une unité de cultiste full effectif, la c'est encore le stade au dessus. Même sur AoS, les squelettes / zombies Soulblight ils ne peuvent revenir qu'une seule fois et à demi effectif. La c'est illimité tout le temps. Donc a moins de plomber le cout de l'unité ou la rendre totalement inoffensive, ça peut vite dégénérer.

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à l’instant, Kikasstou a dit :

Je suis assez inquiets de comment ça va être géré. Quand on voit la merde générée par les protocols de réanimation ou le strat 2CP qui faisait revenir une unité de cultiste full effectif, la c'est encore le stade au dessus. Même sur AoS, les squelettes / zombies Soulblight ils ne peuvent revenir qu'une seule fois et à demi effectif. La c'est illimité tout le temps. Donc a moins de plomber le cout de l'unité ou la rendre totalement inoffensive, ça peut vite dégénérer.

Je pense que ça sera très "matchup-dépendant".
Face à une armée ultra-mobile, le cultiste sera mal mis car il suffira à l'adversaire de ce mettre à moins de 9" pour retirer le token, privant ainsi le genestealer d'une ressource. Et cela laissera aussi des choix tactiques intéressants du genre "Il reste 1 seul cultiste dans cet unité, mais il a une grosse arme qui fait mal...Est-ce que je le laisse en vie ou je prends le risque de le voir revenir avec une escouade entière?

Par contre, j'ai pas bien compris la partie sur les personnages...Est-ce que cela signifie que les persos ne peuvent pas revenir?

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il y a 10 minutes, Wotringe a dit :

Par contre, j'ai pas bien compris la partie sur les personnages...Est-ce que cela signifie que les persos ne peuvent pas revenir?

Si ton perso est tout seul et a le Cult Ambush, il pourra revenir comme n'importe quelle unité. Par contre ce qui est dit ici c'est que l'unité qui contient a Leader ne revient que toute seule sans le Leader.

Modifié par Kikasstou
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il y a 12 minutes, Sylve a dit :

Assuryani, drukhari, ravenwing et Gk vont bien se marrer a faire sauter les blip. la DG va bien manger et remanger et remanger...

Je ne suis pas très fan des match up hyper clivant. Pour moi tous les codex devraient avoir des chances similaires quelque soit le match up.

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il y a 18 minutes, Sylve a dit :

Assuryani, drukhari, ravenwing et Gk vont bien se marrer a faire sauter les blip. la DG va bien manger et remanger et remanger...

Le blip apparait à la mort de l'unité. Pour pouvoir le faire sauter, il faut un mouvement ensuite, donc dans la grande majorité ce sera en phase de charge et de combat. Rien à voir avec la vitesse de l'armée, il faudra avoir des unités à portée de charge. Si l'adversaire l'anticipe bien, il ne perdra jamais ses blips.

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Après si ce n'est que les unités "de base" ça peut le faire. Parce que l'unité de cultiste présenté elle fait quand même des dégâts d'une huître pas fraîche au tir et au close c'est pire encore. Il y a bien le laser qui rattrape le coup mais touche à 4+ si immobile c'est loin d'être un exemple de fiabilité. Si on rajoute à ça le coût de l'équipement ce sera peut être pas un si bon deal que ça. 

 

En contrôle de terrain et d'objectifs ça reste assez ouf par contre. Même si la formulation fait que les unités tués ne reviennent qu'au prochain tour adverse limite l'abus. (l'unité peut rez 6 fois sur 6 tours mais n'en jouer réellement aucun si elle est tué à chaque fois avant d'agir.) 

 

Ex:

Drukh joue en 1er CG 2eme. 

T1 Drukh tue 1 unité. 

T1 CG l'unité est absente. 

T2 Drukh l'unité reviens et se fait tué à nouveau. 

T2 CG l'unité est absente. 

Etc... 

 

Edit: du coup il devient très avantageux de faire rater du battleshock aux CG pour les empêcher de contrôler les objos sans pour autant les faire revenir. 

 

Modifié par Psychocouac
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il y a 4 minutes, GoldArrow a dit :

Le blip apparait à la mort de l'unité. Pour pouvoir le faire sauter, il faut un mouvement ensuite, donc dans la grande majorité ce sera en phase de charge et de combat. Rien à voir avec la vitesse de l'armée, il faudra avoir des unités à portée de charge. Si l'adversaire l'anticipe bien, il ne perdra jamais ses blips.

 

Oui mais tu ne peux te servir de ton blip, qu'a la fin de la phase de mouvement de ton adversaire, son etape de renfort.

 

Du coup, il aura toujours une phase de mouv possible pour te deny, et potentiellement l'unité que tu fera rentré ne jouera pas, et re-mourra aussi vite.

Vraiment curieux de voir cette règle en jeu. L'impact qu'elle aura réellement sur une game est assez dur a lire.

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Le blip disparaît ou s'active à la fin du mouvement de la prochaine phase de mouvement adverse (renforcement step) . 

 

Contre certaines armées tu vas ramener 750+points dans la partie, contre d'autres tu risques de repop quasi rien (gk qui semble counter la règle d'armée?), ça ne peut pas être sain dans un sens ou dans l'autre...

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5 minutes ago, TUf_ said:

 

Oui mais tu ne peux te servir de ton blip, qu'a la fin de la phase de mouvement de ton adversaire, son etape de renfort.

 

Du coup, il aura toujours une phase de mouv possible pour te deny, et potentiellement l'unité que tu fera rentré ne jouera pas, et re-mourra aussi vite.

