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[Blood Angels] Tactica V10


TheIcedTea

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Salut les BA,

Bon triste cette dataslate, aucune amélioration des unités et le détachement devient un petit peu mieux mais c'est toujours pas foufou, autant rester sur le stormlance pour le advance+charge voire advance+tir+charge avec le strata. Et effectivement avec le nerf (mérité) de certaines unités sm comme les inceptors je me demande effectivement si c'est un buff qu'on a eu.

Deg de ne pas pouvoir jouer sérieusement dans un contexte opti en BA/fils de sanguinius. L'ultra ou le DA firestorm restent biens supérieurs 😕

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Il y a 1 heure, TheIcedTea a dit :

Deg de ne pas pouvoir jouer sérieusement dans un contexte opti en BA/fils de sanguinius. L'ultra ou le DA firestorm restent biens supérieurs 😕

C'est tellement supérieur que Pere kastor à l'intention de les jouer au prochain tournoi du GT au french wargame café.

 

Sur la vidéo on lui pose la question à 2h36:

"Quelle faction tu aurais envie de jouer ?"

SM.

"Si tu devais jouer Sm quel chapitre tu aurais envie de jouer ?"

Blood Angel, pour moi c'est pété.

 

L'analyse de père Kastor c'est que les tir sans ligne de vue on pris une nouvelle claque; cela combiné au nerf de certaines unités toxiques des SMC et des eldars, rends de nouveau les armées de corps à corps jouable.

Et l'armée de corps à corps qui profite le plus de la dataslate, c'est les BA.

Il a pris un exemple d'un capitaine avec intercessor d'assaut:

Tu charge F6, tu blesses les endu à 10 sur du 5+. Tu as le stratagème lance (gratuit avec un capitaine), tu blesses à 4. Le lethale étant un equivalant +1 blesse, c'est comme si tu blessais à 3, mais comme en plus il est reroll, c'est équivalent 2,5+.

"Le pack de 5 intercessors d'assaut avec le capitaine pour 155 point il fait 22pv avec le vent dans le dos à un petit IK, il tue 30 acolytes, il fait 9 pv au .. alors qu'il en a que 12" (le "au" c'est pour le C'tan à mon avis).

 

Arrêtez de pleurer sur les BA parce-que les listes que vous n’arrêtiez pas de jouer ont été nerf.

Ça deviens ridicule.

 

Je suis même entrain de me demander s'il vaut pas mieux sortir des dc à pieds avec épées tronçonneuse épées énergétiques contre l'infanterie...

Tu met tycho l'égaré dedans, tu lâche ça avec lance, pour peu qu'il ai pris quelques pertes ça te fait une saturation juste ignoble...

Edit: j'ai fait les calculs, 9 DC à pieds en arme énergétiques (une perte donc juste touche soutenues 1), avec le strata de lance, ça te sort entre 6 ou 7 terminators en une charge.

Et ça doit laisser un C'tan à 2 ou 3 pv, s'ils tirent aux pistolet (plasma) avant, normalement ils le sortent.

 

 

Modifié par Darwhine
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Non mais les gars calmez vous. Bien que je ne m'estime pas nul à ce jeu je peux dire sans trop prendre de risque qu'il est meilleur que moi en terme de skill et d'experience (et de vous aussi très probablement) donc il peut performer avec n'importe quelle armée . Ensuite il a dit par le passé qu'il cherchait toujours l'originalité pour jouer sur l'effet de surprise/méconnaissance de l'armée/manque d'entraînement auprès de ses adversaires. Donc jouer une armée SM en bas du classement c'est pas déconnant dans sa stratégie.

