Hellfox Posté(e) le 8 juin 2023 Partager Posté(e) le 8 juin 2023 (modifié) Bonjour à tous! Allez je me lance! J'ouvre un sujet pour transformer la V10 en un jeu plus narratif! Avec comme objectif: +Rajouter un coté cinématique au jeu +Offrir un jeu plus ouvert +Renouer avec le retro-W40K En gardant en tête une contrainte: +Une compatibilité avec les profils et mots-clés V10, ce qui évite de refaire un énorme travail d'édition et d'équilibrage Les choses qui me plaisent et que je vais essayer d'intégrer: +Du jeu en alterné, qui offre de jolies actions et du dynamisme au jeu +Le retour des gabarits, avec un conversion des dés d'explosion ou de souffle en gabarits +Le retour des règles pour les véhicules, avec le blindage, l'orientation, les angles de tir, les ricochets, les avaries, l'explosion du véhicule revue... +Des règles de décors plus immersives. Je pense intégrer celles du SDA, avec un jet pour passer les obstacles sur le tir. Pareil, pas d'attaque au corps à corps à travers un mur +Bien sûr, des lignes de vues réelles, on tire que sur ce qu'on voit! +Mais on ne peut pas atomiser une figurine si on voit qu'un tentacule ou une bannière qui dépasse! Nein! +Réécriture du tir indirect aussi. Inspiré de boltaction. +Une liberté d'action des membres des escouades. Oui, un space marine n'a pas besoin de tenir la main de son copain sur le champ de bataille, c'est un grand garçon. +Des règles de déplacements avancées, tirées de necromunda. Pouvoir escalader, sauter, ramper, chuter, etc. Changement de la règle volant. Du terrain difficile et du terrain dangereux aussi. +De la destruction de terrain, possibilité de créer des brèches ou rendre impraticable un décor, voir de carrément le supprimer (écraser une barricade sous les chenilles d'un char). Possibilité de créer des cratères avec de très grosses armes. +Repousser les figurines perdant au corps à corps +Orientation de l'infanterie +Revoir les scénarios? Avancée: +Règle sur la cohésion d'unité modifiée Je développerai petit à petit chaque point Modifié le 9 juin 2023 par Hellfox Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 8 juin 2023 Partager Posté(e) le 8 juin 2023 il y a 35 minutes, Hellfox a dit : Les choses qui me plaisent et que je vais essayer d'intégrer: +Du jeu en alterné, qui offre de jolies actions et du dynamisme au jeu +Des règles de décors plus immersives. Je pense intégrer celles du SDA, avec un jet pour passer les obstacles sur le tir. Pareil, pas d'attaque au corps à corps à travers un mur +Bien sûr, des lignes de vues réelles, on tire que sur ce qu'on voit! +Mais on ne peut pas atomiser une figurine si on voit qu'un tentacule ou une bannière qui dépasse! Nein! +Une liberté d'action des membres des escouades. Oui, un space marine n'a pas besoin de tenir la main de son copain sur le champ de bataille, c'est un grand garçon. +Des règles de déplacements avancées, tirées de necromunda. Pouvoir escalader, sauter, ramper, chuter, etc. Changement de la règle volant. Du terrain difficile et du terrain dangereux aussi. Tu veux les règles de SDA pour 40K en fait. =p Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 8 juin 2023 Auteur Partager Posté(e) le 8 juin 2023 il y a 51 minutes, carnarael a dit : Tu veux les règles de SDA pour 40K en fait. =p Oui en grande partie Car elles sont super chouettos ces règles du SDA mine de rien! En plus, W40k c'est aussi un jeu avec des héros et des monstres, alors ça colle bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 9 juin 2023 Partager Posté(e) le 9 juin 2023 Il y a 16 heures, Hellfox a dit : Oui en grande partie Car elles sont super chouettos ces règles du SDA mine de rien! En plus, W40k c'est aussi un jeu avec des héros et des monstres, alors ça colle bien. Personnellement ce que j'aime le plus à SDA c'est le fait qu'il n'y ai pas de nombre de tours limités. ça ouvre énormément de possibilités de gameplay. Par contre ça implique de prendre les mêmes genre de conditions de fin de scenar et de scoring que SDA sinon dès que tu joues une armée lente l'ennemi peut juste jouer à la guerilla jusqu'à ce que ton armée soit morte pour aller scorer tranquille. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 9 juin 2023 Partager Posté(e) le 9 juin 2023 Perso, ce que j'aime le plus de le seigneur des anneaux, c'est le principe des figu qui reculent et se repoussent les unes les autres. C'est pas ultime, mais ça donne des combats un peu moins statique que dans la plupart des jeux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 9 juin 2023 Auteur Partager Posté(e) le 9 juin 2023 il y a 11 minutes, Miles a dit : c'est le principe des figu qui reculent et se repoussent les unes les autres. J'aime beaucoup aussi, ça donne peut donner un coté dramatique lors de certains combats il y a 45 minutes, carnarael a dit : c'est le fait qu'il n'y ai pas de nombre de tours limités Oui avec la règle que ça termine à 25% en général? A voir j'ai pas trop réfléchi sur les scenarios et les conditions de victoire. Quelque chose de simple mais qui pousse pas à exterminer l'armée serait pas mal. