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[Death Guard V10] Tactica et Stratégie - guide complet en page 1


BoB l'éponge

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Nous avons désormais pu mettre nos doigts gras sur l'index et les points et nos yeux et oreilles sur les reviews, il est temps d'ouvrir tranquillement cette partie tactica concernant la Death Guard V10

J'attaque donc la rédaction de ce tactica "participatif". Comme il faut rendre à césar ce qui est à césar, je citerais bien sùr chacune des sources ayant contribué à cet article:

Merci donc à: @Ragnulf Barbefoudre@flyloki@ago29@mynokos @yannledoc@CHARISMAK

 

Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans ce guide stratégique de la célèbre Death Guard. Vous qui aimez les tas de chairs difformes, qui trouvez que les bubons et pustules sont des accessoires de modes indispensables et que les odeurs de poissons, d'égouts et de litière pour chat sont dignes d'un Channel numéro 5, alors vous êtes totalement au bon endroit.

 

Un peu de fluff pour les novices: la Death guard est la 14ème légion de space marines créé par l'empreur de l'humanité. Devenue renégate suite à l'hérésie d'horus, la légion s'est toujours distinguée par sa résilience et sa résistance. Aucun environnement n'est impraticable pour un marine de la death guard: des bas-fonds des citées ruches chargés en brouillards toxiques et en radiations aux surfaces vides des satellites et astéroïdes. A l'image de son primarque Mortarion, les guerriers de la death guard manient des armes simples à entretenir et fiables afin d'être en mesure de répondre à toute les situations. D'ailleurs, la death guard n'a jamais eu d'escouade d'assaut ou d'escouade dévastator, chaque escouade devant être en mesure d'assumer tout les rôles quelle que soit la situation selon la doctrine de leur primarque. Ses stratégies sont simples: Se lancer en masse dans des assaut ou l'ennemi pliera sous l'avance inflexible des troupes et des blindés. De plus, la légion n'hésitera pas à faire usage de bombes virales, à radiations ou à phosphex pour rendre les conditions du champ de bataille mortelles pour l'ennemi. La Death guard sera à son total avantage.

Suite l'hérésie, la légion s'est intégralement tournée vers Nurgle, le père des maladies et infections. Les fiers guerriers de la légion ne sont plus que des masses difformes où se mélangent des armures corrodées et rouillées, des chairs putréfiées ornées de bubons recouvertes de chancres ainsi que des mutations diverses, le tout suintant de mucus, de pus et autres immondices. La death guard a vaincu la mort elle-même. Un marine de la death guard est donc un des marines de la peste originel. Il est capable de survivre à des blessures qui terrasseraient un marine normal: Perte d'un membre, éviscération, irradiation, brûlures graves,  perte la moitié du visage etc... grand père Nurgle les a bénit de ses plus belles infections et maladies, attributs que la Death Guard répands en son nom sur des milliers de mondes. De plus, l'armement de la Death guard a dérivé de l'équipement astartes classique pour rendre gloire à leur nouveau maître. Ainsi ils bénéficient de tout un arsenal d'armes plus contagieuses les unes que les autres représentant leur nouvelle allégeance.

 

En termes de jeu: La Death guard est selon le fluff une armée à forte résilience et lente. En d'autres termes, vous jouez un armée de boîtes de conserves qui n'avancent pas mais sont capables de recevoir des frappes très lourdes comme si c'était une simple averse. C'était le cas lors des éditions précédentes.

Néanmoins il semble que cette V10 change vraiment la donne. Niveau tanking l'armée a énormément perdu, mais à conservé sa lenteur. Un fois passé le sel de cette perte de tanking qui n'est désormais qu'un simple E+1 ou une save à 2+ et une fois que l'on a examiné les outils du nouvel index paru on arrive assez vite à voir comment va se comporter l'armée sur table. Votre plan de jeu sera très souvent de transformer votre moitié de table en champ de boue grâce à spread the sickness et à vous positionner pour forcer votre adversaire à venir vers vous et à le catcher dans la boue là où vous êtes à votre avantage. En résumé vous aller tenter d'écraser l'autre au primaire mais vous allez un peu galérer sur les secondaires.

 

Cela sous-entend un gameplay défensif avec du positionnement en piège et en attente à couvert hors lignes de vue. Dans la version précédente une gunline pouvait vous arroser toute la game et scorer sans s'approcher. Avec les secondaires V10 c'est terminé, votre adversaire devra venir vers vous, chose que vous allez apprécier puisque c'est au contact que vous brillerez. La DG est intestable au corps à corps. Vos mécaniques de débuff et de fightfirst ainsi que votre multitude de flammers rende l'expérience assez douloureuse pour l'adversaire. Chaque point que vous contrôlerez sera un douleur à reprendre. Le psy n'est pas en reste avec des armes psys mortelles et des débuffs assez infects au close. Vous m'avez bien lu: Def, close et contre attaque dans votre moitié de table.

