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Orks [V10]


gekko

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Il y a 16 heures, Thurugchou a dit :

Pourquoi ne peut-on pas charger après un débarquement ? Faites-le au moins pour le chariot quoi...

En réalité le chariot n'a pas de pouvoir, parce que faire -1pa quand t'as une 3+, bah autant avoir une 2+.

Oui je m'attendais aussi au véhicule d'assaut sur le chariot mais non. Après on peux toujours jouer embarqués. Je me suis fais une liste ork qui a l'air de tenir la route mais je trouve la plus part des unités trop chère, je rentre quasiment autant de figurines en SMC alors que c'est que des termi, élu et possédés. 

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Aouch, les buggy chers, le Squigbuggy à 110, alors que des véhicules solides d'autres armées sont à 140-50, que son arme est pas dingue en F.

C'est moi ou les buggys ont été recalés sur une échelle basse de F sur leurs armes, et en plus coûtent cher pour leur E?

Puis leurs cibles ça va être quoi, la cavalerie/motos adverses avant qu'elles impactent?

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Il y a 10 heures, kreell a dit :

Yooo les warboss

Quelqu'un saurai ce que signifie le "dead choppy" de la dreadklaw du deffdread siouplait?

 

Salut!

C'est écrit juste en dessous dans la datasheet, c'est un peu la même règle qu'en V9, tu as une attaque de plus par pince en supp.

Donc 2 pinces 5 Att et 7 att max si tu montes le dread en full pinces.

La logique des armes multiples V10 serait contre productive sinon, tu aurais le choix entre 4 fois la même arme... donc sans intérêt.

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Ça me paraît plus intéressant de faire 1 pince / 3 lances roquettes pour le coup. Parce que bon c’est bien d’avoir full attaques au cac mais ton adversaire ne laissera jamais ton dread y arriver. Et inversement n’avoir aucune arme de cac me paraît dangereux, il y a un risque de se faire enliser ou attaquer soi même au corps à corps. Les mega blasta… dangereux. Et les gros flingues, je vois pas bien l’intérêt.

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Première partie V10 hier soir avec un pote Thousand Sons (sa première partie 40k d'ailleurs mais il joue à AoS donc il n'était pas totalement dépaysé ;) )
1500 pts d'Ork avec 1 Deffkilla accompagné de 6 motos, 2 x 3motos, 2x5 Kasstanks et un Mek dans un Trukk et 2x10 Boys en Trukk, 5 Meganobz Full Diskeuz et 1 MegaWarboss en Chariot.
1500 pts de Thousand Sons avec 2 escouades de 5 Termi, 2x 10 Rubrics, un Dread, Arhiman et Magnus !

Victoire écrasante des Orks, au T4 il ne restait que Magnus et un Métabrutus chez mon adversaire. J'ai oublié d'utiliser la Waaagh dès le premier round (pas l'habitude de devoir le déclarer en début de round, pendant le tour adverse) mais ça ne m'a pas empêcher de le closer avec à peut prêt toute l'armée au T2. Le bonus de détachement est très violent et permet de bien saturer au corps à corps (surtout pendant la Waaagh !), ça s'est senti sur les Termi qui se faisait laver par du boys. Comme en V9, l'endu élevée des Orks est un cauchemard à gérer pour l'adversaire, et le stratagème "Dur à cuir" rend le bouzin encore pire. J'ai tanker toute une phase de Tir avec mes Motards (endu 6 avec -1 pour Blesser donc...) sans broncher. Nos véhicules sont également très résistants, mon Chariot avec Kazemate avait endu 12 ce qui le rendait blessable que sur du 5+ pour les armes anti-char. Il n'y a que Magnus au corps à corps qui aurait pû vraiment le décalquer efficacement. Là mon char a tenu toute la game, se faisant rafistoler par mon  Mek à la fin de chaque phase de Mouvement.
Pas pu voir l'efficacité des Meganobz qui se sont fait dérouiller par Magnus et le Megaboss l'a juste égratigné en retour (Endu 12, Invu à 4+ et réduit les dégâts de 1, costode la bestiole !). Idem pour le Deffkilla qui me semble anecdotique hormis le bonus à la Touche pour les motos...J'attend de voir l'index FW sur le Boss à Moto ferait mieux.
Les Kasstanks ont été efficaces mais pas dans leur rôle. Comme dit plus haut, les grosses pièces sont véritablement increvable même avec des armes censées être conçus pour les tomber. Ils n'ont retirés que quelques PV à Magnus (même avec le bonus, je les ait fait débarquer exprès !) alors qu'ils ont clairement décalqués une escouade de 10 Rubrics Marines au premier tour. 
 