Perso j'ai joué qu'une fois BA/fils de sanguinius, c'était à ma seconde partie en juillet. J'ai joué BA/gladius du temps de l'index (avec sternguards TP par le dread archiviste) car il offrait beaucoup plus de souplesse tactique avec les doctrines, strata et le combo des sternguard était vraiment fort. Puis après la sortie du codex j'ai joué BA/stormlance avec l'advance charge et beaucoup d'unité à réacteur dorsal dont le gros pack de DC+lemartes en advance tir charge. Puis j'ai testé le firestorm DA puis ultra. Le advance tir est top pour les actions. Azrael te file un PC, en le faisant débarquer d'un drop pod avec l'archiviste qui te donne l'ignore modiificateur + 8 hellblasters ça envoie du pâté, d'autant plus quand c'est appuyé d'un redeemer avec 6 aggressors+capitaine et le strata pour les BM. Côté ultra, avec marneus (advance/desengage tir charge+1PC) avec 6 agressors et ses vitrix , toujours le land raider avec l'autre pack d'agressors et uriel ventris qui t'offre une possibilité tactique folle en début de game pour mettre une unité en fep, ouais ça envoie encore du pâté (pour info depuis septembre je dois être à un peu moins de 30 parties, j'en ai perdu 4). Certes il y a eu des nerfs sur les listes SM (enfin surtout la liste john lenon) mais sur ma liste ultra/firestorm ça me fait juste 70pts en plus donc ça va. Et comme dit plus haut les unités nerfé le méritaient (je pense que la callidus méritait aussi).

Le BA a des unités vraiment top : le dread archiviste, le dread DC , la compagnie de la mort en reacteur dorsal+lemartes, le sanguinor c'est vraiment dépendant des parties. Mais pas de ferme à PC (sauf via un inquisiteur mais depend de l'adversaire) , maintenant la règle de détachement devient un peu meilleure pour les paliers  (et j'ai envie de le retester) mais les strata ne sont pas ouf ! En firestorm (par exemple) vous avec un +1B en battle tactic pour 1 PC, vous pouvez reembarquer dans un véhicule en fin de phase de combat pour un pc aussi. Sans compter que vous pouvez advance et tirer avec toute l'armée, encore une fois c'est top pour les actions. En BA c'est quasiment que des strata offensif de CAC. La conso de 6 peut être intéressante mais vu les règles de la v10 c'est quand même chaud de compter uniquement là dessus pour se remettre dans un couvert ou gagner du terrain.

Effectivement maintenant le combo IA jetack + capi est intéressant car baisse de coût en point, mais franchement vu le scoring de la V10, je ne pense pas que le fils de sanguinius soit le mieux placé. Donc oui en ne regardant que nos codex, il y a d'autres combo chapitre/détachements meilleurs que le BA/fils de sanguinius. Le seul truc que j'ai pas pour l'instant c'est comment la dataslate impacte les autres armées, et du coup les autres gameplay.

 

Modifié par TheIcedTea
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Il y a 1 heure, TheIcedTea a dit :

En BA c'est quasiment que des strata offensif de CAC

Oui, mais ça veut aussi dire que n'importe quelle unité BA peut  très vite devenir un problème. Entre la DC, les intercessors d'assault, les dreadgnought qui passent F14; Mephiston qui devient ultra pété etc.. au final, tu ne sais plus sur qui tirer.

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Il y a 2 heures, TheIcedTea a dit :

En firestorm (par exemple) vous avec un +1B en battle tactic pour 1 PC, vous pouvez reembarquer dans un véhicule en fin de phase de combat pour un pc aussi. Sans compter que vous pouvez advance et tirer avec toute l'armée, encore une fois c'est top pour les actions. En BA c'est quasiment que des strata offensif de CAC. La conso de 6 peut être intéressante mais vu les règles de la v10 c'est quand même chaud de compter uniquement là dessus pour se remettre dans un couvert ou gagner du terrain.

Alors tout est nul sauf la conso à 6 ?

 

Red rampage: Battle tactic pour 1 pc, ça te donne +1 pour blesser en charge ET lethale hit , qui est l'équivalent d'un +1 pour blesser en stats.

Ce seul stratagème te donne +2 pour blesser.

 

Angel's sacrifice: pour 1 pc, tu maudit une unité qui passe ni plus ni moins sous un serment de l'instant permanent.

Ça marche des lors que le personnage est tué,àa n'importe quelle phase et ça reroll aussi bien les tirs que les attaques au càc.

 

Only in death duty end: permet de frapper en mourant pour 2 PC. Stratagème situationnel mais jugé comme très fort par les joueurs compétitif.

