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[Astra Militarum] Tactica, Analyses et Retex V10


Messages recommandés

Que des baisses de points, et on peux enfin bouger en gardant la létalité.

Combiné au nerf du dps de l'indirect, on va pouvoir sortir de la masse de manticore/basilisk.

 

Je pense toutefois que le basilisk et la manticore reste tout à fait ok. C'est surtout la sentinelle de reco qui devient complètement dispensable. 

 

Le Rogal Dorn devient bon mais je dirais que c'est le leman obusier qui devient top. Full reroll/lethal, c'est une bonne combinaison.

 

Sinon, fini le repop à l'infini des cavaliers et kasrkins.

Ça reste rentable pour une scion bombe toutefois, pour la faire 2 fois pour deux CP.

Peux être même pour une unité de sentinelles blindées qui est full lethal contre toutes les cibles et qui peux revenir une fois avec ses missiles traqueurs.

 

 

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C'est full reroll sur des unités de 5+ fig. 

Ca reste donc très bien sur les infanteries d'élites. Et le 4+ pour toucher fait que ça économise des ordres. À 175 pts, ça reste correct en source de dmg 3. Je rappelle que c'est de la pa-2 qui tire où ça veux.

Le lethal it permettait à cette unité de gérer du gros, ce qui n'est plus le cas à présent.

Elle est devenue méta dépendante, surtout. Et plus une unité de coeur d'armée.

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Le lethal :') ? tu veux dire la règle qui demande d avoir une ligne de vue et qui dit que tes "squadron" ont lethal sur les véhicules et monstre c est a dire pas la cible de la manticores ? À moins que tu me trouve des escouades de 5 véhicules ou monstres :° (dsl pour le troll) À ce prix là bah on va jouer des Lémans hein.

 

Et oui rip le strata de repop. Je pense que ça c'est un énorme coup dur. 

 

Les sions en revanche qui gagnent lethal sur les non véhicules et monstres avec la full reroll et sustained hit de l'escouade de com ? Et bien j'en jouerai 2 pack !

 

Le punisher qui a lethal hit sur les véhicules et pas sur l'infanterie.... Tout va bien 

 

Modifié par Narzalion
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Petit retex de ma partie d’aujourd’hui.

 

Premier point il faut relativiser :

- on a joué avec la dataslate, mais sur des scénarios léviathan (on avait pas les cartes);

- aucun de nous deux n’était serein sur les maj de la dataslate, donc on a sûrement fait des erreurs ;

- j’ai eu pas mal de chances sur des jets de dés importants (comme le nombre de tirs).

 

J’ai pas vraiment testé le Leman Russ Eradicator car il est mort T2 en ayant pas réussi à sortir 5 scouts suite à un craquage de dés.

Le Rogal Dorn est vraiment dangereux, y compris en overwatch grâce à son volume de tir qui sature avec du très bon dégât.
L’exterminator n’a pas vraiment bénéficié de la règle de détachement, mais il était surtout là pour augmenter la PA sur les bonnes cibles. Il a quand même fait une très bonne surprise en sortant presque tout seul une escouade de 10 marines avec un lieutenant et en blessant le perso nommé.

J’avais 3 escouades de GI en chimères, le lethal hit était vraiment sympa pour le débarquement.

Idem pour les scions qui sont aller nettoyer le fond de cour avec du fusil radiant laser à salves.

Mon adversaire jouait space wolves, et ses loups tonnerres ont pas trop apprécié les tirs des scions et des gardes. Ce sont bien sûr les chars qui les ont sortis, mais le grattage de l’infanterie a été plutôt efficace.

Mon basilisk a pas spécialement été handicapé pour le tir indirect (d’un autre côté je l’ai pris pour la réduction de mouvement, donc attentes assez basses sur sa létalité mais il a pas été dégueulasse).

 

En résumé, plutôt satisfait d’un gameplay où on profite du bonus de détachement en étant mobile. À voir sur les nouveaux scénarios et objectifs.

