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Orks [V10]


gekko

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@DaBorgn je ne pensais pas aux Kommandos pour les mettre avec Snikrot mais plutot dans le même rôle que les 20 Grots avec Zodgrod, avoir un peu de monde milieu de table le temps que la puissance de feu des Killa Kan et des Gorkanauts fassent le ménage.

 

 

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Bon petit retour de la partie d'aujourd'hui, contre du bloodangel en gladius. 

 

Je vais ps le faire en détail mais surtout ressortir les points fort/faible. 

Points fort:

- zogrod avec les 20grots ça force une grosse réflexion en face pour ne pas déclencher le réaction-move de 12" et se faire bloquer la moitié de la table. 

- les meganobz c'est très très solide le tour de la waaagh (j'ai fait des fnp catastrophiques et j'ai perdu que 2meganobz sur tir + close d'un balistus et un redemptor) 

-les boit rokette trop bien, 8pv sur un Land raider sous fumigène, une demi escouade d'aggressor sous aoc.

- les gorka attirent bien les tirs, ils ont pas passé le t2 (les armes dégâts d6 qui font que des 6 c'est pas agreable ^^) 

 

Les points faibles

-les bazoogrot c'est horriblement nul, pas de portée,  pas degats, pas tellement de force. Les gorka font le boulot de satu. 

- le bigmek en méga-armure c'est pas très bien en comparaison d'un warboss à priori. Surtout pour 2pts de plus côté bigmek.  La règle de detachement est anecdotique, le seul strata c'est biggest shell.

 

Voilà pour aujourd'hui je reviens demain pour la suite ! 

Waaagh a vous

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Il y a 4 heures, DaBorgn a dit :

Points fort:

- zogrod avec les 20grots ça force une grosse réflexion en face pour ne pas déclencher le réaction-move de 12" et se faire bloquer la moitié de la table. 

 

Tu aurais moyen de développer un peu ? J'ai pas tout compris j'avoue ^^"

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il y a 8 minutes, superdady a dit :

Tu aurais moyen de développer un peu ? J'ai pas tout compris j'avoue ^^"

Oui bien sur,  zogrod donne +6" en mouvement le round de la waaagh. 

En dreadmob le stratageme "ptites kanailles" permet de faire un mouvement  quand l'adversaire termine un mouvement à 9" d'une Unitée de grot. 

Donc tu peut faire un mouvement de 12" et soit il mesure énormément pour éviter de le declencher soit il rentre dedans le déclenche et tu pousse 20grot en avant pour bloquer des Unitée et empêcher des charge sur ton armée, ou même des tirs si il ne peut pas se mettre en ligne de vue. 

 

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Bon petit retour de la partie d'hier,  pas très long parce que pas très productive comme partie. 

Contre astra militarum avec 3demolisseurs et un rogal dorn. 

Je doit me déployer un peu en avant pour espérer faire quelque chose. Mais je me planque pas assez bien. Je perds 2 gorka t1.  À mon t1 je riposte avec le pack de boit que j'avais sur table je fais rien. 

Au t2 j'arrive avec le 2eme pack. Je fais rien non plus. 

Moralité ne pas essayé de faire un duel de tir contre des leman Russ ^^

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Moi pour la partie j'ai testé la marée verte contre du démon du chaos.

 

Le détachement est cool après j'ai fait pas mal d'erreurs de jeu, la prochaine fois je met 6x20 Boyz et 3 painboyz.

