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[Imperial Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


Messages recommandés

  • 3 semaines après...

Hello les gens! 

 

Je planche sur ma 1ere liste IK (ce sera ma seconde armée après mes orks, (gameplay diamétralement opposé ^^), que pensez vous de cette mouture là:

 

First Strike (2000 points) Imperial Knights Strike Force (2000 points):

 

* Knight Paladin (450 points) • Warlord • 1x Questoris heavy stubber 1x Questoris heavy stubber 1x Rapid-fire battle cannon 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet

* Knight Gallant (400 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chainsword 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet

* Knight Gallant (400 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chainsword 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet

 

* Armiger Helverin (150 points) • 2x Armiger autocannon 1x Armoured feet 1x Questoris heavy stubber

* Armiger Helverin (150 points) • 2x Armiger autocannon 1x Armoured feet 1x Questoris heavy stubber

* Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear

* Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear

* Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear

 

La stratégie telle que je la vois: 

 

- Un Gallant sur chaque flanc accompagné de son acolyte Warglaive pour profiter au max de l'aptitude de lige.

- Le Paladin au milieu assisté des 2 Helverins pour nettoyer tout ce qui empêcherait les Gallant/Warglaives de charger des cibles importantes. 

 

Mes interrogations:

 

- J'hésite encore entre mettre 1 Warglaive de plus pour avoir un duo de Warglaive accompagnant mes Gallant sur les flancs (à la place d'un Helverin). Ou les 2 Helverin au centre pour assister mon Paladin et gérer le fond de court. 

- Je ne me rend pas compte non plus au niveau armement, s'il faut + d'antichar (et donc de meltagun) que de saturation (et donc de Questoris Heavy Stubber).

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  • 3 semaines après...

J'ai tendance à préférer les meltagun sur les warglaives pour profiter des dommages améliorés de fusion et détruire les petits véhicules/entamer les personnages avec beaucoup de PV.

Je n'ai jamais testé le Gallant mais si c'est dans une optique armée "prête à tout" j'en remplacerai un pour un chassis plus polyvalent (Errant ou Paladin) qui peut tout aussi prendre un flanc mais offrir un appui-feu en plus.

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  • 2 mois après...

Salut les chevaliers !

 

J'ai 1500 points de Space Marines, pour monter à 2000 points je me laisserais bien tenter par un peu d'IK.

Il y a bien quelques candidats qui attirent mon attention mais dans le fond je me demande si jouer un sans-fief est vraiment une bonne idée...

Vous avez un avis ?

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Salut salut, 

 

Je viens mettre ma petite pierre à l'édifice du sujet.

 

Il y a 14 heures, Thibaut J a dit :

Il y a bien quelques candidats qui attirent mon attention mais dans le fond je me demande si jouer un sans-fief est vraiment une bonne idée...

C'est ton premier message visiblement (bienvenu), donc je vais partir du principe que tu débutes :)
Du coup tout dépend de ce que tu recherches et de ton cadre de jeu. En termes de hobby, de collection et de modélisme les Chevaliers sont vraiment super, ça peu donner un super cachet à ton armée et être un gros projet-passion. Il n'y a quasiment aucun point négatif de ce côté, si ce n'est l'investissement en € et en temps (et accessoirement en place de stockage).

Au niveau du jeu il y a quelques trucs à prendre en compte. Un IK sur table peu être assez puissant mais ne créera pas forcément de synergie avec le reste de l'armée (pas de Stratagèmes ni passif de faction, pas d'Optimisations). D'autre part dépendamment de ton cercle de jeu cela peut être assez frustrant à jouer ou à affronter, surtout en partie de garage. Un IK pris en sans-fief (au pif Canis Rex tant qu'à faire) peut aussi bien détruire la moitié de l'armée adverse et plier la game tout seul que se faire one-shot par une unité un peu costaud en face, ou prendre très cher à cause d'un mauvais placement. 
Le tout c'est d'arriver à trouver un équilibre pour conserver le fun de jouer avec une figurine comme ça, pour toi et tes adversaires (et ça peut prendre plein de formes différentes).

 

Voili voilà, je ne sais pas trop si cela répond complètement à la question, mais c'est mon avis et mon expérience sur le sujet.

Modifié par Elesisdark
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Déjà, merci pour ta réponse rapide.

 

Dire que je débute n'est pas exact, disons plutôt que je m'y mets sérieusement avec cette nouvelle version.

 

Mon cadre de jeu est très posé, c'est une petite association qui avait mis de côté 40K et qui se relance tout doucement avec la V10.

Pas de gros tournoyeur et rien de trop optimiser même si il commence à y avoir un peu de résistance en face.

 

Ce que je recherche ? Je ne sais pas vraiment...

