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Warhammer Forum

Orks [V10]


gekko

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J'aime bien les kopters, si je devais les jouer ce serait par 6 en kult de la vitesse. Ainsi ils auraient acces à la touche soutenue / letale, le +1pour blesser en charge, sprint/retraite et tir, invu 4+.

 

En kos ils peuvent utiliser le strat de mouvement reactif pour survoler l ennemi et lui faire des bm via leur regle😉

 

Ils ont le mot cle grenade donc on peut imaginer un tour ou ils vont sprinter, survoler un ennemi, lui faire des bm, grenader pour encore plus de bm, tirer.lorsque l ennemi bouge ils le survolent en reponse pour encore plus de bm😆

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A mon avis, si tu ne joue pas en KoS, les kopters sont mieux par 3, pour capturer des objectifs, faire une frappe en profondeur, etc. En KoS, l’accès à retraite + tir, et aux strats, fait qu’ils sont plus intéressants par 6, car tu as deux fois plus de tir affectés par le stratagème. A priori le meilleur stratagème serait les touches soutenus, parce que les rokettes ont quand même une force de 9 et jumelé (donc relance à la blessure). Le fait de blesser automatiquement est pas un gros bonus, comparé à la possibilité d’avoir beaucoup de touches.

 

Et oui les kopters sont en théorie une bonne source de BM:

- leur capacité en phase de mouvement 

- grenade en phase de tir 

- tank shock en phase de charge

 

En pratique je n’ai pas encore eu des jets de dés suffisants pour les rendre effrayants 😦 

 

Ce qui est dommage, c’est que ni les kopters ni les motos ne passent Ligne en KoS et qu’on est donc limite à 3 unités chacunes. Donc sur une liste à theme bah tu ne sais mettre que 1100 pts de motos et assimilées.

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il y a 12 minutes, Rattila2 a dit :

A mon avis, si tu ne joue pas en KoS, les kopters sont mieux par 3, pour capturer des objectifs, faire une frappe en profondeur, etc. En KoS, l’accès à retraite + tir, et aux strats, fait qu’ils sont plus intéressants par 6, car tu as deux fois plus de tir affectés par le stratagème. A priori le meilleur stratagème serait les touches soutenus, parce que les rokettes ont quand même une force de 9 et jumelé (donc relance à la blessure). Le fait de blesser automatiquement est pas un gros bonus, comparé à la possibilité d’avoir beaucoup de touches.

 

Et oui les kopters sont en théorie une bonne source de BM:

- leur capacité en phase de mouvement 

- grenade en phase de tir 

- tank shock en phase de charge

 

En pratique je n’ai pas encore eu des jets de dés suffisants pour les rendre effrayants 😦 

 

Ce qui est dommage, c’est que ni les kopters ni les motos ne passent Ligne en KoS et qu’on est donc limite à 3 unités chacunes. Donc sur une liste à theme bah tu ne sais mettre que 1100 pts de motos et assimilées.

c'est quoi ce front de libération space marine que je vois partout en dessous de vos messages ?

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Les kopters comme tous le kos de manière générale manque de reroll des hits.

C'est le gros gros problème du détachement.  Et on ne parle pas du moindre fumigène ou du moindre malus à la touche qui est un enfer.  Le seul moyen de contrer ça reste le strat pour lethal hit et possiblement critical sur du 5+.

Sinon pour avoir déjà joué 3*6 kopters 12 buggys et des motos.  Ca reste une bonne liste, qui score bien et qui reste ok sur la létalité en générale.  J'ai juste pas encore test l'amélioration pour débarquer avec un move et pouvoir charger.  35 pts, c'est un peux chère en tout cas.

Modifié par skarsnik
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il y a 26 minutes, Piloufax a dit :

@DaBorgn de mémoire l'invu a 6 passe a 5 quand les gros packs de 20 passent a 10, plus de relance des 1 a la saveur et les painboyz et weirboyz qui prennent, ça fait quoi 60 pts a trouver et pour toi niveau résistance c'est terminé ? (En Green Tide)

Sans la relance des 1 la durabilité des pack est très compromise.

Les 2 nerf de strata aide pas non plus (le surge et le bonus de charge) 

Le 3eme problème viens de pariah nexus ou tu offre le secondaire cull the horde. 