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 9 juin 2023 Partager Posté(e) le 9 juin 2023 il y a 23 minutes, Hellfox a dit : Oui avec la règle que ça termine à 25% en général? A voir j'ai pas trop réfléchi sur les scenarios et les conditions de victoire. Quelque chose de simple mais qui pousse pas à exterminer l'armée serait pas mal. ça dépends des scenar, mais les plus courants sont soit une fois arrivé à 25% des effectifs d'une armée, ça se termine et on regarde les scores (Donc c'est à ton désavantage de vouloir faire mal à ton adversaire s'il a l'avance aux points.) ou alors dès qu'une armée est "démoralisée" (Sous 50% de son effectif) on lance un dé à chaque round et sur un 1 la partie s'arrête. Du coup tu as aussi tout un jeu tactique autour de ça. Evidemment en tournoi il y a eu des dérives. x) Genre le joueur Isengard qui une fois qu'il a l'avance aux points fait exploser des Bombes normalement destinées aux murs au milieu de ses troupes afin d'arriver sous 25% et terminer la partie. x) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 9 juin 2023 Auteur Partager Posté(e) le 9 juin 2023 Hop, allez, réécriture de la première page: COHÉSION D’UNITÉ Lorsque plusieurs figurines d’une même unité sont à 2’’ ou moins, elle forme automatiquement une unité en cohésion. Une unité peut se scinder volontairement ou non en plusieurs unités en cohésion. Une figurine esseulée d’une unité est considérée « Seul contre tous ». Une unité en cohésion suit les règles décrites ci-dessous : En cohésion d’unité : Activation de groupe : Lorsque vous activez une figurine, toutes les figurines parées de son unité en cohésion lors de cette activation pourront être activées en même temps. Le joueur doit désigner toutes les figurines qu’il va activer avant de faire la moindre action avec l’un d’eux. Puis il choisit une des figurines désignées et l’active normalement. Une fois l’activation de cette figurine achevée, il en active une autre, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les figurines désignées aient été activées. Unités attachées : Certaines unités Personnage ont l’aptitude Meneur (p. 39), leur permettant de fusionner avec d’autres unités (appelées unités de Gardes du Corps) pour former une unité Attachée. Un personnage peut s’attacher à une unité en cohésion en se trouvant à moins de 2’’. Il profite alors de l’activation de groupe comme s’il faisait part de l’unité. Meilleur commandement : Une unité en cohésion utilise la meilleure caractéristique de Commandement de l’unité en cohésion, personnage attaché compris. Effectif : Lorsque nécessaire, il faut utiliser l’effectif de l’unité en cohésion au début de l’activation en cours ou du début du tour et pas l’effectif total de l’unité. Effets : Lorsqu’un effet affecte une unité, il ne s’applique uniquement à l’unité en cohésion. Seul contre tous : Une figurine, d’une unité avec plusieurs figurines qui se retrouve à plus 2’’ de toutes les figurines de son unité, est considérée comme « Seul contre tous ». Elle doit réussir un test de Battle-shock à chaque activation si elle se trouve en dehors de la zone de déploiement de son armée ou à moins de 12’’ pas d’une figurine ennemie. Une armée de moins de 20 figurines en début de tour ignore la règle seul contre tous. Exemple: Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Soldaar Posté(e) le 9 juin 2023 Partager Posté(e) le 9 juin 2023 il y a 49 minutes, Hellfox a dit : Meilleur commandement : Une unité en cohésion utilise la meilleure caractéristique de Commandement de l’unité en cohésion, personnage attaché compris. Si c'est bien l'idée recherché il ne serait pas plus clair d'indiquer "Une unité en cohésion utilise la meilleure caractéristique de Commandement parmi les figurines (personnage attaché compris) en cohésion." Du coup si je comprends bien on pourrait avec ton système avoir par exemple en début de partie une escouade de 5 SM et au premier déplacement en avoir 2 qui partent sur un objectif et les 3 autres sur un objectif à l'autre bout de la table tout en restant toujours en cohésion d'unité (sauf qu'il y aurai non plus 1 unité de 5 mais 1 de 2 et une seconde 3) ? Au final on aligne pas tant un certains nombre d'unité qu'un certain nombre de fig' qu'on module en autant d'unité qu'on le souhaite (tant qu'ils sont au-moins 2 dans chaque unité), c'est bien l'idée ? Pour qu'une unité soit en cohésion faut-il que les fig' soient identiques ? Ou la notion de distance suffit-elle ? Auquel cas on pourrait avoir une unité composé d'un terminator avec un scout. Enfin, à quelle moment deux fig' (ou plus) sont elles considéré comme faisant partie de la même unité ? Si par exemple un pouvoir/strata s'applique à toute une unité on se base sur quoi pour définir qui est dans cette unité ? Est-ce que 5 figurines qui sont toutes à 2" sont forcément une unité où il y a t'il une autre mécanique ? J'image qu'un joueur peut avoir plusieurs fig' en portée de cohésion mais souhaiterai qu'elles soient considérées en plusieurs unités pour éviter qu'un malus n'affectent toutes les fig' ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 9 juin 2023 Auteur Partager Posté(e) le 9 juin 2023 Il y a 1 heure, Soldaar a dit : Si c'est bien l'idée recherché il ne serait pas plus clair d'indiquer "Une unité en cohésion utilise la meilleure caractéristique de Commandement parmi les figurines (personnage attaché compris) en cohésion." Oui Il y a 1 heure, Soldaar a dit : Pour qu'une unité soit en cohésion faut-il que les fig' soient identiques ? Faut qu'elle soit dans l'unité de base de la datasheet. Donc une escouade de 10 space marines tactiques peuvent se mettre ensemble, ou former de petits groupes. Mais pas se mettre avec une autre unité. Il y a 1 heure, Soldaar a dit : Est-ce que 5 figurines qui sont toutes à 2" sont forcément une unité où il y a t'il une autre mécanique ? Si c'est des figurines de la même unité (par exemple un des 10 sm tactiques), ils sont obligatoirement en cohésion si ils se trouvent à moins de 2". Après faut effectivement revoir la façon dont sont atteintes les figurines. En soit j'hésite à garder une part de la V10. C'est une grosse contrainte et les datasheets sont pas si polyvalentes que ça... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Katamor Posté(e) le 9 juin 2023 Partager Posté(e) le 9 juin 2023 il y a 35 minutes, Hellfox a dit : En soit j'hésite à garder une part de la V10. Honnêtement, quand j'ai lu le début du premier message, je me suis demandé pourquoi tu t'embêtais à vouloir garder la V10 pour la faire rentrer dans le moule de tes règles, juste pour des profils et mot-clefs. Faire l'inverse (prendre un moule qui te convient) et y adapter les profils V10 qui t'intéressent (par exemple garder destruction néfaste) . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 9 juin 2023 Auteur Partager Posté(e) le 9 juin 2023 Il y a 4 heures, Katamor a dit : par exemple garder destruction néfaste Non pas la destruction néfaste x) Le but c'était d'avoir quelque chose d'évolutif avec les nouveaux profils, et pas devoir faire tout l'équilibrage... Mais ça va être compliqué de coller avec les effets qui touchent une unité complète, ou les 15 attaques de certains bonhommes au corps à corps, le nombre de PV... Ca colle pas trop à ma vision du schmilblick. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Soldaar Posté(e) le 10 juin 2023 Partager Posté(e) le 10 juin 2023 Oui donner autant de liberté à la formation d'escouade que tu sembles vouloir le faire ça risque d'une part de ralentir le jeu (pas forcément en mal, faut juste en avoir conscience) par la multiplicité des escouades et d'autres part de complexifier les mécaniques du jeu puisque ça ouvre la porte à de nouvelles stratégies (du genre, j'ai plus que 4 fig' mais en les partageant je peux contrôler deux objectifs ou le coup de je fractionne mon escouade pour réduire l'impacte d'une strata adversaire qui va malusser l'une de mes escouades). Du coup difficile avec cette idée de considérer que l'équilibrage proposer par GW pourra être conserver en l'état (dépenser 1 CP pour donner un malus à une unité de 10 fig c'est pas pareil qu'en dépenser 1 pour une unité de 2 fig'). Peut-être qu'au lieu d'offrir de but en blanc plus de liberté à la formation d'escouade il faudrait partir de la question "A quelle moment de la partie la cohésion d'unité tel que proposé par GW est un problème ?" et de là se demander alors quelle mécanique de jeu nouvelle (ou en modifiant une existante) permettrait d'aller au-delà de cette contrainte avec le minimum de changement ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 10 juin 2023 Auteur Partager Posté(e) le 10 juin 2023 il y a 5 minutes, Soldaar a dit : . Du coup difficile avec cette idée de considérer que l'équilibrage proposer par GW pourra être conserver en l'état Oui ça va pas être le plus simple peut-être. Surtout que ça va complexifier le système en plus de le déséquilibrer. Le but recherché est de laisser de la liberté de jeu (autant que celle du SDA par exemple), il y a pas de raisons qu'un chef d'escouade ne puisse pas dire au type avec un lance-missile d'aller se placer sur la position à 30 mètres de lui, sans que le porteur du lance-missile parte en courant car il est à plus de 2'' de ses copains. Le tout en donnant un avantage à une escouade qui se groupe. Car bon être tout seul sur un champ de bataille c'est pas très bon pour le moral. Le type tout seul avec son lance-missile, il va faire la mission qu'on lui a donné, mais si des tyranides s'approchent de lui, il va prendre ses jambes à son cou (courageux mais pas téméraire). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Katamor Posté(e) le 10 juin 2023 Partager Posté(e) le 10 juin 2023 Ou alors, considérer les figurines constituant une escouade comme un ensemble d'éléments libres (les figurines sont traités indépendamment les unes des autres) mais avec des bonus lorsqu'elles sont regroupées. De mémoire, au seigneur des anneaux, les figurines sont indépendantes mais on a des bonus lorsqu'elles combattent (au moins en mêlée) à plusieurs non ? Des attaques en plus si un lancier est derrière, ce genre de choses. Ça permet de gérer des escouades groupées par la volonté du joueur (qui en tire un avantage) mais qu'on peut scinder (au prix du bonus) pour en tirer d'autres avantages. On peut se retrouver avec des figurines qui donneraient des bonus à leurs membres d'escouade si elles ont une ligne de vue lorsqu'elles sont séparées, au prix d'une puissance de feu moindre par exemple. Mais ça peut alourdir pas mal la gestion. Cela-dit, l'activation alternée limite un peu la lourdeur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Soldaar Posté(e) le 10 juin 2023 Partager Posté(e) le 10 juin 2023 Je ne connais pas SDA n'ayant vu qu'une partie sur YT il y a longtemps maintenant. Mais pour rebondir sur ce que dit @Katamor, je crois que le risque d'appliquer une telle mécanique (bonus à ceux toujours en cohésion) risque là encore de mettre à mal l'équilibrage puisque de base les stats des unités ne sont pas pensé pour avoir si facilement ce bonus. Au mieux il faudrait prendre la même idée mais en l'inversant, malus aux fig' qui ne sont plus en cohésion. Ainsi il est possible (et intéressant) de garder son escouade en cohérence sans rien modifier de la fiche de base et le joueur sait ce qui se passera s'il envoi une fig' toute seule plus loin. Par contre par simplicité il faudrait peut être considérer (si je m'appuie sur ton exemple @Hellfox) que finalement une escouade ce n'est pas 2 fig' ensemble mais une cohésion de fig' avec dans le lot au moins le sergent de l'unité. Là ou tu propose une situation ou par exemple 4 intercessor avec 1 sergent peuvent se diviser en 2 escouades, une de 2 intercessors et une autre de 2 intercessors plus le sergent, il y aurai alors 2 intercessors avec leur sergent (considérés en cohésion car le responsable de l'unité fait partie du lot) et 2 intercessors qui ne seraient plus en cohésion du moment qu'on ne peut plus faire une chaine de la fig' en question jusqu'au sergent par des sauts de 2" max (quand bien même les 2 intercessors sont à 2" l'un de l'autre ils seraient plus en cohésion puisqu'aucune autre fig' de leur unité est à 2"). Après j'atteins la mes limites de connaissance d'une partie de w40K car si je comprends bien la logique de permettra à un soldat sous l'ordre de son supérieur d'aller se planquer à 20 m du reste de l'unité (on peut imaginer le porteur de lance missile se mettre en planque pendant que le reste de l'unité attire le blindé pour que ce dernier présente un meilleur