Il a été buff par la dataslate, les effectif d'unités sont maintenant pris en compte lors de la réplique.

 

Relentless assaut: Permet de désengager et charger. Très fort pour une armée de càc, surtout quand son bonus de détachement est lié à la charge.

 

Agressive onslaught: 1PC, battle tactic, stratagème situationnel là encore très fort, qui te permet d'enfoncer les lignes ennemis et d'engager d'autres unités au corps à corps.

 

Armure du mépris: on peut pas dire là non plus, que ce soit un stratagème "nul" vu que ce doit être LE stratagème le plus utilisé en SM.

 

Mister M l'avait dit dès le début et (même si j'étais moi même septique au départ), les stratagèmes Blood Angel sont TOUS bon.

Ils sont bon dans leur domaine: le càc.

 

Là ou il y avait une critique à faire, c'est le manque de mobilité; mais ca  ne remet pas en cause la qualité des stratagèmes.

 

Père Kastor l'a fait remarqué dans la vidéo: ce qui freinait les armées de corps à corps outre les mécanismes de mouvements (redéploiement, tp et compagnie ..), c'était la difficulté qu'avait les troupes à sortir les véhicules au close.

Avec la dataslate, non seulement les mécanismes de mouvement ont été nerf (nerf des unités en tir indirect, mais aussi impossibilité de réaction devant les débarquements), mais les bonus apportés aux BA permettent -enfin- de gérer les véhicules aux moufles et aux marteaux.

Avant le cac se limitait aux unités avec des bonus à la blessure en reroll des blessures (les CSM); maintenant ce n'est plus le cas.

Ça ne veut pas dire qu'ils seront facile à jouer: jouer une armée de corps à corps demande une meilleur connaissance du jeu que celle d'une armée de tir.

 

Père Kastor le dit dans la vidéo: le Blood Angel va monter et sera top meta. suite à cette dataslate.

Modifié par Darwhine
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Je note au passage le commentaire des designers qui précisent que lors d'un redéploiement, les aptitudes d'infiltration sont encore utilisable. Et la je repense au capitaine Phobos qu'on a oublié dans son coin et qui permet si on a le T1 de redéployer 3 unités de scout / infiltrator / elimintor à 9" de l'adversaire (ou de sa ZdT) pour une charge T1 avec des couteaux F6 ou un snipe de perso qui se croyait planqué. A noter que le Tactical Warsuit est aussi Phobos en v10 et qu'on peut donc le redéployer avant son mouvement scout pour essayer de chopper une unité qui se croyait a l'abris. Si on a pas le T1, on peut redéployer en défensif tout en restant milieu de table. C'est peut être pas ultime mais ça à la mérite d'être de nouveau jouable.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 5 heures, Darwhine a dit :

C'est tellement supérieur que Pere kastor à l'intention de les jouer au prochain tournoi du GT au french wargame café.


Jusqu'a ce qu'il croise nos amis custodes/DG/Khorne en fight first, comme il le dit lui meme ... X) sans parler des nouveaux Druk qui te charge a 24 pouces..

Il avait aussi fait le pari sur une msu black templar il me semble, ça n'as rien donné alors que les BT sont tres bon, voire meilleurs au cac grace au stack du letal/sustain 5+

 

 


 

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@Darwhine j'ai pas dit qu'ils étaient nuls, mais quasiment tous orientés cac offensif,donc oui c'est pas foufou, je maintiens ce que je dis: tu peux pas advance et charge, tu peux pas repartir en fep, pas fiabiliser de charge (sauf Dante, DCJP et dread DC contre un véhicule/monstre mais c'est sur les datasheet), pas augmenter ton mouvement, pas empêcher de contre charge, pas de fight last. Il y a moyen de feinter un peu sur les mouvements de charge mais on a bien moins de latitude qu'en v9 avec la charge/engagement/conso, seul le rapid ingress est un avantage du cac en v10 (mais il n'y a pas moyen de générer des PC de manière fiable et efficace.). D'ailleurs en v9 on avait à la fois la létalité et la mobilité (repartir en fep, la bannière, le mouvement pré game de la cdlm <3) c'est pour ça qu'on était aussi bons.