Néanmoins, le codex a de gros défauts. Les moyens de se prémunir du tir sont inexistants. Vous devrez donc vous mettre toujours à l'abri. Votre lenteur (les termis bougent de 4ps) peut s'avérer épineuse si l'adversaire à de quoi vous mettre du -2Move, de même corriger une erreur de placement en cours de partie sera très difficile, donc vos plan de jeux doivent être bien pensés en amot. Enfin vous donnerez toujours assassinat car pour tirer le meilleur de vos escouades, et plus spécifiquement des Pm vous devrez vous adjoindre les services des virions. Donc pas mal de persos de support pas vraiment résistants.

La nouvelle façon de contaminer les objectifs offre des options intéressantes, mais n'est pas non plus une mécanique qui sera utile tout le temps.

Enfin l'armée ne fait quasi pas de devastating wounds et n'a rien pour s'en prémunir. La moindre source de mortelles vous fera voler en éclat.

Niveau CP il faudra considérer que les strats DG sont quasi pas jouables ou occasionnellement, sauf si on prend un tallyman, car l'armée n'a pas de pouvoir permettant d'utiliser des strats à 0cp.

 

Bref, ce n'est pas le couteau le plus aiguisé du tiroir, et même la lame la plus rouillée sans doute, mais un coup bien placé peut-être très désagréable pour l'adversaire.

 

Après tout ne vaut-il mieux pas partir par le bas de la méta et n'avoir que des buffs plutôt que commencer avec des datasheets pétées et finir dans le ventre mou?

D'ailleurs les joueurs DG de longue date représentent bien leur armée, car ils ont le cuir solide à la jouer depuis longtemps alors que cette dernière est souvent basse en terme de perf. Cette dernière a léché le fond de la méta toute la V9 et commence quasi au même stade en V10. 

 

Pour finir on peut parler de la partie modélisme. Notre armée dispose d'un design unique avec de très belles pièces chargées en détail. On ajoutera que le nom des aptitudes et des unités traduites en français sont très drôles et vous mettent dans un ambiance assez fun.

 

A noter que des patchs sont à venir ce qui devrait nous donner la capacité de pouvoir se mesurer à tous les codex, car actuellement toute l'armée coute trop cher. Il n'y a pas de rapport qualité prix qui soit correct et c'est d'ailleurs vrai dans toute la version.

 

MAJ du 07/09/23: 7 étant un bon chiffre, nous avons été entendu par le studio de dev GW et pour le coup c'est la meilleure maj jamais accordée à la DG. De nouveau mécanismes et des baisses en points vraiment impactantes faisant passer la DG du statut de low tiers à celui de middle tiers voir un peu plus. Cela s'explique notamment grâce au patch sur les blessures dévastatrices et la règle imposant (towering). Néanmoins, ça ne change pas les faiblesses structurelles des datasheets, et l'armée garde ses difficultés liées à son ADN V10: Un tanking limité et une mouvement faible. Pour en tirer la quintessence il ne faudra pas faire d'erreur dans votre déploiement et votre gameplan.

 

MAJ du 30/01/24: La DG a prit une balle collatérale sur la méta. Hausse moyenne de 100 à 150pts sur nos listes. C'est pas vraiment justifié et dommage. Surtout que niveau des baisses en points c'st complètement au pif. On comprends pas bien la démarche. On dirait qu'on a changé pour pas grand chose. Les grands abandonnés sont les mephitics et le crabe ainsi que les spawns.

 

MAJ du 25/04/24: Pas de modifs impactantes pour nous. C'est la fois bien car les fortes armées vont prendre un nerf et donc on devrait les affronter plus simplement. Mais en même temps niveau créativité on aurait bien voulu faire tourner un peu nos unités (cf ci-dessus). Rendez vous dans 3 mois pour voir ce qui bougera.

 

MAJ du 20/06/24: on a enfin eu des petites baisses en pts attendues et un nerf sur nos pbc un peu injuste. Mais malheureusement ça ne révolutionne pas le gameplay car on arrive à un stade où ce sont nos datasheets qu'il faut modifier et plus les pts. Les modifications du jeu et des factions adverses nous donnent de l'air. Mais il est très probable que des matchs difficiles disparaissent pour en faire apparaître de nouveaux. Par contre, il est très clair que la DG devient de loin la meilleure faction anti close du jeu. Et ça c'est précieux, notamment en team.