flanc à l'anti char caché dans une ruine) j'ai du mal à concevoir ce genre de situation dans une partie classique de w40K. Hors mi le réalisme quel serait l'intérêt mécanique de pouvoir subdiviser une unité ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 10 juin 2023 Partager Posté(e) le 10 juin 2023 Il y a 1 heure, Katamor a dit : Ou alors, considérer les figurines constituant une escouade comme un ensemble d'éléments libres (les figurines sont traités indépendamment les unes des autres) mais avec des bonus lorsqu'elles sont regroupées. De mémoire, au seigneur des anneaux, les figurines sont indépendantes mais on a des bonus lorsqu'elles combattent (au moins en mêlée) à plusieurs non ? Des attaques en plus si un lancier est derrière, ce genre de choses. Ça permet de gérer des escouades groupées par la volonté du joueur (qui en tire un avantage) mais qu'on peut scinder (au prix du bonus) pour en tirer d'autres avantages. On peut se retrouver avec des figurines qui donneraient des bonus à leurs membres d'escouade si elles ont une ligne de vue lorsqu'elles sont séparées, au prix d'une puissance de feu moindre par exemple. Mais ça peut alourdir pas mal la gestion. Cela-dit, l'activation alternée limite un peu la lourdeur. Alors tu as effectivement des figurines qui ont des bonus à combattre ensemble. Le lancier/Piquier peut soutenir le corps à corps, tu as certaines races qui ont des bonus de supériorité numérique, tu as la règle mur de bouclier qui force à faire des formations avec certaines figs et surtout tu as certaines actions héroïques qui affectent dans un rayon autour de 6ps des héros du coup ça te pousse à les regrouper un peu. De plus tu as la construction de liste qui te force à prendre des "héros" (capitaines, persos nommés, sorciers etc....) car chaque groupe de figurine doit être mené par un héros au déploiement. Du coup sur la table tu as souvent des petits groupes menés par des héros plus que figs éparpillées partout. Du coup on peut partir sur une règle genre, si tu veux jouer des intercessor tu dois payer un sergent, qui te permet de recruter 4-9 intercessor qui doivent être déployés dans un rayon de 6ps du sergent mais qui après peuvent se séparer. Je trouve que c'est bien aussi de repartir sur le sergent avec +1 au moral et mettons qu'il puisse partager son moral à 6ps avec les troupes du même type. Du coup pour le déploiement tu as des poses par escouade, tu poses ta troupe en même temps que son sergent. Un véhicule se déploie tout seul mais on peut aussi imaginer une règle genre un Lieutenant peut-être déployer avec deux escouade et un capitaine peut être déployé avec deux lieutenants. Ce qui donne un avantage au nombre de pose au déploiement aux armées très organisées par exemple. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 10 juin 2023 Auteur Partager Posté(e) le 10 juin 2023 Merci pour toutes les réponses et les bonnes idées Il y a 4 heures, Katamor a dit : Ou alors, considérer les figurines constituant une escouade comme un ensemble d'éléments libres (les figurines sont traités indépendamment les unes des autres) mais avec des bonus lorsqu'elles sont regroupées. Oui ça semble plus simple comme ça. Il y a 4 heures, Katamor a dit : si elles ont une ligne de vue lorsqu'elles sont séparées J'aime bien l'idée de la ligne de vue sur le plan tactique, mais un peu peur que ce soit compliqué. Puis on va avoir le cas d'une figurine à 30 pas mais qui voit son chef, ou une figurine juste derrière un angle et qui perd la ligne de vue. D'un autre coté ça peut donner des choses intéressantes. Il y a 2 heures, Soldaar a dit : mais une cohésion de fig' avec dans le lot au moins le sergent de l'unité. Il y a 2 heures, carnarael a dit : si tu veux jouer des intercessor tu dois payer un sergent, qui te permet de recruter 4-9 intercessor qui doivent être déployés dans un rayon de 6ps du sergent mais qui après peuvent se séparer. J'aime beaucoup l'idée. Après ça implique deux choses: -Pas toutes les unités ont des sous-officiers du genre. Ca marche pour beaucoup. Mais il y a certaines factions où il y a juste des soldats. Par exemple les arco-flagellants. -Si on lie l'activation au sergent. Par exemple quand on active un sergent, les soldats à 6'' sont activés. Ca marche sauf lorsqu'on perd le sergent. Il y a 2 heures, carnarael a dit : tu as certaines actions héroïques qui affectent dans un rayon autour de 6ps des héros du coup ça te pousse à les regrouper un peu. Un peu le système d'aura, c'est le plus simple pour gérer les effets. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Katamor Posté(e) le 10 juin 2023 Partager Posté(e) le 10 juin 2023 Pour les unités ou factions où il n'y a que des soldats, tu peux donner un nombre minimal à prendre de soldats pour une unité. Si j'ai bien compris, que ça soit un sergent ou non, c'est pas réellement le souci. Tu gardes le système où elles doivent se déployer dans un rayon de 6'' les unes des autres (ou autre formulation de cohésion d'unité), et après, elles peuvent se séparer les unes des autres. Question, je n'ai pas vérifier avant, mais les unités qui n'ont pas de sergent (ou champion, ou nob ou autre), ça ne serait pas unités qui sont de toutes façons peu indépendantes dans le fluff (type gaunt etc) ou au contraire très indépendantes les unes des autres ? Si c'est le cas, rendre obligatoire la cohésion d'unité pour celles peu indépendantes me paraît logique (j'ai du mal à imaginer un gaunt être envoyé seul par son sergaunt). il y a une heure, Hellfox a dit : Ca marche sauf lorsqu'on perd le sergent. Ce qui donne un caractère plus important au sergent, qui doit plus se couvrir et laisser les autres s'exposer. C'est pas incohérent. Un test de regroupement/moral à la perte du sergent ? Je suis en train de densifier ma version de GFF (notamment pour y intégrer les scenarii commando de la V4 mais pas que), pour remplacer les