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[Blood Angels] Tactica V10


TheIcedTea

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@Kikasstou effectivement cest plus clair. Après pour les désolators je pense que prendre le pack de 10 (en 1 seul) plutot que prendre 5+perso discipline du bolter ce sera mieux (de toute façon mieux vaux 10 que 2 x5 dans une version où les strata et les PC sont rares).

 

Mais par contre oui je suis accord pour le reste, s il s agit d optimiser/maxer les dommages d une unité déjà full fig le combo perso lethal hit + discipline du bolter est bon. Cela dit on parle alors d une unité à mini 300 pts qui ne rentre nul part ailleurs que dans un Land raider donc à voir en terme de survivabilité.

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Attention aussi aux utilisations de la full reroll serment de l'instant, c'est très fort et on fait tous volontiers les stats avec mais finalement on en a qu'une et il faudra être sûr de son coup pour le mettre sur une unité qui va être impactée au cac, c'est à dire : faire attention aux tirs de contre charge/mouvement, vérifier que l'unité ne peut pas bouger ou rentrer dans un transport (en fin de phase de mouvement ou phase de charge ), pas de fight first, et biensûr avoir un pc de côté pour relancer la charge (a minima)...

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il y a 18 minutes, TheIcedTea a dit :

c'est à dire : faire attention aux tirs de contre charge/mouvement, vérifier que l'unité ne peut pas bouger ou rentrer dans un transport (en fin de phase de mouvement ou phase de charge ), pas de fight first, et biensûr avoir un pc de côté pour relancer la charge (a minima)...

Je suis entièrement d'accord, c'est pour ça que le genre de combo comme le lieutenant Lethal Hits + amélioration est une bonne option. Il donne une autonomie de dégât a une unité qui peut se permettre de tirer sur autre chose que la cible du serment de l'instant. Dans tous les cas, il y a vraiment beaucoup de chose a tester dans cette v10. Car outre le mathhammer qui font défiler les gros chiffres quand on aligne les astres sur une unité hors de prix, il faudra surtout voir si c'est facile a utiliser sur table, si c'est rentable, si ça ne pénalise pas trop nos autres choix dans l'armée, si ca ne se fait pas contrer par certaines optiques de liste etc... Le jeu est beaucoup plus stratégique en v10 que le bête trade débile de la V9. La mobilité me parait plus importante que jamais. Le rapid ingress change radicalement la donne sur l'arrivée des réserves. Le changement du vol est aussi un gros facteur a prendre en compte tout comme la gestion du moral sur la capacité a tenir et scorer les points. Je suis vraiment excité par cette V10 que je n'ai pas eu l'occasion de tester encore.

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J'ai pensé aussi à mettre le Priest mais ça monte l'unité à 400 points et ça représente un coût, c'est sur que le FnP a 5 est intéressant mais après c'est pas non plus un objectif de jouer un seul gros pack je pense, je sais pas encore comment articuler une liste sur cette v10 mais j'ai pensé au vanguards qui, même sils n'ont plus accès à leurs armes de cac, peuvent tirer leur épingle du jeu avec les règles BA, je pense que c'est à tester. 

Peut être qu'une garde sanguinienne ou une DC marteau a côté sera suffisant, le reste avec des unités de prise de table et d'appui (je joue généralement à 2000 points)

Les aggressors me plaisent bien également mais j'ai peur d'un certain manque d'efficacité malgré un UP de la tankiness, avec l'apo en armure aggressors ça peut être sympa pour camper un objo, les eradicator peuvent être sympa pour leur létalité et ça me fait chier de perdre les eradicator pour mettre des aggressors, ça dépendra du gameplay et de la liste dans son entièreté 

 

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Pour le rapid ingress je confirme, c'est nettement mieux pour la fep de passer avec (si t'es J1 avec un capi, le strata est gratis et ne t handicapera pas pour recaler un autre strata au tour suivant, et si t es J2, tu gagnes sur l impact de tes figs car tu les joues T2 et pas T3), enfin si on joue sur une table avec un minimum de décors (sinon c'est compliqué). Tout simplement parce que set up à 10 pas permet une charge à 5 au tour suivant sans grand risque de blocage sur l unité.

 

Modifié par SUsersBT
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Il y a 22 heures, SUsersBT a dit :

[..]tu vas le voir juste derrière en vrai l'amélioration est une arnaque mais j'y viens.[..]

Ton point de vu est intéressant et s'est vrai qu'on oublie bien souvent le cout en points de ces combo.

 

Maintenant ça dépends de ta philosophie de jeu et de ta stratégie j'ai envie de dire.

-Vaut il mieux s'assurer d'éliminer une cible à coup sur avec une unité ou garder les points pour s'en payer une autre (qui va pouvoir faire des action prendre des points etc..) ?

 

En éliminant a coup sur une unité ennemis tu t'assure de lui priver cette possibilité d'action tout en préservant la tienne (ca fait une menace en moins qui aurait pu abattre une de tes unités).

 

-L'autre point abordé par Kikasstou, est qu'il existe un "emballement", un effet "boule de neige" dans certaines combinaison qui multiplie les effets entre eux.

C'est le cas des reroll sur les létales hit ou les devastating wounds par exemple, même si comme tu l'as fais remarqué, il n'est pas sur que ça compense toujours les points engagés.

 

Concernant l'apport du lieutenant+discipline du bolter sur les hellblasters, l'effet est d'autant plus important qu'ils peuvent mourir sur un 1 après la surchauffe et retirer derrière sur du 4+ (avec les même bonus: létales hit/crit à 5+ etc..).

Il y a 6 heures, CaptainBatHard a dit :

Salut a tous, j'avais vu un truc je sais pas si ça vaudrait le coup mais, l'escouade de 10 vétérans avec le captain jump pack? Le stratagème qui donne sustain hit et lance ferait des attaques f7 pa-1 D1 mais 50 attaques de vétérans qui peuvent être rerolls grâce au serment et les attaques de captain s'il est joué en marteau, ça peut sacrément saturer, même sur du véhicule 

Tu peux les jouer avec un pretre pour avoir -2 PA si tu veux pousser l'idée jusqu'au bout.