Globalement, le système de jeu simplifié est plutôt agréable de prise en main, même s'il faudra apprendre par cœur les règles spé générique comme en V7 (y en a moins, j'espère qu'ils vont pas en rajouter sinon ça va être l'usine à gaz). On en a oublié quelques unes mais rien de fâcheux à priori.
- On a pas testé le nouveau système de scoring avec les cartes. Juste des Objos sur table. Mais la phase d'ébranlement peut changer pas mal de chose pour les prises d'objo vu que ces derniers sont contestables que sur 3''.
- On ne gagne qu'1 PC par Tour, c'est peu. Pas beaucoup de stratagèmes (mais certains coûtent 2 !) mais quand je lis le codex SM qui permet de lancer des Stratagèmes gratos alors que d'autres non (pas les Ork en tout cas, ou faut jouer des Gretchins pour tenter d'en gagner plus...), ça m'inquiète pour l'équilibre. À voir à l'usage, ça oblige à faire des choix, mais je pense qu'un léger up là dessus serait sympa sans foutre en l'air l'équilibre (genre la possibilité de gagner des PC sous condition de scénario etc...)


Voilà ! Waaghement vôtre !

Modifié par Thurugchou
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Hello, premiere partie en V10 hier en 2000pts contre du tyranide (bcp de monstre 2 unitée de 6 guerriers avec primat).
Et moi cette liste la 
 

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Orks (6 PC) [112PP, 1940pts] == 

QG 1 : Boss de Guerre [5PP, 70pts] HEADWOPPA’S KILLCHOPPA
QG 2 : Gros Mek en Méga-armure [6PP, 100pts] KUNNIN’ BUT BRUTAL

QG 3 : Kap'tain' Badrukk [5PP, 95pts]
QG 4 : Mozrog Skragbad [10PP, 195pts]
QG 5 : Zodgrod Wortsnagga [4PP, 80pts]

Troupes 1 : 20 Boyz [10PP, 170pts]
--- Boss Nob (0)
Troupes 2 : 10 Gretchins [2PP, 45pts]
Troupes 3 : 20 Gretchins [4PP, 90pts]

Elite 1 : Médiko [4PP, 80pts] FOLLOW ME LADZ

Elite 2 : 6 Méganobz [12PP, 200pts]
--- Boss Meganob (0)
Elite 3 : Mek [2PP, 45pts]
Elite 4 : Mek [2PP, 45pts]

Soutien 1 : Chariot de guerre [8PP, 185pts]
Soutien 2 : 10 Frimeurs [14PP, 190pts]
--- Kap'tain' (0)
Soutien 3 : 15 Pillards [12PP, 165pts]
--- Brikolo (0)

Volants 1 : Dakkajet [8PP, 135pts]

Transport 1 : Kamion [4PP, 50pts]
 


Baddruk avec les Frimeurs dans le trukk, le bigmek avec les meganobz, le boss et le mediko dans les boyz. Zogdrodd avec les 20grots.Et les lootas dans le chariot.

Le detail de la partie est pas super important je pense, j'ai tablerazé mon adversaire au T4.