héros (qui peuvent normalement se joindre à une unité) ils utilisent une aura. Peut-être une piste ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 10 juin 2023 Auteur Partager Posté(e) le 10 juin 2023 il y a 37 minutes, Katamor a dit : qui sont de toutes façons peu indépendantes dans le fluff (type gaunt etc) ou au contraire très indépendantes les unes des autres ? En soit les gaunts, je peux me baser sur le synapse qui fonctionne déjà un peu comme l'aura d'un leader. Ou sinon ce sont unités très indépendantes, c'est vrai que les arco-flagellants peuvent bien partir seuls où ils veulent, ça va pas leur faire peur. Donc oui un déploiement dans un rayon de 6'' serait suffisant. Pour l'activation, je pense que je vais la faire se baser sur la liste d'armée. Soit rester sur le principe de zone. Par exemple activer une zone de 6'' de rayon. Ca pourrait apporter des variations tactiques intéressantes. Par exemple, l'activation d'un sergent permettrait d'activer des figurines avec un rang inférieur à lui dans les 6''. L'activation d'un soldat permettrait d'activer des figurines du même rang à 3'' autours. La perte d'un sergent forcerait à se regrouper ou à activer moins de figurines. Si il y a des figurines démoralisées dans le rayon ça pourrait être plus ou moins difficile d'activer les figurines. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 26 juillet 2023 Auteur Partager Posté(e) le 26 juillet 2023 (modifié) Allez hop je poste sur ce que j'ai un peu avancé. C'est encore à l'état de brouillon Idée n°1: Plus d'escouade, plus d'armée. On va sur du destructuré. Comment? Une aura "stratégique" autours du commandant, et une jauge de résolution. En gros, ce qui donnera le moral de l'armée. Le niveau de la jauge est simplement déterminé par le nombre d'officiers (figurines QG allant du sergent au maître de chapitre) qui sont dans sa zone de commandement. Par exemple, une armée de base avec 1 QG qui commande 2 troupes menées chacune par un sergent, ça lui donne une jauge à 2. C'est la résolution stratégique. Dès qu'un sergent meurt ou est démoralisé, la jauge baisse de 1 point. Si elle arrive à 0 une première fois, le commandant fait un test de sang-froid ainsi que ses sergents, sinon c'est la débâcle. Si le commandant réussit, la jauge est remis à 2 dans cet exemple, mais si elle repasse une deuxième fois à 0, c'est une débâcle auto (et normalement la fin de partie). L'aura stratégique permettra aussi de déterminer l'initiative pour savoir qui joue en premier, avec un tableau inspiré d'Epic: Space marine 5 Space marines du chaos 4 Vaisseaux-mondes 4 Tau 3 Orks 3 Mechanicus 3 Votann 3 Adeptas soritas 3 Chevalier 3 Eldars noirs 2 (+1 au premier round) Égarés et damnés 2 Astra militarum 2 Nécrons 2 Tyranide 1 Et une aura "tactique" autours des QG qui sont des "meneurs". En gros dans notre exemple ça serait les sergents menant les escouades, bien que ça pourrait être d'autres héros. La jauge tactique est égale au nombre de figurines que le meneur a dans sa zone. Exemple: Un sergent space marine, entouré de ses 9 space marines, aura une jauge à 9 points. Lors de l'activation, on pourra jouer le sergent et activer autant de soldats que la jauge. 9 gars d'un coup si la jauge est à 9. Par contre, la jauge tactique peut baisser. Elle perd 1 point dès qu'une figurine est touchée, ou qu'une figurine est tuée. On peut activer plus de figurines que la jauge, mais elles ne pourront faire que la moitié de leurs actions. Exemple: L'escouade space marines de 9, a reçu 3 touches. La jauge passe à 6, on peut activer normalement que 6 space marines. Les 3 autres seront activés mais ne pourront faire que la moitié des actions: Soit tirer, soit se déplacer, etc. Bien sûr, les véhicules, monstres, et personnages pourront rester indépendants. Pour les élites, ils pourront former un groupe tactique sans avoir besoin de QG. Ca revient en gros à une règle synapse des tyranides. Mais pour les armées assez rigides avec une hiérarchie, il faudra respecter le grade pour former ces groupes. Par exemple, un sergent space marine ne pourra pas commander un maître de chapitre, etc. Les groupes pourront être reformés à chaque tour (avec peut-être un jet de SF). Même si en théorie ça sera assez désavantageux pour pas être fait couramment. Par contre, ça sera assez courant que des figurines sortes de l'aura pour X raisons ou que l'aura se déforme (en contact d'autres aura alliées par exemple). Il y aura aussi une possibilité de faire un jet de "Ralliement" pour reremplir la jauge ou rallier des figurines en débâcle. 1) Définir les groupements stratégiques : Citation Placez un pion de commandement au plus près de la figurine qui dirigera votre armée. Elle devient un « Commandant ». Vous pouvez placer autant de pions que vous le souhaitez, et toutes les figurines QG peuvent recevoir ce pion. Il faut au moins 1 commandant par joueur. -X’’ autours du commandant se forme un groupement stratégique -Les figurines alliées dans la zone sont « commandées » à condition d’être d’un grade égal ou inférieur au commandant -Si 2 groupements stratégiques alliés se superposent, le commandant le plus haut gradé commande la zone en superposition. -Chaque commandant reçoit un niveau de résolution stratégique équivalent au nombre d’officier dans sa zone stratégique. Ce niveau sera influencé par les événements sur le champ de bataille. Niveau de résolution stratégique : Démoralisation d’un groupe tactique : -1 Perte d’une figurine QG : -1 Résolution à 0 une première fois : Test de SF de chaque groupe tactique dans la zone stratégique. Test de SF du commandant ou retraite de la zone stratégique. Remise à bloc de la résolution. Résolution à 0 une deuxième fois : Débâcle de la zone stratégique. 