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[Astra Militarum] Tactica, Analyses et Retex V10


Messages recommandés

Bonjour, je lance le sujet pour les 3 années à venir:

 

Lien vers le Faction focus:

https://www.warhammer-community.com/2023/05/08/warhammer-40000-faction-focus-astra-militarum-2/

 

Lien vers le sujet Rumeur et nouveautés avec les Leaks du Kansas City Missouri

 

Dates prévisionnelles pour la suite:

  1. Datasheets AM: https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/xOjVS3Asx2QJ13lk.pdf
  2. Points: https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/Ei9YVzFR0A9FDxUv.pdf
  3. Lancement V10: 24 Juin

 

Modifié par Corex45
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  • 2 semaines après...

Poumpoumpoum.

Du coup, maintenant qu'on a les index, on peux enfin juger un peu du potentiel de chaque data-sheet.

Évidement, il manque les points à l'heure où j'écris, mais le 16 juin, ça arrivera vite :) 

 

1. La règle de faction : Voice of command

Les 6 ordres de l'Astra pour améliorer nos unités au tir ou au cac. Ils sont désormais valable pour TOUS. Vos officiers ne connaissent que ceux-là, et les donnes aux unités en fonction de leurs datasheets.

 

2.  La règle de détachement : Lethal Hit au tir si l'unité est resté stationnaire à sa phase de mouvement précédente. C'est moyen car

ça pousse l'armée à être stationnaire. Mais de la blesse auto, c'est autant de dés en moins à jeter, et donc d'échec potentiel.

 

3. Les améliorations d'unités : ce sont vos traits/reliques payable en points. Il y en a 4, utilisable uniquement sur les officiers non-epic.

- le masque mortuaire d'Ollianus : au lieu de passer à 0 en OC pour l'unité su porteur en cas de BS raté, vous perdez 1 pts d'OC. Sachant que les troupes ont minimum 2, vous garderez votre objo. S'bof. Rien de transcendant.

- Drill Commander : touche critique sur 5+ au lieu de 6 pour l'unité du porteur. Sachant que la plupart de vos leaders sont dans de l'infanterie plutôt faiblarde, ça sera au mieux moyen.

- Aquila de Kurov : +1 CP à un stratagème ennemi jusqu'à la fin de la bataille lors de sa première utilisation. Pour éviter les combos perfides ? C'est plutôt bon, surtout avec une grande diminution du nombre de CP disponibles.

- Grand stratège : +1 ordre. Mouer. Si vous avez rien d'autres, s'pas cher.

 

4. Les stratagèmes :

- Reinforcements ! :  permet de repop une unité en réserve "regiment" pour 2 CP lors de sa destruction. Cher, mais plus votre unites coûte des points, plus c'est intéressant.

- Suppression fire : reduit le score de touche de 1 d'une unité ni monstre ni véhicule pour 1 CP. C'est utilisable.

 - Fields of fire : 2 CP pour +1 PA sur une unité ennemie qui s'est déjà faite tirer dessus par un squadron ou un régiment. Bien pour les deaths stars de totors qui ne vont pas manquer d'arrivée !

- Expert Bombardier : une infanterie avec radio qui voit une unité ennemie ajoute +1 hit sur l'indirect fire non-battleshock pour 1 CP. S'pas cher et c'est utilisable.

- Inspired Command : lancer un ordre pendant la phase de commandement adverse pour 1 CP. Entre le couvert et le +1 OC, y a moyen de faire des choses.

- Armoured might : -1 dmg sur un véhicule pour 2 CP. C'est fort, c'est très fort !

 

5. Unites :

- Leontus : toujours aussi badasse. Mais. Mais c'est un leader sans lone operative. Donc, il lui faut des gardes autours pour le protéger, et hors de question d'avoir des bullgryns. Juste un, éventuellement. Gardes (de tout type) ou... Cavaliers. Mouer. 

- Ursula Creed : des CP gratuit pour des strata. C'est sympa. Mais pas de lone operative non-plus. Comme Leontus, mais encore plus limiter dans le choix des gardes du corps.

- Castellan : 50 pts, un peu cher, mais il est sympa sur des packs d'infanterie avec son tir soutenu.

- Tank Commander : CT4+ mais son aptitude est pas dégueu, mais semble p'tet moins intéressante que les normaux. Votre unique donneur d'ordre pour les chars en dehors de Leontus. Les Leman ont beaucoup pris en points. Equipez-le à fond pour le rentabiliser !