Pour moi l'ajout d'un chevalier c'est avant tout une pièce magnifique sur la table, à tout les niveaux c'est un super projet.

Même si j'ai bien prévu de continuer mon armée Space Marines, je me dis qu'avoir un IK sous le coude serait un bon moyen de varier les plaisirs.

Côté points, un IK c'est de 400 à 565 points, ça ferait un bon bouche-trou pour facilement atteindre les 2000 points (euh là c'est un gouffre !). 

Après avoir affronter un Gorkanaute puis un gardien des secrets récemment, je me sens tout petit avec mes SM, il me faut un champion !

L'arsenal SM est très bien fourni, je n'ai pas à m'en plaindre mais il n'y a rien qui fasse jeu égal avec ce genre d'abomination.

 

En termes de jeu tu as mis le doigt sur ce qui me fait douter : les synergies.

Jouer un sans-fief c'est le privé de tout ses bonus IK et de tout mes bonus SM...

Je me console en me disant que je ne peux pas faire profiter toute mon armée du serment de l'instant en permanence.

C'est pareil pour les stratagèmes, les PC sont limités et il est impossible d'avoir toute mon armée qui en profite simultanément, il faut faire des choix.

Donc je me dis qu'un IK qui serait autonome ça doit être jouable.

Maintenant il reste à voir qui peut remplir ce rôle efficacement, c'est surtout là où je vais avoir besoin d'autres avis.

 

Naturellement Canis Rex a attiré mon attention, toujours en touches soutenues 1 à 5+ et une relance de commandement gratuite par tour, ça fait envie.

J'ai exclu le Croisé, Castellan et Vaillant qui ne font que du tir en partant du principe que les SM n'ont pas à rougir de ce côté là.

Le Précepteur aussi est exclu, autant simplement jouer Canis Rex.

Je mets évidemment de côté l'option des 3 Armigères, en tant que SM je peux très bien trouver un équivalent maison avec une triplette d'Invictor ou Dreadnought.

Le Galant m'intrigue beaucoup, certes il n'a presque pas de tir mais sa CC et son nombre d'attaque sont améliorés par rapport aux autres modèles, il bouge de 12", c'est aussi le moins cher en points.

Il doit demander un peu de doigté mais son rôle est très clair, il me tente bien.

Il reste le Paladin, Errant et Vigilant qui ont tous leur charme.

Je donnerais bien un bon point au Paladin qui semble un peu plus autonome avec sa relance mais la PA-1 de son obusier risque de faire rebondir ses tirs.

J'ai conscience que si j'ajoute un sans-fief à mes SM il n'y en aura qu'un seul, le but n'est pas de me lancer dans une autre armée.

Je n' ai jamais joué ou affronté d'IK, j'ai du mal à me faire une idée sur les capacités réelles de chaque modèle.

Difficile de choisir !

 

Pour finir il reste aussi à voir quel armement secondaire il faudrait privilégier.

Mitrailleuse ou fuseur ?

Tronçonneuse Reaper ou gantelet Thunderstrike ?

Autocanons, missiles Ironstorm ou roquettes Stormspear ?

 

Beaucoup de questions pour une seule figurine hypothétique...

Modifié par Thibaut J
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Perso je vais commencer a jouer un errant en allié de mes skitarii car il apporte un antichar très menaçant. De plus, sa règle de base lui donne +1 pour toucher si il tire sur la cible la plus proche. Et avec sa force 20 en mêlée, le stratagème attaque de char est quasi certain de se rentabiliser en faisant 6bm;)

 

Je le jouerai en fuseur et lance-missile antichar pour en faire un vrai tueur de tanks.

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J'ai pu le tester ce matin face à du custodes, il a permit d'éliminer 6 gardes et un champion des lames mais une escouade de garde l'a one shot en sortie de fep.

Néanmoins il a explosé et fait pas mal de dommage donc mitigé je dirai ^^ 

 

Je pense que si je l'avais gardé un poil en retrait sans charger il ne se serait pas fait cliquer par les gardes arrivant des réserves, il n'a pas été inutile.

En partie amicale il est très bien en revanche je ne pense pas qu'il soit pertinent en compétitif: 3 warglaives feront à mon avis mieux pour sensiblement le même prix.

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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

La baisse de points est salué mais je peine à rentrer un petit chassis de plus dans mes listes, je gagne 95pts en moyenne... C'est bien quand même.

 

La modification  du code chivaleric "Lay low the tyran" est bien, pour faire simple, on peut relancer un jet raté à la touche et à la bless. C'est mieux que l'unique jet de 1.

 

Globalement, je suis mitigé, on va pas gagner en léthalité sincèrement avec cette dataslate.

Certains secondaires resteront impossibles à faire et d'autre resteront un gros sacrifice.