Ça fait bcp pour une liste qui joue sur sa résistance et sur empêcher l'adversaire de score. 

Modifié par DaBorgn
Precision
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Pour ce qui est des meganobs.  C'est même plus un nerf à ce niveau là.  C'est une descente en plein air.  Je vois même plus l'intérêt d'en jouer.

Si je veux du fnp à 5, je préfère encore les squigs.  Que j'ai déjà test une fois et qui reste solide.  Le problème est qu'ils n'ont accès à aucun strata...

Modifié par skarsnik
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Retour de la warhorde ?

Justement en bullyboyz c'est compliqué faut en aligner pas mal, la taxe devient importante. Dans les autres détachements une simple unité peut toujours être intéressante parmi d'autres menaces. Mais y a en effet surement mieux à jouer.
Pour la greentide j'avais en effet pas penser au nouveau pack de mission qui fait mal aussi, mais d'un autre côté elle va bien avec certaines missions secrètes et on a beaucoup de ligne, c'est peut être encore performant, mais bien moins.

Bref ça donne un peu moins envie de jouer les détachements un peu spécifiques, on verra dans le temps..

 

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Il y a 1 heure, skarsnik a dit :

Pour ce qui est des meganobs.  C'est même plus un nerf à ce niveau là.  C'est une descente en plein air.  Je vois même plus l'intérêt d'en jouer

C'est un énorme nerf, mais ils restent mieux qu'en index, et ils étaient déjà joués. 

En Bullyboy on en verras tjr 1 pack avec la fep, si Bully est tjr populaire. 

 

Il y a 1 heure, Last Requiem a dit :

40 points le meganob ok. FNP 5+ ok.

Les deux en même temps ? je ne sais pas si ca restera joué en bully boys, mais dans les autres détachements c'est mort.

Ça passe d'unitée pas cher qui encaisse trop, à Unitée d'encaissement (vut que c'est la seule Unitée qui a une vraie capacité à encaisser dans le codex). 

Donc ça seras plus la base de Bullyboy, elles s'orienteront sur du nobz et des Unitée mené par un "Warboss".  Mais ça diminue de bcp la puissance du détachement. 

 

il y a 48 minutes, Nagz a dit :

Retour de la warhorde ?

Pour une liste polyvalente c'est clairement le bon choix, après le nerf de Grenade et de tankshock diminue l'impact de la horde de trukkboy. 

Le strata-1 to wound reste une très bonne arme défensive. 

 

il y a 50 minutes, Nagz a dit :

Pour la greentide j'avais en effet pas penser au nouveau pack de mission qui fait mal aussi, mais d'un autre côté elle va bien avec certaines missions secrètes et on a beaucoup de ligne, c'est peut être encore performant, mais bien moins.

L'enorme problème de greentide sur le. Pack de mission, c'est que tu offre 40pts de secondaire (cull the horde + assassinat) alors que le plan c'est d'empêcher l'adversaire de marquer des points. 

Donc tu l'empêche de marquer t2 t3 mais si il tue tes escouades, il prend du secondaire et il prendras un peu de primaire. Si tu commence à perdre tu perds encore plus. 

Et pour la mission secrète il faut être en retard au primaire à la fin du round 3, normalement un moment où tu es devans justement, ça marche malheureusement pas fou. 

 

Sinon j'ai fait une première game en pariah hier, dreadmob contre custo. 

Le stompa ça marche tjr autant bien ^^

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il y a 6 minutes, DaBorgn a dit :

Le stompa ça marche tjr autant bien ^^


Faut dire ça à mon capitaine, au from hell ce fut mitigé, après j'ai vraiment joué un truc fun plus qu'opti.
Tu joues quoi avec ?

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il y a 37 minutes, Nagz a dit :


Faut dire ça à mon capitaine, au from hell ce fut mitigé, après j'ai vraiment joué un truc fun plus qu'opti.
Tu joues quoi avec ?