- Platoon command squad : boost de pack d'infanterie avec 6+++, +1 OC. La radio pour les ordres à 24 pcs. Encore une fois, ça dépend des points, mais vous voudrez probablement en mettre dans chaque escouade de 20 avec pléthore d'utilitaires.

- Cadian command squad : la même que l'autre. Ça sera si vous préférez des armes spéciales ou des armes lourdes, à mon avis. L'aptitude diffère également pour l'aspect offensive. Comme l'autre, vous voudrez probablement buffer votre escouade de 20.

- Straken : il n'est pas mauvais de base. Vous le jouerez si vous avez des catachans. Sinon, non.

- Primaris psyker : un buffer défensif, anti psy, 4++ si il ne s'explose pas tout seul. Un tir correct. Mais je pense qu'on le verra peu.

- Gaunt's Ghosts : le seul leader lone operative de la garde et qui donne deux ordres. Y a moyen de le voir sur cette version.

 

- regimental attaches : gros défaut, soit vous les prenez tous. Ou aucun. Seul l'astropathe se démarque dans son aptitude, l'artilleur peux faire des choses, mais le maître de la flotte est vraiment anecdotique. C'est du PV tampon en plus cela dit.

- ogryn bodyguard : il ne peux rejoindre que des command squad. S'pas grave, on peux mettre un 2eme leaders dans les escouades d'infanterie 😛.

- Nork Deddog : on choisira son compère non-nommé pour le coût en point, je pense.

 

- Infantry Squad : troupe de base, aptitude ok, prenable par 20, parfait pour défendre.

- Cadian Shock troops : troupe de base, aptitude top, prenable par 20, plus dans la mobilité et l'offensive, surtout si la command squad est attachée. Le sticky objo est trèeeeees important dans cette meta, à cause de l'OC et des battleshocks.

- Deaths corps : troupe de base avec bonne aptitude offensive. Possibilité de repop, elle peux faire des choses, surtout si bien commandé. 

- Catachans : elle a un scout 6, et spam les flammers. Elle peux avoir son intérêt. C'est la Meta qui décidera.

 

- Sly Marbo : c'est Marbo. Plus lol que vraiment fort, mais il peux avoir son intérêt.

- Kasrkins : scout 6 déjà. S'auto-ordonne elle-même, l'escouade a quand même pas mal perdu de sa superbe. 

- Regimental Preacher : il est oubliable. 

- Harker : faut jouer des catachans, auquel cas, il est bien. Sinon, vous passerez votre chemin.

- Regimental Enginseer : des chars ou des super lourd ? Ajouter donc une nounou, une invu 4++, ca fait toujours plaisir.

- servitors : oubliable.

- Commissar : il est jouable entre la reroll des tests de battleshocks, le LD 6+ et le "PAN ! Tu l'as reussis".

- Ogryns : ça peux faire bobo au tir, mais pas de leader. On notera une 6+++. Ils sont tout à fait jouables.

- Bullgryns : 4+, 4++, 6+++, -1 dmg. Dommage qu'il n'y a pas de leader. Le meilleur profil défensif de la garde. Une arme de mêlée qui est resté pa-1, j'veux dire... Jouez-ens.

- Ratling : petit sniper dmg 2 pa-2 qui touche à CT3+ avec heavy possible. Et leurs aptitude permet le fire and fade. Jouez-ens.

- Rought Rider : les cavaliers. Ils ont bien perdu de leurs superbe. C'est bof, même pour du contre-close.

- scout sentinel : une perle de l'index. Tout est bon. Même le coût en point. Jouez-ens ! 😁

- Armored Sentinel : wow, le up. Et l'aptitude... C'est du bon. Jouez-ens ! 😁

- Hellhound : il a gagné avec la V10. Tout à fait jouable, même si son profil anti-char manque de force.

- Rogal Dorn : sympa, mais sans plus. Il lui manque quelque chose pour être bien car son profil offensif est vraiment moyen par rapport à son coût en point.

- heavy weapon squad : c'est toujours en mortier que c'est le mieux.

- Ordnance Batterie : c'est bof. Même si ça sert à quelque chose de leurs donner un ordre, ça reste bof.

