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[Astra Militarum] Tactica, Analyses et Retex V10


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Bonjour amis de la garde j'ai lu fut un temps qu'il y avait des situations où le tank commander ne pouvait pas utiliser sa capacité de tirer après destruction mais mis à part ne pas tirer avec les armes à blast s'il a été tué au cac je ne vois pas d'autres restrictions.

 

Et sinon à part le demolisher vous jouez quelles autres variantes de leman russ?

 

Je vois souvent le leman russ standard mais rarement l'executionner alors sue je trouve son profil plus sexy.

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Bonjour !

 

il y a une heure, Fredw a dit :

Bonjour amis de la garde j'ai lu fut un temps qu'il y avait des situations où le tank commander ne pouvait pas utiliser sa capacité de tirer après destruction mais mis à part ne pas tirer avec les armes à blast s'il a été tué au cac je ne vois pas d'autres restrictions.

 

Réponse rapide : son aptitude lui permet de « tirer comme à sa phase de Tir » en phase de Tir ou Combat ennemie mais la règle Big guns never tire qui permet à un véhicule engagé au CàC de tirer ne fonctionne qu’à sa phase de Tir. 
Donc même si tu es « comme » à ta phase de Tir, étant donné que tu es en phase de Tir ou Combat ennemie, la règle ne fonctionne pas et tu ne peux pas tirer au CàC. 

 

Bon jeu :) 

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Il y a 8 heures, Fredw a dit :

Et sinon à part le demolisher vous jouez quelles autres variantes de leman russ?

 

Je vois souvent le leman russ standard mais rarement l'executionner alors sue je trouve son profil plus sexy

 

Il y a 3 variantes qui sortent du lot :

- L’exterminator : bonjour, +1 pa pour tout le reste, avec de bonnes stats.

- Le Battle Tank : full reroll touche sur objo avec lethal it anti-gros. Avec celui d’au-dessus, ça fait de jolies trouilloux. Et en overwatch, y a de quoi faire transpirer son adversaire.

- Le vanquisher : parce que pas cher.

 

Le demolisher n’existe que sous sa forme de TC, parce que pour 5 pts de plus, tu as un ordre de squadron et une aptitude plus utile que celle du demolisher.

L’executionner, j’en vois pas. Sûrement parce que le plasma a des paliers de force pourrav’, en plus d’hasardous assez facilement.

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Merci pour vos retours. Effectivement Diosp je ne suis pas allé au bout des règles.

 

En fait je voyais plus l'executioner comme de l'anti élite avec sa PA -3 du plasma comparé à la PA-1 du russ et de l'exterminator  mais effectivement leur capacités sont bcp plus sexy.

Modifié par Fredw
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Le 04/08/2024 à 16:52, Lloth13 a dit :

 

 

Le demolisher n’existe que sous sa forme de TC, parce que pour 5 pts de plus, tu as un ordre de squadron et une aptitude plus utile que celle du demolisher.

C'est marrant. Je préfère largement un demolisher basique avec sa règle de pouvoir tirer au cac sans malus qu un tank co qui va rapporter de l'assassinat et du abattez le, avoir une règle trop facile à annuler (tir en mourrant et perso moi je veux pas qu il meurt mon char donc en faite il a pas de règle ) et tirer comme une moule si il se fait charger par 10 gaunts ou une Riptide qui désengagera à et tirera après. 

Modifié par Narzalion
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Pareil que mon VDD, je préfère la version classique du demolisher dont la régle permet de le jouer en avant du dispositif sans craindre de se faire engluer. Pour moi, le fait que le TC n'ait pas le keyword squadron, et donc ne bénéficie pas de la rgèle du détachement, ça le condamne un peu...

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Il y a 2 heures, Dorhan a dit :

 Pour moi, le fait que le TC n'ait pas le keyword squadron, et donc ne bénéficie pas de la rgèle du détachement, ça le condamne un peu...

Mais oui !! J'avais EN PLUS oublié ce détail. Il a vraiment rien pour lui ce pauvre tank commandeur... Si au moins il pouvait se lancer un ordre à lui même ....

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Le tau qui n’a aucune chance de te détruire au close, du coup.

Donc, sur 2+, tu fais ta phase de tir normale après qu’il se soit barré et detruit au tir, tu veux dire ?

Ça conditionne vachement plus le placement de ton adversaire qu’un full tir au close...

 

Et je ne parle même pas du fait que full tir ou pas, t’es quand même bloqué sur place, ce qui est le but recherché par 10 pinpins qui chargent, en plus de mettre de l’OC sur un objo...

