Aller au contenu

[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


Corex45

Messages recommandés

Le 28/06/2023 à 09:55, Dneis a dit :

Pour 275 pts (je ne compte pas le cout en point du champion), nous avons 10 figurines dont 4 qui peuvent etre équipée en lance flamme (le tir en contre charge va etre méchant), et il reste 6 figurines qui peuvent envoyer quelques parpaing au CAC et qui auront fight first

Je reviens là dessus après m'être posé la même question : pour moi ce n'est pas du tout intéressant.

Déja le champion je ne le trouve pas intéressant. fight first ok c'est sympa, mais en vrai on a les unités de base les plus tanky du jeu. Ce n'est pas un drame si on tape en second en général.

Si tu as 275 points dispo, je trouve que c'est mieux de prendre 5 purgators incinérator et 5 strike. Perso d'ailleurs les strike je préfère ne pas leur donner l'arme lourde. Ca se justifie sur les purgators qui font du full tir ou sur les totors qui l'ont à la place du fulgurant, mais perdre son arme némésis pour un lance flamme c'est bien trop cher payé.

 

Mais en vrai dans cette V10 il faut vraiment se poser la question de l'intérêt des armes lourdes GK (et donc des purgators). On a de la F6 PA-2 D2 sur TOUTES nos figs et de la satu F4 sur TOUTES nos figs. Elles apportent quoi de différent les armes lourdes ? Bah rien, donc je préfère la règle spé de controle d'objo des strike.

Il faudrait que nos armes lourdes aient toutes le profil des armes du DK et ce serait intéressant à jouer. Là actuellement une escouade de purgator full psycanons qui passe 5 tours à tirer sur un Rhino le tue au 5ème tour. Une escouade qui coute 165 points met 5 tours à tuer un rhino à 80 points avec l'arme la plus adaptée de son arsenal pour çà^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 10 heures, Rantanplant a dit :

Ce n'est pas un drame si on tape en second en général.

Dans une mécanique où c'est le défenseur qui commence et si le défenseur a ce fameux fight first, cà permet de toujours taper en 1er, pour moi c'est la mécanique la plus forte du jeu au corps à corps

 

Il y a 10 heures, Rantanplant a dit :

Mais en vrai dans cette V10 il faut vraiment se poser la question de l'intérêt des armes lourdes GK (et donc des purgators). On a de la F6 PA-2 D2 sur TOUTES nos figs et de la satu F4 sur TOUTES nos figs. Elles apportent quoi de différent les armes lourdes ? Bah rien, donc je préfère la règle spé de controle d'objo des strike.

Il faudrait que nos armes lourdes aient toutes le profil des armes du DK et ce serait intéressant à jouer. Là actuellement une escouade de purgator full psycanons qui passe 5 tours à tirer sur un Rhino le tue au 5ème tour. Une escouade qui coute 165 points met 5 tours à tuer un rhino à 80 points avec l'arme la plus adaptée de son arsenal pour çà^^

Et là oui tu as raison, on l'a répété X fois que GK rebondis sur les grosses endurances, on l'a vu dès le Faction Focus.

Ceci dit, faut se dire que des Purgators en Psycanon, j'ai testé et c'est bien pour laver un pack de 5 marines quand tu FEP.

Modifié par Corex45
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pas faux sur la papier,

 

On a plusieurs problèmes,

  1. Un problème de Force pour affronter les grosses cibles (On a que le GMDK et son marteau F14 mais à CC4+ full rerols peut être mais faut aller au close)
  2. Un problème de PA au tir (la PA-1 est direct absorbé par le moindre couvert)
  3. Un problème d'utilisation des stratagèmes: Les causes sont un manque de PC et/ou d'aptitudes qui permettent de faire des strats à 0PC.

On a un choix varié de stratagème mais sans un minimum de PC, c'est impossible de gérer tous les problèmes in game.

Personnellement j'avais fait une partie en secondaire Fixe et j'ai pu faire que les strat Truesilver armour ou Death from the warp), à 1 PC par tour de joueur sans possibilité d'en gagner autrement, c'est rude et limite vachement le potentiel de l'index.