- Leman Russ : Vous ne pouvez plus spammer le meilleur canon AVEC la meilleure aptitude, vu que le mode escouade de gros tanks n'existe plus. Un nerf de l'entrée, donc. Du coup, on devra mixer les chars si on souhaite jouer une compagnie blindée 🤔. Autre chose à savoir, le coût en point étant du tout compris, et il est assez salé, équipez-les à fond ! Je les mets les uns à la suite des autres, car c'est essentiellement la même entrée :

battle Tank : son aptitude est bonne, surtout si vous pouvez lui donner un ordre. Toutefois, il manque de pa sur sa tourelle pour être brillant. Un bon compromis offensif toutefois.

+ demolisher : le meilleur canon, la portée courte étant sa seule faiblesse. 

+ Vanquisher : mono-tir qui fait mal, mais la PA-4 laissera quand même une 5+ sur la plupart de ses cibles. Autre problème, le mono-tir avec CT4+ est atrocement aléatoire.

+ Punisher : satu et distribution de mortal possible. Ne marche pas pour les monstres/véhicules. En fonction de la Meta, il peux être bien.

+ Executionner : a pris un gros nerf avec le changement de version. Il a besoin de sa reroll des AS sous peine de se détruire tout seul ! Enfin, la F8 est à présent quelque chose de très moyen.

+ Exterminator : son canon est plutôt pas mal, la reroll blesse est cool. C'est son aptitude qui est forte pour contrer les deathstars. Un bon pick.

+ Eradicators : la seule raison de le jouer, c'est que c'est le moins cher en point... 😒

- Basilisk : son aptitude est bien mais les stats offensive sont moyennes. Ce qui le tue le plus, c'est la manticore moins chère que lui avec du dmg flat 3...😓

- Manticore : bonne stats, bonne aptitude. Je pense qu'on en verra.

- Wyverne : les stats sont assez mauvaise (en stat, sans blast, ça tue 3 termagants de base, alors que c'est la cible privilégiée). Même à 90 pts, j'suis pas sur que ce soit jouable.

- Deathstrike : il fait plus de peur que de mal, généralement. Mais la peur peux suffire... Jouable. 🙂

- chimère : le transport de base de la garde. Voilà.

- Taurox : son aptitude est sympa. Mais je ne suis pas sûr qu'on le verra souvent.

- Valkyrie : s'toujours aussi chère. Dommage.

- Aegis Defense Line : c'est plutôt jouable dans une méta infanterie.

- Super-lourds : ils ont des stats similaires. De manière générale, le coût point/efficacité me semble assez décevant. Les tables étant ce qu'elles sont, ils ne seront guère jouable en compétitif, à mon avis.

+ Baneblade : couvert pour tout le monde. Et ça sera à peu près tout. Il est passable.

+ Banehammer : bof. Rien à ajouter.

+ Banesword : maintenant qu'il y a des deadly demise un peu partout, j'ai un coup de coeur pour cette variante. ❤️

+ Doomhammer : un gros marteau avec une aptitude intéressante. Mais 24 pcs sur le canon principal, meh 😅

+ Hellhammer : c'est un gros Eradicator. Donc une grosse déception.

+ Shadowsword : simple. Le plus gros canon de la garde. Et le seul devastating wound anti-char/monstre de la garde. 😆

+ Stormlord : il est tricky. Et tire beaucoup. De là à dire que je le jouerais... Non.

+ Stormsword : c'est vite fait. Ça reste une variante un peu intéressante... Un peu.

- Scion command squad : deep strike, de quoi rajouter des armes spe avec du tir soutenu. C'est jouable si vous jouez des scions.

- Tempestus Scion : toujours jouable, soit en moult pioupiou, soit pour prendre le terrain à pas cher.

- Taurox Prime : le transport pour les machins qui en ont le moins besoin. Hop, on finit sur cette note de nullité. 🤣

 

Voilà, vous l'aurez compris, je trouve que les sentinelles sont les unités les plus badasses du codex, suivi de près par les abhumains.

Ma grande tristesse est d'avoir un super-sdg qui N'est PAS lone operative, Bord** de M**de ! Greuh. 

Au-delà de ça, je pense que l'index GI manque un peu de saveur. J'avais hâte de l'avoir entre les mains, et je reste... Mfft, un peu sur ma faim... 