2) Définir les groupes tactiques : Citation Placez un pion de meneur au plus près de la figurine qui dirigera le groupe tactique. Elle devient un « meneur ». Vous pouvez placer autant de pions que vous le souhaitez, et toutes les figurines QG peuvent recevoir ce pion. -X’’ autours du meneur se forme un groupe tactique -Doit être une figurine « commandée » pour être promu « meneur ». -Les figurines alliées dans la zone sont « menées » à condition d’être d’un grade égal ou inférieur au meneur. Il peut exister une limitation du nombre et du type de figurines alliées que peut mener un meneur. -Si 2 groupes tactiques alliés se superposent, le meneur le plus haut gradé mène la zone -Chaque meneur reçoit un niveau de « résolution tactique » équivalent au nombre de figurines alliées menées dans sa zone. Ce niveau sera influencé par les événements sur le champ de bataille. Niveau de résolution tactique : Dès qu’une figurine du groupe reçoit un tir : -1 Perte d’une figurine du groupe : -1 Résolution à 0 une première fois : Test de SF du meneur pour remettre la résolution au niveau ou retraite de la zone tactique Résolution à 0 une deuxième fois : Débâcle de la zone tactique. Lors d’une activation de groupe, le meneur peut activer normalement autant de figurines qu’il a de points de résolution tactiques. Les autres figurines menées dans sa zone sont activées comme des figurines supprimées : Elles ne peuvent effectuer que la moitié de leur action. Les tableaux de retraite, spécifiques à chaque armée: Si un jet de SF est raté, le groupe tactique réagit aléatoirement selon son tableau. Les réactions sont plus ou moins handicapantes selon la discipline de l'armée. Certaines réactions peuvent même être avantageuses comme pour les space marines. Les armées nerveuses font un peu plus n'importe quoi La retraite est moins grave que la débâcle. La débâcle c'est la classique fuite hors de table. Bon je suis pas fixé sur les termes encore. Peut-être que désorganisation ou démoralisation est mieux que retraite. A voir. Le but, c'est d'avoir des tableaux et des effets narratifs sympas pour gérer le moral. Space marine: Et ils ne connaîtront pas la peur 1 Replis tactique Rejoins le couvert le plus proche 2-3 Dernier carré Se regroupe socle à socle autours du meneur 4-5 Discipline du bolter Double les tirs d’armes à bolt 6 Sans merci! Charge l’ennemi le plus proche Garde impériale Fubar 1 Tir allié Tir sur l’ami le plus proche 2-3 Panique Fuite vers le bord de table 4-5 A couvert Rejoins le couvert le plus proche 6 Mad minute Tir sur l’ennemi le plus proche Ork: Animosité 1 Putsch L'ork le plus proche du nobz l'attaque 2-3 Tirs amis Tir sur le groupe tactique allié le plus proche 4-5 Bagarre Ne fais rien 6 Born to fight Charge l’ennemi le plus proche Tyranides (selon la nature des créatures, comme en V7 ;p): Se nourrir Chasser Se cacher 1-3 Cannibal Charge amie Creuser A terre Survivre Fuite 4-5 Dévorer Charge l’ennemi le plus proche Traquer Tir sur le plus proche A couvert Rejoins le couvert le plus proche 6 Tuer Charge l’ennemi le plus proche +1A Détruire Tir sur le plus proche (relance) Rôder Se cache Modifié le 26 juillet 2023 par Hellfox Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FhengPrime Posté(e) le 26 juillet 2023 Partager Posté(e) le 26 juillet 2023 Bonjour Hellfox, j'aime que les joueurs adaptent les règles de 40k pour faire correspondre le jeu à leurs goûts. Je vais essayer de t'aider via des remarques provenant de mon corps de métier, game designer. Je ne pense pas pouvoir parvenir à te proposer un système qui te correspond, car je sent que tu affectionne particulièrement les gameplay tactique et immersif, ce qui peut être un régale si les règles sont parfaitement appliqué, mais parfois encombrantes à résoudre. A l'inverse, j'aime la simplicité dans un corpus de règles de base, afin de fluidifier les partie plus tactique et stratégique d'un jeu (qui elles, peuvent être plus velues). N'oublions pas que 40k est un jeu "papier" qui se résout sans aide informatique, chaque phase, jet ou calcule qu'on ajoute au système de base, alourdie considérablement le gamefeel de la partie. Narratif ne veux pas forcément dire complexe (même si je sais à quel point on à envie de le faire, ayant mois même se défaut, que je combat tous les jours dans mon métier). Mais revenons au sujet... Déjà ceci : Citation Une aura "stratégique" autours du commandant, et une jauge de résolution. En gros, ce qui donnera le moral de l'armée. Le niveau de la jauge est simplement déterminé par le nombre d'officiers (figurines QG allant du sergent au maître de chapitre) qui sont dans sa zone de commandement. Par exemple, une armée de base avec 1 QG qui commande 2 troupes menées chacune par un sergent, ça lui donne une jauge à 2. C'est la résolution stratégique. Dès qu'un sergent meurt ou est démoralisé, la jauge baisse de 1 point. Si elle arrive à 0 une première fois, le commandant fait un test de sang-froid ainsi que ses sergents, sinon c'est la débâcle. Si le commandant réussit, la jauge est remis à 2 dans cet exemple, mais si elle repasse une deuxième fois à 0, c'est une débâcle auto (et normalement la fin de partie). L'aura stratégique permettra aussi de déterminer l'initiative pour savoir qui joue en premier, avec un tableau inspiré d'Epic: Je suis navré, mais je ne l'ai pas compris. Donc, il n'y à plus d'escouade, ont peut avoir un champ de bataille consteller de figurine individuel (ce que je trouve déjà très chaotique en therme de lecture de jeu), et certain QG donne une valeur "jauge stratégique" (jauge me semble un peu confusant, "valeur stratégique" ou "Valeur tactique" me semble plus claire) qui permet de résoudre les effets de moral et la capacité à diriger les unités individuel qui l'entour. Je pense que je suis complètement à coté de la plaque, mais j'ai vraiment pas compris. En tous cas l'idée est déjà très charnue, alors qu'il reste encore de nombreuses règles dans la liste que tu souhaite modifier. Je m'inquiète, faire un tel traitement pour plus d'une dizaines de règles risque