 

Malheureusement au risque de te décevoir, si tu fais les stats, une escouade d'assaut avec ses eviscérators et l'équipement du sergent, est plus létale que l'unité de vanguard notamment avec les BM qu'ils vont infliger en charge (quand j'ai découvert ça, ça m'a choqué); alors certes: il faut que l'escouade de 10 arrive à portée d'engagement ce qui n'est pas dit.

Mais ça remet en question la force des vétérans.

Les vétérans peuvent être plus efficace s'ils s'équipent de pistolets inferno au lieu de boucliers.. mais là ils vont devoir se débrouiller pour arriver à portée de tir.

 

Pour moi les vétérans Vanguard sont devenu une unité de tanking à mis chemin entre les SG et les assauts.

Ils ont cependant un avantage (et pas des moindre), ils peuvent être plus efficace que les assauts contre des terminators DA (qui cumulent le -1 dégats et le 4+ fnp contre les mortelles).

Mais vu le truc imbuvable en face, même avec leur pistolets, ce n'est pas sur qu'ils se rentabilisent dessus.

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Malheureusement au risque de te décevoir, si tu fais les stats, une escouade d'assaut avec ses eviscérators et l'équipement du sergent, est plus létale que l'unité de vanguard notamment avec les BM qu'ils vont infliger en charge (quand j'ai découvert ça, ça m'a choqué); alors certes: il faut que l'escouade de 10 arrive à portée d'engagement ce qui n'est pas dit.

Mais ça remet en question la force des vétérans.

Les vétérans peuvent être plus efficace s'ils s'équipent de pistolets inferno au lieu de boucliers.. mais là ils vont devoir se débrouiller pour arriver à portée de tir.

 

ça me surprend pour le coup, car 50 attaques F7 pa-1 d1 ça me parait meilleurs avec les rerolls etc mais je veux bien te croire, a voir avec le cout en points

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Ben c'est simple:

Les assault sont équipés d'épée astartes qui font 4 attaques F4 PA-1 D1.

Les vanguards sont équipés d'épées qui font 4 attaques F5 PA -1 D1.

 

La seul différence qu'il y a entre les deux c'est le +1 force sur la datasheet.

C'est largement compensé par les armes spéciales (2 éviscérators et arme de càc du champion), d'autant que si tu es BA avec prêtre, ta force 4 passe à 6  sur les épée tronçoneuses.. ce qui te met au même niveau sur les endu jusqu'à 5, puis 8 à 9.

Ça corresponds à la quasi totalité de l'infanterie (très rare de voir de l'endu 6) jusqu'aux véhicules légers.

 

Les vanguard sont touches fatales en charge et les assauts ont bm sur du 4+.

Sur tes 50 attaques tu feras 8 jet de 6 en moyenne, soit 8 blessures.

Selon ta cible, tu vas plus ou mois faire tes dégâts: sur de la sav à 2+ , en PA -2 (grâce au prêtre) tu feras 4 blessures sur une sav à 4+, là ou en moyenne les assauts feront 5 BM.

 

Donc sur le papier, à moins de taper de la 3+ pour équilibrer et de la 4+ pour que les touches fatales soient meilleures que les BM.

En tout cas, sur du terminator classique (hors Dark angel qui réduit les dégâts de 1) et le SM lambda, les BM et les dégâts multiples des armes spé, font la différence.

 

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Ben c'est simple:

Les assault sont équipés d'épée astartes qui font 4 attaques F4 PA-1 D1.

Les vanguards sont équipés d'épées qui font 4 attaques F5 PA -1 D1.

 

La seul différence qu'il y a entre les deux c'est le +1 force sur la datasheet.

C'est largement compensé par les armes spéciales (2 éviscérators et arme de càc du champion), d'autant que si tu es BA avec prêtre, ta force 4 passe à 6  sur les épée tronçoneuses.. ce qui te met au même niveau sur les endu jusqu'à 5, puis 8 à 9.

Ça corresponds à la quasi totalité de l'infanterie (très rare de voir de l'endu 6) jusqu'aux véhicules légers.

 

Les vanguard sont touches fatales en charge et les assauts ont bm sur du 4+.

Sur tes 50 attaques tu feras 8 jet de 6 en moyenne, soit 8 blessures.

Selon ta cible, tu vas plus ou mois faire tes dégâts: sur de la sav à 2+ , en PA -2 (grâce au prêtre) tu feras 4 blessures sur une sav à 4+, là ou en moyenne les assauts feront 5 BM.

 

Donc sur le papier, à moins de taper de la 3+ pour équilibrer et de la 4+ pour que les touches fatales soient meilleures que les BM.

En tout cas, sur du terminator classique (hors Dark angel qui réduit les dégâts de 1) et le SM lambda, les BM et les dégâts multiples des armes spé, font la différence.

 