Mais ça ne m'empêchera pas de le jouer ! 😁

Modifié par Lloth13
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Bonjour,

Première partie V10 hier (avec le scénario de fin de livre de règle)

 

1 psy dans une escouade de Cadian 

1 Castalan dans une escouade de Cadian 

1 TC obusier/ bolter/ canon laser

1 Vankisher

3 X1 sentinelles Scout 

1 Basilique 

2x3 Mortiers

 

pour 1000 points 

je voulais particulièrement tester les sans lignes de vue (contre du t’au)

 

Les équipes de mortiers, même avec l’ordre, ça ne fais vraiment pas le taf (peut être mal chance aux dés ?) mais du CT 5/ non mouvement CT 4/ ordre +1 au résultat / sans lignes de vue -1 au résultat/ la scout (qui doit être à 18’ donc très risqué) qui remet le tout à CT 3, ça fait énormément de critères pour faire pas grand choses, car LOS -> +1 a la sav des ennemis. 
J’ai été particulièrement déçu.

l’obusier du TC est clairement devenu un anti infanterie. Plus moyen de tuer un véhicule ennemi avec.

Heureusement le Vanquisher était là pour faire 1 trou (mais un gros) dans le char en face.

 

Donc mon impression :

il va vraiment falloir se faire une liste armes anti-char / armes anti infanterie. Car c’est impressionnant comme l’anti infanterie ne fait rien sur les chars.

Le strata tir en contre charge sur les unités qui font un mouvement à 24’ avec les mortiers qui sont à 6’ d’une unité régiment est vraiment bien ! (Ct 4+) je pense que ça va être ma nouvelle façon de jouer les mortiers.(En def)

 

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Il y a 2 heures, Nidraj a dit :

il va vraiment falloir se faire une liste armes anti-char / armes anti infanterie. Car c’est impressionnant comme l’anti infanterie ne fait rien sur les chars.

Le vanquisher me paraît cher pour un tir unique qui n'ignore plus les invus...

Pour faire une liste équilibrée, j'ai l'impression qu'il faut:

- Du canon laser partout où on peut.
- Des missiles traqueurs partout où on peut.
- Du demolisher.
- Du super-lourd (mais vus les prix, je sais pas... 😅).

Et attention, je crains que donner "abattez-le" soit bien plus néfaste en V10 qu'en V9... Même si 3 pts par Russ, en un sens, c'est pas si pire puisque c'est pareil pour un rhino...

 

Sinon cet index me laisse un peu perplexe. Enormément de potentiel sur le papier, mais dès qu'on fait une liste on n'arrive pas à tout rentrer vus les coûts en pts, et on se retrouve face à des choix cornéliens.

Typiquement, l'artillerie n'est pas chère, mais pour la booster il faut soit Leontus en babysitter de fond de court ou un tank co grand stratège (qui du coup, peut lui-même avoir besoin d'un technaugure). Sans parler des sentinelles légères (au moins 3?). Bref, c'est tentant, mais ça oriente vite la liste, pour une efficacité douteuse (l'artillerie est mauvaise contre les grosses pièces).

Problème comparable avec les Russ. Le russ de base est le plus fiable, mais sa faible PA rend tentant l'exterminator... qui est cher. Un peu pareil pour le rogal dorn, dont la relance pour blesser est intéressante, mais pour qui la PA est faible.

Pour les objos, les grosses unités de DKOK semblent l'évidence, peut-être aussi les bulgryns.

On a vraiment envie d'aller chercher des bonus au tir: les ordres, le bonus de PA de l'exterminator, ou l'ignore cover du hellhound, mais chaque bonus coûte cher et contraint le jeu.

J'ai le sentiment qu'il vaut mieux passer sur les combos les plus méchantes pour faire rentrer un maximum d'unités à 2000...

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Le mieux que j'ai trouvé en terme de fiabilité et de résistance, c'est 3*3 sentinelles de chaques.

Un blob d'infanterie avec leontus qui interdit la fep à 12 et l'ogryn pour le fnp4+ sur personnages, avec le +1 ordre sur le Platoon commander.

Et des trucs autours sous forme de manticore, basilisk, mortier, ratling...

Les bullgryns sont bien aussi.

A moins de jouer du demolisher, sur la letalité, on repassera. Le problème, c'est de la courte portée. 

Les Leman me laissent un goût amer, de manière générale.

Nos super-lourds sont chers, et n'ont pas des aptitudes exceptionnelles.

Pour le moment, j'ai du mal à trouver une liste qui me satisfait.

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J'y entrevois cette liste de mon côté:

 

Castellan Cadien (Drill commander) + [Escouade de com peloton (1 mortier) + Attaché régimentaire] + 20 infanteries (2 mortiers)

[Escouade de com cadienne + Attaché régimentaire + Ogryn] + 10 infanteries cadienne + Commissaire (Kurov's Aquila)

Escouade de com tempestus (Baton) + 10 tempestus (2 fuseurs + 2 plasmas)

Leontus + 20 infanteries cadiennes

 

2x 10 infanteries (1 Laser chaque)

 

Technaugure régimentaire (pour l'invu 4+ sur le Rogal dorn)

Vindicare Assassin ou Eversor (dilem...)