Modifié par Arkhen
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Il y a 8 heures, GoldArrow a dit :

Merci pour ce retour. Les changements sur les règles de pivot t'ont ils facilité la partie ?

Dans l’ensemble oui. Après j’ai pas eu souvent le besoin de faire avancer mes chars jusqu’au bout de leur valeur de mouvement.

En face il n’avait pas non plus beaucoup d’unités impactées par cette règle.

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  • 4 semaines après...

Salut tout le monde,
Retour de tournoi de 64 joueurs. Je fais top 15 avec une liste garde basée sur des scions! J'ai affronté dans l'ordre :

  1. GK : 12-8 pour moi avec T1. SEARCH AND DESTROY // TAKE AND HOLD // HIDDEN SUPPLIES. Le joueur a voulu s'attaquer à mon secondaire en envoyant Kaldor sur mes Gaunt's ghost ce qui peut se comprendre mais j'explose alors le pack de termi et kaldor qui dépasse de la ruine avec sa bannière. Je le gratte jusqu'à ce qu'il n'ait plus grand chose sur table sauf la callidus.
  2. Tyty flotte invasion : 16-4 pour moi avec T1. TIPPING POINT // LINCHPIN // FOG OF WAR. J'ai pu rapidement me débarrasser des packs de warrior et j'ai remonté la table tout du long. Les scions explosent vraiment tout ce qu'ils touchent et on notera un OW dévastateur avec le lethal hit d'un démolisher sur une exocrine qui a pris 10pv environ. Il lui restera 10 gargouilles, une exo et un malceptor sur table.
  3. CSM adv/tir avec triple vindicator et deux packs d'accursed. 7-13 encore avec le T1. On s'est un peu refusé le match l'un et l'autre sauf que lui pouvait envoyer les accursed sur les objos. Mes scions ont fait pouet et n'ont pas pu lavé un pack ce qui le fait mener au score tout du long. A son T5 il enfonce le match en marquant 20pts primaire/secondaire. C'était le meilleur joueur que j'ai affronté je pense.
  4. Sista en Firestorm-like. 15-5 et j'ai encore le T1 que je refuse de jouer à nouveau (on commence à se répeter ma foi). HAMMER AND ANVIL // BURDEN OF TRUST // HIDDEN SUPPLIES Je place un ogryn sur un des objos que je tue en boucle pour forcer le joueur adverse à mettre des tirs pour le gérer et me deny pour laisser le rester tranquille. Il manque de me tuer un taurox avec une ligne de vue que j'ai mal géré mais qu'il pouvait obtenir avec ses mouvements advance à 6/tir sur ses immo fuseur. Il se rate malheureusement ce qui m'a bien aidé. Au t3 je wipe un pack avec de la chance de parangon et morven avec un pack de scions full buff. Cela débloque complétement la situation et je finis par dérouler rapidement. Il a du mal à gérer mes bullgryns.
  5. Votann 10-10 avec encore le T1..... TIPPING POINT // TAKE AND HOLD // RAISE THE BANNERS. Je refuse de jouer le T1 et je sors rien, il arrive à voir un leman que j'aurais pas du tant avancer avec une Fortress qui se prendra un OW de 10pv. Il survit à 1hp (malgré tout mes strata défensifs de lancés) mais se fera exploser au tour d'après sans rien faire au tir. T2 je reste encore planquer et je le deny+marque du primaire sur une intervention héroique des bullgryns sur l'objo central. Il expose une autre fortress à son T2 et j'en profite pour l'exploser avec un pack de scions, des jets un peu au dessus de la moyenne m'assure un overkill grandiose. Je suis fatigué, je souhaite theory mon T5 ce qu'on fait plus ou moins et je m'attendais à ce qu'il fasse de même. Finalement il a full joué et il remonte 26pts de score sur ce tour. Ce qui transforme le 15-5 à la fin de mon tour en 10-10.

