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[Blood Angels] Tactica V10


TheIcedTea

Messages recommandés

il y a 11 minutes, Shelby a dit :


salut, C'est une bonne combo si ce n'est pas pour aller faire du tournois.
Par contre je pense que c est completement overkill, c'est pourquoi en général tu retrouve le capitaine énervé avec 5 intercessors d’assaut dans un impulsor et ça suffit emplement à sortir n'importe quoi.
Les 10 inter d'assaut je les jouerais avec le prête seulement, 55 attaques F6 pa-2 d1 full reroll c'est déja tres bien :)

 

mais je joue contre ca:

Legends] Spartan : 

315pts

M E  SV  PV CD 

10 12 2+ 18   6+

dans le spartan ya des terminators du linceul en plus 

a la dernière partie ca ma sortie un pack de 5 terminators en une phase

Modifié par alitaa
je m'était trompé
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Il y a 7 heures, alitaa a dit :

1 capitaine blood angles avec l'amélioration guerrier animé par la rage 

1 sanguynary priest

10 intercessors d'assauts 

1 land raider

 

C est exactement ce que je vais jouer la prochaine fois , sauf que j ai le first fight sur prêtre en plus

Je jouais l unité à pied jusqu'à maintenant , et, j en étais très content  

Vu que mon problème était le manque de gros tirs , après avoir testé 3x3 éradicators et, dernièrement un chevalier castelan je vais passer sur 2 land lascan 

Donc les intercessors d assaut / capitaine / prêtre dans un , 6 bladeguards / judicar dans  l autre (et peut être Mephiston)

Comme il me restait quelques points , j ai mis "don de préscience" sur le judicar . A noter ici qu' il y a une erreur de trad sur le codex : en français c est une fois par bataille, en VO , c est une fois par battle round. Ce qui fait que mon judicar assure une déva wound flat 2 à chaque round.

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Il y a 21 heures, alitaa a dit :

et si je met un lieutenant avec pour  le létal hits c bien ou non?

Avec quelle unité ?

 

En stratagème liberator on a  retraite / charge  ainsi que  touches fatales et/ou lance 

Donc si besoin des bonus du lieutenant (surtout retraite /charge)  , ils existent en stratagèmes

Après , la retraite / charge en BA étant très forte,  ça peut être bien de pouvoir le faire avec plusieurs unités ....mais tant qu' on a pas de lieutenant jumpack , pas trop intéressant...

 

Donc si c est un lieutenant avec les bladeguards , moi je préfère le First Fight et la précision du judicar , qui va assurer 2 BM avec l optimisation , voir 2 de plus avec un 6 naturel (assez probable). Ce qui va faire réfléchir un maitre des exécutions WE , par exemple  

 

Si tu veux mettre un lieutenant à la place du prêtre , à mon avis, c est une très mauvaise idée : non seulement le fnp 5+++ permet de tanker très bien le flat 2 , mais le +1 à la PA a un gros impact statistique sur les saves adverses.

Un touche fatales ne compensera jamais un +1 à la PA , sur les petites endu (grosso modo celles qui sont inférieures ou égales à ta force)

40A d intercessors d assaut sur des terminators en touche fatale : 7,22 PV 

En PA -2 , sans touche fatale : 9,63 PV 

Sur un armiger E10 , save 3+ , en touche fatale : 7,22 PV 

en PA -2 : 6,42 PV 

Et donc , pour sortir un gros truc, y a toujours la possibilité du +1 blesse avec lance .

Ou du capitaine avec son gantelet 

Ici,  c est  bien de savoir estimer à peu près quels dégâts on va infliger afin de ne pas claquer inutilement (en overkill) le +3A déva wound ou le touche soutenues 3 de l optimisation (ou les deux en même temps) 

De même essayer de conserver son First Fight pour quelque chose "qui fait mal" (pour ça faut estimer les dégâts que l on va subir)

 

 

Modifié par stormfox
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il y a 25 minutes, alitaa a dit :

ok merci et on peut pas mettre les trois?

On peut mettre maximum 2 leaders par unités, et pour mettre un second leader il faut en plus que ce dernier ai une abilité qui l'autorise à joindre une unité qui a déjà un leader.