Haloed fin soulfire ou Radiant Strike, dans ce cas précis de jeu "Fixe" ces strats sont trop cher et sincèrement faut oublier ou se sacrifier pendant 1 round sans strats... Pas forcément évident sur le moment

 

Modifié par Corex45
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le rôle des strike a mes yeux va n'être que de vadrouiller a droite et a gauche pour prendre les objectifs. Dans cet optique j'imagine en jouer 2 *5 et ils seront sûrement les prioritaires pour les remettre en fep ensuite.

 

Les purgators (4 lf + 6 armes Némésis), c'est limite un peu le plot qui va me permettre de contrôler l'avancée de l'adversaire car ils sont avec le champion une très bonne unité de contre charge, je pense. 

 

J'imagine jouer 2 nemesis, car ils vont apporter du volume de tir intéressant même si la pa est peu élevé (mais globalement le peu de pa pour les GK c'était le cas en v9 :p). Je les vois bien en marteau pour cibler des véhicules mais surtout pour cibler le stratagème "Tank shock", qui va nous permettre de lancer 14 ou 16 et sur du 5+ c'est une BM. Avec une unité qui va pouvoir avancer de 16" en volant tout le temps, il serait dommage de s'en priver.

 

Le reste sera complété par des Terminators, un ou plusieurs archivistes et quelques améliorations.

 

Ça reste de la théorie mais j'espère commencer a tester la semaine prochaine.

 

Pour les histoires d'objo secondaire, je m'imaginais plutôt choisir les secondaires aléatoire pour bénéficier de quelques pc bienvenues

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Dneis a dit :

Le rôle des strike a mes yeux va n'être que de vadrouiller a droite et a gauche pour prendre les objectifs. Dans cet optique j'imagine en jouer 2 *5 et ils seront sûrement les prioritaires pour les remettre en fep ensuite.

 

Les purgators (4 lf + 6 armes Némésis), c'est limite un peu le plot qui va me permettre de contrôler l'avancée de l'adversaire car ils sont avec le champion une très bonne unité de contre charge, je pense. 

 

J'imagine jouer 2 nemesis, car ils vont apporter du volume de tir intéressant même si la pa est peu élevé (mais globalement le peu de pa pour les GK c'était le cas en v9 :p). Je les vois bien en marteau pour cibler des véhicules mais surtout pour cibler le stratagème "Tank shock", qui va nous permettre de lancer 14 ou 16 et sur du 5+ c'est une BM. Avec une unité qui va pouvoir avancer de 16" en volant tout le temps, il serait dommage de s'en priver.

 

Le reste sera complété par des Terminators, un ou plusieurs archivistes et quelques améliorations.

 

Ça reste de la théorie mais j'espère commencer a tester la semaine prochaine.

 

Pour les histoires d'objo secondaire, je m'imaginais plutôt choisir les secondaires aléatoire pour bénéficier de quelques pc bienvenues

Ma question est : qu’est ce que ça a comme désavantage de jouer 5 purgators + 5 strike avec champion à la place de 10 purgators avec champion ? Dans le premier cas tu gagne de la flexibilité en pouvant split l’escouade, une règle spé sympa, une touche de moins sur les blast, pas d’obligation d’être en cohesion de deux figurines ET tu peux engager le cac sans perdre la possibilité de tirer. Dans le deuxième cas tu as quoi comme avantage ? Je vois pas.

 

Pour les secondaires aléatoires : mon avis perso c’est que ça coûte plus cher en PC pour changer un mauvais tirage que les gains potentiels de pc^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Blast a un impact similaire en terme de résultats que ça soit 5 ou 10 fig, non ? J'ai pas fait de calcul 😁

Si quelqu'un vient au cac, il s'expose a un tir de contre charge et le fait de continuer à se faire massacrer son unité au cac. Alors si tu ne le finis pas, en effet tes LF ne servent plus a rien, mais tu pourras le finir a ton tour car tu as toujours fightfirst.