 

Ce qu'il faut en retenir :

                   
                   
  • J'aime énormément le combo de scions avec le taurox et le primaris psyker qui donne un bon nombre de DW quand il veut bien qui m'a permis de mettre 8BM sur les paragons par exemple. Il apporte aussi de la tankiness avec sa 4++ au tir.
  • Les démolisher font toujours bien peur mais le D6 est vacillant ainsi que les fuseurs en cas d'échec de lethal hit sur de la grosse endu. Ils se sont fait remarquer par leurs absences de tir à mes tours mais par des OW dévastateurs.
  • J'étais sceptique sur le pack de 3 ogryns mais finalement il permet de faire des actions sans être trop menaçant/menacé et donne une posibilité de traid plus facile. Typiquement contre le votan je sors un gars des 3 pour tenir un objo central et en cas de trop grande menace, je tue celui dehors.
  • Les cavaliers m'ont moins servi sur le tournois mais ils apportent un bon contreclose et une pression depuis les réserves agréables. Ils auront jamais commencé la game sur table.
  • Les gaunts toujours god-like mais je n'ai jamais pu les exploiter à fond sur les secondaires.
  • Les catachans m'aident avec le mouvement scouts et apportent de l'oc. J'aime beaucoup.
  • J'ai l'impression que dans l'immense majorité des games, être joueur 1 expose à prendre un retour de flamme énorme au dernier tour... Avec toutes les actions qui sont sensées être difficile à réaliser (asset/sabotage..) qu'il peut faire de manière automatique et sans deny possible et je ne parle même pas des missions secrêtes. De même sur Take&Hold le joueur peut marquer facilement 15pts. En sachant que je suis systématiquement resté caché dans la mesure du possible T1, cela donne l'impression de jouer que 4 tours 😂. Vous en pensez quoi vous de cette Pariah Nexus?

Je suis content de mon tournoi, un peu déçu de moi-même de ne pas m'être poussé en fin de tournoi pour la dernière game et pour le relâchement mais je suis bien content pour un tout premier tournoi solo qui donnait des silver tickets. Avec la win cela donnait un TOP8. Je remercie mes adversaires s'ils me lisent pour la sympathie et les bons moments!

 

Voici la liste :

 

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ PLAYER NAME: Canapélit
+ FACTION KEYWORD: Imperium - Astra Militarum
+ DETACHMENT: Combined Regiment
+ TOTAL ARMY POINTS: 2000pts
+
+ WARLORD: Char7: Lord Solar Leontus
+ ENHANCEMENT: Grand Strategist (on Char1: Militarum Tempestus Command Squad - Tempestor Prime)
& Drill Commander (on Char2: Militarum Tempestus Command Squad - Tempestor Prime)
+ NUMBER OF UNITS: 20
+ SECONDARY: - Bring It Down: (4x2) - Assassination: 7 Characters
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Char1: 6x Militarum Tempestus Command Squad (85 pts)
• 4x Tempestus Scion
    1 with Close Combat Weapon, Hot-shot Lasgun, Hot-shot Laspistol, Medi-pack, with Regimental Standard
    1 with Close Combat Weapon, Plasma Gun
    1 with Close Combat Weapon, Meltagun
    1 with Close Combat Weapon, Hot-shot Volley Gun
• 1x Tempestor Prime: Command Rod, Tempestus Dagger
      Enhancement: Grand Strategist (+15 pts)


Char2: 6x Militarum Tempestus Command Squad (90 pts)
• 4x Tempestus Scion
1 with Close Combat Weapon, Hot-shot Lasgun, Hot-shot Laspistol, Medi-pack, with Regimental Standard
    1 with Close Combat Weapon, Plasma Gun
    1 with Close Combat Weapon, Meltagun
    1 with Close Combat Weapon, Hot-shot Volley Gun
• 1x Tempestor Prime: Command Rod, Tempestus Dagger
      Enhancement: Drill Commander (+20 pts)