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il y a 58 minutes, Timil a dit :

On peut mettre maximum 2 leaders par unités, et pour mettre un second leader il faut en plus que ce dernier ai une abilité qui l'autorise à joindre une unité qui a déjà un leader.

c vrai que pour les sm ?

 

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il y a 1 minute, alitaa a dit :

c vrai que pour les sm ?

Citation

Attached Units with Multiple Characters (no more than two): Some models have rules that allow them to be attached to a specified unit even if another specified Character is already attached to that unit (e.g. Lieutenant models attaching to units already led by a Captain or Chapter Master). In all such cases, only one additional model with rules to this effect can be added to a unit already led by a different Character.

Les commentaires interdisent d'avoir plus de 1 personnages supplémentaires (donc un maximum de 2)

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Il y a 14 heures, stormfox a dit :

Après , la retraite / charge en BA étant très forte,  ça peut être bien de pouvoir le faire avec plusieurs unités ....mais tant qu' on a pas de lieutenant jumpack , pas trop intéressant...

Ça dépends du détachement...

Tu compares que la moitié du trait du lieutenant: est ce qu'en prêtre est meilleur qu'un lieutenant, quand en libérator tu peux désengager et charger, qu'en charge tu gagnes +2 F et +1 attaque sur tes armes de mêlè ?

Il ne faut pas oublier non plus que le létale hit s'applique a toutes les armes, pas seulement celles de càc: les armes de tir en bénéficient aussi.

Il suffit que tu ait accès aux sustained hit sur tes armes (via stratagème par exemple) et chaque 6 te feras 1 blessures auto en plus d'une touche.

Clairement en potentiel de dégâts sur le long terme le lieutenant est meilleur.

 

Personnellement j'aime bien coupler le lieutenant, avec le prêtre dans une escouade tactique ou de stearnguards, la létalité de ces unité se faisant au tir et au corps à corps, ils profitent largement des deux en libérator et surtout, elle deviennent autonome: elles ne consommeront pas de pc.

Les tactiques ont l'avantage de ne pas (trop) faire exploser le compteur en points et d'avoir leur OC2 .. ce qui en fait l'unité polyvalente sur presque tout les aspects.

Les stearnguards sont beaucoup plus létaux: ils prennent des up sur tout les tableaux et en plus reroll les 1 à la blessures sur les cibles du serment de l'instant.

Le létale hit ne match pas très bien au tir avec leur deva wounds, mais ça reste globalement intéressant.

 

Avec serment de l’instant ..

Au tir l'unité, sur une cible a couvert):

-3 terminators.

-7 marines.

-10 pv sur un IK

-9 à 10 boys (en sav invu 5+/fnp5+)

-8 pv sur un landraider

-10 pv sur un rhino (ça le sort).

-8 pv sur un monolithe

 

Au càc l'unité:

-4 terminators

-10 marines (overkill même sous AoC)

-16 pv sur un IK

-20 boys (sav invu 5+ et fnp5+)

-9 pv sur un landraider (si AOC), 13 pv sans AOC

-10pv sur un rhino (ça le sort, overkill).

-13 pv sur un monolithe.

 

Donc, ca vaut certes 335 points l’unité, mais ça te sort à peu prêt tout, sauf 10 terminators (il en reste 3) et un monolite (il lui reste 2 pv).

Pour les tactiques on est à:  1/4,  3/8,  7/11,  4/14,  6/9,  10/10,  6/9; pour 295 points tu sort 5 terminators, 10 marines (overkill), tu laisses un IK a 4pv, tu tues 18 boys sur 20, tu laisses un landraider a 1 pv (hors AOC), tu detruit deux rhino (overkill), tu laisses un monolithe a 7 pv.

Les tactiques sont moins bien, mais moins chere, avec 22 OC contre 12 et tu concerves quand même une grosse partie de leur letalité malgré les perte (en concervant les armes spé et le sergent).

 

Personnellement, le lieutenant en liberator c'est bien ..et avec pretre c'est encore mieux.

 

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ALERTE PAVÉ 

 

Deux parties hier 

Une en détachement DC contre de l'eldar (game plutôt fun) 

Une en liberator assaut contre du Tau en liste compétitive.

Le détachement DC c'est drôle mais c'est assez naze quand même... Ça fait la blague quand le pack n'est plus au complet, qu'il peut taper avec le 3+ quand il meurt mais ça reste vraiment pas fou 

Je gagne la partie sur un score serré alors que j'ai fait mes meilleurs jets et mon adversaire les pire. 