 

MAJ du 16/10/24: Alors quelques changements de règle notables intéressants. Des réductions de points qui par contre sont un peu faits n'importe comment puisque ça touche des unités sur lesquelles ont attendait rien. Difficile de comprendre le pourquoi du comment. Notre environnement de jeu va encore bouger et nous assez peu au final. A voir ce que ça donne dans les prochains mois. A noter qu'on arrive quand même à la limite acceptable car il conviendra que désormais c'est l'écriture de l'index qui pose problème plus que les coûts en pts.

 

Maj du 01/12/24: On a un nouveau détachement et c'est frais. On a donc de nouvelles mécaniques a exploiter. C'est pas pété mais ça permet de pousser le jeu sur l'infanterie et a avoir des contremesures contre le tir tout en poussant notre capacité à prendre vite la table. On est content d'avoir de nouvelles choses à tester donc. Après il faudra voir comment l'écosystème tourne autour et si il y a de nouveaux points qui peuvent modifier tout ça.

 

Maj du 11/12/24: On a rien gagné, mais on a rien perdu non plus. Par contre quand on voit ce qui se passe autour de nous ça peut donner le vertige. Notre détachement de Noël n'est pas à la hauteur des menaces qui nous sont présentées ici. Difficile de se projeter dans la méta de demain. On voit quand même que le SM UM, l'admech et surtout le nécron Full châssis vont nous poser de gros gros problèmes. Ce qui nous montre que GW ne sait pas vraiment où nous amener. D'autant plus lorsqu'on voit qu'en seconde lecture, la plague company est super bien pensée. Je ne sais pas si on va plonger dans la méta, mais on va devoir se cramponner aux murs.

 

1: La règle d'armée

 

Pour cette V10 un peu de déception car on aurait bien voulu une règle un peu différente de la V9 ou au moins une règle à choix (avoir 3 contagions différentes à choisir durant la partie par ex). Mais on a un resucé de ce qu'on avait avant avec quelques outils en plus notamment avec le premier détachement proposé.

 

DON DE CONTAGION

On retrouve ici la mécanique bien connue de la V9 à savoir des auras de contagion. Lorsque les unités adverses sont à portée de votre contagion présente sur toute l'armée, alors tout ce qui le ciblera considèrera l'E de la cible réduite de 1.

Cette aura est de 3ps T1, 6ps T2, 9ps T3. 

 

C'est bien mieux qu'en V9 ou on commençait à 1ps, donc on met la table sous contagion plus vite. Autre point en V9 c'était limité à 12ps maximum même avec les buffs. Ici ça n'est plus le cas. On peut totalement avoir une contagion max à 18ps (combo porte icône, tour à 12ps, morty en burst de contagion + fléau vivant). On ajoute aussi que désormais certaines unités ont la propriété de teinter leurs contagions avec un effet lié à la figurine.

 

Niveau synergie avec l'armée, cela va permettre de démonter assez vite les pièces adverses en faisait sauter le seuil de blessure. C'est tout à fait valable sur l'infanterie qui disparaitra instantanément à votre contact, moins sur les chars car dès qu'on arrive au pallier 12 à moins d'avoir les bonnes armées ça sera inutile. Les bons palliers étant: E3=>E2, E4=3, E5=>E4 pour l'infanterie.

Pour les monstres et chassis: E9 => E8, E10 => E9, E11 => E10 et c'est tout sauf si vous aligner des canons lasers F12 auquel cas vous utiliserez de quoi passer l'E13 à 12, la 12 à 11.

Niveau synergie avec notre armée nous n'avons plus les armes de la peste (reroll des as à la bless), mais léthal hits (6 à la touche bless auto). C'est dommage car ça ne combotte pas aussi bien qu'avant avec les contagions. Néanmoins cela reste utile et vous aurez globalement un capacité à blesser les cibles bien plus haute que la moyenne.

Maj du 07/09/23: Désormais la contagion est bien prise en compte comme une modification de statistique, donc un "ignore les modificateurs" annulera votre débuff par ex ainsi que les nouvelles contagions détaillées ci-dessous.

 

2: Les détachements:

 

Nouvelle mécanique V10, les détachements sont maintenant l'équivalent de vos chapitres, règles de factions si vous préférez. Pour nous c'est l'équivalent des compagnies de la peste. Ainsi pour ce début de V10 nous avons un détachement générique qui vient avec une règle spéciale et 6 stratagèmes associés.