Char3: 5x Platoon Command Squad (60 pts)
• 4x Veteran Guardsman
    1 with Close Combat Weapon, Laspistol, Plasma Gun
    1 with Master Vox, Close Combat Weapon, Lasgun, Laspistol
    1 with Medi-pack, Close Combat Weapon, Lasgun, Laspistol
    1 with Regimental Standard, Close Combat Weapon, Laspistol, Lasgun
• 1x Platoon Commander: Close Combat Weapon, Plasma Pistol, Power Fist


Char4: 1x Primaris Psyker (60 pts): Force Weapon, Laspistol, Psychic Maelstrom
Char5: 1x Primaris Psyker (60 pts): Force Weapon, Laspistol, Psychic Maelstrom


Char6: 6x Gaunt’s Ghosts (100 pts)
• 5x Tanith Ghost
    1 with Bragg's autocannon, Straight Silver Knife
    1 with Corbec's Hot-shot Lascarbine, Straight Silver Knife
    1 with Larkin's Long-las, Straight Silver Knife
    1 with Lascarbine, Mkoll's Straight Silver Knife
    1 with Rawne's Lascarbine, Straight Silver Knife
• 1x Ibram Gaunt: Bolt Pistol, Gaunt's Chainsword


Char7: 1x Lord Solar Leontus (125 pts): Warlord, Conquest, Konstantin's Hooves, Sol's Righteous Gaze

 

 

10x Catachan Jungle Fighters (55 pts)
• 9x Jungle Fighter
    6 with Close Combat Weapon, Lasgun
    2 with Close Combat Weapon, Flamer
    1 with Vox-caster, Close Combat Weapon, Lasgun
• 1x Jungle Fighter Sergeant: Close Combat Weapon, Laspistol


10x Catachan Jungle Fighters (55 pts)
• 9x Jungle Fighter
    6 with Close Combat Weapon, Lasgun
    2 with Close Combat Weapon, Flamer
    1 with Vox-caster, Close Combat Weapon, Lasgun
• 1x Jungle Fighter Sergeant: Close Combat Weapon, Laspistol


9x Infantry Squad (60 pts)
• 7x Guardsman
    5 with Close Combat Weapon, Lasgun
    1 with Vox-caster, Close Combat Weapon, Lasgun
    1 with Close Combat Weapon, Plasma Gun
• 1x Heavy Weapons Team: Close Combat Weapon, Laspistol, Mortar
• 1x Sergeant: Plasma Pistol, Power Weapon

 

6x Bullgryn Squad (180 pts): Close Combat Weapon
• 1x Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul
• 5x Bullgryn: 5 with Brute Shield, Close Combat Weapon, Bullgryn Maul


3x Bullgryn Squad (90 pts): Close Combat Weapon
• 1x Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul
• 2x Bullgryn: 2 with Brute Shield, Close Combat Weapon, Bullgryn Maul


6x Bullgryn Squad (180 pts): Close Combat Weapon
• 1x Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul
• 5x Bullgryn: 5 with Brute Shield, Close Combat Weapon, Bullgryn Maul


5x Tempestus Scions (50 pts)
• 4x Tempestus Scion
    2 with Close Combat Weapon, Hot-shot Lasgun
    1 with Close Combat Weapon, Plasma Gun
    1 with Close Combat Weapon, Meltagun
• 1x Tempestor: Power Fist, Plasma Pistol


5x Tempestus Scions (50 pts)
• 4x Tempestus Scion
    2 with Close Combat Weapon, Hot-shot Lasgun
    1 with Close Combat Weapon, Plasma Gun
    1 with Close Combat Weapon, Meltagun
• 1x Tempestor: Power Fist, Plasma Pistol


10x Attilan Rough Riders (120 pts)
• 9x Attilan Rough Rider: 9 with Hunting Lance, Lasgun, Laspistol, Steed's Hooves
• 1x Rough Rider Sergeant: Lasgun, Laspistol, Power Sabre, Steed's Hooves, Hunting Lance


1x Leman Russ Demolisher (200 pts): Demolisher Battle Cannon, Armoured Tracks, Hunter-killer Missile, Lascannon, Heavy Stubber, 2x Multi-melta


1x Leman Russ Demolisher (200 pts): Demolisher Battle Cannon, Armoured Tracks, Hunter-killer Missile, Lascannon, Heavy Stubber, 2x Multi-melta


1x Taurox Prime (90 pts): Armoured Tracks, Storm Bolter, Taurox Missile Launcher, Twin Taurox Hot-Shot Volley Gun


1x Taurox Prime (90 pts): Armoured Tracks, Storm Bolter, Taurox Missile Launcher, Twin Taurox Hot-Shot Volley Gun

 

Modifié par Frère Sepharan
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  • 2 semaines après...