 

Par contre la partie contre du Tau, large victoire 16-4 alors que c'est un joueur très expérimenté et moi qui ne fait pas de tournoi en V10, ça m'a fait plaisir à mon ego 

Ma liste se tournait sur 3 gros pack:

 

6GS+Dante 

10dc avec lemartes 

10 intercessors d'assaut avec le capitaine (relique SH3) et le Priest (fight first)

 

Le reste était du msu 

2 pack de 5 intercessors d'assaut 

3x5 intercessors JP 

5 intercessors sticky

Mephiston 

Sanguinor 

Baal predator (pour laver les cordons)

 

Il joue avec le strata montka, le détachement je ne sais plus

 

3 Riptide 

2x3crisis+commander

2x2 broadside 

1skyray

2 pack de kroots 

1 éthéré

5 vespids

3x5 stealth

 

On joue en format "the ritual" j'ai jamais réussi à jouer donc je me dis que ça va foirer 

 

Déploiement en diagonale du côté des largeurs de table

 

Je joue en premier, j'avance timidement en me cachant au max, je cherche à poser un premier objo de mission avec Mephiston, je suis bien caché, je ne fais aucun secondaire, je gagne 1 pc 

 

À son tour mon adversaire avance énormément car il a assaut sur toute son armée.

Il me pulverise le pack de 5 JP mais expose sa Riptide, ses broadside et ses crisis sont 10" plus loin

Il score un peu au secondaire 

 

Tour 2, il est à portée de mes 10 intercessors avec le capitaine, sa Riptide se fait atomiser par le capitaine 

Le predator lave les vespids et ira charger les stealth collés à la Riptide, il sera exposé ensuite et prendra la foudre mais c'est pas trop grave 

De l'autre côté de la table je fais des actions et 5 intercessors d'assaut iront chercher le milieu de table pour tuer 3 stealth, je l'empêche de scorer, je lui fais perdre des designateurs, le trade est worth.

J'ai 5 intercessors à pied qui font une action pour scorer, je fais tomber mon sanguinor dans un coin de la table un peu caché dans une ruine vers sa ZDD pour scorer (action sur des bords de table)

Les copains trouvent ça bizarre de l'exposer autant pour scorer mais au final, seules ses broadsides pourront aller le chercher, il perdra 2 tours pour l'atteindre, pour le tuer et repartir,  ce qui l'empêchera d'exploiter pleinement son unité.

De retour de l'autre côté vers les intercessors d'assaut, ils tankeront très bien les broadsides et les crisis par le couvert, la tankiness avec AOC et le FNp aideront beaucoup.

Je fais rapid ingress les DC pas loin pour appuyer les intercessors. 

Mephiston charge l'un des packs de crisis et rebondira mais tankera

Il essayera de desengager mais raté son test de moral et reste accroché. 

La garde sanguinienne fera une action sur l'objo que j'ai posé pas loin de ma ZDD avec the ritual.

Il enverra pendant son T2 2 riptide vers le milieu de table et me lave sans surprise les 5 intercessors d'assaut pour m'empêcher de scorer au tour suivant.

il tentera même de charger mephiston avec sa Riptide mais échouera à le tuer

 

Début du T3 

 

Là ça commence à être là débandade pour lui

 

Les intercessors d'assaut chargent les crisis et broadsides qui sont collés, ma DC fait une advance+charge et ira sur le 2eme pack de crisis collé à Mephiston qui tient le coup contre 2 crisis, un commander et la Riptide, il lui restera 1PV 

La garde sanguinienne charge les deux riptides, je fais tomber mes 5 intercessors JP restant, 

Les crisis et broadsides tomberont

1 Riptide se fait tuer par la garde sanguinienne et Mephiston, l'autre Riptide est sacrément amochée. 

 

Il lui reste

 

1 skyray,

1 Riptide à 4pv 

2 broadsides,

3 stealth,

2x10 kroots 

1etheré

 

Pendant son T3 il tue mephiston avec le skyray, envoie les kroots pour prendre l'objo milieu de table, 

Il Essaye d'avancer les broadsides qui étaient allées sur le sanguinor et tueront mes 5 intercessors d'assaut 

Les intercessors posent du sticky un peu partout.