Vraiment curieux de voir cette règle en jeu. L'impact qu'elle aura réellement sur une game est assez dur a lire.

en gros tu vas avoir un choix à faire entre 2 utilisation de ton blip à chaque fois que tu perds une unité et qu'elle revient:

A/ tu places le pion chez toi à l'abri ce qui te fera une unité de plus pour ton prochain tour 

B/ tu le places chez l'adversaire pour obliger une de ses unités à aller gérer ce pion en se déplaçant à moins de 9 de lui.

 

Les deux peuvent être utile. Après c'est comme tout le reste, si les unités de néophytes et d'acolytes paient cette capacité dans leur coût de base, ce sera sans doute trop cher pour ce que c'est... 

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il y a 8 minutes, TUf_ a dit :

Oui mais tu ne peux te servir de ton blip, qu'a la fin de la phase de mouvement de ton adversaire, son etape de renfort.

En effet je n'avais pas vu cette subtilité. C'est nettement moins fort du coup, car il faut attendre 2 tours pour profiter de ses blips.

Autre subtilité : les unités en embuscade ne sont pas attachées à un blip en particulier. Donc si par exemple 3 unités sont tuées, faisant apparaitre 3 blips, et que l'adversaire en enlève 2, n'importe laquelle des 3 peut rentrer par le dernier blip.

Et les 2 autres peuvent même rester en attente d'un futur blip.

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2 minutes ago, mynokos said:

Le blip disparaît ou s'active à la fin du mouvement de la prochaine phase de mouvement adverse (renforcement step) . 

 

Contre certaines armées tu vas ramener 750+points dans la partie, contre d'autres tu risques de repop quasi rien (gk qui semble counter la règle d'armée?), ça ne peut pas être sain dans un sens ou dans l'autre...

bah non pourquoi ils contreraient la règle ?

tu écrante tes pions pour pas que le GK puisse FEP à moins de 9" de tes pions de repop

 

Par contre ce qui est fort c'est la règle de placement de l'unité: il suffit qu'un figurine soit sur le pion!

Avec une unité de 10 néophytes ça veut dire que tu peux en repoper un 21" de là où tu as mis le pion (si les règles de cohésion ont pas changé ?)

Comme tu les remets après les mouvements adverses tu ne sera pas chargé. 

ça va être un casse tête pour les 2 joueurs, ce qui est cohérent avec le concept du Culte et de la Guerilla

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il y a 5 minutes, TUf_ a dit :

Du coup, il aura toujours une phase de mouv possible pour te deny, et potentiellement l'unité que tu fera rentré ne jouera pas, et re-mourra aussi vite.

Vraiment curieux de voir cette règle en jeu. L'impact qu'elle aura réellement sur une game est assez dur a lire.

 

Cela dépend beaucoup des capacités de mouvement respectives des armées (Cult et adversaire).

Si l'armée Cult bouge globalement plus vite (grâce à une bonne liste), déjà de base elle part très bien, car l'adversaire aura du mal à empêcher les unités de repop, quand bien même c'est derrière la ligne de front.

Y'a un monde dans lequel certains match-ups sont vraiment pas drôles (DG?), en particulier dès que le culte commence.

 

il y a 9 minutes, Psychocouac a dit :

Même si la formulation fait que les unités tués ne reviennent qu'au prochain tour adverse limite l'abus. (l'unité peut rez 6 fois sur 6 tours mais n'en jouer réellement aucun si elle est tué à chaque fois avant d'agir.)

Seulement si les blips sont mal placés en fait.

Si le blip a été placé de sorte que l'adversaire n'arrive pas à 9" de lui à la fin de sa phase de mouvement, alors il aura aussi du mal à charger, et, pour peu que le blip soit placé derrière un décor, il ne pourra pas tirer non plus.

Voir aussi que ça peut contraindre le jeu adverse: faire la chasse au blip devient un objectif en plus, ça peut devenir très gênant selon les objectifs secondaires respectifs et le système de scoring...

 

Ce ne sera certainement pas aussi pété que ça en a l'air à la première lecture. Mais à moins que les unités Cult soient toutes +15% à +25% plus chères pour tenir compte de la possibilité de repop, et/ou qu'elles fassent vraiment rien sur la table (ce à quoi je ne crois guère), c'est une règle d'armée juste fabuleuse. Rien que le jeu sur le map control est assez dingue.

Après, une fois qu'on en saura plus, on verra comment ça marche concrètement. Mais bon, quand bien même les unités tuées repopent au fond de la map, ça reste quand même fort.

 

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La mécanique a l’air très intéressante pour diriger les unités adverses. Genre tu vas devoir choisir entre quitter ton objo ou laisser le token pop.

 

Nettement moins pour régénérer des troupes je pense. Si tu te mets loin pour garantir de conserver ton pion, tu n’agiras pas le tour d’après donc l’unité perd un tour direct.

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Citation

 

bah non pourquoi ils contreraient la règle ?

tu écrante tes pions pour pas que le GK puisse FEP à moins de 9" de tes pions de repop

 

Le mot est peut être fort, je voulais dire, tu ne peux pas les faire repop dans le dos, dans un coin non protégé etc; ça te force effectivement à repop derrière toi. Je trouve que c'est quand même pauvre comme situation stratégique, et c'est pour le coup très facile et aucunement casse tête de garder au moins un blip dans ses lignes.

 

Comme le message précédent le souligne très justement, la modélité du repop est extrement laxiste, bonjour les repop en file indienne.

 

On sait pas dans quelle unité le patriarche va, mais donner à toute une escouade en melee devasting wound risque de créer des pattern à coups de "tiens ton véhicule e14 prends 15bm" si il y a des relances de blessure (comme les genestealer codex tyranide) 🧐 Sa capacité à faire des battlehock début phase de combat est plutôt fort et sympa, car ça peut interdire des interventions héroiques/contre attaques

Modifié par mynokos
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