Bonjour à tous, 

 

Après avoir traité les Space marine, les Soeurs de Bataille, les Spaces marines du Chaos, les Eldars, je poursuis ma quête particulière avec la Garde impériale. 

Le but de la quête c'est de refaire toutes les unités de Dawn of War I uniquement avec des figurines récentes. J'ai actuellement 10 (bientot 20) gardes impériaux avec 2 lances grenades et 2 plasma - c'était les 2 seules armes que l'on pouvait mettre dans le jeu. 

Une sentinelle avec canon plasma (petite entorse) et 3 armes lourdes Autocanon. 

 

La question étant : est-il possible à ce jour de créer une liste garde impériale de 1000 voir 2000 points uniquement avec les unités présente dans le jeu ? Le but n'étant absolument pas d'être compétitif, mais juste d'avoir un truc qui tient la route dans un environnement amical (mais amical qui joue quand même pas mal donc les listes ne sont pas totalement farfelus). 

 

C'est à dire : 

- Des Gardes impériaux (d'ailleurs combien de gardes sont joués dans une liste équilibrées par tranche de 1000 points ?)

- Kaszrkin avec plasma et/ou lance grenade

- Commissaire, Technoprêtre régimentaire, Psyker assermenté

- Escouade de commandement 

- Escouade d'arme lourde 

- Chimère, Hellhound lance flamme

- Sentinelle

- Basilisk

- Leman Russ version gros canon (désolé je ne connais pas les noms des différent Leman)

- Baneblade

- Assassin Vindicaire 

 

(J'aime pas du tout la qualité de sculpt des Ogryns actuellement, les chassis Chimères/LR sont très vieux mais à moins que vous ayiez des rumeurs je doutes qu'ils soient refait). 

 

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Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

La question étant : est-il possible à ce jour de créer une liste garde impériale de 1000 voir 2000 points uniquement avec les unités présente dans le jeu ? Le but n'étant absolument pas d'être compétitif, mais juste d'avoir un truc qui tient la route dans un environnement amical (mais amical qui joue quand même pas mal donc les listes ne sont pas totalement farfelus). 

 

- Des Gardes impériaux (d'ailleurs combien de gardes sont joués dans une liste équilibrées par tranche de 1000 points ?)

 

- Kaszrkin avec plasma et/ou lance grenade

 

- Commissaire, Technoprêtre régimentaire, Psyker assermenté

 

- Escouade de commandement 

 

- Escouade d'arme lourde 

 

- Chimère, Hellhound lance flamme

 

- Sentinelle

 

- Basilisk

 

- Leman Russ version gros canon (désolé je ne connais pas les noms des différent Leman)

 

- Baneblade

 

- Assassin Vindicaire 

 

Question 1 : oui, c’est possible de faire une liste équilibrée avec seulement les unités de DoW 1.

Question 2 : le nombre d’unités d’infanterie ne dépend que de toi. 

 

Si on se tient à uniquement des unités de DoW 1, une liste à base de chimères remplies d’Escouade de commandement, d’infanterie et de kasrkins, le tout épaulés par des hellhounds, sentinelles lascan ou plasma et une paire de basilisk devrait très bien tourner.

Les escouades de co peuvent lancer leur ordre depuis la chimere pour améliorer les sentinelles blindées ou de reco.

Les Chimères profiteront du lethal it anti-char avec leurs trop pleins de tirs et depuis la trappe pour les armes spe des kasrkins, sans oublier le scout 6.