 

3 Sentinelles scouts (Autocanon)

 

Rogal dorn (Opressor, Pulveriser etc...)

Manticore

2 Wyverns

 

 

Une base Artillerie avec cordon de 20 cadiens + Leontus pour ordres

Les 3 sentinelles, indépendantes, pour fiabiliser 3 unités ennemis en indirect

Le Rogal dorn en mode agressif avec Technaugure au cul

Les Tempestus pour Deep strike et balancer la sauce avec 2 ordres via le Baton (Genre CT+1 et +1 PA)

Le Castellan Cadien et 3 mortiers c'est pour faire de l'indirect en 5+ Critical hit = Blessures auto (Pas fou mais ca saute l'endurance)

Les 2 attachés régiemntaires simplement pour le repoussoir à renfort à partir de 12ps (Fort)

 

 

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il y a 26 minutes, Corex45 a dit :

Technaugure régimentaire (pour l'invu 4+ sur le Rogal dorn)

Vindicare Assassin ou Eversor (dilem...)

 

[...]

Le Rogal dorn en mode agressif avec Technaugure au cul

Je crois que le Technaugure n'est pas Lone Operator et il faudra lui donner des nounous..

J'ai pensé au combo sur 20DKOK avec medpac et psyker mais le anti-psyker 4+ marche sur TOUTE l'escouade s'il y a un psyker dedans.. ça fait pas rire du tout.
J'ai imaginé une liste full Demolisher 3 LFL pour prendre la table et des cadiens pour les objos, vu la difficulté de faire des dmg au cac sur des véhicules pour des armées. Par exemple l'eldar tire fort, mais au cac y'a moins de menace avec sa F3.

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il y a 42 minutes, Frère Sepharan a dit :

Je crois que le Technaugure n'est pas Lone Operator et il faudra lui donner des nounous..

Tant qu'il reste à 3ps d'un véhicule si ;)

 

@Corex45 : j'ai peut être loupé un truc mais tu ne vas pas pouvoir donner d'ordres aux Scions le tour où ils vont FeP, n'est-ce pas ? 

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il y a 49 minutes, Frère Sepharan a dit :

Je crois que le Technaugure n'est pas Lone Operator et il faudra lui donner des nounous..

J'ai pensé au combo sur 20DKOK avec medpac et psyker mais le anti-psyker 4+ marche sur TOUTE l'escouade s'il y a un psyker dedans.. ça fait pas rire du tout.
J'ai imaginé une liste full Demolisher 3 LFL pour prendre la table et des cadiens pour les objos, vu la difficulté de faire des dmg au cac sur des véhicules pour des armées. Par exemple l'eldar tire fort, mais au cac y'a moins de menace avec sa F3.

Le technaugure gagne lone opérative à 3ps d'un véhicule et tu le caches derrière les fesses de ton char pour limiter les lignes de vue.

Oui effectivement l'antipsyker 4+ fonctionne sur toute l'escouade. Mais en même temps qu'est-ce qui ne blesse pas un Garde Imp endu 3 à 4+ ou mieux ?

65points pour 10 gardes avec la moitié de l'escouade qui a des armes spé c'est ultra bon. Je ne pense même pas qu'il y ait besoin de jouer une ligne de front blindée type Leman. De l'artillerie, des sentinelles et plein plein de Gardes et c'est parti. 

Artillerie : Basilisk x2 220pts Wyvern 90pts Manticore 105pts  Total 415pts
Sentinelles : 2x2 Sentinelles reco 200pts, 3 Senti blindées 210pts Total 410pts
Officiers Leontus 125pts, 2 psyker Primaris 120pts, 2 platoon Command Squad 120pts Total 365pts
Troupaille : 3 x 20 Deathkorp, 2x10 Cadian Shock troop, 3 x 10 Infantry squad

ça laisse 95points pour soit une chimère faire un peu de transport et pour engluer au cac et quand même permettre le tir dessus, 3 Bulgrynn ou un peu de relique et encore plus d'infanterie.

