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[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


Corex45

Messages recommandés

onjour, je lance le sujet pour les 3 années à venir:

 

Lien vers le Faction focus:

https://www.warhammer-community.com/2023/05/26/warhammer-40000-faction-focus-grey-knights/

 

Lien vers le sujet Rumeur et nouveautés

 

Dates prévisionnelles pour la suite:

  1. Datasheets GK: https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/4czxZwZf5cZCT7dk.pdf
  2. Pack GT et points: https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/oF1iWIkNsvlUHByM.pdf
  3. Lancement V10: 24 Juin
Modifié par Corex45
Mis à jour date sortie INDEX
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  • 2 semaines après...

Bonsoir !

 

Réponse rapide : les armes d’une unité qui a Avancé, est arrivée en FeP ou a utilisé l’aptitude Assaut téléporté gagnent [Assaut] et les figurines gagnent +1 à la touche.

 

Où as-tu un problème ? :) 
 

Bonne soirée !

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Ah pardon, je suis passé trop vite là-dessus !

 

Effectivement, RAW c’est inutile. Probablement une coquille il y a le même genre de raté chez les LoV, un Stratagème qui permet de compter une unité comme ayant un token de plus (donc utile au tir) pendant la phase de commandement… 

 

Je dirais : en discuter avec ton adversaire avant la partie mais je pense que ce sera sujet à FAQ dès que FAQ il y aura :) 

 

Bonne journée !

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Au fait, je test çà Samedi

 

1 Brotherhood champion (Sigil of exigence)

1 Brotherhood champion (Domina Liber Daemonica)

1 Master Voldus

1 Brotherhood techmarine

1 Eversor assassin

1 Inquisitor (FNP5+++ BM)

 

5 Brotherhood terminator (Ancien + Nathecarium)

5 Brotherhood terminator (Ancien + Nathecarium)

5 Strike squad

5 Strike squad

5 Striek squad

 

1 Dreadknight nemesis (Great hammer + H Incinerator + H Psycanon)

1 Dreadknight nemesis (Great hammer + H Incinerator + H Psycanon)

1 Purgator squad (x4 Psycanon)

 

Je vais jouer en secondaire fixe

Je laisse penser qu'assassina sera un choix pertinent pour mon adversaire mais encore faudra t-il qu'il réussisse à en tuer 5 pour scorer le max (20pts)

Pourquoi le Brotherhood champion ? Pour son Fight first à l'escouade, pour son arme de Precision et si il cible un personnage, il relance tout. J'en prends 2 car je le trouve essentiel.

Le Maitre Voldus pour sa -1 touche à l'escouade, avec le strat générique qui donne Precision, il sera pas mauvais avec son matreau.

Le techmarine, pour babysitter les DK ni plus ni moins et il est Lone Operative à 3ps donc pas ciblable si facilement.

l'Eversor est un sniper de petits/moyens personnage au corps à corps, on peut activer son Sustained hit 3 et faire le strat générique Precision.

L'Inquisitor pour donner une 5+++ à une escouade, très utile avec la prolifération des Devastating wounds...

Les Purgators en Psycanon, eh bien simplement pour un nombre de tir stable (3), pour blesser l'Endu 4 sur 2+ et pour le 2 dégât flat.

 

Donc, une fois mes secondaires choisi, je choisirais quel Leader ira dans quelle escouade. Mais on se doute que Voldus ira dans 5 Terminators, les 2 Champions dans 2 Strike squad et l'inquisitor dans 5 terminators.

 

J'ai déjà communiqué ma liste à mon adversaire donc je peux plus la changer mais ce que je changerais post game, c'est de remplacer les 2 DK par des terminators et/ou des Strikes squad, avec potentiellement un Champion de plus à la place de l'inquisiteur.

LE spam le spam le spam...

Les DK, voilà je voulais tester mais en offensif ils sont mauvais (je tombe pas un Invictor avec 1 DK), ils encaissent bien et seront du coups mes leurres.