Les hellhounds retireront le couvert pour les lascan ou feront de sympathique zone d’interdiction avec l’overwatch.

Les basilisks casseront toute dynamique d’armée de full c lose et chasserront les msu.|

Enfin, avec autant de petits chassis, il y aura pleins de missiles traqueurs pour faire des blagues et de quoi jouer les scénario à action de pariah.

Modifié par Lloth13
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Merci @Lloth13 pour ta réponse. 

 

En fait pour le nombre d'unité infanterie j'ai pas la moindre idée. Si on exclu la partie tyranide de la boite léviathan, le truc le plus "horde" que j'ai c'est de la soeur de la bataille. 

 

Est-ce que a 1000 points 20 gardes c'est suffisants ? Ou c'est ridicule et il faut pousser minimum à 40 si on veut avoir encore une flashlight en état de marche au T3 ?

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Oui ca ce fait.

 

Comme dit plus haut, le gros avantage de la garde c est que tu peux faire des listes full mécanisé. Ca te fais une infanterie plutôt solide.

 

Par contre si tu les mets a pied, il a de forte chance qu'il ne passe pas le tour 2.

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Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

Merci @Lloth13 pour ta réponse. 

 

En fait pour le nombre d'unité infanterie j'ai pas la moindre idée. Si on exclu la partie tyranide de la boite léviathan, le truc le plus "horde" que j'ai c'est de la soeur de la bataille. 

 

Est-ce que a 1000 points 20 gardes c'est suffisants ? Ou c'est ridicule et il faut pousser minimum à 40 si on veut avoir encore une flashlight en état de marche au T3 ?

Pour te donner un ordre d'idée, dans mes listes à 2000 pts j'ai entre 30 et 40 gardes "de base" (cadiens, catachan, infantry squad ou DkoK), une vingtaine de soldat d'élite (scions et/ou Ksrkins) et entre 6 et 12 bullgryns.

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Question conne, le Rogal Dorn vous le jouer en mode "je profite du décors" avec juste le canon qui dépasse des murs?

Comme ca il a le couvert, et pas ses adversaires car le canon voit souvent toute la figos adverse?

 

Et surtout ca permet de ne pas avoir a faire de mouvement relou pour tirer, car il suffit d'avancer vers un décors pour voir à travers.

 

Idem avec certains russ (pas le demolisher, canon trop court)

Modifié par Timil
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il y a 43 minutes, Dorhan a dit :

Pour te donner un ordre d'idée, dans mes listes à 2000 pts j'ai entre 30 et 40 gardes "de base" (cadiens, catachan, infantry squad ou DkoK), une vingtaine de soldat d'élite (scions et/ou Ksrkins) et entre 6 et 12 bullgryns.

 

Merci c'était ce genre d'ordre de grandeur que je voulais savoir. Je vais partir sur 20 cadiens pour 1000 points.

 

A 1000 points ça donne une liste de ce genre, c'est pas trop dégeulasse ? 

 

    --- Personnages ---

Escouade d'état-major Cadienne (5) 
Technaugure  : 45 pts

Commissaire  : 30 pts

 

    --- Ligne ---

Escouade d'infanterie (10) : 
- Fusil à plasma, Lance-grenades
- Sergent :  Epée tronçonneuse

Escouade d'infanterie (10) : 
- Fusil à plasma, Lance-grenades
- Sergent :  Epée tronçonneuse

 

    --- Transports assignés ---

Chimera  

 

    --- Infanterie ---

Escouade d'Armes Lourdes (3) : 3 Autocanon

Kasrkin

 

    --- Véhicules ---

1 Sentinellee Blindée 

Basilisk

Chars de Combat Leman Russ

Hellhound
 

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

 

 

Merci c'était ce genre d'ordre de grandeur que je voulais savoir. Je vais partir sur 20 cadiens pour 1000 points.

 

A 1000 points ça donne une liste de ce genre, c'est pas trop dégeulasse ? 