 

J'ai joué:

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

+ TEAM :  

+ PLAYER : Piloufax 

+ FACTION KEYWORD : Orks 

+ DETACHMENT USED : Orks - Marée Verte 

+ TOTAL ARMY POINTS : 1995pts 

+ ALLIED UNITS :  

+

+ WARLORD : Ghazghkull Thraka 

+ ENHANCEMENT : Brutal mais Ruzé (on Char2: Bizarboy), Va-t-en-guerre Vociférant (on Char5: Boss de Guerre en Méga-armure) 

+ NUMBER OF UNITS : 18 

+ SECONDARY : 

- Abattez-le - 1x 3 

- Assassinat - 8 Characters

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

 

Characters

 

Char1: 2x Ghazghkull Thraka (235 points)

-Seigneur de guerre

-1x Makari

 

Char2: Bizarboy (80 points)

Enhancement: Brutal mais Ruzé

 

Char3: Boss de Guerre (65 points)

-Pince énergetik', Squig d'attak'

 

Char4: Boss de Guerre (65 points)

-Pince énergetik', Squig d'attak'

 

Char5: Boss de Guerre en Méga-armure (100 points)

Enhancement: Va-t-en-guerre Vociférant

 

Char6: Médiko (70 points)

-Grot Infirmier

 

Char7: Médiko (70 points)

-Grot Infirmier

 

Char8: Bizarboy (55 points)

 

Line

 

20x Boyz (170 points)

-3 Lance-rokettes, 3 Arme de corps à corps

-1x Boss Nob, Pince énergetik'

 

20x Boyz (170 points)

-3 Lance-rokettes, 3 Arme de corps à corps

-1x Boss Nob, Pince énergetik'

 

20x Boyz (170 points)

-3 Lance-rokettes, 3 Arme de corps à corps

-1x Boss Nob, Pince énergetik'

 

20x Boyz (170 points)

-3 Lance-rokettes, 3 Arme de corps à corps

-1x Boss Nob, Pince énergetik'

 

20x Boyz (170 points)

-3 Lance-rokettes, 3 Arme de corps à corps

-1x Boss Nob, Pince énergetik'

 

Others

 

Kamion (65 points)

-Boule kikass'

 

5x Chokboyz (65 points)

-1x Boss Nob

 

5x Chokboyz (65 points)

-1x Boss Nob

 

5x Méganobz (150 points)

-5 Diskeuz' jumelée

 

2x Méganobz (60 points)

-2 Diskeuz' jumelée

 

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Match up impossible à tenir en Ork. On a pas un codex fait pour le tir efficace selon moi. En V10 on a perdu au moins la moitié de notre saturation et le nouveau codex n'a pas changé grand chose à cette situation à priori...En V9 on pouvait tenter de saturer avec de la 4+, là c'est bien trop rare et demande beaucoup trop de ressources par rapport à ce qui est possible contre la GI.

Modifié par Thurugchou
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Il y a 14 heures, Piloufax a dit :

@DaBorgn du coup selon toi face a un matchup tir avec une Dread mob mieux vaut quoi? Mettre les Gorkanauts en réserve stratégique ?

j'etais partis sur 1 escouade de boit, mais a priori oui il faut les gorka en reserve, voir les gorka + 1 pack de boit (et donc pas avoir les meganobz embarqué dans ce cas la)
Et si il y a trop de hors los (face a l'astra en gros) ca seras tres tres tres compliqué de toute facon.

 

 

Il y a 13 heures, Thurugchou a dit :

Match up impossible à tenir en Ork. On a pas un codex fait pour le tir efficace selon moi. En V10 on a perdu au moins la moitié de notre saturation et le nouveau codex n'a pas changé grand chose à cette situation à priori...En V9 on pouvait tenter de saturer avec de la 4+, là c'est bien trop rare et demande beaucoup trop de ressources par rapport à ce qui est possible dans d'autres codex.

Donc tu viens de juger un match up, a la seule lecture de mon retour, tres rapide parce que pas tres interressant comme partie.
A coté par contre moi j'ai 2 autres partie en dread mob dans la semaine, et les memes 6 boitkitu quand elle font 0 sur un rogaldorn, la veille elles ont tirés sur un land raider (meme condition, meme strata utilisé des 2 cotés)  et la bizarrement je lui ai mis 12 ^^ pas 0.
Apres je suis d'accord que c'est clairement pas le meilleur detachement du codex, mais je te laisse decouvrir lequel, comme moi j'ai fais en discutant avec d'autres joueurs (dans mon cas des joueurs L1, qui n'ont pas de nom) .
Mais par contre c'est tres jouable comme detachement, comme Kult of speed est jouable (alors que c'est de la saturation a 5+). Et au pire si tu trouve que c'est naze, ben tu joue autre chose, ya 6 detachement jouable qui supporte 6 style de jeux differents.