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Kum²
Nom de l'équipe : 
Factions utilisées : Orks
Points d'armée : 1980
Améliorations d'armée : Gros Mek avec Kanon Shokk : Lunett' Kafteuzes
Règle de détachement : Orks - Dread Mob
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Orks - Dread Mob : 
Chaque fois qu'une unité Mek, Marcheurs Orks ou Véhicule Grots attaque, jetez 1D6 et elle gagne jusqu'à la fin de la phase :
1-2 = Touches Soutenues 1
3-4 = Touches Fatales
5-6 = Une Touche Critique améliore la PA de 2

Possibilité de choisir directement un de ces bonus, mais les armes deviennent A Risque (et rate son test sur 1-2 si était déjà A Risque).

Les Gretchins deviennent Ligne.
Orks [1980pts] == 

Héros épiques 1 : Boss Snikrot [85pts]
Héros épiques 2 : Zodgrod Wortsnagga [80pts]

Personnages 1 : Gros Mek avec Kanon Shokk [75pts] Grot Assistant
Personnages 2 : Gros Mek avec Kanon Shokk [85pts] Grot Assistant
--- Optimisations : Lunett' Kafteuzes
Personnages 3 : Gros Mek avec Kanon Shokk [75pts] Grot Assistant
Personnages 4 : Mek [45pts]
Personnages 5 : Mek [45pts]

Ligne 1 : 10 Boyz [85pts]
--- Boss Nob
Ligne 2 : 11 Gretchins [40pts]
--- Fouettard
Ligne 3 : 11 Gretchins [40pts]
--- Fouettard
Ligne 4 : 11 Gretchins [40pts]
--- Fouettard
Ligne 5 : 11 Gretchins [40pts]
--- Fouettard
Ligne 6 : 11 Gretchins [40pts]
--- Fouettard
Ligne 7 : 11 Gretchins [40pts]
--- Fouettard

Transports assignés 1 : Kamion [65pts]

Infanterie 1 : 10 Pillards [100pts]
--- 2x Brikolo,2 Méga-klateur kustom
Infanterie 2 : 10 Pillards [100pts]
--- Brikolo,2 Méga-klateur kustom
Infanterie 3 : 10 Pillards [100pts]
--- Brikolo,2 Méga-klateur kustom

Véhicules 1 : Krabouilleur [800pts]
 

 

Après j'aimerais bien mettre un trukk de plus mais ça rentre pas. 

Les lootas font vraiment le taf, ça coûte pas très cher pour les dégâts que ça fait. 

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Je suis tout a fait d'accord pour les lootas, j'apprécie beaucoup perso, j'avais pas pensé à foutre autant de gretchins en msu. Je vois tellement de choses qui me deboitent le stompa. On verra avec les nouvelles règles de missions. 


Merci pour le partage

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il y a 9 minutes, Nagz a dit :

Je suis tout a fait d'accord pour les lootas, j'apprécie beaucoup perso, j'avais pas pensé à foutre autant de gretchins en msu. Je vois tellement de choses qui me deboitent le stompa. On verra avec les nouvelles règles de missions. 


Merci pour le partage

Effectivement y'a bcp de chose qui l'atomiser, mais comme tu peut être cacher derrière un 9x9, tu peut arriver à retarder sa mort.  Endu 14 svg 2+ ça permet d'encaisser un peu le tir. 

Les menaces de corps à corps tu peut les temporiser en mettant des grots au milieu. 

Si le stompa vit 5tours tu gagneras de tte façon. 

Sur ma partie j'ai dut mettre la pression pour que mon adversaire utilise le fnp d'un pack de warden, pour ne pas avoir à gérer plus tard. Je me suis retrouver au cac à tuer 3 warden et à prendre la riposte de Trajan et 2 warden. Et je meurt à son t2 sous la charge de 2x2 totor. 

Mais derrière il a 3pack isolé hors des couvert, c'est un échange défavorable en terme de points, mais le tempo me donne l'avantage. 

 

 

Les grots en ligne c'est trop bien, ça permet d'avoir de la présence pour screen les lootas et faire les actions. 

 

Ce que j'aimerais avoir dans la liste c'est un 2eme trukk, peut être un warboss,  pourquoi pas du stormboy. 

Mais c'est court en terme de points. 

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il y a 6 minutes, Cahinn a dit :

D'autant que Snikrot a pris 10 pts.

Mais il peut aussi devenir une menace crédible la mission secrète, non ?