 

Modifié par Corex45
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J'attend ton retour avec impatience.

Je ne sais pas encore quand que je vais tester, mais je souhaite tester 2 choses :

- Draigo dans un pack de terminator ou paladin qui fep 

- Le techmarine avec les servitors, qui peuvent du coup fep ^^

Modifié par Dneis
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Première partie demain contre un ami en fun, pour tester des unités, voir les mécaniques de la V10 etc. Il joue Nécrons.

 

Ma liste :

 

1 Archiviste de Confrérie avec Sceau d'Exigence

1 Chapelain de Confrérie avec Colère Inévitable

Kaldor Draigo avec Premier dans la Mêlée

 

1 Dreadknought Vénérable de Confrérie

 

10 Terminators de Confrérie

10 Terminators de Confrérie

 

5 Escouades d'Incursion

5 Escouades d'Interception

 

1 Cuirassier Nemesis

 

 

Je n'ai pas beaucoup d'unités sur la table, j'en suis conscient, mais on verra comment ça se goupille.

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Ah zut, merci de l'information, j'ai du louper ce point de détail je ne sais trop comment. J'ai donc effectué quelques modifications pour rentrer pile en 2000 et me permettre d'essayer pas mal de choses différentes.

 

Archiviste de Confrérie - Sceau d’Exigence

Chapelain de Confrérie - Colère Inévitable

Frère Capitaine - Premiers dans la Mêlée

 

10 Terminators de Confrérie

5 Terminators de Confrérie

 

Dreadnought Vénérable de Confrérie

 

5 Incursion

5 Incursion

5 Interceptor

5 Purificator

 

1 Cuirassier Nemesis

 

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Les interceptors, ils se déplacent de 12ps nativement mais sont OC1 et ce dernier font qu'ils sont moins intéressants.

Vu que c'est l'OC qui détermine qui controle l'objectif et qui contribue à marquer les 50pts de primaires, c'est pas leur puissance de feu qui vont les sauver.

 

J'ai un peu le même problème avec les Paladins, pourquoi les prendre alors que les Terminators font la même chose en offensif avec en sus un OC2 et un Nathecarium.

 

Ceci est que mon avis

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Les paladins ont un rôle à jouer je pense :

 

Pour l'oc, il peuvent prendre une bannière "gratuitement" qui augmente de1 l'oc des figurines (je le comprend comme ça)

Pour 5 fig, nous avons la possibilité d'avoir 2 fig remplaçant le bolter par des armes spéciales contre 1 pour les termi.

Je n'ai pas encore globalement les différentes armes du jeu, mais réduire de 1 le jet de blessure adverse pour les armes ayant une force supérieur à l'endurance, cela va faire que l'on va etre blessé sur du 3+ minimum. (On peut s'imaginer rajouter Voldus pour le -1 touche :p)

Et enfin les paladin ont une capacité de combat de 2+ contre 3+ pour les termis et les termis reçoivent la lethal hit, s'ils chargent ce qui fait que ça ne combote pas très bien avec le stratagème radiant strike.

 

Ce qu'il faut déterminé, c'est est ce que cela vaut 30 pts d'écart ou 60 pts (selon le nombre) avec les Terminator :)

 

Modifié par Dneis
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Il y a 5 heures, Corex45 a dit :

J'ai un peu le même problème avec les Paladins, pourquoi les prendre alors que les Terminators font la même chose en offensif avec en sus un OC2 et un Nathecarium.

Je me pose aussi cette question, mais il est à noter quand même que le potentiel offensif des Paladins est supérieure à celle des terminators :

  • ils touchent sur 2+
  • ils peuvent équiper 3 armes spéciales (j'ose pas dire "lourde" vu le peu d'output de dégats des armes de tir GK, mais bon)

Je me pose aussi la question du GMDK (qui n'a plus de GM que le nom vu qu'il touche sur du 3+), dont je ne vois pas d'intérêt par rapport au DK classique.