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Il y a 9 heures, DaBorgn a dit :

Et au pire si tu trouve que c'est naze, ben tu joue autre chose, ya 6 detachement jouable qui supporte 6 style de jeux differents.

Je crois que c'est le meilleur résumé possible du codex, bien joué ;) 

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J'ai pas dit que c'était naze, j'ai dit que le match up était trop compliqué à tenir sur du tir face à de la GI. Après j'ai la "malchance" de jouer dans un milieu plutôt compétitif ce qui influent forcément sur mon ton plutôt péremptoire. C'est que le début du codex, il y a surement des choses à imaginer, mais je vois pas trop dans quelle monde on peut rivaliser pour l'instant.

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@Thurugchou je pense que la marée verte avec 120 Boyz a de beaux jours devant elle, en plus elle va forcer la méta à s'adapter en forçant a mettre de quoi sortir 20 Boyz endurance 5 relance des 1 avec fnp a 5.

 

Le Bully Boyz est clairement fort, donc ces deux détachements en compétitif seront efficaces, sur goonhammer 40K stats ils sont déjà sur les podiums, ensuite les autres détachements sont peut être moins opti mais carrément thématiques et donc fun a jouer pour les joueurs plus casual.

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Il y a 1 heure, Piloufax a dit :

@Thurugchou je pense que la marée verte avec 120 Boyz a de beaux jours devant elle, en plus elle va forcer la méta à s'adapter en forçant a mettre de quoi sortir 20 Boyz endurance 5 relance des 1 avec fnp a 5.

 

Le Bully Boyz est clairement fort, donc ces deux détachements en compétitif seront efficaces, sur goonhammer 40K stats ils sont déjà sur les podiums, ensuite les autres détachements sont peut être moins opti mais carrément thématiques et donc fun a jouer pour les joueurs plus casual.

 

Le Dread Mob est a 26% de victoire en ultra compétitif 🤡 Je pense qu'en amical il est tout a fait correct.

D'ailleurs en amical je refuserai de jouer contre une marée verte, c'est juste stupide et inintéressant de tout point de vue.

 

 

Les 26% : https://40kmetamonday.wordpress.com/2024/05/06/5-6-24/

Modifié par Last Requiem
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il y a 17 minutes, Last Requiem a dit :

D'ailleurs en amical je refuserai de jouer contre une marée verte, c'est juste stupide et inintéressant de tout point de vue.

 

Tiens c'est drôle, mes meilleurs parties de 40K, c'était souvent de devoir résister à une horde (Ork, GI, Démon, Cultiste, tyty) qui me fonce droit dessus, et tout faire pour éviter de se retrouver engluer. Ou l'inverse, Càd, jouer la horde et faire galérer l'autre. C'est très binaire comme liste, mais souvent bien fun ^^

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il y a 23 minutes, Last Requiem a dit :

 

Le Dread Mob est a 26% de victoire en ultra compétitif 🤡 Je pense qu'en amical il est tout a fait correct.

D'ailleurs en amical je refuserai de jouer contre une marée verte, c'est juste stupide et inintéressant de tout point de vue.

tu as une source?
D'apres 40kstat (site de stat de goonhammer qui utilise les données de TTBattles app)  c'est plutot 42% c'est pas brillant, mais c'est pas 26% ^^
stat-ork.png

Apres je sais que Greentide est stupidement fort, stupidement simple a jouer,  mais j'ai pas envie de pousser 100boyz en bavant.
Mais si je devais faire un tournois demain je prendras effectivement Greentide.
 

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Après les 120+ figurines, faut savoir les utiliser efficacement pour pas perdre de temps. En tournois les parties sont timés et à une époque jouer ce type d'armée était assimilé à de l'anti-jeu (mais c'était genre en V7 quand le jeu était bien plus lourd). J'ai plus l’impression que GW cherche à réduire au maximum le nombre de figs dans cette version et du coup c'est agréablement surprenant de les voir mettre en avant ce gameplay (idem avec les Tyty dans leur codex).