D'autres viendront avec la codex par la suite (on devine déjà qu'on en aura un sur les poxs avec le terminus est, un avec les daemon engines et sans doute un ou deux autres qui vont ressembler à ce que l'on a connu)

 

Détachement: Compagnie de la peste

 

 Compagnie de la peste: Capacité => Répendre la maladie

 

Cette aptitude permet de coller les objectifs comme suit: Lorsqu'un unité de votre armée est une objectif à la fin de votre phase de commandement, alors l'objectif devient sticky (collé) et vous le contrôlez même si vous n'avez plus de figurines dessus. De plus pour en reprendre le contrôle l'adversaire devra avoir une unité dessus et plus d'oc que vous à la fin d'un tour ou au début d'un tour alors que normalement c'est à la fin d'une phase.

=> C'est vraiment fort. Comme ça on se rend pas compte, mais ça permet de se projeter très fort sur le centre table en fin de partie, ça permet de forcer l'adversaire qui vous tire dessus à envoyer des figurines sur l'objectif, même si il vous rase à longue distance (coucou le tau et l'astra) l'objectif reste à vous, et enfin même si l'adversaire vient sur votre objo de créer des situations de contre mesure à l'aide de l'overwatch ou de l'intervention héroïque de clean l'objectif et de le garder. Il faudra que l'adversaire envoie un bon pâté burné pour vous déloger, un msu ne suffira clairement pas. En clair un très bon outil, bien que limité sur les armées à forte mobilité. Mais comme je le disait en premier lieu, cela devra engager une guerre sur le primaire, guerre dans laquelle vous êtes à votre avantage. il faudra par contre faire attention car laisser un objectif sans surveillance minimum permettra à l'adversaire de le récupérer via une frappe ou via ses unités mobiles. A vous de l'appâter en créant des contre mesures.

 

Second effet: Infecté

Lorsque vous contrôlez un objectif et que vous le rendez sticky il devient infecté. Tant que vous le contrôlez alors l'objectif a le don de contagion, cad qu'il réduit l'endurance des figurines ennemies dans son aura de 1. En l'état c'est pas incroyable car vous aurez souvent des figurines sur votre objectif, mais ça aide un peu pour étendre votre contagion; Et surtout il existe des capacités et stratagèmes qui combottent avec. Cad que ça trigger des effets plus forts si vous êtes dans vos objectifs infecté. C'est assez marrant à utiliser et ça sera vraiment utile en cas de réponse à l'agression d'un adversaire sur vos objectifs ce qui permettra de les nettoyer assez rapidement. (un jeu défensif on a dit!).

 

Maj du 07/09/23: Enorme buff pour la DG puisque un nouveau mécanisme a été ajouté. On retrouve la saveur des contagions liées aux compagnies c'est vraiment top

 

On a maintenant un choix de contagion qui s'appliquera en plus sur nos unités au moment de la phase où on déclare les réserves et les meneurs. Notez bien, ça s'ajoute à votre contagion de base et ça n'affecte pas les objos contaminés par contre.

Ces 3 contagions sont impactantes et ont toutes trois un aspect tactique intéressant selon le match up.

 

La peste bruleuse de crâne: Permet de dégrader de 1 la capacité de tir et de corps à corps des unités adverses dans votre contagion:  C'est pas si fort que cela semble paraître sur le tir car l'adversaire sortira souvent de la bulle de contagion pour tirer à plein potentiel. Néanmoins ça ouvre la porte à créer des zones de répulsion assez désagréables et ouvre la porte à un -2 au tir pour peu que l'on utilise un fumigène ou un nuage de mouche. Au close ça prend toute sa saveur, car ça sera inévitable pour l'adversaire et comme ci-dessus vous pouvez combotter Typhus avec le débuff et donc mettre des escouades à -2 à la touche. C'est très fort. On utilisera cette contagion sur les mu suivants: Orks, les eldars et drukhs, certains builds tyranides, le démon et peut-être le WE pour diminuer sa léthalité au close.

 

La fièvre articulaire: Permet de dégrader la sauvegarde d'armure des unités adverses à portée de contagion de 1. C'est très très fort. On retourne un peu à la peste ferreuse V9. Ben y a pas grand chose à dire dessus. La plupart de vos arme ayant une pa-1 ça permet de virtuellement passer pa-2 et comme vous ignorez souvent le couvert, ça fait très très mal. En plus c'est vous qui placez votre contagion donc l'adversaire ne pourra pas l'éviter. On l'utilisera essentiellement sur les armées avec une 3+ de save: SM, SMC, TS, WE, Gronides, Astra full tanks, Tau, Custodes (ils vont pas aimer), Nécrons, IK/RK. Notez que les armes candidates à ça sont les flammers des PBC et des drones ainsi que des PM. On aura aussi vos armes à blast (mortier et battlecanon), la tondeuse du drone mais aussi les bolter lourds de la peste sur le hellbrute, le crabe et le predator destructor. Bref un outil assez énorme qui va vous permettre d'abuser des flammers.