Enfin 5 strike + 5 purgators, ça fait 300 pts, contre 275pts pour 10 purgators, et je me dis que 25pts d'économiser avec des unités déjà chères ce n'est pas rien.

 

Après, je comprends ton point de vue et pour le moment, je ne fais malheureusement que théoriser. Je ferai des retours dès que je testerai 🙂

Modifié par Dneis
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello, petit retour sur cet index apres deux petites parties.

C'est vrai qu'il y a beaucoup de chose et tres peux à faire en même temps.. Je crois qu'on vas devoir se ronger le frein un bon bout de temps à jouer nos "gk" sans psy ou juste prendre des malus.. C'est le plus gros point noir pour le moment. :(
Le second point c est d avoir seulement deux perso hors totor pour lead nos petits gars et un seul si on ne joue pas de purif. Voila. Niveau modulation de liste on en est la.

Je trouve qu'on est moyen partout sauf au tanking, perdre 1 cp pour overwatch et tuer 2 marines c'est trop cher et je préférè le garder pour le golden Truesilverarmor et finir de toute façon par laver les marines au cac derrière.
C'est pas que le lance flamme est mauvais mais avec la portée, ils vont forcement ce prendre une charge derrière alors qu on psycanon ils seront à 24 et repositionnable avec le teleport pour les 1/4, etc.. 

LE GMDK est cool mais 245 points il faut le rentabiliser et sans l avance, tir, charge des DK je trouve que c est pas si facile.
Coté armement c'est moyen mais ça fait le taf sur les save 3+ sachant qu 'en v10 on va beaucoup moins claquer de reroll de save, le flat 3 fait mal quand il passe. En Marteau pour l attaque de tank et avec un peu de moule ça sort un LR :D Je n'y croyais pas jusqu'a ce que ça passe.

L’unité que je préfère reste les interceptors pour chasser les objots, meme si 15 attaques c est souvent pas assez leurs cibles étant endu 3-4-5-6 ils font le taf à merveille et sans CP !
 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 51 minutes, Dneis a dit :

Enfin 5 strike + 5 purgators, ça fait 300 pts, contre 275pts pour 10 purgators, et je me dis que 25pts d'économiser avec des unités déjà chères ce n'est pas rien.


Il me semble que c est une boulette non ?
165 pts les 5 purgators, il n'y a aucune raison pour que les 10 ne coute pas le double comme toute les autres unités de chaque armés.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 49 minutes, Shelby a dit :

il n'y a aucune raison pour que les 10 ne coute pas le double comme toute les autres unités de chaque armés.

On a le cas similaire en drukhari avec les fléaux, où on ne peut avoir que 4 armes spé, qu'ils soient 5 ou 10. Du coup, les 5 suivants sont moins cher.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

bonjour a tous les knight's.

 

je me posais quelques question par rapport au frère capitaine, j ai l'impression qu'il es pas mal boudé sur les première liste de test v10 pourtant il me fait un peu de l oeil dans une configuration comme celle ci

 

Frère capitaine avec psycanon et +1 charge 

archiviste 

draigo

10 paladins avec psycanon.

 

je me demandais surtout si le bonus attaques soutenues 1 sur les arme psychique était bien et également si il fonctionnait sur les mortelles de l archiviste.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 3 minutes, Raargha a dit :

bonjour a tous les knight's.

 

je me posais quelques question par rapport au frère capitaine, j ai l'impression qu'il es pas mal boudé sur les première liste de test v10 pourtant il me fait un peu de l oeil dans une configuration comme celle ci

 

Frère capitaine avec psycanon et +1 charge 

archiviste 

draigo

10 paladins avec psycanon.

 

je me demandais surtout si le bonus attaques soutenues 1 sur les arme psychique était bien et également si il fonctionnait sur les mortelles de l archiviste.

Une escouade ne peut être rejointe que par un seul personnage.