Alors pour la F6 sur les assauts je pense que tu parles du Capitaine en jetpack et pas du Prêtre. Ca t'oblige quand même a rajouter une Capitaine à l'unité (80pts), la ou les Vanguards sont autonome et ont automatiquement F6 en charge. Pour les eviscérator/marteau, on oublie pas qu'ils ont une attaque en moins par arme et que ça ne touche qu'à 4+. Et comme tu vas avoir le Red Rampage, la F8/F9 n'apporte rien de plus contre l'infanterie E4/E5 par rapport a la F6 qui va aussi blesser a 2+ avec le +1 wound. 9A à 4+/2+ PA-2 sur du profil SM, on est a 2.5 save raté soit 5PV. Contre 12A à 3+/2+ PA-1 qui font 3.33 PV. La différence est vraiment pas énorme on est pas du tout dans le "largement compensé" dont tu parles.  Et si tu tombes sur du -1 dégats, ca devient même moins intéressant que les armes dégats 1 des Vanguards. Et sinon on oublie pas que les Vanguard sont ambidextres et ont une deuxième arme c'est à dire un storm shield pour l'invu 4+ ou un pistolet plasma/inferno qui vient rajouter pas mal de DPS. Parce que vu que les options sont incluses, se serait dommage de se priver. La dernière dataslate Ark of Omen en v9 a déjà permis de tester ces options et 10 tirs de fuseur a bout portant (même s'il a été nerf à D3 au lieu de D6) ou 10 tirs de plasma ça fait une bonne différence dans le DPS qui compense pour de vrai très largement le petit écart entre les BM et le Lethal Hits a la charge. Après il y a 3pts d'écart entre un Vanguard et un Assault, mais si tu comptes le capitaine en plus ça fait 50pts de plus a sortir pour les assauts pour faire a peu prêt pareil au CaC que les Vanguards sauf que ces derniers ont du tir en plus. En bref les Assauts ne sont pas vraiment meilleurs que les Vanguards. Par contre ils ont une utilisation très différente. Entre les BM a la charge, les BM du strat des grenades et la saturation, les Assauts peuvent faire mal à un véhicule ou autre unité sensible à la BM alors que les Vanguards seront nettement moins efficace

Modifié par Kikasstou
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CaptainBathard parles de 50 attaques F7 PA-1 D1 .. j'en déduis qu'il met un capitaine dedans pour faire la comparaison.

Pour ce qui est des pistolet, si on entre la dedans, les assaut peuvent avoir 2 pistolets plasma et 1 pistolet inferno sur le sergent.

S'il décident de corrigé la datasheet et de remettre les attaque de corps à corps manquantes, tu peux optimiser encore un peu en prenant 2 fuseurs + arme de corps à corps.

 

Pour ce qui est des stats comparaison à poil sans buffs:

10 assauts avec 2 eviscérators, un sergent marteau c'est en BA:

35 attaques d'épée T en 3+ F5 PA-1 D1

8 attaques d'éviscérators en 4+ (sustained hit 1) F8 PA-2 D2

4 attaques de thunder hammer en 4+ (dévastating wounds) F8 PA-2 D2

 

10 vanguards en épées patrimonial:

50 attaques en 3+ (létale hit) F6 PA-1 D1

 

Sur du SM Endu 4, 2pv, sav 3+

-Assaut:

Epées T: 24 touches, 16 blessures, 8 non sauvegardé= 8 pv soit 4 morts.

Eviscérators: 5 touches, 5 blessures, 3 non sauvegardés = 6pv soit 3 morts.

Thunder H: 2 touches, 2 blessures,  1 non sauvegardé = 2pv soit 1 mort.

 

5 BM en charge, total: 10 morts et 1 BM en trop

 

-Vétérans:

Epée pat: 25 touches et 8 blessures auto, (17 blessures + 8 auto) 25 blessures,  17 non sauvegardés = 8 morts et 1 pv.

 

Au corps à corps il y a pas photo.

 

Si on ajoute le tir:

Vétéran:

10 tirs de pistolets inferno (en admettant qu'ils sont à 3ps):

7 touches, 5 blessures, 5 morts. On est à 13 morts et 1 pv

 

Assaut:

2 tirs de pistolet plasma (non surchargé), 1 touche, 1 blessure, 1pv.

1 tir de pistolet inferno, 1 touche, une blessure, 1mort. On est à 12 morts.

 

Si tu met les pistolets infernos, effectivement tu es au dessus.

Maintenant il faut voir la probabilité d'arriver à 3ps parce-qu’à 6 ps la variance sur les pistolets te fera "perdre" 1 voir 2 kill.

C'est équivalent.

..

Sauf que les 10 assaut sont à 230 points, alors que les vanguards sont à 260.

 

 

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Tes calculs montrent déjà que les vétérans sont meilleurs grâce aux tirs supplémentaires (c'est 6" la portée des inferno et 12" pour les plasma et ca fonctionne aussi au CaC car pistolet). Mais surtout tu n'as pris en compte que le cas qui était le plus favorable aux assauts c'est à dire E4 la ou la F6 des vétérans n'apportent pas d'avantage supplémentaire par rapport à la F5 des assauts, et 2PV là ou les marteaux / eviscérator vont être pleinement efficace avec leur D2. Tes stats s'effondrent contre l'E5/E6 et contre les cibles mono PV (par exemple 20 boyz E5. A l'inverse la F6 des vétérans permettra de blesser l'E3 a 2+, l'E5 a 3+, et l'E6 a 4+. Et les dégâts multiples des marteaux / evicerator ne servent a rien contre les cibles mono PV, les -1D et ont une efficacité moindre contre les cibles à 3PV. A moins de ne pas avoir les 30pts nécessaire, je préfère partir sur des vétérans plus polyvalent et efficace. Mais les assaut sont aussi très bien et les remplaceront sans soucis s'il manque 30pts pour caser autre chose. En v10 c'est beaucoup plus facile d'avoir 30pts qui trainent vu qu'on a aucune options payante pour boucher les trous.

Modifié par Kikasstou
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Ok

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

10 assauts avec 2 eviscérators, un sergent marteau c'est en BA:

35 attaques d'épée T en 3+ F5 PA-1 D1

8 attaques d'éviscérators en 4+ (sustained hit 1) F8 PA-2 D2

4 attaques de thunder hammer en 4+ (dévastating wounds) F8 PA-2 D2

 

10 vanguards en épées patrimonial:

50 attaques en 3+ (létale hit) F6 PA-1 D1

 

Sur du terminator endu 5 sav 2+ invu 4+ 3pv:

 

Assaut:

Epées T: 24 touches, 12 blessures, 4 non sauvegardé= 4pv soit 1 morts et 1 pv

Eviscérators: 5 touches, 4 blessures, 2 non sauvegardés = 4 pv soit 1 mort et 1 pv.

Thunder H: 2 touches, 2 blessures,  1 non sauvegardé = 2pv.

 

+5BM = 1 mort et 2 pv.

 

Au total 5 morts.