 

En fait plus je regarde cet index, moins je vois comment les jouer en conservant une armée basée sur de  l'infanterie (c'est sûr qu'une armée de véhicule ça peut le faire mais autant jouer SM dans ce cas ), je ne trouve pas de synergie d'armée.

  • l'aptitude d'armée donne une mobilité (qu'on avait déjà en V9 via les pouvoirs psy, mais passons) via le deepstrike, mais on a plus aucune manière de fiabiliser nos charges derrière (en dehors de Kaldor 1 fois par partie qui l'utilisera sur son alphastrike) et ça nous empêchera de scorer en phase de commandement puisqu'on ne sera pas sur la table.
  • l'aptitude de détachement fiabilise les advances, mais en dehors du DreadKnight normal nous ne pouvons pas advance et charge, et nos armes de tir ne sont pas assaut (et pas très utiles d'une manière générale de toute façon).

Je vois une armée certe mobile (enfin moins que des motos Eldar/SM), mais peu létale à distance (les bolters ont énormément perdus en saturation et le psy est devenu totalement anecdotique pour les GK, voir pénalisant contre certaines armées) , pas très résistante (nos paladins n'ont que 3 pv comme des termis classiques, nos endus sont faibles dans les standards V10). Tous nos moyens d'accéder au cac semblent nous obliger à prendre la foudre avant. Les couts en point font que l'armée est peu populeuse, et nos OC ne nous permettent pas de contrôler des objectifs sans tuer l'adversaire.

 

Bref j'ai raté quoi ?

 

Modifié par Arkiscool
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Il y a 2 heures, Arkiscool a dit :

Je me pose aussi la question du GMDK (qui n'a plus de GM que le nom vu qu'il touche sur du 3+), dont je ne vois pas d'intérêt par rapport au DK classique.

Pour moi avec sa règle reroll touche, blessure et dégats sur un monstre/véhicule il est au contraire le seul DK viable. Il peut assurer le déglingage d'une grosse menace en face. Le classique est moins cher mais il est surtout inutile pour un tel prix.

 

J'envisage de m'acheter une armée GK pour cette version. Je les vois un peu comme des sous-custodes, plus chers, moins de règles bonus, mais avec plus de mobilité.

Deux choses que je trouve intéressantes dans le codex par rapport aux custodes

  • Le combo 5 terminator avec étendard + strata fep à 3ps + rapid ingress. Une fois par tour on met facilement 15 OC presque ou on veut sur la table juste avant notre phase de comm et ça ne va pas sauter à la première rafale de bolter. En terme de capture d'objo je trouve ça incroyable.
  • La capacité à charger facilement juste après fep avec Draigo(72% de réussite, 92% avec reroll)/captain inescapable wrath (42% de réussite, 66% avec reroll).

 

J'envisage donc la liste ci-dessous et j'aimerais votre avis sur sa viabilité en milieu opti :

  • Draigo + 10 totors : Force de frappe N°1, visent une/plusieurs unités ennemies, arrivent à 9ps avec l'assaut TP et chargent.
  • Captain inescapable wrath + 10 totors : Force de frappe N°2, pareil que la précédente mais charge moins fiable.
  • Champion sigil of exigence + 5 strike squad : Ils "marquent" 1 objo au T1 puis accompagnent les deux force de frappe lors de l'assaut TP. le sigil of exigence permet de les re-bouger si on leur tir dessus.
  • 5 strike squad : Ils "marquent" 1 objo au T1 (donc j'ai les deux de ma zone marqués) puis essayent de se rendre utiles en faisant du secondaire.
  • 2X5 totors : Ils restent en FEP et viennent T2 puis T3. Le but est de profiter du strata FEP à 3ps pour poser 15 OC sur un objo pas assez défendu puis le tenir.