de rendre le jeu illisible est impossible à retenir, ce qui risque de ralentir les parties à l'extrême à cause d'un besoins de consultation des règles extrêmement fréquent. N'oublie pas que le gamedesigner est souvent le seul à parfaitement comprendre ses règles, et que les joueurs ne sont pas dans ta tête. Ensuite, tu détailles : Citation Et une aura "tactique" autours des QG qui sont des "meneurs". En gros dans notre exemple ça serait les sergents menant les escouades, bien que ça pourrait être d'autres héros. La jauge tactique est égale au nombre de figurines que le meneur a dans sa zone. Exemple: Un sergent space marine, entouré de ses 9 space marines, aura une jauge à 9 points. Donc une escouade de SM vaut 9, et Une escouade de GI vaut 29 ou 19 (j'aime pas la Garde impérial donc je me souviens jamais du max des troupes). Bref, ça me semble déséquilibré et pas très narratif, mais je pense avoir mal compris. Citation Lors de l'activation, on pourra jouer le sergent et activer autant de soldats que la jauge. 9 gars d'un coup si la jauge est à 9. 9 gars n'importe ou sur le champ de bataille, et de n'importe quel type, dread et land raider compris? Citation Par contre, la jauge tactique peut baisser. Elle perd 1 point dès qu'une figurine est touchée, ou qu'une figurine est tuée. On peut activer plus de figurines que la jauge, mais elles ne pourront faire que la moitié de leurs actions. Sacrée usine à gaz tout ça, il faut se rappeler des blessure, des pertes, sans avoir le moindre repaire sur la table. Et oui car toutes nos unités sont répartie sur le plateau sans cohésion, et comme tu n'a pas précisé le moment ou les blessures et pertes sont prisent en compte, ni comment on retient quel figurine à été activé et affecté au commandement d'un QG, sans compté qu'il n'y à pas de limite donc en combat alterné un QG active si il veut d'un coup toutes sont armée, même avec des action réduite, si les armes de l'armée sont longue portée ya moyen d'exploser d'adversaire en un tour. Citation Mais pour les armées assez rigides avec une hiérarchie, il faudra respecter le grade pour former ces groupes. Par exemple, un sergent space marine ne pourra pas commander un maître de chapitre, etc. Le corpus de base v10 ne nous donne pas vraiment de grades, juste des mots clef, il faudra donc définir arbitrairement (et fluffiquement j'imagine) quel grade est le plus haut. Par contre encore une fois, respecter une chaines de commandement complexe dans un wargame avec pleins de fig chaotiquement placé, ca risque encore d'allongé les partie et de plonger les joueurs dans la confusion la plus total. Pour les définitions des groupe stratégique et tactique, c'est très... Héééeuuuu, je sais pas, je voie l'idée narrative, et l'intention de bien faire, en donnant des conditions, choisir la chaine de commandement, gérer les ordre et le moral. En fait, si il n'y avais que ça comme système, avec peut de figurine sur table et que des règles de mouvement, tir et cac trèèèèès simple genre, pas de lancé de dés, ou 1 seul lancé pour toutes un groupe de figurine, je pense que ça pourrait être jouable. Mais ajouter ça par dessus les règles de base 40k. Ouille, j'espère que tu recommandera le doliprane dans ton addon... (pardon si tu le prend pas bien, j'essaye juste de relever les défauts, à mon échelle de compréhension qui est surement imparfaite). Enfin, pour tes jet de "SF", j'aime bien les tableau aléatoire, mais encore une fois ils reposent sur des fondations si complexe, que la joie et le suspense de ce lancé risque d'être émoussé par la résolution des phase antérieur. En plus, 1 tableau par armée, c'est beaucoup, mais c'est narratif au moins. Comment conclure... Je comprend une intention de rompre avec le système d'escouade et de commandement sans importance dans la V10, où, la perte d'un sergent ou QG ne fait rien, contrairement à la v2/3/4/5+ ou ils y avais encore de la logique narrative dans cela. Mais... Oui j'aime bien dire MEH... Les GD de chez Games n'ont pas choisis le système d'escouade et de QG meneur par hasard, c'est pour rendre la lecture du champs de bataille plus simple. Mon conseil, avant de chercher à trouver une règles et une formule qui te convient, commence part te demander comment modifier la structure d'une armée 40k, sans impacter la lecture de jeu sur le champ de bataille. En gros pose tes fig sur un plateau, et fait piou piou avec en cherchant à avoir des positionnement immersif. Fige la position, et pour chaque figurine, ou groupe de figurine, demande toi comment résoudre ça simplement et immersivement, avec ou sans le corpus v10. 40k est avant tous jeu de plateau à grande échelle, les règles c'est juste un arbitrage pour moins s'engueuler quand mon gros Spacemarinsheu tue ton Tyranidzzz trop nul. (Oui je caricature, mais c'est pour rappeler que c'est un jeu de petit soldat pour adulte, avec comme principale objectif de poussé des bonhomme dans un décor). En tous cas, te décourage pas et continue, c'est toujours cool de tenter de revoir des systèmes. A ton service si tu à des questions, et surtout hésite pas à me reprendre si j'ai rien compris à ton idée. PS : (dsl pour les fautes) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Katamor Posté(e) le 26 juillet 2023 Partager Posté(e) le 26 juillet 2023 Je ne suis pas vraiment sûr d'avoir saisi non plus le fonctionnement des jauges ni leurs limites. Je sais que c'est du brouillon et que ça doit encore être affiné mais là, ça me donne envie de mettre "version simple" sur les règles de GW Si le but est de gérer des escouades avec des figurines traitées individuellement, avec une chaîne de commandement, il faut garder en mémoire que le vrai gestionnaire (le joueur) risque de s'y perdre avec trop de données. Je reste sur l'idée que gérer ça comme les figurines du sda serait peut-être plus simple, quitte à développer ensuite les règles narratives que tu