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Il y a 2 heures, Thurugchou a dit :

Après les 120+ figurines, faut savoir les utiliser efficacement pour pas perdre de temps. En tournois les parties sont timés et à une époque jouer ce type d'armée était assimilé à de l'anti-jeu (mais c'était genre en V7 quand le jeu était bien plus lourd)

Ce qui n'est plus le cas maintenant vut que le temps est decompté pour chaque joueur. 

 

 

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Le 07/05/2024 à 09:15, Last Requiem a dit :

 

Le Dread Mob est a 26% de victoire en ultra compétitif 🤡 Je pense qu'en amical il est tout a fait correct.

D'ailleurs en amical je refuserai de jouer contre une marée verte, c'est juste stupide et inintéressant de tout point de vue.

 

 

Les 26% : https://40kmetamonday.wordpress.com/2024/05/06/5-6-24/

Je peux comprendre ton point de vue mais c'est pourtant tellement l'esprit ork. Je pense qu'en plus casual tu peux faire une marée verte sans forcément mettre 4 Big Boss ou CFK etc... Pour rester sur un jeu plus équilibré 

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  • 2 semaines après...

Comment équipez vous vos grot tank ? Je suis en train d'en convertir un jolie paquet (une quinzaine au bas mot) mais j'hésite sur les équipements. Le gros fling et le flamer, ça peut être sympa, mais je le trouve un peu faible comparé au bazoogrot. Ils ont plus de sens sur les boitkitue j'ai l'impression.

Le rokette semble très bien. Blasta kustom, j'ai peur que ce soit pas nécessaire de se blesser juste pour les quelques dégâts en rab.

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Il y a 7 heures, superdady a dit :

Comment équipez vous vos grot tank ? Je suis en train d'en convertir un jolie paquet (une quinzaine au bas mot) mais j'hésite sur les équipements. Le gros fling et le flamer, ça peut être sympa, mais je le trouve un peu faible comparé au bazoogrot. Ils ont plus de sens sur les boitkitue j'ai l'impression.

Le rokette semble très bien. Blasta kustom, j'ai peur que ce soit pas nécessaire de se blesser juste pour les quelques dégâts en rab.

la reponse c'est toujours rokette, c'est bien contre tout, le seul defaut c'est blast, donc si tu te fait engager pas de tir dans l'unitée au corps a corps (avantage au boit'kitu dans ce cas la, qui ont des attaques correctes au corps a corps)

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Même pas de bazoogrot pour gérer de la masse ? Entre la F6, la petite PA cumulé au ignore cover, et le nombre de tir, je me dis qu'il y a moyen d'en faire un truc pour gérer les quelques hordes du jeu, surtout dans le bon détachement.

Par contre oui, le rokette à l'air largement supérieur en tout points sur une unité de tir.

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il y a 9 minutes, superdady a dit :

Même pas de bazoogrot pour gérer de la masse ? Entre la F6, la petite PA cumulé au ignore cover, et le nombre de tir, je me dis qu'il y a moyen d'en faire un truc pour gérer les quelques hordes du jeu, surtout dans le bon détachement.

Par contre oui, le rokette à l'air largement supérieur en tout points sur une unité de tir.

Le bazoo est très légèrement meilleur sur un profil de boyz (green tide ou pas) que ce soit avec les bonus de dreadmob ou sans. La rokette est tjr blast donc elle fait pas mal de tir sur les grosses unitées. 

Le bazoo est clairement mieux pour vaporiser les pack de 20 grouillant tyranide. 

Par contre des que tu as de l'armure et des pv avoir des rokette c'est mieux. 

 

L'autre avantage de la rokette c'est les 24 de portée qui te laisse plus de possibilité de te positionner. 18 c'est très court, j'ai essayer et c'est juste chiant. 

 

 

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