Une liste dans ce genre là me tente assez et avec le lethal hits en restant immobile je pense que l'on peut en faire quelque chose. Avec la troupe de 3 senti blindée que l'on peut faire repop avec leurs missiles je pense que ça peut faire du dégât aux chars. Leontus est là pour donner des ordres à l'artillerie et générer du PC, 3x10 infantry squad avec une arme lourde pour servir vaguement à quelque chose en fond de carte et repousser les fep. La Death Korp et ses fidèles baïonettes qui part devant prendre les objos du no man's land et les Cadiens qui passent sur chaque objectif contrôlés histoire de planter leur petit drapeau pour qu'on ne perde pas l'objo même en cas d'Ebranlement. 

Evidemment on abusera du repop de sentinelles pour 2PC soit pour faire repop des blindées pour l'anti char, soit pour les reco afin d'avoir la ligne de vue sur quelque chose qui nous plait afin de buffer notre artillerie.

 

Modifié par carnarael
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il y a 8 minutes, Ungolyant a dit :

Tant qu'il reste à 3ps d'un véhicule si ;)

Bien-vu, je suis aveugle, j'ai regardé que les mots clefs... Mais ça m'arrange bien cette affaire. Merci les gars!

J'ai donné une valeur random pour l'antipsyker, mais vous voyez ce que je veux dire. Un Culexus c'est 2+ antipsy, mais je comprends aussi l'argument de se faire blesser déjà à 3-4, qui est raisonnablement vrai.

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Après lecture de L'index, je m’inquiète de la disparition du Chevalier Commandeur Pask... vous pensez que c'est une erreur ? ou bien GW l'a vraiment dégagé de la V10 ?
Moi j'aimais bien mon Pask full bolter lourd et gatling Punisher 😅

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il y a 8 minutes, jak a dit :

Après lecture de L'index, je m’inquiète de la disparition du Chevalier Commandeur Pask... vous pensez que c'est une erreur ? ou bien GW l'a vraiment dégagé de la V10 ?
Moi j'aimais bien mon Pask full bolter lourd et gatling Punisher 😅

Ben il était déjà plus la dans le codex V9, donc non pas une erreur.

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Il y a 2 heures, Dorhan a dit :

Ben il était déjà plus la dans le codex V9, donc non pas une erreur.

Ha mince, merci de l'info ! je vais devoir le reconvertir en tank commander générique 🥲

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Il y a 3 heures, Ungolyant a dit :

j'ai peut être loupé un truc mais tu ne vas pas pouvoir donner d'ordres aux Scions le tour où ils vont FeP, n'est-ce pas ? 

 

Ah oui c'est vrai, je suis noob...

Ils iront à pieds !

Ou pas, je vais devoir repenser la chose...

 

Les 15 rentrent pas dans les transports classiques...

 

Je vais peut être les scinder en 2x 5 et auront un effet psycho sur l'adversaire

Et l'escouade de com, je vais la supprimer et ca me permettra de mettre mes deux assassins.

Modifié par Corex45
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Il y a 15 heures, Lloth13 a dit :

Un blob d'infanterie avec leontus qui interdit la fep à 12

A moins de jouer du demolisher, sur la letalité, on repassera. Le problème, c'est de la courte portée. 

Les Leman me laissent un goût amer, de manière générale.

- Attention, si j'ai bien lu, seul l'astropathe repousse les FeP maintenant (et à partir de la figurine seulement, c'est meh du coup).

- Je crois pas que la courte portée du demo soit un gros problème. Il bouge de 10" (pas si mal), mais peut aussi jouer un rôle comme "unité d'interdiction" ou d' "aimant à tirs" (comme on disait jadis), surtout s'il a une 4++ de technaugure.

- Les leman m'emballaient pas... jusqu'à ce que je m'aperçoive que Creed donne un "fields of fire" gratos par tour.

 

Du coup, je commence à entrevoir quelque chose. En mode "létalité" ça ressemblerait à ça:

- Leontus + 20 DKOK

- Creed + 20 cadians

- 20 DKOK

- 3x1 sentinelles légères (pour prendre la table et assurer le buff, je trouve mieux de les prendre en séparé)

- 3 Sentinelles lourdes

- 1 Manticore

- 1 Basilisk

- 2x1 Leman Russ

- 1 Punisher

- 1 Demolisher

Reste 65 pts et j'hésite:

- 3 mortiers/1 primaris

On met plein de canons laser et de missiles traqueurs, et normalement on peut à peu près tout gérer.

 

C'est un "premier jet" sans parties V10 à mon actif, et ça permet de tester pas mal de choses.

Malheureusement ça donne "abattez-le" et ça ne vaut rien au corps à corps. Par contre, je sous-estime peut-être la résistance du russ en V10...

