FhengPrime Posté(e) le 2 août 2023 Partager Posté(e) le 2 août 2023 Je suis d'accord avec @Amiral Romulus, le jeu risque d'être difficile à équilibrer, malgré que son idée est plus simple et élégante. Dans le système v8/9/10 il y à une composante importante qui permet de faire beaucoup de choses, sans pour autant modifier profondément le système de base : Les stratagèmes. Et oui, il permettent de créer des exceptions et effets originaux, sans bouleverser tous le jeu (enfin pas trop ^^). Exemple : Citation STRATAGEME - SEPARATION TACTIQUE - 1PC QUAND : À la phase de Mouvement. CIBLE: 1 unité Infanterie de votre armée choisis pour un effectuer un Mouvement dont les effectifs sont de 5 ou supérieur. EFFET : Vous pouvez déplacer par un Mouvement ou une Avance jusqu'à 3 figurine non Sergent et non Meneur, en brisant la cohésion. Ces figurines deviendrons une unité à part pour le reste de la bataille. Les autres figurine de l'unité qui ne se sont pas déplacer pourront se déplacer normalement lors de cette phase de mouvement. Dans tous les cas, les 2 nouvelles unités doivent restez chacune en cohésion lors de la séparation. Voilà, c'est un brouillons, ya surement moyen de rédiger ça mieux, mais c'est pour faire comprendre l'idée que grâce au stratagèmes, ont peux faire beaucoup. Derrière ça, il est possible de profiter du coût réduit d'un rite de bataille pour simuler le coté chaine de commandement due à un capitaine. Il pourrais aussi être possible de créer une règles spécial de scénario qui stipule "les unités ayant un sergent ou un Meneur pour utiliser le Stratagème Séparation Tactique pour 0pc". Bref c'est malléable et c'est l'une des force de la nouvelle version des règles 40k (même si ça peut être aussi une faiblesse si ya trop de strata comme en v9). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 10 février Auteur Partager Posté(e) le 10 février (modifié) Allez hop je me remet un peu sur le sujet. Déroulement du tour -Lancer l'initiative -Former les groupes de combat -Activer les groupes de combat alternativement -Terminer le tour Former un groupe de combat: Une figurine meneur peut former un groupe de combat. Il faut imaginer une aura de CD" autour du meneur. Toutes les figurines alliées dans cette aura font parti du groupe de combat. Un meneur ne peut pas mener plus de figurines qu'indiqué dans son profil. Le groupe de combat utilise le CD du meneur. Exemple: Un sergent SM peut former un groupe de combat. Il créait une aura de meneur de 9'' autours de lui. Jusqu'à 9 figurines dans cette aura font parti de son groupe de combat. Bon il y aura le cas des auras qui se chevauchent, etc, faut que je travaille sur les détails. Mais l'idée est simple: Tu joues les figurines qui sont dans l'aura. Puis le partenaire joue les figurines dans un de ses auras. Puis tu joues une autre aura, etc. Activer un groupe: Lorsqu'on active un groupe, on le joue en suivant 3 grandes étapes assez classiques. Déplacement, fusillade et corps à corps. En gros, c'est exactement comme jouer un tour classique, mais au lieu de jouer toute son armée, on joue qu'un groupe de combat. -Déplacement -Fusillade -Corps à corps je vais m'étendre un peu sur la fusillade, l'idée est de la résoudre comme une mêlée de WFB ou TOW. En gros, le groupe de combat effectue ses tirs contre un autre, l'autre peut répliquer et aussi infliger des dégâts. Une fois les pertes retirées, on calcule le quel gagne ou perd la fusillade. Le perdant doit faire un jet de moral. Ça permet d'intégrer plein de facteurs sympas dedans et donner une grosse place au moral. Fusillade: Désigner les groupes ennemis et ennemis Les ennemis indiquent si ils répliquent Tirs résolus par ordre d'initiative: Jet de touche => Jet d'endurance => Marquer les blessures et touches avec des pions Bonus d'initiative en fusillade: +1 si attaquant +1 si état d'alerte +1 si caché -1 Arme lourde -2 si arme d'ordonnance Modification sur le tir: Le but est de réduire au maximum les lancés de dés. 1 jet pour toucher et 1 jet pour blesser par attaque. Pour toucher: On garde la CT classique. Avec -1 si la cible est à couvert léger, -2 si couvert lourd. Pour blesser: L'endurance et l'armure sont fusionnées. Le jet pour blesser donne lieu à un seul jet. Armure légère (Flak) : +1E Armure moyenne (carapace): +2E Armure lourde (énergétique): +3E Armure très lourde (terminator) : +4E La pénétration d'armure permet de réduire ce bonus. Bolter -1, bolter lourd -2, lance-missile krak -3, fuseur ou LP ou canon laser -4. ++++++++++++++++++++ Calculer la victoire Jet de moral Éventuel mouvement de fuite Calcul de victoire: +1 perte infligée +1 par cible à découvert touchée si cible +1 par cible touchée par un tir croisé ou plongeant +1 si supérieur en nombre au début de tour +1 par 10 membres au début du tour (Exemple: 20 termagants donne +2) +1 si bannière Pour le moral je veux m'inspirer aussi de TOW. Chaque armée aura son propre tableau de moral. Avec différentes conséquences selon le degré d'échec. Exemple pour la garde impériale: FUBAR 2: Happy fire, vous pouvez tirer une seconde fois. Inférieur au CD modifié: A terre! Les membres du groupe se jettent à terre. Inférieur au CD: A couvert! Les membres du groupe rejoignent le couvert le plus proche Supérieur au CD: Fuite! Les membres du groupe fuient vers le bord le plus proche 12: Échec critique: Tirs amis! Les membres du groupe tirent sur les alliés les plus proche ++++++++++++++++++++++++++++++++++ Baisse de la mortalité des armes: Une révision des armes pour revenir vers des chiffres moins bien grands. Avec des modifications pour réduire les attaques et les déplacements/tirs. Pistolet: 1 tir à 12'', +1A au corps à corps Arme de base: 1 tir à 12'' si déplacement, 1 tir à 24'' si immobile Arme d'assaut: Déplacement et tir Rapide: Une blessure supplémentaire sur 6 Tir soutenu: Généralement 1d3, parfois 1d6, enrayement sur un 1 au test de tir. Arme lourde: Tir ou déplacement. -1 en I (-2 pour les armes d'ordonnance, càd les armes principales de tank). Lors des fusillades les armes lourdes tirent généralement en dernier. Enfilade: Un trait qu'auront souvent les armes de base ou anti infanterie avec des munitions conventionnelles. Balle, laser, bolts, etc. Il s'agit de donner un bonus intéressant à ces armes autre que leur prix. Toutes les figurines sur la trajectoire derrière la cible reçoivent une blessure sur 6+. Le tir en enfilade est stoppé dès qu'il rencontre un couvert. C'est un bonus assez faible mais qui peut s'avérer puissant face à des troupes compactes ou bien alignées. Armes anti-materiel: -1 CT contre l'infanterie pour les plasmas/fuseur/lance-missile/canon laser De nombreuses armes sont détournées de leur usage pour fumer de l'infanterie alors que ce n'est pas leur usage premier. Rendant leur choix trop évident. Ou permettant de les spammer pour faire de l'anti-infanterie. La baisse de CT permet de les rendre moins attractives. Modifié le 14 février par Hellfox Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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