 

Pour répondre plus en détail à ta question : le frère capitaine n'est jamais pris car :

  1. Les terminators/paladins sont quasiment les seuls à pouvoir être rejoints par un perso, donc il y a beaucoup de concurrence entre archiviste, capitaine, grand maitre et chapelain pour des prix plus ou moins équivalent.
  2. Dans les terminators/paladins le capitaine est de très loin le moins fort des quatre. Si tu veux amener du défensif dans l'escouade, le grand maitre est mieux car il te permet de claquer gratos le stratagème interdisant de te tirer dessus à plus de 12ps. Si tu veux de l'offensif, l'archiviste est plus fort à distance avec ses 2d3 BM par tour ou le chapelain qui apporte le +1 pour blesser (tellement fort contre les grosses endurances qui nous emmerdent). Le seul cas ou le capitaine est mieux, c'est pour améliorer l'escouade au tir. Il donne sustained hit sur les psycanons et ajoute un psycanon qui relance les blessures. Mais bon, le tir GK est nul et même dans les paladins, 4 psycanons pour 510 points c'est ridicule tellement c'est naze. 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne sais pas si ça a déjà été traité.. mais concernant les strike:

 

Est que l'unité qui utilise son aptitude éclaireur dans un transport peut débarqué après son mouvement d'avant partie?

Est ce que ses aptitudes passive peuvent être utilisé dans le transport ou non? (objectif bouton etc..)

 

J'ai entendu sur FWS que les objectif se contrôlaient a la fin de n'importe quelle phase; est ce qu'une unité peut controler plusieurs objectif du coup ? (exemple: Un au début du mouvement, un a la fin du mouvement et pourquoi pas un apres le mouvement gratuit suite au tir)?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour !

 

Intervention règles ^^
 

Règle « Scout » du GBR : si l’unité est embarquée, c’est le Transport qui fait le mouvement à la place. C’est un « Normal move » donc pas de débarquement !

Pas d’utilisation d’aptitude passive comme active dans un Transport : l’unité n’est « pas sur la table »

 

Il est possible pour une unité de contrôler tour à tour plusieurs objectifs au cours du même tour mais l’aptitude qui donne le « sticky objective » des Strike (au hasard) ne s’applique qu’en fin de phase de commandement. 
Donc l’unité peut en contrôler un en fin de phase de Cd, partir en contrôler un autre à la phase de mouvement et encore un autre en phase de charge mais le deuxième ne sera plus sous le contrôle de cette unité lors de la prochaine phase de Cd. 
 

Sauf erreur de ma part…


Bon jeu :) 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

J'ai fait une liste théorique de 2000pts, avec une stratégie générale de début de partie, j'aimerais votre avis là dessus.

 

Voici la liste:

  • 1 gd maître en armure nemesis + domina liber: 265 pts
  • 10 terminators ( 2 psycanons, 1 banniere , 1 narthecium)+ un inquisiteur: 505 pts
  • 5 strike squad (full corps à corps) + 1 champion avec inescapable wrath, transportés dans  un rhino : 300pts
  • 1 techmarines +8 serviteurs (4 multi-fuseurs): 185 pts (selon l'index une escouade de serviteurs peut rejoindre une escouade mené par le techmarine...si le techmarine mène une autre unité de serviteur, alors en théorie on peut faire une escouade de 8 )
  • 1 dread vénérable (canon laser et missile krak): 155pts
  • 5 purgators ( 4 psycanons): 165 pts
  • Canis rex (en freeblade): 405 pts   Total: 1995 pts

La stratégie en début de partie:

  1.  la strike squad est éclaireur, donc au tour 1 elle va profiter du mouvement du rhino pour foncé sur l'objectif le plus proche: 6" avant le début de la bataille + 12" de mvt +3 de débarquement ( donc potentiellement chopper un obj à  21"). Par la suite le rhino se séparera de l'escouade pour aller chercher d'autre obj, tandis que les strike utiliseront un téléport pour contester d'autres objectifs. Le champion est là pour fiabiliser un peu les charges ( sur 8 au lieu de 9) et dissuader celles de l'ennemis ( à cause du fight first de l'unité)
  2. Les terminators sont là pour encaisser les tirs et menacer directement l'ennemis. l'inquisteur est un peu le rôle du  "draigo du pauvre" en donnant un fnp à 5+ sur les mortelles, avec quand même l'avantage de récupérer 1 PC sur un 3+. A ce titre, je ne sais pas s'il vaut mieux les mettre en fep en début de partie ou les poser sur la table pour espérer utiliser la pierre de rosette au maximum.
  3. Canis rex reste en arrière pour essayer d'affaiblir au maximum les unités les plus dangereuses, comme on peut lancer un strat par round pour 0 pc sur lui, on essayera au maximum de fiabiliser ses attaques en relançant un dés d'attaque via le stratagème relance de commandement.
  4. Je forme un gros bloc composé du dread, du techmarines, des purgators et du grand maître afin de profiter de l'aura du dread et éventuellement de son écran de fumée. L'autre avantage c'est aussi de pouvoir réparer le dread ou le grand maître grâce au techmarine en cas de besoin. Le grand maître ira chercher les cibles les plus menaçante au cac dés que l'occasion se présentera, tandis que le reste restera en retrait dans un premier temps pour écrémer un peu l'armée adverse au tir. Dés que l'opportunité se présentera: prognostical arrival sur le techmarine et ses serviteurs avec multi-fuseurs pour achever d'éventuel gros véhicules/ monstres. Les purgators restent à couvert, le plus proche possible du dread pour fournir du tir de soutien amélioré via leurs tirs indirect de canon psy.

J'ai bien conscience que sur le papier ça fait beaucoup de véhicule et de personnage sur la table, donc potentiellement beaucoup de point à l'adversaire, mais en réalité l'inquisiteur est bien au chaud au sein de l'escouade termos ; canis rex ne donnera pas de points tant que Sir Hektur est en vie, et le techmarine devient lone operative près d'un véhicule si jamais sa garde rapprochée se fait lessiver. Donc j'espère que cela me permettra de tenir.

Qu'est ce que vous en pensez ?

 

Edit: @diosp. ok Merci pour les précisions.

Citation

Pas d’utilisation d’aptitude passive comme active dans un Transport : l’unité n’est « pas sur la table »

Il y a eu une discussion sur la Lhamaéenne coté drukari. Le cas n'était pas claire: une unité en réserve stratégique n'est pas considéré comme étant sur le champs de bataille, pourtant elle peu utiliser ses capacités passives (par exemple le capitaine qui peu arrivé en rapide ingress pour 0pc avec son unité, peu le faire depuis les réserves).

L'aptitude "d'objectif bouton" est également passive.

 

Pourquoi les unités embarqués ne pourraient pas utiliser ces capacités sur le transport (qui constitue une nouvelle unité) quand celles en réserves le pourraient?

Est ce qu'il y a un ajout quelque part qui précise explicitement que les capacité passives ne peuvent pas être utilisés sur un transport depuis le transport?

Modifié par Darwhine
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Darwhine a dit :

Il y a eu une discussion sur la Lhamaéenne coté drukari. Le cas n'était pas claire: une unité en réserve stratégique n'est pas considéré comme étant sur le champs de bataille, pourtant elle peu utiliser ses capacités passives (par exemple le capitaine qui peu arrivé en rapide ingress pour 0pc avec son unité, peu le faire depuis les réserves).

L'aptitude "d'objectif bouton" est également passive.

 

Pourquoi les unités embarqués ne pourraient pas utiliser ces capacités sur le transport (qui constitue une nouvelle unité) quand celles en réserves le pourraient?

Est ce qu'il y a un ajout quelque part qui précise explicitement que les capacité passives ne peuvent pas être utilisés sur un transport depuis le transport?


Je n’ai pas suivi le débat sur la Lamaéenne donc je pars avec une page vierge. 
Je confirme que les aptitudes peuvent être utilisées du moment qu’elles ne requièrent pas une condition impossible (être sur un objectif, voir une unité, être à Xps d’une unité, etc)

 

Je vais botter un peu en touche : je n’ai pas trouvé un point de règle spécifique qui indique qu’une aptitude est utilisable même en Réserve (Stratégique ou non) ; en revanche il est très clairement indiqué dans les règles et Commentaires des designers qu’une unité en Transport ne peut pas être cible d’un Stratagème, utiliser une aptitude, etc. 