 

Après si tu veux passe en MP on se fait un TTS. Si veux me prouver la supériorité du combo BA/fils de sanguinius face à n'importe quel autre combo SM ce sera avec plaisir ☺️

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Alors j'ai joué contre khorneux/custodes plusieurs fois d'affilé, je pensais pas m'en sortir et au final je les ai plutôt mangé

Même le fight first n'a pas suffit, j'ai bien tanké, j'avais oublié des règles et ça m'a quand même fait remporter la game 

La mobilité, les petites unités qui prennent la table, le pack de vanguards/DC/sanguinary sont tout les trois létaux, rajoute le nouveau bonus en force de la nouvelle dataslate, ça tabasse bien 

Pleins de choses sont jouables, je vais tenter déjà jouer le captain avec l'armure d'artificier en indépendant, le tenter avec un pack de 10 intercessors sinon

Le dread DC tente bien aussi 

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il y a 55 minutes, TheIcedTea a dit :

Il y a moyen de feinter un peu sur les mouvements de charge mais on a bien moins de latitude qu'en v9 avec la charge/engagement/conso, seul le rapid ingress est un avantage du cac en v10 (mais il n'y a pas moyen de générer des PC de manière fiable et efficace.).

De manière objective:

On est d'accord que tu ne vas pas charger T1.

Que tu attends T2 pour charger, voir T3.

 

Des lors que tu es dans un transport (n'importe lequel), tu peux bouger en moyenne de 12ps +3 (advance) T1.

Donc T2 tu as deja fait 15 ps avec tes unités embarqué.

Tu sort à 3 ps de débarquement, tu bouges à 6 ps, soit 15 +9 tu as fait 24 ps.

 

En théorie donc, si on exclu les bâtiments tu es:

-En marteau e enclume, tu as déjà traversé tout le no mans land et tu te retrouve au bord de la zone de déploiement ennemi avec potentiellement une charge à 8 sur l'objectif chez lui.

-En creuset de combat, tu es à 8 ps de la zone de déploiement adverse.

-En recherche et destruction, si tu te met au centre tu es à 15 ps DANS la zone de déploiement adverse.

-En aube de guerre tu te retrouve au bord de la zone adverse, avec potentiellement une charge a 4 sur son objectif de départ.

 

Si on prends en compte les bâtiments, tu feras rarement une charge T2 chez lui; mais qu'on aille pas me dire que c'est pa possible de charger ou d'occuper à minima les objectifs du no man's land.

 

Maintenant si tu regardes les unités individuellement:

-DC à réacteur: relance des charges.

-Capitaine: relance des charges pour 0 pc.

-Rapid ingress pour les fep.

-Tycho l'égaré, advance et charge (on est sur une portée moyenne de 12 ps en sortie de transport).

-Land raider, potentiellement des charge T1 avec la rampe de lancement.

-Magna grapins sur les dread (+2 en charge).

-Stormraven: 20 ps de mouvement T1, en vol, un débarquement à 3 ps à l'horizontal et 5 ps à la verticale de n'importe quel point de la figurine (parce-que c'est un véhicule avec un socle).

Tu grattes 2 à 3 ps avec la règle, donc après mouvement, un Dread compagnie de la mort qui se déplace de 13 ps. 20 + 13 .. tu es à 33 ps sur la table.

Avec le magna grappin, c'est +2.

-Dante.

 

 

Donc qu'on aille pas me dire que c'est difficile d'avoir une charge fiable; le problème n'est pas là: le problème c'est de survivre au T1 pour charger au T2.

 

Pour ce qui est de générer des PC, désolé, mais ça existe:

-Les capitaines (sur les stratagème tactique).

-Les inquisiteurs (sur du 3+ certe).

-Et surtout: les apothicaire (a la mort des garde du corps).

Comme en plus c'est un personnage, s'il meure dans la foulé: tu peux coller le sacrifice de l'ange sur l'unité qui vient de l'abattre.

 

Enfin, a moins de jouer en fixe, tu vas défausser au moins entre une et deux cartes à ton tour à cause de mauvaises main.