 

Pourriture scabreuse des âmes: Permet de dégrader l'OC des unités de 1 jusqu'à un minimum de 1 et de diminuer le moral de 1. Bon celle là est mois utile, mais dans un match up swarm où l'adversaire essaie de vous étouffer avec des chiées de petites unités à OC2 où l'armure n'est pas importante et où l'adversaire vous fait pas beaucoup de dégâts, alors elle est toute désignée. Essentiellement contre de l'ork ou du nide swarm.

 

Franchement les 3 ont leur utilité mais on utilisera souvent la seconde tellement il y a des unités marines likes avec de la sauvegarde à 3+. Donc dans l'ordre: Fièvre articulaire, la brûleuse de crâne puis la pourriture scabreuse. Un super bon buff qui permet à votre DG de s'adapter au match up et donne un peu de saveur tactique à l'armée.

 

MAJ du 30/01/24: Attention il y a un petit nerf sur la règle objectif sécurisée. Désormais on peut vous reprendre un objo en fin de phase et non en fin de tour. la modif est dans le commentary. C'est un peu dommage mais c'est comme ça.

 

MAJ du 16/10/24: Un petit point qui semble rien mais qui impacte beaucoup. Il faut désormais différencier le sticky objective et le statut infecté sur les objectifs. Ce que nous dit GW: à la fin de la phase de commandement, si vous contrôlez un objectif celui-ci devient Sticky ET contaminé. Le sticky peut être enlevé si votre adversaire reprend votre objectif à la fin de n'importe quelle phase, mais le statut Infecté reste pour TOUJOURS. L'aura de contagion de l'objectif ne sera activée que lorsque que l'objo sera contrôlé par vous cependant. Et là ça devient fat car vos stratagèmes de peste ferreuse et de flux sanguin synergise sur le statut infecté des objectifs. Donc vous pourrez balourder via le sustain 2 ou le boost de PA de très gros dommages juste en reprenant le contrôle des objectifs. Cela paraît un petit rien et pourtant ça change terriblement votre damage input sur les objos que vous avez infectés.

 

 

Compagnie de la peste: Les 6 stratagèmes associés

 

Chaque détachement vient avec 6 stratagèmes qui vont orienter votre build et votre façon de jouer; Dans notre cas, ce premier détachement nous apporte 6 stratagèmes génériques, qui vous le verrez par la suite apportent des synergies avec votre capacité à répandre la maladie sur les objectifs.

 

1) Peste ferreuse: On retrouve le nom iconique de la compagnie des inexorables et si tenté son effet: 1cp: Augmentez la PA de votre unité au tir ou au close de 1. Si en plus vous êtes à portée de contagion d'un objectif infecté alors augmentez la PA de 2 sur un Blessure fatale.

C'est très très fort. Sans doute un des meilleurs stratagèmes. En défensif et dans un monde où la PA générale a été diminuée de 1 ça revient à avoir l'attrition V9. Cela sera très utile sur tout ce qui est flammer (PM, PBC, Drone, shrouds, blightlords) mais aussi sur les unités a faible PA comme le pred destructor. Au close ça marchera très bien sur le fauchage de mortarion et sur tout vos couteaux de la peste ainsi que sur le drone tondeuse. Pour le reste la PA moyenne de l'armée étant -2 au close ça sera moins utile. Mais comme je le disais je pense que ça sera utile sur vos flammers ignore cover qui passeront pa-1 ou -2 notamment avec anti infanterie. L'addition sera douloureuse. Un très bon outil

 

2) Affreusement résistant: Votre ancienne règle d'armée -1d: 2CP: S'active à la fight phase, sur n'importe qui de ciblé par des attaques au close. Réduisez les dégâts de 1. 

Bon on va pas se mentir, le sel est là. Tout d'abord parce que 2CP c'est cher. Comme je le disais en préambule, on aura pas des masses de CP, malgré l'ajout d'un tallyman, ce qui rend ce strat optionnel (on aura plutôt tendance à interrompre par ex). On pourrait comparer au DA, mais lui ne réduit les dégâts de 1 que quand il est chargé. Néanmoins le prix reste élevé. Parfois ça vous aidera un peu, mais ne comptez pas trop dessus et on a d'autres mécaniques pour réduire nos dégats de 1.

 

3) Flux sanguin: On retrouve le nom du stratagèmes de nos amis les pesstissimes sauf que ça n'a plus rien à voir: 1CP choisissez une unité qui va s'activer en phase de combat. L'unité gagne touche soutenue 1 et si vous êtes sur un objectif infecté cela sera touche soutenues 2.