Donc c’est plus une utilisation possible par défaut qu’une vraie possibilité écrite (il est tout à fait envisagé que j’aie raté un paragraphe bien sûr)

A contrario, quand une aptitude se transmet (« Scout » par exemple), il est expressément indiqué que l’aptitude se transmet (sous-entendre : si pas d’indication en ce sens, l’aptitude ne se transmet pas)


Au passage, le terme d’aptitude passive me semble exagéré, elle est active sur l’unité jouée et pas sur une unité adverse mais il faut tout de même « activer » l’aptitude pour en bénéficier. 
 

Bonne soirée :) 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Darwhine a dit :

 la strike squad est éclaireur, donc au tour 1 elle va profiter du mouvement du rhino pour foncé sur l'objectif le plus proche: 6" avant le début de la bataille + 12" de mvt +3 de débarquement ( donc potentiellement chopper un obj à  21"). Par la suite le rhino se séparera de l'escouade pour aller chercher d'autre obj, tandis que les strike utiliseront un téléport pour contester d'autres objectifs. Le champion est là pour fiabiliser un peu les charges ( sur 8 au lieu de 9) et dissuader celles de l'ennemis ( à cause du fight first de l'unité)

La strike en rhino ok, le champion je ne suis pas convaincu par son utilité. A ce prix là et tant qu’à jouer agents de l’imperium prends un vindicare. Ou bien tu transfor.e l’inquisiteur en draigo.

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Les terminators sont là pour encaisser les tirs et menacer directement l'ennemis. l'inquisteur est un peu le rôle du  "draigo du pauvre" en donnant un fnp à 5+ sur les mortelles, avec quand même l'avantage de récupérer 1 PC sur un 3+. A ce titre, je ne sais pas s'il vaut mieux les mettre en fep en début de partie ou les poser sur la table pour espérer utiliser la pierre de rosette au maximum.

Chances de réussir une charge en arrivant de fep avec relance pour draigo : 92%. Chance de réussir une charge en arrivant de fep avec relance pour un inquisiteur : 40%. T’as pas envie que ton pack à 500points perde un tour dans la pampa. Sois pas radin et paye draigo.

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Canis rex reste en arrière pour essayer d'affaiblir au maximum les unités les plus dangereuses, comme on peut lancer un strat par round pour 0 pc sur lui, on essayera au maximum de fiabiliser ses attaques en relançant un dés d'attaque via le stratagème relance de commandement.

Au cac et spam l’attaque de char gratos plutôt^^ D’autant que les tirs qui iront sur lui n’iront pas sur les totors.

Mais c’est une bonne solution au manque d’anti-vehicule du codex, bien vu.

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Je forme un gros bloc composé du dread, du techmarines, des purgators et du grand maître afin de profiter de l'aura du dread et éventuellement de son écran de fumée. L'autre avantage c'est aussi de pouvoir réparer le dread ou le grand maître grâce au techmarine en cas de besoin. Le grand maître ira chercher les cibles les plus menaçante au cac dés que l'occasion se présentera, tandis que le reste restera en retrait dans un premier temps pour écrémer un peu l'armée adverse au tir. Dés que l'opportunité se présentera: prognostical arrival sur le techmarine et ses serviteurs avec multi-fuseurs pour achever d'éventuel gros véhicules/ monstres. Les purgators restent à couvert, le plus proche possible du dread pour fournir du tir de soutien amélioré via leurs tirs indirect de canon psy.

Pour moi le dread et les purgators sont nuls dans cet index. 

Le grand maître est bien, mais reste compliqué à amener au cac je trouve.

Les serviteurs n’ont pas fep s’ils ne sont pas avec des strike squad donc pas de prognostical arrival. Je ne suis pas convaincu par la viabilité de l’escouade, sans les strike ça reste 12,5pts pour 1pv et save 4+.

 

 

De façon générale tu manques beaucoup trop de projection.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.