Comme tu ne peux pas gagner plus de 1 pc en plus par tour, si tu veux être au max, il te faut juste un moyen de gagner 3 pc.

Comme tu utilises rarement tes pc au tour 5, 2 apothicaires ou un seul + un inquisiteur c'est tout ce qui te faut en tactique.

Le capitaine s'est en plus.

 

Si maintenant tu veux jouer en fixe, alors là oui il va falloir investir beaucoup plus.

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Il y a 4 heures, Shelby a dit :

Jusqu'a ce qu'il croise nos amis custodes/DG/Khorne en fight first, comme il le dit lui meme ... X) sans parler des nouveaux Druk qui te charge a 24 pouces..
Il avait aussi fait le pari sur une msu black templar il me semble, ça n'as rien donné alors que les BT sont tres bon, voire meilleurs au cac grace au stack du letal/sustain 5+

Pour le custo, le Fight First est à 2PC et les custo n'ont pas de farm à PC. Autant dire que ça n'arrivera pas non plus tout le temps.

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Je me joints (en tant que débutant) à la conversation.

 

Je suis motard, donc j'ai des Outriders BA et je me dis que avec la baisse des couts en points   (de 95 à 80) des motos et le +2 en FOR du nouveau SoS, un pack de 6 Outriders avec un Chapelain à moto  (+1 blesse) c'est plutôt pas mal maintenant, non ? Grosse projection, léthalité, prise d'objo et une résistance supérieur (Endu 5 et 3 PV) aux intercessor.

 

En tout cas  je trouve que ça peut bien compléter une arméee SoS en multipliant les unités rapides et léthales.

 

Qu'en pensez vous ?

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Les motos c'est bien quand t'as pas de jump pack. Pour les BA c'est pas intéressant car les motos ne traversent pas les ruines contrairement aux jump pack. Tu as donc beaucoup plus de mobilité avec l'infanterie qui vole. Entre 3 motos a 80pts et 5 intercessors en jump pack a 85pts, tous les jours je prends l'infanterie et pas les motos.

 

Si t'es motard faut jouer White Scar ou Ravenwing ;)

Modifié par Kikasstou
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Je trouve que c'est différent que le Jump pack, ce que tu perds sur la traversée des ruines, tu le gagnes sur l'advance à 6 pratique pour les secondaires, l'Endu 5 et les 4 pV par modèles. Un pack de 3 12 PV endurance 5. 

De plus ça tartine au cac ET au tir avec le devastating wounds apporté par le Chapelain.

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C'est le même profil au corps à corps, mais tu as que 3 motos, contre 5 gus a réacteur.

Avantage aux réacteurs.

Tu gagnes certe en tir avec les deva-wounds, mais c'est la même chose avec les réacteurs qui font de la BM sur du 4+ en charge.

 

Si tu advance a 6 tu ne tire pas et tu ne charge pas. Donc c'est assez situationnel comme bonus.

L'escouade a réacteur avec un chapelain, à elle aussi le +1 blesse, mais relance les charge en plus. Donc plus fiable pour arrivé au càc.

 

En revanche, là ou je te rejoins c'est sur la résistance: avoir endu 5 et -surtout- 4 pv, c'est globalement plus avantageux face à la saturation.

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@zejef Alors l'advance a 6" te donne plus de mouvement. Mais tu ne peux ni tirer (les armes ne sont pas assaut), ni charger (on a pas de possibilité d'advance et charge en détachement BA). Les 3 motos ne sont que OC 6 (7 avec le chapelain). Donc en te posant sur les objos sans pouvoir tirer ou charger, tu ne contesteras pas les 5 figs battleline OC2. La règle de détachement BA ne marche qu'en charge. Il est donc primordial de charger en premier. Et la dessus il est plus facile de charger avec de l'infanterie qui traverse des ruines en volant qu'avec des motos qui doivent contourner les obstacles. Niveau CaC, t'as nettement moins d'attaque qu'une unité en jump pack et aucune arme spé sur le sergeant. Derniers points, les socles de motos sont assez grands et les 3 motos sont plus difficile a cacher derrière des décors que 5 jump pack.