 

    --- Personnages ---

Escouade d'état-major Cadienne (5) 
Technaugure  : 45 pts

Commissaire  : 30 pts

 

    --- Ligne ---

Escouade d'infanterie (10) : 
- Fusil à plasma, Lance-grenades
- Sergent :  Epée tronçonneuse

Escouade d'infanterie (10) : 
- Fusil à plasma, Lance-grenades
- Sergent :  Epée tronçonneuse

 

    --- Transports assignés ---

Chimera  

 

    --- Infanterie ---

Escouade d'Armes Lourdes (3) : 3 Autocanon

Kasrkin

 

    --- Véhicules ---

1 Sentinellee Blindée 

Basilisk

Chars de Combat Leman Russ

Hellhound
 

 

Liste franchement sympa pour du jeu à la cool. Après hors considération de fluff,  je remplacerai la sentinelle blindée par une scout sentinel et je trouve le commissaire et l'escouade d'armes lourdes pas indispensables. 

 

A la place je mettrais une seconde scout sentinel et un castelan cadien pour aller avec tes Kasrkins. Normalement t'es à 1000 points tout pile.

 

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Il y a 4 heures, Timil a dit :

Question conne, le Rogal Dorn vous le jouer en mode "je profite du décors" avec juste le canon qui dépasse des murs?

La puissance de feu du Dorn est à peine supérieure à celle d'un démo si tu fais les stats. Pour le rentabiliser correctement il faut donc utiliser son blindage et sa large empreinte au sol. Perso mon Dorn s'il est pas au milieu au T2 c'est que mon adversaire joue vraiment une liste très offensive et très dangereuse au CaC, type We ou orks.

 

Si ton objectif c'est le couvert, il te suffit d'une partie masquée pour l'avoir, ce qui n'est pas compliqué avec une figurine de cette taille : tu passes déjà difficilement entre les batiments, il y a toujours un bout de chassis qui traine derrière.

 

En conclusion, mème si je comprends le tricks, je n'y voir aucun intérêt. Pire, sur le plan psychologique il incite ton adversaire à ne pas le prendre pour cible, alors qu'au contraire tu veux qu'il soit visé pour qu'ils puisse encaisser et nuller une partie de l'offensive adverse.

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Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

je n'y voir aucun intérêt

Simplement pouvoir tirer alors que tu ne peux pas traverser le batiment.
Il y a justement peu de chars capable de faire ca sans avoir à traverser ou contourner le batiment... et ca lui permet de sortir au tour suivant en allant tout droits puisque c'est un mur de 2" ou moins.

 

Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

La puissance de feu du Dorn est à peine supérieure à celle d'un démo si tu fais les stats

Très inférieur en anti-char, très supérieur en anti-elite, ce qui est un peu la meta SM que je joue :D (et contre les tyty, le dorn est juste intuable)

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Il y a 22 heures, Dorhan a dit :

Liste franchement sympa pour du jeu à la cool. Après hors considération de fluff,  je remplacerai la sentinelle blindée par une scout sentinel et je trouve le commissaire et l'escouade d'armes lourdes pas indispensables. 

 

A la place je mettrais une seconde scout sentinel et un castelan cadien pour aller avec tes Kasrkins. Normalement t'es à 1000 points tout pile.

 

Merci En fait c'est juste pour reprendre les unités de Dawn of War I. Et la sentinelle c'est ça : 

IG_Sentinel.jpg

 

Ca ressemble bien plus à la nouvelle blindé qu'à la scout. Après vu mon milieu de jeu utiliser la figurine de sentinelle blindée pour la scout ne poserait aucun problème. Mais si c'est pour une règle spéciale qui ne sert plus à rien.

Le Castelan c'est pas doublon avec l'escouade de commandement ? (J'ai pas encore saisi la différence entre le Castellan et le commandant de l'escouade de co)

 

Je vais probablement remplacer les Kazkrins par 2x10 gardes (juste parce que j'ai déjà les figurines. 