Mais j'ai un petit retour sur les unitées  que j'ai essayé.
-Les vehicules de transport avec un mek derriere pour donner +1 hit c'est extrement fort meme les lootas ont put tuer 2 princes en 2 tour (avec un overwatch sur le mouvement d'un des princes). Au T4 je debarque mes frimeurs pour tuer le dernier exocrine , 40tirs relance pour toucher avec lethal hit ca aide a passer l'endurance 11.
-Les grots sont tjr auto include pour moi, 0,5 pc par round en tenant des objo c'est agreable.
-Le pack de 20 avec zogrod c'est ridiculement fort, entre le tanking donner par le -1 pour etre blesser et la saturation qu'envoie l'escouade, j'ai tué un screamerkiller juste avec les  2 runtherd et zogrod .
-le dakkajet c'est tres correct mais ca demande vraiment d'avoir le mek pour donner le +1 hit, donc faut bien placer les mek au debut de la partie pour avoir le bonus 2 tour d'affilé.
-les 20boyz avec les 2 perso ont traversé la table, le fnp 5+ aide bien combiné avec le -1 pour etre blesser. Le boss tape vraiment fort sous la waaagh, meme si devastating wound sans relance, ni Anti-X ca fait pas grand chose. La mobilitée offerte par le strata et l'optimisation est assez folle (mouvement 10 +2 a la charge en gros le tour de la waaaagh).
-Mozrog est solide et cogne fort, j'ai oublié le +1 degats donc je rate le maitre des essaim quand il me charge et me fait 0pv (endu 10 et -1 pour blesser ca aide a pas mourir)
-Le bigmek mega-armure avec les meganob ont plus ou moins rien fait, j'ai oublier le -1 pour etre blesser au T1 quand je me fait tirer dessus par un maleceptor et un exocrine. Et le karma a dit "rate tes invu, tu oublieras plus"  et j'ai perdu 4 meganob... Donc apres l'unitée faisait plus rien. 

Rien ne m'a decut sur la partie, maintenant reste a tester le reste (sauf les tankbusta), genre le squigosaure normal (avec le killchoppa pour envoyé des douche de bm sur les vehicules et les monstres) , le squigbuggy (avec un mek a coté histoire de toucher a 4 l'infanterie hors ligne de vue) , les pack de mekgunz avec un bigmek (cfk ou kanon shock),  les snagga par 20 dans un hunta rig..... 


Voila c'etait un peu brut comme debrief, mais bonne lecture, et bonne waaagh a vous

 

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Il y a 9 heures, 2Bad a dit :

 

Salut!

C'est écrit juste en dessous dans la datasheet, c'est un peu la même règle qu'en V9, tu as une attaque de plus par pince en supp.

Donc 2 pinces 5 Att et 7 att max si tu montes le dread en full pinces.

La logique des armes multiples V10 serait contre productive sinon, tu aurais le choix entre 4 fois la même arme... donc sans intérêt.

Ah ok my Bad 😅

merci

 

Par contre je penses que c'est plutôt 4 attaque avec deux pinces et 6 en full pince. Vu que de base il a déjà deux dreadclaw

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il y a 35 minutes, kreell a dit :

Par contre je penses que c'est plutôt 4 attaque avec deux pinces et 6 en full pince. Vu que de base il a déjà deux dreadclaw

Ça n'a rien à voir avec les armes de bases. Il faut regarder le final. Si tu as une pince alors il a 4 attaques (sinon ou est l'intérêt d'avoir 2 pinces, autant en virer une). Puis la règle dit que pour chaque pinces additionnelles à la première, tu ajoutés une attaques. 

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Plutôt enchanté de mes premiers tests,

 

 Gros coup de coeur sur le kbb, j'en mets 3, c'est assez infâme pour l'adversaire.

 

 Vraiment content du Gorkanaut également, le UP de sa capacité de transport change tout pour moi.

 

 Le squigosaure m'a l'air intéressant pour scorer du secondaire.