 

Vanguards:

Epée pat: 25 touches et 8 blessures auto, (17 blessures + 8 auto) 25 blessures,  8 non sauvegardés = 2 morts et 2 pv

 

Là encore, au corps à corps il y a pas photo.

 

Si on ajoute le tir:

Vétéran:

10 tirs de pistolets inferno (en admettant qu'ils sont à 3ps):

7 touches, 4 blessures, 2 non sauvegardés, 2 morts.

 

On est à 4 morts et 2 pv

 

Assaut:

2 tirs de pistolet plasma (non surchargé), 1 touche, 1 blessure, 1pv.

1 tir de pistolet inferno, 1 touche, une blessure, 1 chance sur 2 de faire un mort (on va être généreux, ils réussissent leur sav).

 

On est a 5 morts et 1 pv.

 

Donc non,

Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Mais surtout tu n'as pris en compte que le cas qui était le plus favorable aux assauts c'est à dire E4 la ou la F6 des vétérans n'apportent pas d'avantage supplémentaire par rapport à la F5 des assauts, et 2PV là ou les marteaux / eviscérator vont être pleinement efficace avec leur D2

Tu oublies juste que les terminators sont sav 2+ et que la PA-1 est désavantagé par rapport aux PA -2 des eviscérators et des marteaux qui les mettent directement en sav invu.

Les pistolets inferno qui constituent 50% du dps des vanguard contre ce genre de cible, sont nulifier à moitié par la sav invulnérable à 4+.

 

Donc au contraire: les assauts sont meilleurs que les vanguards sur les terminators.

Le cas ou les vanguards sont meilleurs c'est contre les dark angels qui vont avoir une réduction de dégats de -1 et un fnp 4+ contre la mortelle.

 

Sur des Boyzs endu 5 1 pv sav invu 5+:

 

Assaut:

Epées T: 24 touches, 12 blessures, 8 non sauvegardé= 8pv soit 8 morts.

Eviscérators: 5 touches, 4 blessures, 3 non sauvegardés = 6 pv soit 3 morts .

Thunder H: 2 touches, 2 blessures,  2 non sauvegardé = 4pv soit 2 morts.

 

+5BM=5 morts.

 

Au total: 18 morts.

 

Vanguards:

Epée pat: 25 touches et 8 blessures auto, (17 blessures + 8 auto) 25 blessures,  17 non sauvegardés = 17 morts.

 

Au corps à corps c'est equivalent, léger avantage sur les assauts à 1 mort pres.

 

Si on ajoute le tir:

Vétéran:

10 tirs de pistolets inferno :

7 touches, 4 blessures, 3 non sauvegardés, 3 morts.

 

On est à 20 morts.

 

Assaut:

2 tirs de pistolet plasma (non surchargé), 1 touche, 1 blessure, 1pv, 1 mort.

1 tir de pistolet inferno, 0 touche (on va dire qu'il rate sa touche).

 

On est à 19 morts.

 

C'est quasiment équivalent sur du mono pv, car si les dégâts 2 des eviscérators et du marteau sont perdu, les dégâts D3+2 des pistolets inferno le sont aussi.

..

Mais là encore .. les assauts coutent 30 points de moins.

 

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il y a une heure, Darwhine a dit :

Ok

 

Sur du terminator endu 5 sav 2+ invu 4+ 3pv:

 

Assaut:

Epées T: 24 touches, 12 blessures, 4 non sauvegardé= 4pv soit 1 morts et 1 pv

Eviscérators: 5 touches, 4 blessures, 2 non sauvegardés = 4 pv soit 1 mort et 1 pv.

Thunder H: 2 touches, 2 blessures,  1 non sauvegardé = 2pv.

 

+5BM = 1 mort et 2 pv.

 

Au total 5 morts.

 

Vanguards:

Epée pat: 25 touches et 8 blessures auto, (17 blessures + 8 auto) 25 blessures,  8 non sauvegardés = 2 morts et 2 pv

 

Là encore, au corps à corps il y a pas photo.

 

Si on ajoute le tir:

Vétéran:

10 tirs de pistolets inferno (en admettant qu'ils sont à 3ps):

7 touches, 4 blessures, 2 non sauvegardés, 2 morts.

 

On est à 4 morts et 2 pv

Alors on va calculer ça sans les arrondis avantageux et en prenant tout le bon ordre pour compter les coups de marteau gaspillé pour finir 1PV sur les 3 ;)

Assaut :

5BM = 5PV soit 1 mort et 2PV

Epées : 35A => 23.33T ==> 11.66B ==> 3.88PV (on va dire 4) ==> Ca finit le termi entamé par les BM et ca en tue un autre ==> 3 morts

Eviscérator : 8A => 5T ==> 3.33B ==> 1.66 save raté + Thunder H: 2 touches, 1.33 blessures,  0.666 non sauvegardé ==> 2.3333 save raté donc 4.6PV. La première save raté fait 2PV a un termi, la 2ème finit le dernier PV. 0.33% de chance d'en entamer un 5ème et ca ne lui fera que 2PV au pire

Total : 4 morts

 

Vanguards :

Tirs : 2 mort

Cac : 2mort et 2PV

Total 4 mort et 2PV

 

On va dire match nul

 

Par contre Les Boyz n'ont pas d'invu mais une save 5+ normale.

Assaut = 10+4+2 = 16 morts + 5BM = 21 mort

Vanguards = 21 morts + 4 morts au tir = 25 morts

 

Contre les sista

Assaut = 8 + 3 +1 = 12 morts + 5BM = 17 morts

Vanguard = 14 mort + 6 mort au tir = 20 morts

toujours sans compter le tir.