Par contre oui les motos sont plus résistantes. 12PV E5 Save 3+ pour 80pts c'est pas mal pour tenir un objo en ayant un minimum de résistance pour pas trop cher. Du coup je les jouerai plus en gardien de but qui peuvent éventuellement sprinter de 18" en milieu de table pour prendre un objectif vide qu'en unité offensive qui va aller charger / prendre les points adverse. Je les jouerai donc à poil sans chapelain en unité prise d'objo sacrifiable.

Le devastating wound est sympa mais l'unité sature très peu. 6 motos + chapelain c'est "que" 14 tirs F4 PA-1 (full relance des blessures car twin link) soit environ 4 DW pour 235pts. Mais surtout ca ne marche qu'à 12" ce qui te limite un peu sur tes cibles potentielles. Et de plus 7 motos c'est quasi impossible a cacher.

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Yo les rageux noirs!§ (c'est une blague)

 

Ayant posé la question sur le Tactica SM, je me tourne maintenant vers vous vu que j'ai ciblé le chapitre SM.

Blood Angels, donc. En full JP (et un peu de Dread, pour des grosses pièces). 

Je comptais partir sur du simili-MSU avec un peu de toute unité type des BA, des superchampions (Dante, Captain JP, Chaplain JP) dans mes unités MSU, hormis un gros pack de Compagnie de la mort qui tue avec Lemartes dedans. Mais la question se pose sur le Sanguinary Priest: Worth it? 

Ses règles ont l'air top (FnP 5++ à l'unité, +1 AP au càc, tape décemment pour apporter un peu de satu sans être ouf non plus), mais là dans le premier jet de liste que j'ai, j'en ai mis 2 (dans des packs d'Intercessors d'assault avec Captain - et parce que j'aime bien les doublettes), et ça fait quand même un petit budget de 180 pts. Je peux par exemple mettre 5 Sanguinary Guard à la place...

Et puis j'ai quelques 865 pts de persos (mais tellement d'idées de conv et de bitz!), mais ça n'a pas l'air trop grave, j'ai l'impression que les persos en SM sont de réelles valeurs ajoutées...

 

En gros, là, j'suis parti sur:

-Sanguinor

-Lieutenant Combi Weapon

-Captain JP (MT+BT) + Sanguinary Priest JP + 5 Intercessors JP

-Captain JP (MT+BT) + Sanguinary Priest JP + 5 Intercessors JP

-Dante (Warlord) + 5 Sanguinary Guard

-Chaplain JP + 5 DC JP (moufles sur tout le monde)

-Lemartes + 10 DC JP (moufles sur tout le monde)

-2 Dread DC

 

Il me reste 70 pts. Et j'ai pas pris d'améliorations. Détachement BA.

J'aime bien l'idée de partir sur chaque unité menée au combat par un héros. Et j'ai pas vraiment de volonté de partir sur du compétitif, donc je privilégie le fameux concept du "rule of cool". L'idée est plus de ne pas se faire rouler dessus quand même, et distribuer quelques baffes de moufles si possible. D'où le questionnement sur les prêtres...

Modifié par Alezya
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Deux questions concernant ta liste:

Tu marques des primaires avec quoi ?

Tu marques des secondaires avec quoi ?

 

Ta liste est très forte en attrition, pas de doute.

Mais on ne gagne pas une partie en misant sur une table rase de son adversaire.

 

Concernant les dreads DC, tu les joues en réserves ? Tu comptes les mettre sur table à pieds?

A pieds ils risquent de ne pas survivre longtemps sans techmarine (et encore avec un techmarine..).

Caché en gardien de but ? Pas possible sans chapelain, ils sont OC 0 .. donc ils risquent de passer plusieurs tour à ne rien faire.

 

Pour moi ils devront obligatoirement être en réserve sauf contre un adversaire avec beaucoup de projection ou là en garder un chez soit peut être intéressant comme "repoussoir".

 

Les jump pack c'est bien, mais tu restes très fragile.

Hormis l'escouade de Dante et de Lemartes qui ont une résistance moyenne, le reste peut voler en une salve si tu t'amuses à traverser le no man's land.