Le plan global est de déployer les deux striket squad sur mes objos pour les marquer, de planquer les 2X10 totors et de mettre les 2X5 totors en fep. Au T1 on fait pas grand chose à part prendre les objos et se planquer, au T2 on claque l'assaut TP et la FEP de 5 totors pour envoyer les 2X10 totors handicaper un max l'adversaire et les 5 totors et les 5 strike capturer de l'objo ou faire du secondaire. Au T3 dernière fep de totors pour capturer un objo, on essaye d'encore handicaper l'adversaire avec les totors survivants. T4 et T5 on survit et on score autant qu'on peut.

 

J'ai du mal à me représenter la tankyness des GK donc ma question est la suivante : sera-t-elle suffisante pour que mon plan soit viable ou vais-je juste me faire raser T2/T3 après l'assaut TP en mode salut=>au revoir ?

Modifié par Rantanplant
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Il y a 8 heures, Corex45 a dit :

Les interceptors, ils se déplacent de 12ps nativement mais sont OC1 et ce dernier font qu'ils sont moins intéressants.

Vu que c'est l'OC qui détermine qui controle l'objectif et qui contribue à marquer les 50pts de primaires, c'est pas leur puissance de feu qui vont les sauver.


Leur role ne change pas plus qu'un V9 ou ils n'étaient pas base et pourtant ils étaient parfait pour chasser les troupes adversaires, je dirais qu'ils sont meme mieux en V10 ou il te suffi de tuer 3 intercessors ou faire rater un battle shock pour couper les primaires de l adversaire ou en V9 il fallais sortir l unité super op entiere.

il faut énormément de ressources pour sortir quelques points de pitou en 2+, la pa -3 /-4 ce faisant rare je me demande si c'est pas un avantage à utiliser en multipliant les unités plutôt que de prendre 3-4 unités de totors.

Je fait ma seconde game v10 ce soir avec cette liste

Kaldor + 5 paladins
GMDK en sigil
2 DK marteau pour le strata "attaque de char"
3 x 5 strikes
3 x 5 interceptors
2000pts pile.

Le GMDK en sigil plus le cp pour le passer en lone operater, pour une cible potentielle de son surge of Wrath, Kaldor en fep biensur et les deux DK qui avance et charge. J’espère mettre une bonne pression pendant que les interceptors font le ménages des objots

 

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Il y a 18 heures, Rantanplant a dit :

Pour moi avec sa règle reroll touche, blessure et dégats sur un monstre/véhicule il est au contraire le seul DK viable. Il peut assurer le déglingage d'une grosse menace en face. Le classique est moins cher mais il est surtout inutile pour un tel prix.

 

J'envisage de m'acheter une armée GK pour cette version. Je les vois un peu comme des sous-custodes, plus chers, moins de règles bonus, mais avec plus de mobilité.

Deux choses que je trouve intéressantes dans le codex par rapport aux custodes

  • Le combo 5 terminator avec étendard + strata fep à 3ps + rapid ingress. Une fois par tour on met facilement 15 OC presque ou on veut sur la table juste avant notre phase de comm et ça ne va pas sauter à la première rafale de bolter. En terme de capture d'objo je trouve ça incroyable.
  • La capacité à charger facilement juste après fep avec Draigo(72% de réussite, 92% avec reroll)/captain inescapable wrath (42% de réussite, 66% avec reroll).

 

J'envisage donc la liste ci-dessous et j'aimerais votre avis sur sa viabilité en milieu opti :

  • Draigo + 10 totors : Force de frappe N°1, visent une/plusieurs unités ennemies, arrivent à 9ps avec l'assaut TP et chargent.
  • Captain inescapable wrath + 10 totors : Force de frappe N°2, pareil que la précédente mais charge moins fiable.
  • Champion sigil of exigence + 5 strike squad : Ils "marquent" 1 objo au T1 puis accompagnent les deux force de frappe lors de l'assaut TP. le sigil of exigence permet de les re-bouger si on leur tir dessus.
  • 5 strike squad : Ils "marquent" 1 objo au T1 (donc j'ai les deux de ma zone marqués) puis essayent de se rendre utiles en faisant du secondaire.
  • 2X5 totors : Ils restent en FEP et viennent T2 puis T3. Le but est de profiter du strata FEP à 3ps pour poser 15 OC sur un objo pas assez défendu puis le tenir.