On reste une faction où l'adversaire peut partir sur du Fixe assez facilement (Bring it / Cleanse / Engage / Assassinat)

 

Personnellement de vous à moi, la baisse des points je m'en balançais, je voulais retrouver le Bondsman sur les Gros, ca aurait offert plus de possibilités et de fiabilités (Crusader en 2+ to hit par exemple mais pas que..), et malgré çà, ca ne serait pas devenu un codex en haut du middle tier.

 

On sait tous que le Nécron va truster tous les podiums.

Modifié par Corex45
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C etait quoi à la base ?

 

Là comme c est ecrit,  si j ai bien compris, le "pouvoir de lige" s applique au gros et à 1 petit dans les 12 PS ... 

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La règle c'est çà:

 

‘Some Questoris models have a Bondsman ability, tagged with the word ‘Bondsman’. In your Command phase, one or more models from your army with a Bondsman ability can use that ability. For each one that does, select one friendly Armiger model within 12" of that model (you cannot select an Armiger model that is already being affected by a Bondsman ability). Until the start of your next Command phase, the Armiger model you selected is affected by that Bondsman ability.

 

La règle originale début V10 disait clairement que l'Armiger et Celui qui le donne avaient le bonus du Bondsman. Là ce n'est plus le cas. Et c'est changé depuis Septembre 2023, là en Janvier 2024, la règle n'est pas revenu à son écriture originale de début V10.

Donc, uniquement l'Armiger ciblé bénéficie du bondsman, encore et toujours. Fort malheureusement.

Modifié par Corex45
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  • 4 mois après...
  • 2 semaines après...

Perso, pas eu le temps de tester depuis la dernière mise à jour.

Mais c'est sur qu'elle donne un coup de pouce aux Questoris, pas seulement la traverser des murs, mais la capacité à faire action/tir ou action/mêlée. La traversée ne pouvant être faite à la charge, je ne suis pas sur qu'elle soit si impactante. J'ai une idée du truc car, jouant en croisade, j'avais un lancer avec la mm règle (sans le malus du lancer de dé) et si il est mieux protéger, ça ne change pas forcément grand chose en jeu.

 

Le nerf de l'attaque de char, que j'utilise énormément, par contre va baisser la létalité des charges IK et je ne sais pas si dépenser 1PC pour 3BM en moyenne, ça vaudra effectivement le coup. Et j'ai bien peur que ça va fortement diminuer l'impact des charges. 

 

Cela dit on va continuer à jouer pas mal d'arminger (pour le battleline et les missions associées).

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  • 4 mois après...

Bonjour

 

Je viens de finir la peinture de mes 3500 pts d'IK ... que je n ai encore jamais joué.

La seule table qu ils aient foulée est la table de peinture :)

Prêts pour le codex ... mais en attendant, je leur offrirai volontiers une session de décrassage sur le champ de bataille.

 

Et c est là que je veux bien 1 petit coup de main, une mise à jour d une partie des règles qui leurs sont "propres" :)

- comment se gèrent leurs lignes de vue et les lignes de vue sur eux ?

Il y a eu des allers/retours il me semble et je suis un peu perdu 😕

- y a t il des trucs à savoir en terme de déplacement ?

Ou la règle de la dernière dataslate se traduit elle simplement par : "passe où tu veux mais si tu traverses 1 mur, sur un 1, c est OC 0 et aucun strata possible".

- Ont ils un avantage que les autres n ont pas ? Un truc qui dit "osef les regles" ?

 

merci ;)

 

 

 

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Le 12/11/2024 à 09:05, canard_is_back a dit :

"passe où tu veux mais si tu traverses 1 mur, sur un 1, c est OC 0 et aucun strata possible".

C est ça

C est la nouvelle aptitude marcheur super lourd 

Je ne joue pas IK , mais je les affronte assez souvent

Tous mes adversaires jouent quelques unités issues du codex agents impériaux , notamment une Callidus , parfois avec un eversor, et une ou deux unités d infanterie 

L avantage des IK , c est de pouvoir choper un FNP à 5+++ (donc deux fois plus efficace que le FNP 6+++) 

Là , ça devient vraiment dur de les tomber...

Pour ça qu' il faut qu' ils sortent rapidement le seigneur de guerre adverse  (bonus : 3 PC) 

Ce qui explique la présence de l eversor

La callidus est moins létale sur un perso alors que le "missile " eversor est plus dur à éviter et peut facilement one shot un perso.

Il est donc utilisé en kamikaze, d entrée de jeu pour tuer le seigneur de guerre. Si ça fonctionne , FNP 5+++ (et 3 PC) (et un perso de moins en face)  , ça vaut le coup de tenter , même à 110 pts l eversor

 

Modifié par stormfox
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