L'écart se creuse et l'issue de la partie ne fait aucun doute. 

Je score énormément aux primaires et lui non

 

Début T4, mes DC vont sur son éthérée qui et sur son point objectif de ZDD

Je termine la Riptide, le skyray, il lui reste 10 kroots, 2 broadsides, 3 stealth. 

On théorise la fin mais je le table rase. 

Je gagne la partie 16-4 

 

La liste avec 3 grosses unités et les reste en petit pack est très fort et me semble être le plus optimisé en BA

L'objectif est de faire un maximum de trade, ce grand nombre de petites unités permet de faire action, missions etc puis mine de rien, les gantelets un peu partout permettent d'entamer quelques PV au grosses unités en plus des les bloquer potentiellement au cac, le tout pour 80-90 pts.

Et si l'adversaire veut scorer et t'empêcher de le faire il est obligé de mettre des unités dessus, 

La liste avec Mephiston, la relique et le sanguinor donne 3 fight first. Ce qui n'est pas négligeable contre des armées CaC.

Le predator Baal peut permettre de laver les petits cordon ce qui n'est pas négligeable non plus pour permettre au piétons sans JP d'avancer ensuite.

Mephiston et le sanguinor font vraiment très peur. 

 

Content de ma partie qui est ma première vraie grande réussite depuis que j'ai commencé la V10 contre une liste tournoi. 

 

FIN 

DU 

PAVÉ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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La startégie du "land raider of doom".

Sur Timms nation, rapport de bataille a venir entre BA et GK; j'ai trouvé la stratégie de lance intéressante: il explique commencer en bourrant un crusader de JPack dont dante et 6 SG, qui pourront sortir à 3", bouger de 12, advance +1 et si nécessaire charger +1 derrière avec le stratagème advance et charge; ce qui lui fait un rayon d'action potentiel, absolument énorme.

 

Le lien vers la présentation de la liste BA:

Révélation

 

 

Modifié par Tirauflanc
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Il se sert du landraider comme rampe de lancement.

J'en avais parlé dans mon sujet "comment jouer les firstborn en v10".

 

Il utilise Dante et les sanguinary pour avoir un potentiel d'action de 27 ps en moyenne.

Mais ca peut se faire avec n'importe quelle unité jetpack, dans n'importe quel détachement BA (les trois détachements ont un stratagème qui leur permet d'avance et charge).

Sans Dante les jetpack ont un potentiel d'action de 25 ps en moyenne et les troupes à pieds de 19 ps.

 

A noter que le détachement égarés, a en plus, un stratagème qui lui permet de faire des pil in à D3+3 ou 6 a proximité d'un chapelain.

C'est potentiellement très fort puisque si la charge réussit, il peuvent entrer en contact avec plusieurs unités.

 

Ça c'est pour le T1.

Mais le landraider peut se déplacer, faire entrer de nouvelles unités et servir à nouveau de rampe de lancement au T2.

Comme la figurine mesure à peu près 6 à 7 pouces de longueur, rentrer dans un landraider dans les 3 ps arrière T1, pour les faire ressortir à l'avant T2, l'embarquement fait gagner en réalité 9 à 10 ps de mouvement.

 

 

Modifié par Darwhine
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Salut,

Cette option de jump depuis le transport est valable pour le redeemer et le crusader. 285 ou 220. Le classique a une capacité de transport de 12 figurines, donc 6 marines Jump pack uniquement (donc Sanguinary guard solo).

 

Pour cette optique, vous préférez lequel ? 

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Il y a 3 heures, Taopaillepaille a dit :

Pour cette optique, vous préférez lequel ? 

Ça dépends:

Si tu as plus de monde à mettre dans le véhicules par la suite, il vaut mieux le crusader.

Le redeemer a 14 places, mais plus chère que le crusader. Je le prendrais que si j'estime avoir besoin d'overwatch avec ses lance-flammes.

 

Je pense que le meilleur en BA reste le classique: au prix ou ça coute, il vaut mieux avoir de l'anti-char que de l'anti-infanterie sur le chassie; le reste des troupe gère déjà très bien la piétaille et il faut prévoir du soutien a longue portée.