 

 Les meganobz, avec un megaboss qui leur donne +2 au moove, avec le potentiel+2 advance charge, dans un transport, c'est une sacré projection

 

 

Bref, enchanté :)

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il y a 16 minutes, Pèfe a dit :

Les meganobz, avec un megaboss qui leur donne +2 au moove, avec le potentiel+2 advance charge, dans un transport, c'est une sacré projection

fait gaffe tu peut pas utiliser le strat sur une unitée embarquée. il faut toujours etre sur la table pour beneficier d'un stratageme.

 

 

il y a 17 minutes, Pèfe a dit :

Vraiment content du Gorkanaut également, le UP de sa capacité de transport change tout pour moi.

towering qui permet de voir par dessus bcp de ruine doit bien aider aussi ^^

 

 

il y a 17 minutes, Pèfe a dit :

Le squigosaure m'a l'air intéressant pour scorer du secondaire.

je voyais plus de stormboy pour ce travail, tu parle de quel secondaire ?

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il y a 38 minutes, DaBorgn a dit :

fait gaffe tu peut pas utiliser le strat sur une unitée embarquée. il faut toujours etre sur la table pour beneficier d'un stratageme.
 

C'est vrai que j'avais pas fait gaffe à la temporalité :( bon, c'est pas mal quand même avec le +2" et les 3" de débarquement.

 

Pour les secondaires du squigosaure c'est un peu tous (on s'est basé sur des leaks, où toutes les unités peuvent tout faire, alors je sais pas si c'est valable). Il se projette moins vite que du storm, mais est bien + résistant et va pouvoir être utilisable pour faire l'action, les 1/4 ect bien plus longtemps potentiellement. Qui plus est, il sera utile sur bring it down ou sur de la letalité en général.

 

Après, je teste une liste où j'ai un battlewagon, une killrig, un gorkanaut et 2 packs de meganobz. Bref, j'essaie la robustesse, ça fonctionne (versus DG et BA). Curieux de voir face à du tir.

 

Mais ce que je veux dire, c'est que 3 kbb qui spam du -1 a la touche avec les châssis au dessus, l'adversaire peine à gérer le squigosaure qui fait sa vie et est soignable (il suit la killrig, fiabilise sa charge, se fait soigner par le mediboss qui rend un peu tanky les boyz alpagueurs dedans). Du coup, on arrive t3-4-5 avec un squigosaure qui fait globalement ce qu'il veut.

 

Bref, c'est un choix que j'ai fait de UP la tankiness, je sais pas si c'est viable mais le truc qui saute aux yeux: kbb à 85 pts c'est génial :)

 

PS: un peu déçu de la killrig par contre, trop chère pour ce qu'elle fait

 

Pps: par contre je comprends pas trop un message avant: je démarre full embarqué pour l'infanterie sauf 10 grots, et ça a l'air d'être opé

Modifié par Pèfe
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Il y a 3 heures, Pèfe a dit :

Pour les secondaires du squigosaure c'est un peu tous (on s'est basé sur des leaks, où toutes les unités peuvent tout faire, alors je sais pas si c'est valable). Il se projette moins vite que du storm, mais est bien + résistant et va pouvoir être utilisable pour faire l'action, les 1/4 ect bien plus longtemps potentiellement. Qui plus est, il sera utile sur bring it down ou sur de la letalité en général.

Oui tu peut faire les action avec tout le monde mais bon 200pts pour déployer une bidule qui pourrait être déployer par 5 stormboy en fep ça fait cher je trouve. 

 

Après le côté cassage de tête il marche bien avec un squigosaure c'est sur.

 

Il y a 3 heures, Pèfe a dit :

Bref, c'est un choix que j'ai fait de UP la tankiness, je sais pas si c'est viable mais le truc qui saute aux yeux: kbb à 85 pts c'est génial

Y'a clairement des trucs en faire en ork tanky,  j'ai été déçut par les meganobz ils manquent de dégats je trouve, à voir en killsaw mais j'ai un doute quand même. 