La fep hors rapid ingress a ses limites. Tu ne pourras pas compter là dessus pour arriver au corps à corps.

 

En prenant tout ça en compte, je te suggère d'enlever le sanguinor (peu utile vu l'impacte que tu as déjà), l'escouade de 5 compagnie de la mort avec son chapelain générique (tu as déjà suffisamment de jumppack).

A la place je te suggérais de rentrer:

-Un dread librarian pour pouvoir TP une à deux unité depuis ta zone de déploiement, ça leur épargnera une ou deux phase de tirs.

Ne pas oublier non plus qu'il donne une aura de FNP contre les mortels et les attaques psy (à tout le monde, même les véhicules).

Ça peut être intéressant de le sortir et d'avancer avec selon l'armée que tu affrontes (exemple thousand sons, mais aussi GK, don la quasi totalité des armes sont psy).

-Deux escouades de scouts pour faire les secondaires.

-Une escouade d'assaut intercessor à pieds pour tenir ton objectif avec de l'oc2 et repousser les fep.

-Un visage de mort en optimisation sur un capitaine (pour reprendre un objectif en charge).

-Un artisan de la guerre sur le second capitaine.

 

Tu pourrais également partir sur une ou deux unité en transport, les intercessors d'assaut et la DC à pieds pouvant être bien plus létales que les intercessors JP.

Mais comme ton concept tourne autour des JP ..

 

Tu risques néanmoins d'avoir des problèmes si tu tombes sur une armée populeuse avec des cordons; vu que tu n'as pas de tir longue portée, ça va être très difficile pour toi d'aller chercher les unités d'attrition chez lui.

 

 

 

 

 

Modifié par Darwhine
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Yo yo!

 

Je n'ai que très peu joué en V10, en réalité (et essentiellement en aeldari), et alors en SM juste zéro, donc il y a encore pas mal de points qu'il faut que j'explore, notamment sur la table. En général, dans le club que je fréquente, on joue avec les règles tactical... Les primaires/secondaires, je t'avoue que j'vais y aller piano piano, et adapter au fur et à mesure si on joue avec les secondaires fixes...

Mais, oui, j'entends ta question!

 

Pour les Dread DC: ça va pas mal dépendre de l'adversaire j'imagine mais là comme ça, j'compte les jouer en parallèle des DC JP. Un en réserve rapid ingress (avec l'unité de 5DC), et un sur table en gardien de but/contrecharge dans un premier temps/petit distraction carnifex. Le but étant de profiter des deux chapelains pour pouvoir les split. 

 

Sur tes pistes:

-Le dread librarian peut s'envisager, en effet! Son aptitude de TP peut s'avérer très utile. Et ça permettra de varier les plaisirs.

Pour son aura de FNP: On n'a pas de joueurs GK (enfin, il ne joue qu'à AoS, ça fait une éternité qu'il n'a pas joué à 40k) et on n'a qu'un seul joueur TS actif, et encore, actif est un bien grand mot. Reste Tyty en psy, non? Reste les bms du coup. 

-Les scouts j'y pense. Jamais été très fan des figs, je t'avoue. A la base, avec les 70 pts restant, j'voulais en mettre une. Mais avec les optimisations, j'ai révisé ma copie. Mais ça peut s'envisager, en effet! Si je galère trop à scorer mes secondaires.

-Les intercessors à pied, non. 

-Visage de mort et Artisan de la guerre sont déjà prévus et mis à jour dans la liste! 

 

Les intercessors JP j'y tiens un peu: Je les trouve plutôt sympa, belle gueule. Je trouve les jump packs des primaris plutôt réussis. Et le Captain est top aussi. Et la boîte spearhead me donne tout, en fait: Les motos pour mes WS, les JPs pour BA.

Les bms en charge sont pas mal en plus, non? 

 

Le 07/02/2024 à 08:25, Darwhine a dit :

1/ Mais on ne gagne pas une partie en misant sur une table rase de son adversaire.

 

2/ Tu risques néanmoins d'avoir des problèmes si tu tombes sur une armée populeuse avec des cordons; vu que tu n'as pas de tir longue portée, ça va être très difficile pour toi d'aller chercher les unités d'attrition chez lui.