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il y a 58 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Merci En fait c'est juste pour reprendre les unités de Dawn of War I. Et la sentinelle c'est ça : 

IG_Sentinel.jpg

 

Ca ressemble bien plus à la nouvelle blindé qu'à la scout. Après vu mon milieu de jeu utiliser la figurine de sentinelle blindée pour la scout ne poserait aucun problème. Mais si c'est pour une règle spéciale qui ne sert plus à rien.

Le Castelan c'est pas doublon avec l'escouade de commandement ? (J'ai pas encore saisi la différence entre le Castellan et le commandant de l'escouade de co)

 

Je vais probablement remplacer les Kazkrins par 2x10 gardes (juste parce que j'ai déjà les figurines. 

ça offre des aptitudes différentes et ça va avec des choses différentes. Le Castellan tu peux le mettre avec les Kasrkin, pas l'escouade de co qui elle ne va que dans la piétaille cadienne.

Le Castellan c'est un officier supérieur à celui de l'escouade de co, ce serait un peu l'équivalent du Général Sturnn de Dawn of War Winter Assault ou du Général Vance Stubbs de Soulstorm.

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Il y a 15 heures, Timil a dit :

Simplement pouvoir tirer alors que tu ne peux pas traverser le batiment.
Il y a justement peu de chars capable de faire ca sans avoir à traverser ou contourner le batiment... et ca lui permet de sortir au tour suivant en allant tout droits puisque c'est un mur de 2" ou moins.

Il m'est arrivé de le jouer comme ça en effet. Surtout le fait que tu ne puisses pas entrer entièrement dans les zones de décors... Donc techniquement si tu ne fais pas ce trick, tu ne pourras pas tirer si tu es dans le décors mais par contre ton canon ne doit pas être au dessus d'un mur ou même dans une fenêtre.

Cependant, tu penses à quel décors qui fait 2" de haut ou moins? J'en vois pas en layout WTC, tu penses en layout GW?

 

 

 

Pour revenir aux unités DoW, je joue toujours aussi entre 30 et 40 gardes sur 2000pts. Si on remplace les scions par des tempestus on monte facilement à 50-60 avec toujours minimum 12 bullgryns.

Modifié par Frère Sepharan
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il y a 35 minutes, Frère Sepharan a dit :

ton canon ne doit pas être au dessus d'un mur ou même dans une fenêtre

Attention, ca c'est uniquement vrai en WTC qui de toute facon n'a pas de ldv au rez-de-chaussée et n'a pas de murs de 2" ou moins.
Les chars n'ayant pas de base, ils ne sont pas soumis à la règle sur les éléments séparés qui dépassent.

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Il y a 5 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Merci En fait c'est juste pour reprendre les unités de Dawn of War I. Et la sentinelle c'est ça : 

IG_Sentinel.jpg

 

Ca ressemble bien plus à la nouvelle blindé qu'à la scout. Après vu mon milieu de jeu utiliser la figurine de sentinelle blindée pour la scout ne poserait aucun problème. Mais si c'est pour une règle spéciale qui ne sert plus à rien.

Le Castelan c'est pas doublon avec l'escouade de commandement ? (J'ai pas encore saisi la différence entre le Castellan et le commandant de l'escouade de co)

 

Je vais probablement remplacer les Kazkrins par 2x10 gardes (juste parce que j'ai déjà les figurines. 

Pour les sentinelles, perso j'ai monté les miennes en lourdes pour des raisons esthétiques mais je les joues en scout ou en lourdes en fonction de mes envies et ça pose zéro souci. Et au pire, la différence entre les 2 tient à 3 plaques de blindage qu'il suffit de ne pas coller pour passer d'une version à l'autre. 

 

Pour le Castellan comme l'a dit le collègue avant moi, son rôle c'est d'accompagner tes kasrkins. Il va leur donner sustainded hit 1 et pourra facilement leur donner un ordre, qui s'ajoutera à l'ordre gratos dont ils peuvent bénéficier via leur datasheet. Personnellement pour voler des objos et deny l'adversaire j'aime bien cumuler +3 move et +1 OC (et+1 LD). 

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