Le plan global est de déployer les deux striket squad sur mes objos pour les marquer, de planquer les 2X10 totors et de mettre les 2X5 totors en fep. Au T1 on fait pas grand chose à part prendre les objos et se planquer, au T2 on claque l'assaut TP et la FEP de 5 totors pour envoyer les 2X10 totors handicaper un max l'adversaire et les 5 totors et les 5 strike capturer de l'objo ou faire du secondaire. Au T3 dernière fep de totors pour capturer un objo, on essaye d'encore handicaper l'adversaire avec les totors survivants. T4 et T5 on survit et on score autant qu'on peut.

 

J'ai du mal à me représenter la tankyness des GK donc ma question est la suivante : sera-t-elle suffisante pour que mon plan soit viable ou vais-je juste me faire raser T2/T3 après l'assaut TP en mode salut=>au revoir ?

Ou alors on pousse le concept encore plus loin (un peu à la mode nécrons V9) :

 

  • Draigo + 10 paladins en fep pour détruire/neutraliser un max de trucs au T2. Le but est pas tellement de saccager les grosses unités de l'adversaire (la F6 c'est compliqué), plutot de maxer les dégats sur les unités prenables. Il y a moyen de sortir facilement une belle charge multiple.
  • 3X5 totors + 3Xgrand maitre en fep. On met l'amélioration donnant la fep T1 sur un des grands maitres en on peut fep une unité à 3ps de l'adversaire à la fin de son T1, à la fin de son T2 et à la fin de son T3. De l'OC3 sur des socles de 40mm ça doit pouvoir permettre de récupérer des objos juste avant notre phase de comm. Et 5 totors + 1 grand maitre c'est pas une unité dont tu te débarrasse en envoyant une unité annexe.
  • 2X5 strikes squad : Pour marquer de l'objo et faire des secondaires.

On met full psycanons sur tout çà et on a tout de même 12 psycanons pour la gratte.

L'idée générale est pas de raser l'adversaire, à mon avis on se fera plus souvent raser que le contraire. Ce qu'on veut c'est handicaper l'ennemi suffisamment et scorer suffisament les 3-4 premiers tours de sorte que l'adversaire puisse pas rattraper le retard les 1-2 derniers tours.

 

Vos avis m'intéressent toujours :)

Modifié par Rantanplant
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L'idée de la liste est sympa.

Je m'interroge par contre sur l'amélioration pour FEP T1. Car c'est sacrifier globalement 240 pts pour "retardé" l'adversaire (puisque tu ne feras pas grand chose au tir je pense) mais s'il est un peu véhiculé ou anti "élite", il ne va etre vraiment retardé surtout que tu auras planqué tes autres unités et qu'il n'aura pas forcément d'autres cibles.

Pour moi si tu veux FEP T1, il faut un librarian, qui va pouvoir envoyer 2 D3BM et snipe un perso lone operative ou autre.

Modifié par Dneis
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Le problème que je vois avec les termi, c'est qu'ils sont très chers pour peu de dégâts en sortie.

Ils tank. Mais c'est à peu près tout.

Autant le pack de 10 paladins/10 termi + kaldor me semble tout à fait légitime, autant je pense que des strikes squads et des purgators profitent mieux des avantage de factions par rapport au termi (redeploiement gratis + stiky objo ou full arme de tir ignore ldv ?)

Dernier points, le psycanon a une pa vraiment pourrav, j'pense que le sustained hit 1 du psylencer me semble mieux pour gratter.