C'est un bon outil anti horde qui pourra apporter du punch. Cela sera rentable sur des unités avec pas mal d'attaques. Cela pourrait aider les poxs même si je ne suis pas certain qu'on les joue aux vues de la datasheet. Par contre sur les Pm et les Shrouds ça va vite faire le café et en défensif notamment sur les PM, ça devient assez crado. Un bon outil donc.

 

4) Don de décrépitude: On retrouve le nom du strat de nos porteurs de relique pour un autre effet: 1cp: Phase commandement choisissez une figurine elle regarde D3 PV, et 3pv si elle est à portée d'un objectif infecté. C'est pas mal, certes pas dingo mais pas mal. Cela permet de soigner vos sorciers qui auraient eu un soucis de péril mais aussi de redonner un peu de peps à un châssis qui serait rentré dans sa phase dégressive, ainsi qu'un mortarion trop abîmé. C'est utile dirons nous sans être dingo. Un outil qui servira de temps en temps.

 

5) Bilepus: Celui là est nouveau: 1CP: En phase de tir, choisissez une unité à vous puis une unité adverse à portée de cette unité. Toutes les unités de votre armée qui tirent sur cette cible gagne le ignore couvert + lourd (c'est +1 pour toucher si immobile). 

Vous le verrez par la suite ça ressemble à la capa du lov. Mais c'est un peu le lov du pauvre. Par contre je trouve ça très fort pour peu que vous soyez positionné correctement. Le lourd demandera un peu de planification et de mise en place mais par contre l'ignore cover peut faire très très mal. Cela synergisera bien entendu avec vos PBC qui tireront sans malus et ignore cover sans ligne de vue (juste ça c'est bien), mais aussi avec des armes saturantes ou des armes où il faudra faire sauter le couvert comme sur les mephitics ou le pred destructor. Et si jamais votre unité n'a pas bougé alors là ça devient très fort. un très bon outil qui demande un peu de placement mais qui vraiment être surprenant ou qui peut compenser la mort de votre LOV.

MAJ du 20/06/24: Les PBC échouent automatiquement le tir sans ligne de vue sur 1, 2 ou 3. C'est dommage car du coup le stratagème permettait de fiabiliser le tir sans que ça soit stupide. Un stratagème qui sera désormais plus utile sur les prédators et donc moins courant dans son utilisation.

 

6) Nuage de mouche: On récupère le nom d'un de nos strats anti shoot: 1CP: S'utilise lorsque l'adversaire choisi une de vos unité comme cible à la phase de tir: Votre unité gagne Stealth (-1 pour être touché). 

C'est pas mal même si j'ai peur que le -1 hit soit un peu léger comme strat défensif face au tir. Mais c'est notre seul strat défensif et on le prendra qu'on devra se mettre en danger ou qu'on devra rattraper une situation critique. utile mais sans doute plutôt optionnel (On vous à dit à couvert et hors ligne de vue, ne vous montrez que lorsque vous aller tuer ;))

 

Plague company: Optimisations

 

Nouvel objet qui remplace les reliques et traits de seigneurs de guerre. Pour un coût en pts, vous pouvez donner un boost à un personnage (pas les personnages épiques) avec l'une des améliorations qui suit.

 

1) Fléau vivant: On retrouve là le nom d'un de nos traits de seigneurs de guerre signature: Ici c'est tout autre: Ajouter 3ps à la contagion du porteur (pas de son unité).

Un bon outil surtout sur les contagions spés. Cela marchera sur le prince démon à pieds, le seigneur termi ou en armure classique et surtout sur le Noxious. D'ailleurs c'est sans doutes sur lui que cette amélioration sera la plus intéressante. Certes le prince démon donne un fnp6+, mais le noxious lui donne un -2 au tests de battleshock, mécanique qui peut clairement interdire le scoring en V10. Et pour le coup plus c'est étendu et plus vite vous allez couvrir des objectifs. D'autant plus que ça va combo avec le PBC pour désactiver l'utilisation de strats défensifs à l'adversaire. C'est un très bon outil.

 

Maj du 07/09/23: Celle là est devenue vraiment balaise. Elle va vous permettre de balancer un perso en armure termi en frappe chez l'adversaire et de coller une bulle de 12ps au tour 3 avec des effets en ajoutant votre contagion de compagnie en plus comme la fièvre articulaire ou la brûleuse de crâne à l'endroit voulu. Ajoutez ça sur un lord pour avoir un effet en plus et profitez pleinement du bilepus en plus. Vous avez compris si il vous reste 20pts dans votre budget n'hésitez pas une seconde! C'est votre meilleur outil à combo

 

2) Pathogène mortel: On retrouve le nom de nos améliorations d'armes précédentes: Ajoutez 1 à la force et aux attaques de l'arme de corps à corps du porteur. Si le porteur est à portée d'un objectif infecté, alors ajoutez 2 à la force et 2 à l'attaque de l'arme de corps à corps du porteur à la place.