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il y a 10 minutes, DaBorgn a dit :

Oui tu peut faire les action avec tout le monde mais bon 200pts pour déployer une bidule qui pourrait être déployer par 5 stormboy en fep ça fait cher je trouve. 

 

Après le côté cassage de tête il marche bien avec un squigosaure c'est sur.

 

Y'a clairement des trucs en faire en ork tanky,  j'ai été déçut par les meganobz ils manquent de dégats je trouve, à voir en killsaw mais j'ai un doute quand même. 

 

 

Alors je l'ai joué low cost, même si mozdrog c'est la même en mieux évidemment, mais du coup a 165p

 

 Évidemment 5 stormboyz c'est bien + rentable sur le papier. Mais en vrai, ça se fait fumer auto; moins lui, et il offre plusieurs possibilités. Après, j'ai joué 2 games, c'est pas significatif mais dans l'optique de scorer en toute circonstance en prenant la table et en tankant le + longtemps possible, je l'ai bien aimé :)

 

Les meganobz sont clairement bien moins létaux qu'avant (mais globalement tout est moins létal). Je les ai plutôt bien aimé, toujours dans cette liste particulière. Je pense que ya des trucs à faire avec désengage/charge. J'ai "tout" testé: 5+megaboss et 5+bigmek cfk. Les deux sont cools, c'est + tanky (moins létal en face surtout), par contre ça tape moins bien. A voir.

 

franchement, le seul truc qui m'a ultra emballé c'est le kbb(et les grots): 85 pts antifep, bonne oc, qui pourra aussi être utile au scoring, bon moov, -1 a la touche fiable et a 36"... Ils sont, pour moi, goldés...

 

le reste est cohérent, les gitz je les trouve très bien par exemple. Mais jsuis pas certain que pas mal d'unités ultra utiles en v9 pour scorer (chockboy kommandos) aient la même utilité en v10. A tester et retester

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 57 minutes, Pèfe a dit :

Alors je l'ai joué low cost, même si mozdrog c'est la même en mieux évidemment, mais du coup a 165p

L'optimisation qui donne devastating wound est un must sur le squigosaure, donc on arrive à peu près à 200pts ^^

 

il y a 58 minutes, Pèfe a dit :

Évidemment 5 stormboyz c'est bien + rentable sur le papier. Mais en vrai, ça se fait fumer auto; moins lui, et il offre plusieurs possibilités.

Les 5stormbiy se feront fumé, mais ils auront fait leur travail. Ça a tjr était ça le boulot des unitées de 5 en fep, mettre leur points de victoire, puis mourir. Mais avec leur endu 5 ils peuvent même survivre si l'adversaire n'a pas les moyens de les tuer (si il est occupé avec le reste de l'armée par exemple) 

 

il y a une heure, Pèfe a dit :

Mais jsuis pas certain que pas mal d'unités ultra utiles en v9 pour scorer (chockboy kommandos) aient la même utilité en v10. A tester et retester

Ils restent très utile, les kommando sont immunisé a l'overwatch donc ils peuvent aller un peu n'importe où sans mourir. Et les stormboy fep, donc ils peuvent allez loin pour faire des secondaires 

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il y a une heure, DaBorgn a dit :

L'optimisation qui donne devastating wound est un must sur le squigosaure, donc on arrive à peu près à 200pts ^^

 

Les 5stormbiy se feront fumé, mais ils auront fait leur travail. Ça a tjr était ça le boulot des unitées de 5 en fep, mettre leur points de victoire, puis mourir. Mais avec leur endu 5 ils peuvent même survivre si l'adversaire n'a pas les moyens de les tuer (si il est occupé avec le reste de l'armée par exemple) 

 

Ils restent très utile, les kommando sont immunisé a l'overwatch donc ils peuvent aller un peu n'importe où sans mourir. Et les stormboy fep, donc ils peuvent allez loin pour faire des secondaires 

Tout est moins létal!.