La F8 est nul pour gérer les chars et la pa-1 compte pour 0 dans le couvert pour gérer l'élite... 😓

 

Modifié par Lloth13
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On est clairement inoffensif face aux véhicules et j'ai pas envie de sortir des Land raider en laser pour çà, ca prends trop de points.

Le Psycanon en revanche, il est bien pour blesser l'endu 4 sur 2+ et le HPsycanon est bien pour sortir des Sternguard/Bladeguards ou tout autre chose Endu4/5 qui a 3PV.

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Quelles sont les plus gros endurance existante ? J'ai essayé de regarder rapidement, je n'ai rien vu au dessus de 13.

Le marteau ne fait il pas l'affaire ? Je sais qu'on touche sur du 4+, mais on peut advance et charger et avec le strata rapid ingress peut nous aider aussi pour arriver plus facilement sur nos cibles

 

Je vais essayer de tester la semaine prochaine, avec une liste qui ressemblera à

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : D'neis

Faction principale : Grey Knights

Points d'armée : 1990
Points de renfort : 10
Nombre d'unités / KP : 10

Stratagèmes de pré-bataille : 
Points de commandement : 0

Seigneur de guerre et trait :  
Trait d'armée : Grey Knights - Maîtres du Warp

Informations d'objectifs secondaires

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Grey Knights - Force d'Armée Téléportée : Grey Knights [1990pts] == Trait d'armée : Grey Knights - Maîtres du Warp

Héros épiques 1 : Kaldor Draigo [155pts]

Personnages 1 : Archiviste de Confrérie [145pts] Arme de Force Nemesis
--- Trait : Premier dans la Mêlée
Personnages 2 : Techmarine de Confrérie [100pts]
--- Trait : Colère Inévitable

Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [135pts]
Ligne 2 : 5 Escouade d'Incursion [135pts]
Ligne 3 : 10  Terminators de Confrérie [450pts] 2 Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium
Ligne 4 : 5  Terminators de Confrérie [225pts] Bannière de Doyen, Narthecium

Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [215pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [215pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 3 : Cuirassier Nemesis [215pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis


J'hésites encore sur pour le techmarine avec un champion.

 

Dans mes reflexions, je m'interroge aussi sur l'intégration du champion. On en parle bcp sur le strikes mais n'est il pas plus intéressant avec la purgation squad, qui deviendrai très violente en unité de contre charge.

Pour 275 pts (je ne compte pas le cout en point du champion), nous avons 10 figurines dont 4 qui peuvent etre équipée en lance flamme (le tir en contre charge va etre méchant), et il reste 6 figurines qui peuvent envoyer quelques parpaing au CAC et qui auront fight first

Modifié par Dneis
rajout
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Il y a 7 heures, Rantanplant a dit :

12BM en stat dans la tronche d'une unité.

 

C'est un plus par rapport au reste mais cela me semble limite limite, faut conditionner les 3 Archivistes sur la même cible.

Et les 3 Archivistes faut les protéger dans chaque escouade de Termi sinon ils vont sauter rapidement.

Le tricks coute 3x110 pts d'Archiviste + 3x 225pts de Terminators, on arrive à 1005 pts.

 

Ca bloque des points qui n'iront pas ailleurs, dans des champion de confrérie ou Kaldor par exemple car c'est pareil ca ne se joue pas à pieds çà :D

Modifié par Corex45
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Aprés, l'archiviste propose de la BM ciblée et fiable qui n'a pas besoin de réussir une charge pour fonctionner.

Ce ne me semble pas déconnant d'en rajouter, et de jouer avec haloed in soulfire histoire d'être bien, bien relou dans un pack de palouf par exemple, avec banniere inciblable à 12 au centre de la table avec 5 armes de tirs.

Ca fait cher l'enclume. Mais pour tanker, y a pas mieux que d'être inciblable. :)

Pour le coup, faudra beaucoup, beaucoup plus de points pour espérer les sortir.

Modifié par Lloth13
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