 

Donc non les Vanguards restent meilleurs dans pas mal de cas. Surtout que la satu de Vanguard est bien moins sujet à la variance donc sera beaucoup plus fiable en stats. Après on est bien d'accord, que la différence est minime et de toute façon à part sur du termi, on est dans l'overkill la plupart du temps. Le Vanguard a au moins le choix de tirer sur une cible avant d'en charger sur une autre pour répartir les dégats si besoin la ou l'assaut devra tout mettre au même endroit. Encore une fois, je préfère payer les 30pts pour la polyvalence et la souplesse mais c'est un choix personnel. Je comprends aisément que l'on puisse préférer les Assaut. Les 5BM en charge sont très intéressante contre beaucoup de chose. Il serait intéressant aussi de voir l'effet d'une full relance pour toucher et blesse du serment de l'instant mais là jai la flemme de faire les calculs ;)

 

Modifié par Kikasstou
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Salut les gars,

 

Vous êtes habituellement très pertinents à lire donc je ne suis pas sur qu'il soit utile de risquer la fermeture du sujet pour un problème mathématique.

 

La démonstration est faite, les assauts c'est un peu moins polyvalent et un peu moins cher, il serait peut-être temps de passer à une autre unité :)

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il y a 40 minutes, Kikasstou a dit :

Par contre Les Boyz n'ont pas d'invu mais une save 5+ normale.

Assaut = 10+4+2 = 16 morts + 5BM = 21 mort

Vanguards = 21 morts + 4 morts au tir = 25 morts

Admettons j'ai pris les stats en waagh en pensant que ca s'appliquait tout le temps. My bad.

Le calcul des vanguard est faux:

 

Tu as compté les tirs des pistolets infernos, mais pas ceux des assaut.

Donc 5 tir de pistolets bolter, 3 touches, 1 blessure, 1 mort.

2 tirs de pistolets plasma + 1 tir d'inferno, 1 mort de plus.

 

Donc 23 morts au lieu de 25.

 

Contre les sistas tu oublies encore les tirs.

Tu peux ajouter 1 à 2 morts au compteur.

 

18-19 contre 20.

 

Est ce que ça vaut 30 points de différence  pour tuer 1 ou 2 orques, voir 1 ou 2 sista en plus ?

Non.

 

Edit:

Citation

Est ce que tuer 19 sista a du sens? non. Du coup on peut tuer une escouade de sista avec les fuseurs et en tuant une autre à la charge c'est a dire faire 2x plus de dégats que les assauts qui vont overkill une seule cible. Est ce que ca vaut 30 pts? largement oui ;)

Ok admettons.

Donc ce que tu en conclu .. c'est que pour rentabiliser ton escouade de vétérans, il faut impérativement qu'ils arrivent à tirer en plus de réussir leur charge; autrement ce n'est pas rentable.

Si tu préfères ça à une unité qui se rentabilise juste au càc .. très bien.

Modifié par Darwhine
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Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

Est ce que ça vaut 30 points de différence ? Non.

Est ce que tuer 19 sista a du sens? non. Du coup on peut tuer une escouade de sista avec les fuseurs et en tuer une autre à la charge c'est a dire faire 2x plus de dégats que les assauts qui vont overkill une seule cible. Ou encore finir un transport déjà bien entamé pour pouvoir ensuite charger et détruire la cargaison, pendant que les assauts ne pourront tuer que le transport a la charge. Est ce que ca vaut 30 pts? largement oui ;)

 

Il y a 4 heures, mkvenner a dit :

Vous êtes habituellement très pertinents à lire donc je ne suis pas sur qu'il soit utile de risquer la fermeture du sujet pour un problème mathématique.

 

La démonstration est faite, les assauts c'est un peu moins polyvalent et un peu moins cher, il serait peut-être temps de passer à une autre unité :)

Pourquoi tu voudrais que le sujet ferme alors qu’on est juste en train de discuter? Je trouve les arguments de @Darwhine très intéressant. Je n’avais pas réellement mesuré l’impact des assaut aussi bien que lui. J’explique juste en retour ce qui justifie l’ecart de point des Vanguards que je préfère personnellement pour leur latitude de jeu.

Modifié par Kikasstou
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Je suis pas parti aussi loin que vous sur les stats mais de ce que je vois c'est que chacun peut tirer son épingle du jeu je trouve, la tankiness des vanguards est intéressante, le dps des assauts et super intéressant aussi, il ne faut pas le nier, il faut aussi penser que les stratagèmes peuvent nous aider, on peut mettre également un personnage pour s'adapter, je pense, encore une fois, que chaque unité sera utilisé différemment, un escouade de vanguards avec un capitaine peut aller chercher un véhicule avec le strata qui donne "lance" et pouvoir le wipe grâce à une blessure a 4+ vu qu'on est sur de la F7, après je dis pas que c'est l'absolu et le meilleur à faire, après il y a de la DC full marteau qui peut faire ce travail aussi, et certaines unités anti char également.

Pour moi, ce sera plus le building de liste qui déterminera 

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A mon avis la première question a se poser est de savoir quelle part de CaC et de tir on va mettre dans nos listes. Je ne pense pas que les listes full CaC soient viables en v10. On a perdu beaucoup de puissance au CaC. La ou 5 mecs en marteaux rasaient n'importe quoi en V9, il faut maintenant faire des unités de 10 avec un leader et en alignant les bonus pour arriver au même résultat. C'est bien de faire des stats sur 10 mecs en jetpack mais dans la réalité, avec le nerf du vol qui nous oblige a passer au dessus des bâtiments, le nerf de la létalité et le up des véhicules et du tir, il y a de forte chance qu'une unité de 10 prenne la mort avant d'avoir pu traverser la table pour charger. Et une unité de 10 c'est un sacré budget qui va attirer les tirs. Il est très compliqué d'avoir du full bloquant en v10 mais par contre on peut très souvent miser sur un couvert puisque dès qu'on est un peu masqué par quelque chose on gagne le couvert. Je pense du coup qu'on va beaucoup plus miser sur la save 2+. Je trouvais la SG hors de prix, mais compte tenu de sa save 2+, l'armure du mépris, le couvert un peu partout et sa mobilité comparé a des termi c'est peut être au final parfaitement justifié vu l'investissement que ça demande pour les tomber. Et c'est là qu'on en arrive au tir, car pour tomber ce genre d'unité, on aura besoin de grosses PA que l'on trouve surtout sur les gros vehicules ou de BM qu'on trouvera sur certaines unités très spécialisées comme les Sternguards. Il n'y a aucune arme de CaC qui soient suffisamment fiable pour passer de la save 2+. On aura au mieux de la PA-2 qui laissera une save 3+ contre de la 2+ en armure du mépris. La PA-1 supplémentaire apportée par un prêtre Sanguinnien va être très importante sur un pack que l'on veut rendre très impactant.