La liste était à 1980 ça tombe bien ^^

Oui en seigneur de guerre il ouvre l'option, mais ça reste pas simple 

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Le 21/06/2024 à 13:30, DaBorgn a dit :

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Kum²
Nom de l'équipe : 
Factions utilisées : Orks
Points d'armée : 1980
Améliorations d'armée : Gros Mek avec Kanon Shokk : Lunett' Kafteuzes
Règle de détachement : Orks - Dread Mob
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Orks - Dread Mob : 

Je comprends pas du tout comment se joue cette liste.
J'y vois pas le CàC, et le tir m'interroge?

Le principe c'est d'avoir un bon map control? Genre un MSU avec de la resilience et tu encaisses et te disperses toute la partie? Du coup le krabouill, quel roleplay?

PS: les deux mek c'est un pour le krabouill et un pour le kamion fourré pillards?

Modifié par gekko
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Il y a 2 heures, gekko a dit :

Le principe c'est d'avoir un bon map control?

Un bon map control, avec des dégâts au tir.  La liste ne peut pas pousser jusqu'à la zone de déploiement enemie, mais tu arrive à contrôler le no man Land avec le stompa, c'est assez difficile pour l'adversaire de poser des Unitée qui survive à un stompa. 

 

Il y a 2 heures, gekko a dit :

Du coup le krabouill, quel roleplay

Tuer des choses, et il le fait bien. Mouvement 10 et towering permet de prendre bcp de ligne vue, il peut gagner Assaut pour être sûr de pouvoir tirer. Et au cac il est très loin d'être ridicule. 

 

Il y a 2 heures, gekko a dit :

PS: les deux mek c'est un pour le krabouill et un pour le kamion fourré pillards?

C'est ça, et si il arrive malheur à celui du stompa le deuxième prend le relais. 

 

Il y a 2 heures, gekko a dit :

J'y vois pas le CàC, et le tir m'interroge?

A pars le stompa, les boyz et snikrot il n'y a pas de cac effectivement. 

En terme de tir les lootas+kanon shock ça fait le travail. 

Malgré la ct6 les lootas ça fait des dégâts, ils ont déjà leur relance pour toucher, pas besoin du strata pour être efficace.  Leur overwatch est une phase de tir en plus ^^

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@DaBorgn vu que tu es sur la Dread Mob, as tu envisagé de grosses bandes de Boyz avec des Meks?

Je dis ça car le bonus est quand même utilisable au Cac comme au Tir, touche létale, touche soutenue c'est quand même des bonus qu'on aime surtout vu le nombre d'attaques.

Alors certes on a pas de relances pour optimiser ça, mais quand même je ne trouve pas ça degueux^^.

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Il y a 8 heures, Piloufax a dit :

@DaBorgn vu que tu es sur la Dread Mob, as tu envisagé de grosses bandes de Boyz avec des Meks?

Je dis ça car le bonus est quand même utilisable au Cac comme au Tir, touche létale, touche soutenue c'est quand même des bonus qu'on aime surtout vu le nombre d'attaques.

Alors certes on a pas de relances pour optimiser ça, mais quand même je ne trouve pas ça degueux^^.

j'y ai pensé, mais c'est pas fou a priori, c'est pas nul, mais c'est pas exceptionnel.
Au tir la différence est négligeable, et au cac c'est juste un pack de boyz de war horde, sans avoir un mediko ou un weirdoy.
Et ca coute cher en points au final, vut qu'il leur faudras surement un wagon.
 

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Merci @DaBorgn

Ok le krabouill il va donc toujours en milieu de table.

 

Je suis surpris par l'émergence des pillards en compétitif. C'est quoi qui a changé pour eux? On ne les voyait jamais avant.

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il y a 21 minutes, gekko a dit :

Merci @DaBorgn

Ok le krabouill il va donc toujours en milieu de table.

 

Je suis surpris par l'émergence des pillards en compétitif. C'est quoi qui a changé pour eux? On ne les voyait jamais avant.

il vas en milieu de table mais pas forcement au centre, plus probablement sur un coté.

Pour les pillard c'est simple, ils ont une regle de detachement et un stratageme (bigger shell) donc ils sont correct.
En index c'etait juste pas cher, la c'est pas cher et ca fait quelques degats, et ca donne relance des touches au big mek SaG.
 

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