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Bonjour à tous ! 

 

J'ai lu plusieurs fois l'index et ai également vu ca passer sur des groupes anglophones  et dans mon asso alors je voulais avoir d'autres avis sur ce que suit

 

Dans l'Astra nous avons les ordres bien connus : 

 

ALLEZ ! ALLEZ ! ALLEZ ! Ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité.

BAÏONNETTES AUX CANONS ! Améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Combat des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité.

EN JOUE ! Améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité.

PREMIER RANG, FEU! DEUXIÈME RANG, FEU! Améliorez de 1 la caractéristique d’Attaques des armes à Tir Rapide dont sont équipées les figurines de cette unité.

À COUVERT ! Améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde des figurines de cette unité (ceci ne peut pas rendre la Sauvegarde d’une figurine meilleure que 3+).

DEVOIR ET HONNEUR! Améliorez de 1 les caractéristiques de Commandement et de Contrôle d’Objectif des figurines de cette unité.

 

Nous sommes bien d'accord que ces ordres correspondent directement à une " modification " la datasheet puisqu'il ne sont pas un modificateur de jet ?

 Voici donc le raisonnement

 

exemple1  

 

Leontus donne EN JOUE ! à un basilisk la CT passe donc de 4+ à 3+  puisque la CT est directement modifiée

La cible du tir n'est pas visible du basilisk, mais est visible d'une sentinelle de reconnaissance que qui annule le -1 au jet de touche du tir sans ligne de vue

Le basilisk est rester immobile ce qui modifie le jet de touche de 1, le basilisk touche sur 2+  

 

exemple 2 : une troupiale de piétons prend l'ordre À COUVERT de son officier la save de base passe donc de 5+ à 4+, cette même troupe est dans un couvert qui est un modificateur du jet sur une stat déjà abaissée par l'ordre pour une Save totale à 3+

Le cap max du modificateur de +1 / -1 est respecté car la modification du jet dés intervient après modification de la datasheet via l'ordre, est ce que ce raisonnement est correct ? 

 

PS : Après vérification dans le codex V9 a gauche il est bien marqué que les ordres sont des modificateur de jet et non pas de caractéristique comme dans l'index V10 a droite.

image.pngimage.png

 

image.pngimage.png

 

Avant que la remarque soit faite il j'ai aussi vérifié sur les doc en VO et c'est la même chose 🫢

 

Merci pour vos retour :D

 

Modifié par Antechris
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J'ai vérifié en VO.

C'est bien la caractéristique qui est modifiée.

 

Donc on compte les modificateurs au jet de touche en partant du principe que t'as +1 CT.

Exemple le basilisk : CT4 +. L'ordre passe sa CT à 3+. Puis le heavy ajoute +1 hit si il ne bouge pas (on va dire qu'il reste stationnaire à sa phase de mouvement précédente) ce qui fait une touche à 2+ si il tire sur quelque chose de visible.

En imaginant des stacks de malus à -3 pour toucher, bah, ça touchera à 4+ au pire du pire avec l'ordre.

 

@rippounet effectivement, mauvaise trad de ma part. Je pense quand même le jouer, parce que c'est mouah qui décide qui meurt dans l'unité. Comme ils ne sont pas character, précision ne marche pas... 😛

 

Modifié par Lloth13
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Il y a 14 heures, Lloth13 a dit :

Donc on compte les modificateurs au jet de touche en partant du principe que t'as +1 CT.

Exemple le basilisk : CT4 +. L'ordre passe sa CT à 3+. Puis le heavy ajoute +1 hit si il ne bouge pas (on va dire qu'il reste stationnaire à sa phase de mouvement précédente) ce qui fait une touche à 2+ si il tire sur quelque chose de visible.

Ou s'il tire sur quelque chose désigné par une sentipattes de reco !
Clairement un ajout indispensable à toutes les listes avec plus qu'une seule artillerie !

C'est peut-être même un peu trop violent je trouve de se dire que pour 170points, + 50points par sentipatte en plus jusqu'à trois pièces d'artillerie vont pouvoir faire du tir sans ligne de vue à 2+.