12 places c'est limite parfait: tu ne peux faire entrer une escouade de 10 jumpacks et tu ne peux plus mettre plus qu'un personnage dans une unité de 5 (avec la disparition du priest). Avec 12 tu peux toujours mettre 10 infanterie avec 2 leaders.

Le seul trux limitant c'est pour les gravis: tu ne peux pas mettre une escouade de 6+leader. Pour ça il te faut un redeemer ou un crusader et seul le crusader pourras transporter une escouade de gravis avec 2 leaders (capitaine et biologis).

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Perso je trouve que ca coûte cher pour gagner 3 pouces. Si l'adversaire ne veut pas se faire charger, il suffit de se positionner un peu en retrait et c'est réglé. 

 

Dans ces conditions, 220 ou 285 pts, c'est cher pour un chausson selon moi.

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Le land raider lascan à l avantage d avoir des ... lascan

Perso c est mon seul tir antichar 

Du coup , j en ai deux 

Je trouve dommage de les utiliser pour transporter des réacteurs , qui ont de base un mouvement de 12 

Perso :

10 intercessors d assaut / capi TS3 / prêtre FF 

Dans  l autre 

6 bladeguards / judicar et peut être Mephiston 

 

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Il y a 11 heures, Taopaillepaille a dit :

Perso je trouve que ca coûte cher pour gagner 3 pouces. Si l'adversaire ne veut pas se faire charger, il suffit de se positionner un peu en retrait et c'est réglé. 

 

Il y a 10 heures, stormfox a dit :

Je trouve dommage de les utiliser pour transporter des réacteurs , qui ont de base un mouvement de 12 

Alors:

Les 3 ps c'est T1 quand le land raider n'a pas bougé.

C'est utile pour les réacteur qui justement gagnent 3ps et peuvent bouger de 12ps derrière.

 

Ça n'a l'air de rien, mais rien qu'en  déploiement "dawn of war" il n'y a "que" 24 ps qui sépare les deux zones de déploiement.

Donc gagner 3ps cumuler avec l'advance et charge te met en position pour charger une unité qui lécherait le bord de table en face T1.

Mais ca c'est Dawn of war; tu as des déploiement plus "exotiques" ou a certains endroit c'est moins:

-Swepping engagement tu n'as que 20 ps entre les deux déploiement au centre.

-Search and destroy tu n'as que 18 ps.

-Hammer and Anvil tu n'as que 20 ps.

-Tipping point au centre, tu n'as que 20 ps.

 

Sur les 6 formats de déploiement, tu en as 4 dont les zones de déploiement sont séparés de moins de 24ps à au moins un endroit de la map.

Et généralement c'est le centre, avec l'objectif au milieu.

Tu vas devoir reculer de combien pour te mettre à l’abri d'une charge T1?

De fait avant même le début de la bataille, la liste te restreins dans ton déploiement; lui de son coté n'est même pas obligé de dépenser son pc ou même de placer son landraider à cet endroit:

Il peut très bien te leurrer en le déployant en dernier, alors que tu auras conditionné toutes tes poses vis à vis de la menace qu'il représente.

 

Ensuite comme expliqué, le gain T1 n'est que de 3 ps.. mais le gain T2 est beaucoup plus important: la figurine du landraider fait 7ps, entrée à l’arrière T1 pour ressortir devant T2 te fais gagner 9 à 10ps (7 à 8 si on part du principe que le landraider va faire une roue pour manœuvrer). Même pour des jump pack c'est rentable s'ils commencent T1 à 12 ps de la fin du mouvement du land raider.

 

Pour des troupes à pieds qui commenceraient en dehors du landraider (ce que fait Tims) le gain est encore plus important:

A pieds il ne font que 6 ps.

T1 les jumpacks débarquent du landraider, les troupes a pieds embarquent, le landraider se déplace de 10 ps .

Les troupes à pieds ont donc gagner 4 ps de déplacement.

Elles sortent à 3ps au T2; si elle son entrés à l'arrière du landraider et ressortent par devant, elle auront gagner entre 7 et 10 ps.

Donc au final entre le T1 et le T2 elles auront gagnées entre 11 et 14 ps de mouvement.

Si on additionne le mouvement du landraider a leur propre mouvement T2, elle se seront déplacés 10 + (7à10) + 6 = 23 à 26 ps.