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il y a 48 minutes, Kikasstou a dit :

Je pense du coup qu'on va beaucoup plus miser sur la save 2+. Je trouvais la SG hors de prix, mais compte tenu de sa save 2+, l'armure du mépris, le couvert un peu partout et sa mobilité comparé a des termi c'est peut être au final parfaitement justifié vu l'investissement que ça demande pour les tomber.

je suis pas encore pleinement convaincu a ce propos, je trouve le tarif de l'unité cher malgré tout:

  • son bolter angelus revient en 12" et sans PA (cad moins de portée et dans le meilleurs des cas autant de tir),
  • Elle a 2 PV au lieu de 4 pour des terminators d'assaut avec marteau (sinon 3 pour les autres)
  • Elle est certes plus mobile mais je reste convaincu que Rapide Ingress permet de s'absoudre des problématique de portée, surtout en détachement gladius
  • Elle peut certes intégrer nativement une bannière, c'est un plus par rapport au doyen terminator, doyen qui apporte des bonus supplémentaire par ailleurs (et non négligeable)
  • Autant j'accepte d'imaginer 10 Termi sans perso, autant c'est inenvisageable pour la GS (pour l'instant)
  • endu 4 au lieu de 5
  • pas d'invu (admettons que ca change rien vu les profils pénétration)

Pour le moment je reste donc en préférence sur les terminators classique +2 LM typhoon  (a tester la version close pour le battle shock) plutôt que de la GS. Ou alors la GS en petite escouade de 5 en seconde vague de close... et encore.

A la limite elle aurait été un tout petit peu moins cher que les terminators...

 

Aller c'est pas grave c'est des index et puis faut les faire briller les Terminators, c'est eux en tête d'affiche de la V10 ;)

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Je suis pas complétement d'accord avec l'analyse.

 

Le SM n'a globalement pas de puissance de feu suffisante sur ses piétons pour sortir des véhicules/monstres.

Il faut donc compté sur les véhicules pour sortir des gros chassis.

 

Le Sm a une bonne puissance anti-élite au tir, mais la particularité du BA c'est qu'il est capable de le faire au corps à corps.

 

Sur le papier le BA à donc du choix pour contrer les élites.

Mais cela à un prix: ça coute chère et on en oublie le dernier aspect (qui pour moi est le point faible des BA, outre la capacité à aller au corps à corps), c'est la prise d'objectif.

Jouer Sm ça reviens a trouver un équilibre entre les véhicules/persos pour ne pas donner trop de point à l’adversaire.

Le BA a en plus le problème de ne pas mettre trop de point en anti-élite pour en garder dans les lignes.

 

Pour les terminators, la DC est taillé pour ça.

Oubliez les vanguards, elle fera tout en mieux (hormi le tanking .. sauf avec Lemartes).

Et c'est encore plus vrai pour la DC à pieds, qui doit être l'unité la plus violente au càc de notre arsenal.

La vanguard ce n'est rien d'autres qu'un profil de SM avec arme énergetique, qui a letale hit en charge.

 

La DC n'a pas le létal hit, mais relance tout.

Même le tir.

Si le marteau reste le plus fiable au càc pour passer l'invu la DC en gantelet + pistolet inferno est celle qui fait le plus de dégâts.

 

10 DC en gantelets + infernos sur du terminator:

 

Gantelets: 40 attaques, en 3+(relançables) F 9 PA-2 D2

Pistolets infernos: 10 attaques, en 3+ (relançable) F8 PA-4 D3 (+2 si à 3ps).

 

Au càc: 40 attaques relançable = 35 touches, 23 blessures,12 blessures non sauvegardé,  24 pv soit . Soit 6 morts.

Au tir: 10 attaques relançable = 9 touches, 6 blessures, 3 blessures non sauvegardés, 3 morts.

 

Soit 9 terminators tués. On est largement au dessus des vanguards.

 

On wipe une escouade de 10 terminators à quelques pv près.

Les marteaux ne font pas aussi bien:

40 attaques relançable sur 4= 30 touches, 17 blessures, (3x2 =6BM), 8 blessures non sav, soit 6 morts.

 

Sur des terminator avec armure du mépris:

Gantelets: 40 attaques, en 3+(relançables) F 9 PA-2 D2

Pistolets infernos: 10 attaques, en 3+ (relançable) F8 PA-4 D3 (+2 si à 3ps).

 

Au càc: 40 attaques relançable = 35 touches, 23 blessures,8 blessures non sauvegardé . Soit 4 morts.

Au tir: 10 attaques relançable = 9 touches, 6 blessures, 3 blessures non sauvegardés, 3 morts.

 

Soit 7 terminators tués.

 

Si en revanche on ajoute le stratageme "carnage rouge", ou mieux "honorer le chapitre" on contre complètement l'armure du mépris.

Avec carnage rouge (lance et letale hit), relançable:

40 attaques relançable = 35 touches, soit 17 touches et 6 blessures auto .. on relance les ratés:  25 touches dont 6 blessures auto.

Les 25 touches font 21 blessures,  soit 27 blessures au total. 9 non sauvegardé. Soit 4,5 morts.

 

Non seulement on écrase l'armure du mépris, mais en plus on gagne en dps.

Edit: La lance et le letale hit n'ont pas d'impact significatif.

 

En gladius avec honorer le chapitre (lance et PA-1):

Au càc: 30 attaques relançable = 26 touches, 22 blessures, 11 blessures non sauvegardé . Soit 5,5 morts.