souhaites par dessus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DarkWinter Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 Il y a de l'idée, personnellement j'aime bien le système plus détaillé mais sur une armée plus grande cela augmente considérablement la durée d'une partie. Étant moi même un ex militaire, je valide le système de hiérarchie que tu veux mettre dans tes règles. Mais il reste assez rare de voir un groupe se diviser lors d'une opération et lors du moindre tir c'est un peu la panique qui gagne les troupes. Mettre une sorte de test de cd dès que l'on est pris pour cible serait cohérent. Dès la moindre explosion, une mise à terre. Bref le réalisme est difficile à mettre en place dans 40k, surtout pour les races qui sortent de l'ordinaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Amiral Romulus Posté(e) le 1 août 2023 Partager Posté(e) le 1 août 2023 Le 26/07/2023 à 12:11, Hellfox a dit : Idée n°1: Plus d'escouade, plus d'armée. On va sur du destructuré. Salut à toi Hellfox, je passais par là voir un peu ce qui se faisait dans la section développement et j'ai lu un peu les échanges, en particulier sur l'organisation des unités sur le champ de bataille et jpense que tu te compliques un peu la vie à ce niveau ^^ Si le but premier est de permettre plus de flexibilité dans la gestion des membres d'une même escouade, tu peux simplement augmenter la distance de la cohésion ou, si tu reste sur l'idée de ton message de départ (celui où tu détailles le fonctionnement du "Seul contre tous" -que je trouve très cool d'ailleurs!)) faire de ton "aura stratégique" la distance max à laquelle un membre d'une unité peut se trouver de la figurine qui "dirige" cette unité (note que j'ai pas dit "mène" pour pas confondre avec le fonctionnement v10). Dans ce cas: - de base, toutes les figurines d'une unités ne peuvent se trouver à plus de 2" d'au moins 1 autre figurine de l'unité et - pour les unités avec "sergent" ou équivalent, le sergent lui-même donne la distance à laquelle peuvent se trouver les membres de son escouade par rapport à lui, tu peux l'indiquer sur la datasheet et tu peux 1) avoir une valeur propre à chaque armée et 2) spécialiser certaines unités (par exemple une escouade de Vétérans aurait plus de liberté donc leur sergent aurait une plus grande aura). - pour les unités sans "sergent", soit elles ne peuvent pas si elles ne sont pas menées par un personnage, soit elles ont une distance définie (propre à l'armée ou à l'unité). - tu peux garder ton concept de Chaine de Commandement en donnant une règle à certains Personnages qui permet d'augmenter l'aura stratégique des "sergents" à portée (ou d'un sergent donné à ta phase de com, ou de tous les Sergents, etc...) ou des unités à portées (pour les armées n'ayant pas de "sergent-like" dans leurs unités). - tu peux également ajouter des strat/équipements/reliques/traits qui permettraient d'augmenter l'aura stratégique d'une figurine donnée (là jpense aux vox de l'Astra par exemple). exemples : Révélation Un sergent SM tactique aurait une Aura Stratégique de 6 (totalement arbitraire ici). Tant que toutes les figurines de l'unité sont à 6' ou moins du sergent, elles sont considérées en cohésion. Si une figurine se retrouve à plus de 6 du sergent, elle est "Seule contre tous" à moins de se trouver dans l'Aura Stratégique d'un <Capitaine> , <Lieutenant> ou <Maitre de Chapitre>. Capitaine Space marine : Logisticien : Tant que cette figurine est sur le Champ de bataille, l'Aura Stratégique de tous les Personnages et "Sergents" de votre armée est augmentée de 2. Une escouade de Termagaunt a une cohésion standard (2") tant qu'elle n'est pas à portée de Synapse (?) ou menée par une Figurine disposant d'une Aura Stratégique. OU Toutes les escouade Tyrannides ont une cohésion standard de 3" (arbitraire encore) à moins d'être menées par une Figurine disposant d'une Aura Stratégique. Grosse Bestiole Tyrannide de ton choix : Chef de Meute : Les unités Tyrannides à 6 ou moins de cette Figurine gagnent +3 de Cohésion d'Unité. Alors ça permet pas d'avoir deux marines de la même unité de chaque côté du champ de bataille mais d'un autre côté c'est uen situation qui ne me semble pas très réaliste... Que des membres d'une escouade se séparent pour couvrir différents "angles" d'un objectif dans une zone restreinte ça me choque pas mais que l'escouade se sépare chacun de son côté aux 4 coins du champ de bataille... c'est généralement pas par choix si ça arrive jpense ^^ Petite note quand même : - il faut prendre en compte ce que ça change en terme de Gameplay : si mes SM peuvent êtres à max 6 de leur sergent, ça veut dire que je peux mettre 2 SM à 6 devant mon sergent, mon sergent derrière puis 2 SM à 6 derrière ce dernier(ou sur les côtés). Du coup en cas de charge, l'adversaire venant de devant va charger les deux qui sont en première ligne mais s'il les tuent il sera privé de conso et bloqué dans la pampa). Si on garde les règles de blessures normales, les figurines qui se trouvent à 6 (le sergent et les deux autres) peuvent quand même subir les dégâts mais ne pourront pas taper... ça devient chelou ^^. - Si j'ai la moitié de mon unité à 6 du reste de mon unité, j'ai un trou au milieu par lequel une unité qui a un bon mouvement peut passer sans problème, sans jamais se retrouver à Portée d'Engagement de mon unité... - Dans le même temps, ça risque de ramener une meta "Cordon" ou on étirerait au max les unités pour prendre du terrain - Peut être moyen de contrebalancer tout ça en donnant la possibilité à l'adversaire de cibler n'importe quelle figurine d'une unité qui n'est pas à X" d'au moins 1 autre figurine de son unité. Voilà voilà pour mes réflexions, en espérant que ça t'aide, bon courage pour ce projet colossal que tu entreprends Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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