C'est pas mal. Sur un prince volant ou sur un loc ça peut vraiment changer la donne. Surtout sur le prince volant qui a la capacité de coller des Blessure fatale en charge. Si on le joue on l'équipera avec.

 

3) Le bourdonnement: On retrouve le nom de notre trait de SDG des passeurs: Lorsque une unité adverse rate un test d'ébranlement dans la contagion du porteur alors sur un 2+ l'unité prend 1BM et sur du 6 l'adversaire prend d3 Bm.

Bon, en premier lieu on se dit qu'il faut le jouer sur le noxious pour coller des BM suite à un raté de battleshock test. Sauf qu'en réalité l'effet est trop juste. Il faut que l'adversaire rate 1 test de battleshock et en plus derrière on ne met qu'un BM sauf sur un 6. On aurait préféré que l'effet soit 1d3 BM tout le temps et ptet un 3 flat sur un 6. En l'état, ça ne sert à rien. A oublier donc.

 

4) Pourriture titubante: On retrouve le nom de la contagion de typhus dans la compagnie des émissaires: Soustrayez 2 aux jets de charge de l'unité du porteur.

C'est un super effet sans doute bien sur une unité de tête ou défensive. Mais pour rappel, on va jouer à un jeu defensif. Et pour le coup sur une unité de tête ou une unité qui arrivera en rapid ingress c'est très fort. En rapid ingress pour charger votre unité l'adversaire devra faire un 11 en charge pour vous déloger. Pareil si vous êtes positionnés avec une escouade de tête qui sera difficile à déloger. On pourrait penser naturellement à la combo avec le malignant pour faire un -2 move et -4 en charge. Ce qui signifie qu'à 12ps, l'adversaire devra faire un 12 pour vous charger post mouvement (soit move 4ps + charge de 12-4 = 8ps). C'est assez fort, mais ça demandera un placement.

Un outil très intéressant sur le malignant ou pas d'ailleurs. Un des meilleurs enhancements.

 

Maj du 01/12/24:

 

Nouveau détachement: L'OST vermoulue

 

 

Détachement: L'ost vermoulue

 

 Ost vermoulue: Capacité => Brume vermineuse

 

Toute les figurines d'infanterie qui sont à pieds, donc pas dans un transport ont la règle discrétion et éclaireurs 5ps. Une petite contremesure contre le tir puisqu'on récupère le fameux nuage de mouche sur toute l'armée, mais surtout le scouts 5 sur toute l'infanterie. Pour la première c'est bien sans être incroyable tant les armées de tir peuvent envoyer la purée, ou simplement ignorer les malus. Par contre le scouts 5ps c'est violent. On jouait déjà les cultistes pour atteindre les objectifs le plus rapidement possible et créer du trade, là on gagne une phase de mouvement voir plus avec les terminators qui ne bougent que de 4ps. Et on bouge après de savoir qui commence. Notez que c'est contrable. En effet si un adversaire vous met un cordon d'infiltrateurs devant vos lignes à 9ps, alors vous ne pourrez pas faire votre pré mouvement car vous devez terminer votre prémouvement à plus de 9ps de l'adversaire et lui peut s'infiltrer à 9ps de votre ligne de déploiement. On jouera donc des nurglings pour tenter d'être le premier à poser ses infiltrateurs, et repousser les les infiltrateurs adverses si on a la première pose afin de profiter du mouvement scout au maximum. Dans le cas où on ne pourrait pas, si l'adversaire utilise la technique de blocage, alors on pourra le charger et il donnera un petit tremplin qui avec un strat pourra avec une bonne macro permettre de quand même récupérer les objos. Et dans tout les cas il ne pourra pas vous bloquer intégralement. par contre on perd en attrition et polyvalence pour aller vers un jeu assez couloir à savoir tout droit. Je me mets sur les objos et on voit si tu as assez de balles pour me tuer. Notez que tout les strtagèmes et les améliorations ne ciblent que l'infanterie. Il n'y aura donc rien pour les châssis ou les monstres. Le détachement est aussi très PC vore. Donc il faudra sans doute ajouter un Intendant pour avoir un peu de PC pour mettre la max.