 

Enfin, espérer voir survivre votre leman face à du vrai close pour qu’il tire dedans... Euh... 

 

A côté, j’ai un ordre de char en plus, soit un CT+1 généralement, mais pas que : Mon hellhound aime bien le +3 pcs mouv aussi, et desfois, un petit up de Ld/OC, c’est cool aussi, et une zone d’interdiction contre les gun line, et il y en a encore pas mal.

 

En soi, il y a que le lethal it de squadron qui plaide en sa défaveur, en sachant qu’il s’applique sur les monstres/véhicules... Et que la méta, ce n’est pas que ça. Quand je tire avec mon leman dans un pack de d’infanterie, ça ne change rien, en fait.

 

Assassinat, c’est un objo parmis tous, et très franchement, depuis la maj de pariah, j’ai pas vu une seule liste qui ne joue pas les objo random.

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@Lloth13 Tes arguments se défendent carrément et c 'est vrai qu'un ordre supplémentaire donné à ce qui est squadron à 12 ps c 'est clairement pas inutile et moi non plus je ne pas compte d'assassinat quand je build mes listes. C 'est juste qu'à 205 points je le trouve cher personnellement. 

 

De toutes façons, en ce qui me concerne, je tourne en ce moment sur un build double rogal dorn avec Leontus dans les 24 ps. Du coup j'ai moins besoin d'un TC :)  

Modifié par Dorhan
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En démon je joue behind et téléport pour 7 points de victoire par tour pour 1 cp (fep à 3) d'une bête de nurgle chez l adversaire ou une escouade de screamer qui traverse la table. 

Si je prend un autre exemple plus haut le vdd qui jouait 2 escouades de com sions avec 2 psykers primaris, tout les jours je prend assassina contre lui.

 

Je veux bien que dans le cas où tu joue 6/7 châssis ça t embête pas de désengager avec celui qui est au cac (et l'ordre supplémentaire peut être utile). Mais quand comme moi tu ne joue que 2 rogal ou 3 Léman max, désengager c'est perdre la seul unité capable de sortir facilement le rhino ou la Riptide dans notre cas. Et l'avantage du demolisher c est que même bloqué au cac avec 3 pinpins, il peut quand même tirer en dehors sans malus.

 

Après c'est une habitude de jeu. Et dans certains cas, réussir à tirer en mourant va être game breaker mais perso je me contante des 3 ordres de leonthus ^^.

 

Ma liste actuellement c' est :

 

Leonthus

Escouade de com

10dkk

 

Creed solo 

Fantômes de gaunt

 

3x escouade de com sions

 

3x10 sions

3x10 catachians

 

2 rogal 

2 chimère 

2x3 ogryns

 

1X basilisk

 

Modifié par Narzalion
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Uer.

 

Perso, je fais l’impasse sur le demolisher de toute façon, ayant aussi une nette préférence pour le rogal dorn.

 

Ma liste actuelle c’est : 

- leontus, son mortier et sa radio.

- Gaunt et ses caspers

- 2 dorn

- 1 exterminator

- 2 basilisks

- 2×5 scions

- et... 5 chimères fourrées aux catachans. 😅

 

Je pars du principe que rien ne tankera assez bien, pas même les bullgryns, du coup, autant avoir le maximum de PV possible sur la table pour donner à manger à tout ce qui passe tout en gagnant à l’OC contre la majorité des armées du jeu.

Et détruire des monolith à coup de lampe torche lethal it potentiellement PA -2...

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il y a 5 minutes, Lloth13 a dit :

Uer.

 

Perso, je fais l’impasse sur le demolisher de toute façon, ayant aussi une nette préférence pour le rogal dorn.

 

Ma liste actuelle c’est : 

- leontus, son mortier et sa radio.

- Gaunt et ses caspers

- 2 dorn

- 1 exterminator

- 2 basilisks

- 2×5 scions

- et... 5 chimères fourrées aux catachans. 😅

 

Je pars du principe que rien ne tankera assez bien, pas même les bullgryns, du coup, autant avoir le maximum de PV possible sur la table pour donner à manger à tout ce qui passe tout en gagnant à l’OC contre la majorité des armées du jeu.

Et détruire des monolith à coup de lampe torche lethal it potentiellement PA -2...

J'aime beaucoup ta liste ! Perso j'ai encore du mal à me passer des bullgryns. Même si ca finit par mourrir ça tank quand même une bonne partie du dps adverse.  