 

1/ Oui, et même si j'aime bien le concept "péter gueule", je trouve que c'est une bonne chose!

 

2/ A part en tyty, on n'en a pas beaucoup par chez nous. 

En actifs, on a pas mal d'Ultra, une SdB, Nécrons full canoptek (et C'tan), GSC, Black Legion. DG, EC. Ad Mech (et encore, il ne joue que peu). Y'a un gars qui joue GI, lui peut poser problème :D

1 ou 2 Orks, WE, et un j'sais plus quoi qui s'y mettent. Et l'occasionnel TS qui joue Eldar aussi. Les longues oreilles c'est plutôt moi, dans le groupe. 

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Il y a 6 heures, Alezya a dit :

Les bms en charge sont pas mal en plus, non? 

Sur le papier c'est bien .. mais dans la réalité c'est plus nuancé:

Tu dois arriver au contact pour activer l'aptitude.

Si tu ne fait pas un bon jet de charge, ceux qui resteront derrière ne feront pas de jet pour mettre des bm.

 

Pour tes parties je te conseille fortement de voir cette vidéo sur les subtilités du corps à corps.

Autrement tu risques de galérer avec ta liste.

 

(Et oui, jouer une armée cac c'est pas aussi no brain que jouer à distance en Eldar 🤭)

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Il y a 9 heures, Darwhine a dit :

(Et oui, jouer une armée cac c'est pas aussi no brain que jouer à distance en Eldar 🤭)

Ha ha!

J'ai quasi toujours joué càc (enfin majoritairement) même en Eldar: Privilégier des unités de càc avec un peu d'appui feu pour élaguer le tout. :D 

Les vrais bonhommes jouent corps à corps! :D 

 

Question pour la vidéo:

-Sur l'option pile driver: Il charge une unité, et pile in sur une autre pour l'empêcher de taper en premier. Ca c'est ok, j'ai compris le coup. Mais la restriction de ne pouvoir taper que l'unité chargée a sauté avec la V10 du coup? J'étais surpris, et j'ai regardé vite fait dans les règles et c'est vrai qu'il n'y a plus de mention de cela... 

 

Les autres manoeuvres coulent de source, même si l'Heroic Ingress me parait un peu compliquée à mettre en place avec ma liste selon les cas de figures... 🤔 Sanguinor peut très bien marcher avec son aptitude d'intervention spéciale j'imagine, par contre! Dans l'esprit ça reste pareil.

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Alors, oui tu peux taper si tu pile in sur une autre unité.

Mais comme tu n'as pas déclaré l'unité en charge, tu n'auras pas fight first et c'est lui qui tapera en premier (puisque c'est toi le joueur opérant).

 

L'heroic ingress est compliqué car l'intervention heroix est chère ( 2pc) et que le rapide ingress est déjà à 1pc.

Comme en plus s'est une ruse stratégique, il ne peut pas être affecté par l'aptitude du capitaine.

 

Il existe cependant certaines unité qui en réduise le cout:

-Les terminators qui rapid ingress pour 0pc.

-Les inquisiteur générique qui récupèrent 1 pc sur 3+ quand tu cibles leur unité avec un stratagème.

-Les intercessors compagnie de la mort qui font des intervention heroic pour 0 PC (mais qui viendront des réserves et pas de fep).

-Tu as l'assassin éversor qui fait des intervention heroique pour 0 pc, mais qui n'a pas fep.

S'il y en a d'autres chez les SM/BA, je les connais pas.

 

Tu as le Sanguinor, mais c'est une aptitude qui n'est pas une intervention héroïque, il ne fait pas de mouvement de charge et n'a donc pas droit au bonus de charge des BA (contrairement à l'intervention héroïque classique qui elle déclenche le bonus des BA).

Modifié par Darwhine
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il y a 7 minutes, Darwhine a dit :

Mais comme tu n'as pas déclaré l'unité en charge, tu n'auras pas fight first et c'est lui qui tapera en premier (puisque c'est toi le joueur opérant).

P29. Each time a unit makes a Charge move, until the end of the turn, that unit has the Fights First ability (pg 32).

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