Au tir: 10 attaques relançable = 9 touches, 6 blessures, 3 blessures non sauvegardés, 3 morts.

 

En gladius on retrouve un dps quasi proche de la DC sanguinienne en charge, même s'il y a l'armure du mépris en face.

 

 

Maintenant ... 9 DC à pieds sur du terminators (je met 9 parceque l'un d'eux s'est fait tué pour le sustained hit 1):

 

Gantelets: 36 attaques, en 3+(relancables & sustained hit1) F 9 PA-2 D2

Pistolets infernos:  9 attaques, en 3+ (relancable & sustained hit 1) F8 PA-4 D3 (+2 si à 3ps).

 

Au càc: 36 attaques, relançable, sustained hit = 32 touches +11 touches supplémentaires=43 touches, 29 blessures, 14 blessures non sauvegardés. Soit 7 morts.

Au tir: 10 attaques, relançable, sustained hit = 7 touches + 3 touches supplémentaires = 10 touches, 6 blessures. Soit 3 morts.

 

Soit 10 terminators tués.

La DC à pieds, avec une perte fait un terminator de plus que la DC full effectif en jump pack.

 

L'escouade de 10 terminators c'est 400 points, l'escouade de 10 DC en réacteurs c'est 310 et à pieds c'est 260 points.

Les vanguards sont à 260 et ne tuent pas 5 terminators.

 

En conclusion:

Le BA n'a pas de problème de terminators. Le BA gladius s'en sort mieux contre les terminators en armure du mépris avec "honoré le chapitre".

Si vous avez des problèmes de terminators, sortez les moufles + infernos.

Personnellement je recommande de mettre un pistolet plasma dans une escouade de 10 DC à pieds ... sur un 1 en tir ça peux déclencher le mort nécessaire en cas de besoin et au pire c'est le premier qu'on enlèvera en cas de perte.

 

Edit: ajout du calcul sur l'armure du mépris et de gladius.

Correction sur les conclusion du carnage rouge vs armure du mépris..

Modifié par Darwhine
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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

10 DC en gantelets + infernos sur du terminator:

 

Gantelets: 40 attaques, en 3+(relançables) F 9 PA-2 D2

Pistolets infernos: 10 attaques, en 3+ (relançable) F8 PA-4 D3 (+2 si à 3ps).

 

Au càc: 40 attaques relançable = 35 touches, 23 blessures, 12 blessures non sauvegardé,  24 pv soit . Soit 6 morts.

Au tir: 10 attaques relançable = 9 touches, 6 blessures, 3 blessures non sauvegardés, 3 morts.

 

Soit 9 terminators tués.

J'ai pas bien compris tes calculs avec l'armure du mépris. Tes gantelets ne seront pas PA-2 mais PA-1. Tes 23 blessures ne font que 7.6 save. Il faut 2 save raté pour tuer un termi donc tu ne vas en tuer que 3 au final et en amocher un autre et pas en tuer 6. Il reste les pisto inferno qui eux ne seront pas impacté par l'armure du mépris et qui pourront faire du dégâts mais ça demande d'être obligatoirement à moins de 3" pour le Melta 2 car sinon le dégat D3 fera rarement du one shot contrairement à un SM a 2PV ou c'est la moyenne d'un D3 dégats. Tu fera 5-6 morts max et encore si t'arrive a tirer.

 

Attention à tes calculs. Si tu lances Carnage Rouge, Tu fais 24 touches (dont 6 blesse auto) + 8 touches de relance (dont 1.3 blesse auto) donc on est a 32 touches qui feront 26.66 blessure (Lance) + 7.3 blesse auto. Tes 34 blessures ne font par contre que 11.3 save raté (save à 3+ en armure du mépris) et pas 18. Ca ne tue que 5 termis et en blesse un autre. Si tu mets honorer le chapitre, ca veut dire que tu es en gladius donc tu n'as pas le +1F et +1A en charge. Pour 9DC c'est pas 36A que tu fais mais 27A (F8 ou F9 ne change rien sur la E5 du termi). Ca fait 18 touches dont 4.5 blesse auto. + 6 touche en relance dont 1.5 blesse auto. Ca fait 6blesses auto + 18 touches qui feront 15 blessure (Lance). On est a 24 Blessures qui feront 12 save ratés (invu 4+) soit à peine mieux qu'en Carnage Rouge. Dans tous les cas tu ne tues que 5/6 termis et pas 9.

 

Et ça encore une fois c'est en supposant que ton unité arrive a plein effectif au moment de la charge. Tu peux être sur que 10DC ce sera une cible prioritaire pour l'adversaire et qu'elle arrivera rarement a plein effectif d'autant que c'est hyper compliqué a cacher. Car les DC en retour vont beaucoup moins bien tanker que les termis. Et aussi, les termis ont le droit de taper en mourant avec le strat Only in death does duty ends. Dans tous les cas, tu vas te prendre 30A F8 PA-2 D2. en 3+/2+. Même si tu joues aussi l'armure du mépris, ca te fait 16.6 save a faire soit 8.3 save raté. tu vas en annuler une avec le FnP mais ca te fait quand même 7 morts (et j'ai compté aucun bonus potentiel chez les Termis). Ce qui veut dire que les termis emporteront la DC dans la tombe avec eux. Pas sur que tu sois gagnant dans le trade. D'ou l'intérêt de les gérer plutot au tir qu'au CaC. Le mathhammer à ses limites et la réalité du terrain prend souvent le dessus sur "le cas idéal avec tous astres alignés'. On peut se poser du coup la question de protéger les DC avec un Rhino. C'est un peu plus cher mais un Rhino peut tanker suffisemment longtemps le temps de s'approcher a portée de charge. Investir dans une unité de 10DC ce n'est absolument pas résoudre le problème de 10 termis. Je ne parle même pas des termis DA avec le -1D qui viennent faire s'écrouler toutes les stats de gantelets. D'ailleurs je ne pense pas que c'est un problème qui se résout en un tour. La létalité a suffisamment baissé pour qu'une unité de 10 termis puissent tanker quelques tours à moins d'y mettre beaucoup plus d'une ressource.