 

Ma liste du moment c 'est :

 

Leontus

escouade de com

escouade de com scion

2 enginseers

 

10 catachans

2x10 cadiens

 

2 chimères

basilisk

2x6 bullgryns

10 Kasrkins

2 rogal dorn

2x1 scout sentinel

10 scions

 

L'escouade de Gaunt est en cours de peinture. Faudra que je trouve une place pour la caller ;)

 

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@Lloth13 ah sympa ta liste ! Les 5 chimères c'est marrant surtout avec le lethal hit sur les véhicules et monstre. Tu les jouer bolter lourd ou lance flamme ? Moi je suis devenu adepte de la chimère bourré avec 3 ogryns. Ça fait à 9 ps une chié de tir qui peuvent même inquiéter les véhicules et monstre avec le lethal ^^

 

Vous ne jouez pas Creed du coup ? Avec 'e nerf tir indirecte elle a plus besoin de garde du corps et vu qu on peut utiliser son aptitude sur n'importe quel strata j'aime bien lancer des ordres au tour adverse, des grenades, des overwatch avec les sions et même des contre charge sur les orks avec le pack de leonthus xD

Modifié par Narzalion
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il y a 29 minutes, Narzalion a dit :

@Lloth13 ah sympa ta liste ! Les 5 chimères c'est marrant surtout avec le lethal hit sur les véhicules et monstre. Tu les jouer bolter lourd ou lance flamme ? Moi je suis devenu adepte de la chimère bourré avec 3 ogryns. Ça fait à 9 ps une chié de tir qui peuvent même inquiéter les véhicules et monstre avec le lethal ^^

 

Vous ne jouez pas Creed du coup ? Avec 'e nerf tir indirecte elle a plus besoin de garde du corps et vu qu on peut utiliser son aptitude sur n'importe quel strata j'aime bien lancer des ordres au tour adverse, des grenades, des overwatch avec les sions et même des contre charge sur les orks avec le pack de leonthus xD

 

Si si j'ai une autre liste avec elle, mais je n'arrive pas toujours à lui faire une place. Y a trop de bonne datasheet dans cette faction 😅. Après j'imagine que je pourrais virer les techpriest mais j'aime bien ma 4++ sur les rogal dorn :D

 

Modifié par Dorhan
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@Narzalion bolter lourd. Parce que le susteined it et le dmg 2 font aussi des blagues.

Le LFL manque vraiment de portée, je trouve. Et j’ai moins de PC pour overwatch, je préfère l’utiliser à bon escient sur les rogals dorn pour finir ou entamer des gros.

De plus, les Chimères n’ont pas de profil réduit. Ça tire à 4+ quelque soit les PV.

 

 

Modifié par Lloth13
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  • 2 mois après...

Salut à tous. Vu qu’il n’y a pas encore eu de posts sur les nouveaux scions je me lance.

 

Points positifs :

- ils peuvent FeP à 3 pas, chose qu’on avait pas avant dans la garde. C’est interessant pour aller scorer du secondaire et ça compense également le fait qu’on doive les prendre par 10, plus effet kisskool ça peut forcer l’adversaire à mieux screener et donc moins s’étaler ;

- c’est 10 pv svg 4+ chez l’adversaire qui peuvent gratter et rapporter des points ;

- ils permettent d’amener un fuseur à portée de fusion, c’est sympa pour ajouter du tir d’opportunité sur un véhicule.

 

Points perfectibles :

- on les prend obligatoirement par 10, ce qui est « cher » pour juste aller scorer certains secondaires ;

- ils peuvent pas recevoir d’ordres (techniquement si, mais on va surtout les envoyer dans des endroits qui sont hors portée);

- leur létalité est pas ouf (d’autant plus qu’on peut difficilement les buffer).

 

En résumé, je trouve qu’ils sont un outil supplémentaire dans notre boîte à outils pour aller scorer chez l’adversaire en le forçant à mettre des ressources pour les gérer.

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Ils peuvent être posés en RI ou en FeP normale juste dans un couloir pour bloquer une troupe ou un monstre/char pendant un tour complet.

Et comme ils sont 10, avec un bon placement ils peuvent même bloquer 2-3 unités.

 

Pour 90 pts c'est complétement gratuit.

D'hab ces unités ont 3 socles, la c'est 10... et sans CP pour ce bonus.

 

Insta-joué dans toutes les listes AM par 2 au moins, pour gagner un tour complet de primaire sans même chercher à faire de missions avec!

Modifié par Timil
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C’est du super cordon de luxe aussi.