 

La version a 185 pts du squigosaure est super cool mais a 10 pts de + tu as mozdrog si on suit l'optique de pure rentabilité ;)

 

A un moment donné, dépenser 3-400 pts d'unités utiles uniquement pour le scoring est à remettre en question. C'est probablement toujours ce qu'il faut faire, mais cest clairement le moment d'explorer d'autres pistes. Je dis pas que les chockboy ne servent plus à ça, je dis qu'ils gagnent l'advance-charge et que les véhicules/persos peuvent faire les actions. C'est propice à remettre un peu tout à plat , je trouve ça très cool.

 

 

 

Bref, à voir :)

 

édit: me suis ptêtre mal exprimé, mais ce que je trouve intéressant c'est le besoin de letalité qui reste criant. Investir des points, comme on le fait depuis des années sur des unités low cost qui arrivent, scorent 5 pts et crèvent et en avoir tout un petit paquet n'est peut-être plus la seule option :) si ça se trouve, ya un monde où tu peux adapter et calibrer ton rapport scoring/letalité en cours de game. Si ça se trouve, non! Moi j'explore cette piste, on verra où elle mènera, pis si ça se trouve, dans 10jours, je jouerai 30 grots et 3x5 stormboyz dans chaque liste

Modifié par Pèfe
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Bonjour,

 

question bête : Sur la datasheet des Gretchins, il est bien écrit que pour les attaques de tir, le Runtherd est considéré avoir une endurance de 2.

Donc au corps à corps ça marche comment ? parce que la règle dit qu'on est sensé utiliser la caractéristique d'endurance la plus haute de l'unité, du coup en mêlée c'est 5.

 

le texte de la règle :

Runtherd: While this unit contains one or more Gretchin
models, each time a ranged attack targets this unit, Runtherd
models in this unit have a Toughness characteristic of 2

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il y a 36 minutes, karbur a dit :

Bonjour,

 

question bête : Sur la datasheet des Gretchins, il est bien écrit que pour les attaques de tir, le Runtherd est considéré avoir une endurance de 2.

Donc au corps à corps ça marche comment ? parce que la règle dit qu'on est sensé utiliser la caractéristique d'endurance la plus haute de l'unité, du coup en mêlée c'est 5.

 

le texte de la règle :

Runtherd: While this unit contains one or more Gretchin
models, each time a ranged attack targets this unit, Runtherd
models in this unit have a Toughness characteristic of 2

oui c'est ca, au corps a corps l'unitée est endu 5, du coup avec Zodgrod c'est endu 5 -1 pour etre blessé.

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il y a 2 minutes, DaBorgn a dit :

oui c'est ca, au corps a corps l'unitée est endu 5, du coup avec Zodgrod c'est endu 5 -1 pour etre blessé.

 

C'est abusé mais tellement rigolo ^^

Cette unité est complètement débile, scout +6 mouv à la waaagh! avec l'advance et charge derrière tu peux engluer une armée entière c'est horrible.

Avec un bon défi tu peux même utiliser Zodgrod pour dévisser un perso c'est chaud !

Modifié par karbur
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il y a 11 minutes, karbur a dit :

 

C'est abusé mais tellement rigolo ^^

Cette unité est complètement débile, scout +6 mouv à la waaagh! avec l'advance et charge derrière tu peux engluer une armée entière c'est horrible.

Avec un bon défi tu peux même utiliser Zodgrod pour dévisser un perso c'est chaud !

ou sinon juste tu te pose sur un objo et tu souris betement en voyant des gens s'ecraser sur toi ^^

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Zogrod et ses grots sont passés de totalement anecdotiques et loupés en V9, triste pour une nouvelle fig, à un truc visiblement hors catégorie du grot de l'enfer.

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