Modifié par Kikasstou
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J'ai edité le poste sur les résultats du carnage rouge, le stratagème n'annule pas l'armure du mépris (le létale hit et la lance ne font pas bon ménage en fait et le gain est minime).

En revanche honoré le chapitre donne de bon résultats avec les -1 PA, malgré la perte de l'attaque et de la force.

 

Tu as sélectionné la mauvaise ligne pour l'armure du mépris. On est à 4 au càc et 3 au tir. Soit 7 morts.

Je garde volontairement le +2 fusion sur les pistolets, c'est comme ça que j'ai fait les calculs pour les vanguards.

Si on part sur 1D3 dégâts car à portée de +3ps, les vanguards sont encore moins bon.


 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Et ça encore une fois c'est en supposant que ton unité arrive a plein effectif au moment de la charge. Tu peux être sur que 10DC ce sera une cible prioritaire pour l'adversaire et qu'elle arrivera rarement a plein effectif d'autant que c'est hyper compliqué a cacher. Car les DC en retour vont beaucoup moins bien tanker que les termis.

La portée n'est pas irréaliste si on prends en compte rapide ingress.

Mais ça t'oblige a les jouer sur eux.

Avec rapid ingress tu peux te poser a 15 ps: tu as ton mouvement de 12 pouces et tu es à 3 ps pour tirer.

comme ça se fait a la fin de sa phase de mouvement, il ne pourra pas te charger.

 

Si tu as de quoi te planquer c'est gagné. Sinon il faudra encaisser une phase de tir.

C'est aussi là que la DC à pieds prends tout son sens: elle peux perdre des figurines, son impact diminuera moins vite que ses homologues en réacteurs.

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Petite partie hier en mode fun suite au désistement d'un joueur au dernier moment (on a fait un 1v1v1 contre Sista et tyty). Bon pas forcément très représentatif car j'ai fait un nombre de jets pourri assez impressionnant (même en armure Terminator un 1 à la save est un échec 😅), ça peut vous faire réfléchir sur votre bataille de stats 😁. J'ai fait une liste plus orienté tir (en Gladius) toujours dans l'idée de tester des choses.
 

La diminution du nombre d'attaques fait quand même la différence sur les gros pack. Je pense que ça vaut le coup de jouer certaines unités en pack de 10 plutôt que 5 comme on pouvait faire en v9.
Mes ressentis :
Whirlwind: top, la létalité est cool, c'est un bon châssis et le prix est correct
Les sternguards (+capi) : bof par 5, pas assez de tir, à voir par 10.
Les eradicator: là pour l'antichar, se sont fait raser par des sista.
Les Terminators (+capi): le rapid ingress gratuit via la balise est cool, ils ont lavé un véhicule pile poil, mais se sont pris un peu la foudre au tour adverse (j'ai fait une erreur en n'utilisant pas le stratagème permettant de bouger si un adversaire entre dans les 9pas cependant). Franchement 3 attaques de gantelet par mec c'est peu, le sergent a une attaque de plus mais dommage 1. Bon encore une fois j'ai fait des jets pourris et c'était pas mon serment de l'instant mais pour un pack à environ 300pts avec le capitaine c'est pas fiable. Une fois que c'est deployé c'est quand même peut-être lent, mais je n'ai pas encore assez de recul sur la cinématique des scénarios.
Le speeder typhon: le mouvement après tir est cool, le choix entre anti char ou anti masse est cool, ça bouge bien. Pour le prix c'est ok.
Intercessor d'assaut (+archiviste) : la déception. Ils n'ont pas été fichu de laver 20 gaunts au tir (les sternguards avaient tirés dessus avant en plus) et au cac, alors qu'il y avait un serment de l'instant. Il restait 3 gaunts (certes ils ont eu une 6+invu et 5+fnp) mais quand même ! Après voilà c'est notre troupe la moins chère, je pense la garder, mais ptet en 10 bonhommes sur 2000pts. L'archiviste est inutile après réflexion. Le 4+ invu finalement ne sert que très peu car avec la diminution de la PA la quasi-totalité des armes ont max pa-2 donc on peut avoir une 4+ via le strata de diminution de la pa. Toujours 80pts de gagné (le fnp sur le psy c'est trop situationnel).  A posteriori je pense que le détachement sons of sanguinius m'aurait été plus utile mais bon, je reste convaincu pour l'instant que le gladius est plus couteau suisse.

 

Pour la prochaine liste (si toujours en 1000) je testerai des réacteurs : GS+capi, DC à réacteur+ chapelain, inceptor, intercessor d'assaut , infernus, whirlwind. Je vais mettre au taquet de pistolet fuseur (donc je laisserai tomber les eradicator). Je pense rejouer gladius. Je voulais jouer Dante et lemartes mais ils sont quand même chers pour ce qu'ils vont apporter (même si le -1dommage de lemartes est golden).

 

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Qu'est ce que vous pensez des servitors en BA ?

Ils ont été trach sur FWS dans l'index review Sm, mais je crois qu'ils ont loupé leur règles de formation.

 

Citation

At the start of the Declare Battle Formations step, this unit
can join one other unit from your army that is being led by
a Techmarine. If it does, until the end of the battle, every
model in this unit counts as being part of that Bodyguard
unit, and that Bodyguard unit’s Starting Strength is
increased accordingly.

On peut potentiellement avoir 12 servitors, un techmarine et 10 tactiques dans la même escouade... soit 7 armes lourdes.

Ça se fiabilise salement en Gladius et ça peut se faire tp avec l'archiviste dreadnough.

 

En plus de ça l'aptitude de l'archiviste dread ne précise pas qu'ils sont placé en réserve; je ne sait pas si du coup tu es considéré comme ayant bougé si l'unité est resté immobile quand le sort à été lancé.

Ça donnerait des armes lourdes en 2+ pour les servitors et 3+ pour les SM.

 

Je trouve ça extrêmement fort.

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