Histoire de bloquer genre une gladius DA ou un WE.

Ils peuvent pop en RI devant une charge adverse. Voir plusieurs, histoire de reprendre l’initiative sur les armées qui pressure.

 

En en prime, on peux ramener une Escouade pour 2 PC...

 

Enfin, dernier point, c’est l’occasion de mettre à profit la fameuse compétence des demolishers à tirer pleine bourre en mêlée...

Un coup de poker, mais ça peux être payant.

Modifié par Lloth13
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Bonjour à vous 

Il y a 11 heures, Arkhen a dit :

Salut à tous. Vu qu’il n’y a pas encore eu de posts sur les nouveaux scions je me lance.

 

Points positifs :

- ils peuvent FeP à 3 pas, chose qu’on avait pas avant dans la garde. C’est interessant pour aller scorer du secondaire et ça compense également le fait qu’on doive les prendre par 10, plus effet kisskool ça peut forcer l’adversaire à mieux screener et donc moins s’étaler ;

- c’est 10 pv svg 4+ chez l’adversaire qui peuvent gratter et rapporter des points ;

- ils permettent d’amener un fuseur à portée de fusion, c’est sympa pour ajouter du tir d’opportunité sur un véhicule.

 

Points perfectibles :

- on les prend obligatoirement par 10, ce qui est « cher » pour juste aller scorer certains secondaires ;

- ils peuvent pas recevoir d’ordres (techniquement si, mais on va surtout les envoyer dans des endroits qui sont hors portée);

- leur létalité est pas ouf (d’autant plus qu’on peut difficilement les buffer).

 

En résumé, je trouve qu’ils sont un outil supplémentaire dans notre boîte à outils pour aller scorer chez l’adversaire en le forçant à mettre des ressources pour les gérer.

Mais pour 100 pts  nous avons culexus avec un invulnérable 4 +, Agent solitaire, Discrétion, Fep à 3 a voir le coût en points de cette escouade 

Modifié par delloss
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il y a une heure, delloss a dit :

Mais pour 100 pts  nous avons culexus avec un invulnérable 4 +, Agent solitaire, Discrétion, Fep à 3

Qui ne fep justement pas a 3ps.
Ca n'a donc absoluement pas le même usage, il faut plus comparer à Gaunt's Ghost qui est bien plus proche... et toujours complétement différent en usage aussi.

il y a une heure, delloss a dit :

a voir le coût en points de cette escouade 

90pts c'est écrit sur la fiche.

 

 

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Rien que la Fep à 3 pour 90 pts c 'est bien. Ca ouvre plein de possibilités et donne à la garde un outil qu'elle n'avait pas jusqu'à présent. Le seul problème que je vois c 'est que la plupart des unités étant bonnes en astra, les choix à faire pour leur faire une petite place dans la liste sont pas simples :D. 

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La vache. J'avoue j'avais pas pensé au rapid ingress à 3 PS pour arrêter une charge :x. Niveau lethalité c est néant par rapport à une escouade de sions classique mais le rapid ingress à 3 PS justifie complètement d'en jouer une (de toute façon je les trouve trop classe en plus)

Modifié par Narzalion
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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Ouais enfin bon, c'est 10pv endu 3 save 4+.

Faut pas que l'escouade qui charge ait de tirs quoi, parce que même avec des petits tirs tu as très vite fait de gratter suffisamment que pour passer.

Ca va bloquer les DWK et toutes les unités de cac qui n'ont que des pistolets ou rien.

Si tu as pas un bonus de pile in + conso de 6" tu vas juste perdre un tour pour rien (enfin si marquer un kill) et pire, tu peux te retrouver un tour de plus bloqué.

Une petite unité endommagée, genre 3 totors en fin de cac, peut se retrouver entourer complétement par cette FeP avec un cercle de connards.

 

Ca donne un tour de plus a l'AM pour rameuter de quoi les éliminer... ou les mettre dans le vent définitivement en s'éloignant avec le reste.

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Il y a 22 heures, Timil a dit :

Qui ne fep justement pas a 3ps.
Ca n'a donc absoluement pas le même usage, il faut plus comparer à Gaunt's Ghost qui est bien plus proche... et toujours complétement différent en usage aussi.

90pts c'est écrit sur la fiche.

 

 

Pourtant sur la fiche de culexus il y a 

Émergence etherique : Quand cette unité arrive en Frappe en Profondeur, elle peut arriver à 3ps de l'ennemi mais ne pourra pas charger.

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