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Yo tout le monde, retour d'expérience sur ma liste contre de l'Harlies, du RK et du Custo. Petite win contre le premier, 9-11 contre le second (j'ai joué mes démolisher en F10 toute la partie comme en v9...) et 16-4 contre le dernier avec la liste suivante :

1x Leonatus [125]

1x TCDEMOLISHER [240] 1lascan 2LFL

2x Command Squad [120] medpack,plasma, etendard

2x Psykers [120]

1x Regimental Enginseer [45]

2x Manticore [210]

1x Basilick [110]

1x LR Demo 3LFL [220]

1x LR Exterminator [200]

3x1 Scout sentinel [150] Lascan

2x 20 DKOK [260] 2x Lancegrenade 2x Plasma

2x 10 Cadian [120]

1x Vindicare [80]

Ce que j'en pense :

  • Le combo psy/escouade de com/20 dkok c'est bien, ça tank au tir si tu fais la 4++ mais au cac ça vole
  • Les demolisher c'est du bon surtout dans le tir au cac sans malus.. Je lui avais mis une nounou qui lui donne une 4++ autant vous dire que peut de monde peut le sortir en une phase de cac.
  • Je suis vraiment agréablement surpris de l'exterminator, franchement je vais en jouer plus
  • Les 3x1 sentinelles qui t'assurent toujours de voir un gars et de donner les bonus à tout le monde c'est du tout bon
  • Les manticores tapent mieux qu'un basilick mais lorsque le mec a des pietons en face (le custo) et bien j'ai pu clouer sur place l'unité -2move, -2adv/charge.. Le mec bouge pas, c'est vraiment trop bien mais dépend du matchup
  • Le vindicare quand il touche peut faire mal mais en 1 tir il a pu faire sauter 2 motos harlies ignore invu : toujours rentable

 

Seul truc que je voudrais essayer c'est le pack de 3 sentinelles lourdes lascan MT qui reviennent avec 2pc ! Et plus d'exterminator. Je suis un peu déçu de la perte des ordres spé mais c'est vrai que du coup c'est plus simple à jouer et à comprendre surtout pour l'adversaire.


 

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Le 19/06/2023 à 15:34, Rippounet a dit :

.

- Les leman m'emballaient pas... jusqu'à ce que je m'aperçoive que Creed donne un "fields of fire" gratos par tour.

 

Je ne pense pas que tu puisse utiliser fields of faire avec la capacité de Ursula car tu ne cible pas une unité Astra mais une unité ennemie avec le strata. Or Ursula dit que le strata que tu utilise SUR une unité Astra à 12 ps coûte 0. Par contre Ursula avec 2 packs de 3 senti lourdes pour leur balancer soit un double fumigène ou un double réduit les dégâts de 1 moi je dit oui !

 

Je trouve rigolo aussi les baneblades avec 5 lance flammes lourd jumelés en contre charge. 

 

Concernant leur impossibilité d être joué en tournoi. Si les gens commencent à sortir des Land riders et de baneblades les tournois vont bien être obligé de modifier leurs tables pour les laisser se déplacer. Ils l ont bien fait pour les ik/rk je vois pas pourquoi ils le feraient pas pour les baneblades...

Modifié par Narzalion
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il y a 33 minutes, Narzalion a dit :

Je ne pense pas que tu puisse utiliser fields of faire avec la capacité de Ursula car tu ne cible pas une unité Astra mais une unité ennemie avec le strata. Or Ursula dit que le strata que tu utilise SUR une unité Astra à 12 ps coûte 0. Par contre Ursula avec 2 packs de 3 senti lourdes pour leur balancer soit un double fumigène ou un double réduit les dégâts de 1 moi je dit oui !

 

Je trouve rigolo aussi les baneblades avec 5 lance flammes lourd jumelés en contre charge. 

 

Concernant leur impossibilité d être joué en tournoi. Si les gens commencent à sortir des Land riders et de baneblades les tournois vont bien être obligé de modifier leurs tables pour les laisser se déplacer. Ils l ont bien fait pour les ik/rk je vois pas pourquoi ils le feraient pas pour les baneblades...

Parce que les IK/RK sont une faction à part entière et donc bah forcément tu ne peux pas juste à cause des tables empêcher une faction d'être jouée et franchement c'est déjà très difficile de manœuvrer un IK sur une table WTC. ^^
Pas pour rien que beaucoup d'IK/RK jouent beaucoup avec des petits, ce n'est pas la seule raison mais ça joue.

Je pense plutôt que les gens vont prendre en compte le nombre de décors sur une table avant de jouer un LR ou un Baneblade plutôt que de se dire, pas grave, on va pousser les décors pour ma liste. Surtout que pour le coup, un Baneblade c'est encore pire à manœuvrer qu'un IK. ^^

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