Ce qui fait une moyenne entre 11 et 13 ps de mouvement par tour, soit autant qu'une figurine aéroportée.

 

Elles peuvent aussi restés dans le landraider, bouger de 10 , débarquer et chargé depuis la rampe d'assaut, et là on est entre 27 et 30 ps de déplacement sur deux tours.

Ce qui fait entre 13 et 15 ps de mouvement, soit plus que des figurines aéroportées.

 

 

Certe ça ne vole pas, le landraider ne traverse pas les décors etc..

Mais ça restera toujours plus avantageux qu'un déplacement à pieds de 6ps et les unités restent protégées à l'intérieur.

 

 

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Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Les 3 ps c'est T1 quand le land raider n'a pas bougé.

C'est utile pour les réacteur qui justement gagnent 3ps et peuvent bouger de 12ps derrière

 

Ok , je vois le truc

Je ne suis pas aussi "pointu" dans ma manière de jouer 🤣

Mais , c est bon à savoir ...

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Bonsoir !

 

J’ai un peu suivi les derniers échanges et je venais partager une expérience perso sur un tel usage du Land Raider : rapport de bataille ici
 

Il me sert T1 à avancer des Gardes Custo (mais ça marche aussi avec du BA hein ! ) pour une charge centre de table, puis T3 pour rembarquer des Wardens restés en arrière et les projeter T4 sur un flanc. 
 

Bon, j’ai eu de la chance et il a survécu toute la partie, ça ne sera pas toujours le cas mais pour une armée dont la vitesse est catastrophique, il rend de fiers services. ‘Pis ça rajoute du tir de Canon laser, c’est pas perdu. 
 

Le placement au déploiement est capital car c’est ce qui déterminera ses mouvements, ses angles de tir, etc. 
Je pense que c’est le genre de manœuvre qui est plus intéressante avec des figurines à pied qu’aéroportées cela dit, pour qui cela ne gène alors pas de prendre un LRa vanille plutôt qu’un Crusader ou un Redeemer. 
 

Bonne soirée :) 

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Vous pensez qu'un land raider ça vaut vraiment la peine quand on a déjà 12" de mouvement avec nos unités qui peuvent traverser les décors?

Ok ça met à l'abri et ça fait gagner de la distance mais pour 220-240 points je suis perplexe, d'autant plus que les objectifs primaires sont d'occuper le milieu de table.

Avec une liste suffisamment populeuse j'ai pu gérer les objectifs et atteindre une partie de la ZDD adverse avec l'un des gros packs 

alors en soit on a le LR qui prend la table, il est endu 12 et a du tir mais pour ma part je préfère mettre 3 petites unités qui pourront servir à contester et capturer les objo.

 

Votre avis?

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Il y a 5 heures, CaptainBatHard a dit :

Vous pensez qu'un land raider ça vaut vraiment la peine quand on a déjà 12" de mouvement avec nos unités qui peuvent traverser les décors?

Ok ça met à l'abri et ça fait gagner de la distance mais pour 220-240 points je suis perplexe, d'autant plus que les objectifs primaires sont d'occuper le milieu de table.

Avec une liste suffisamment populeuse j'ai pu gérer les objectifs et atteindre une partie de la ZDD adverse avec l'un des gros packs 

alors en soit on a le LR qui prend la table, il est endu 12 et a du tir mais pour ma part je préfère mettre 3 petites unités qui pourront servir à contester et capturer les objo.

 

Votre avis?

...qu'il faut aussi prendre en compte la taille des socles, et les stratagèmes.

Sur une phase tir, avec de gros calibres en face; avec une grosse unité de terminator, tu lances armor of contempt , tu gagnes 16% de resilience; et tu auras une chance de tenir l'objectif du centre.

Avec trois petites unités, c'est même pas la peine; même si tu lances AoC sur l'une et qu'elle résiste, il suffira à ton adversaire de tirer sur l'une des deux autres au prochain tir.

 

Ensuite, durant la phase charge, après avoir essuyer des pertes, à moins que tes unités aient fight first ,  il est facile de charger avec une battle line et d'intercaler suffisamment d'OC pour reprendre l'objectif. Alors qu'avec une pièce aussi massive qu'un Land raider - bien placé -  c'est plus compliqué, même s'il a moins d'OC.

Modifié par Tirauflanc
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