 

Ost vermoulue: Les 6 stratagèmes associés

 

1) Paroxysme Nauséabond 1CP: Début de la phase de combat, choisissez une unité ennemie à portée d'engagement d'une des votre qui est infanterie. Cette unité doit faire un test d'ébranlement avec un malus de -1. Bon c'est pas incroyable. Le but de se stratagème c'est de tuer les stratagèmes offensifs et de retirer le contrôle d'un objectif à l'adversaire pour marquer un cleanse, un élargir les lignes de front ou un sécuriser le no man's land. Disons que c'est situationnel car vous avez à peu près 46% de chances qu'un adversaire avec un commandement de 6 rate le test. Là où ça peut être intéressant c'est si on joue un délabreur délétère qui impose un malus de -2 additionnel au test. Mais je doute que ça justifie à le jouer à la fin. Donc un strat occasionnel qui pourra vous sauver le cul parfois.

 

2) Horreur bourdonnante 1CP: Choisissez une de vos unités infanterie. Celle-ci relance les 1 à la touche au tir et si vous être à mi portée de la cible vous relancer toute les touches. Cela ne paraît pas fort, mais dès qu'on parle des PM ou des rouillarques c'est violent. Si on regarde les PM avec le bon équipement de tir et un biologus alors on va relancer toutes les touches qui ne font pas 5 pour aller chercher le critique 5 pour blesser auto. Autant dire que ça fiabilise bien votre tir. Pour les rouillarques si on ajoute un seigneur de la virulence, alors on aura full reroll des touches et full reroll des bless. Avec les armes combinées et les armes lourdes cela peut très vite chiffrer fort. Il faudra par contre s'assurer d'arriver à mi portée, soit avec un rhino ou une amélioration qu'on verra plus bas pour les PM ou soit toujours avec cette amélioration sur les blightlords ou avec la frappe au profondeur ou le rapid ingress. C'est un bon outil. Pas simple à utiliser mais ça fiabilise votre fusillade c'est bien.

 

3) Nuage de vermine 1CP: Pendant la phase de combat cibler une unité amie infanterie. Dès qu'elle pile in et consolide celle ci le fait de 6ps au lieu de 3ps. C'est suuuper fat. Bouger de 6 +6 c'est 3 phases de mouvement pour un terminator ou de Pox. C'est très bon. Tout ce qui vous donne du mouvement vous aide. Et en plus ça permet des tricks de multiclose ou de vol d'objectif. Un très très bon stratagème.

 

4) Assaut débilitant 1CP: j'adore le nom. Choisissez une unité d'infanterie qui vient de finir un mouvement de charge. Toutes les figurines qui sont à portée d'engagement vont vous permettre de lancer un dé et sur un 4+ (5+ si vous êtes pox ou cultiste) vous infligez une blessure mortelle jusqu'à 6 maximum. ne marche pas contre les véhicules et les monstres. C'est assez crado. Sur les PM ou les blightlords c'est violent. C'est 6 mortelles sèches. Ajoutez un typhus ou une grenade de biolo par dessus et c'est 9 mortelles voir 12 avant de tapper. C'est vraiment pas joli. Sur les poxs ça peut marcher mais ça sera moins bien car il faudra mettre tout le monde à portée d'engagement. Donc moins facile à faire. Un bon strat qui me semble vraiment coeur dans ce détachement.

 

5) Oeil de la nuée 1CP: Cibler une unité d'infanterie de votre armée à la phase de tir. Toutes les armes passent pistolet. Ok ben sur les blightlords et les PM c'est cochon. Alors oui il faudra avoir survécut à une charge. Ce que des blightlords feront mieux que des PM. Mais par contre derrière ça va tailler très sec vu comment nos unités mitraillent à courte portée, pouvoir tirer au close vous ouvre de grosses opportunités tactiques et redonnent un peu de peps à vos blightlords. Un bon stratagème.

 

6): Dynamisation méphitique 1CP: Choisissez une de vos unités d'infanterie qui est prise pour cible au tir par l'adversaire et  à 6ps de portée d'un méphitique. Si la force est supérieur à l'endurance de votre unité alors vous avez -1 pour être blessé. C'est vraiment fort. Déjà sur des PM ou des blightlords puisque les Shrouds ont déjà cette règle si l'on met un personnage dedans. Et on le fait tout le temps d'ailleurs. Là où ça devient crado c'est sur les Pox. -1 touche + -1 bless + Feel no pain5+ et on peut utiliser le stratagème pour se jeter au sol pour 1CP pour avoir une 6+ invulnérable. Pour moi ce stratagème c'est l'épine dorsale du détachement. Je pousse mes poxs devant et tu les tues pas et tu vas devoir récupérer l'objo. Tu va devoir venir proche et ça tombe bien mes shrouds vont t'accueillir. Un très bon strat à utliser à toute les phases.

 

Ost vermoulue: Optimisations

 

1) Coeur bourdonnant: perso infanterie seulement. Les armes de l'unité du porteur gagnent le mot [clé assaut]: C'est top sur un perso dans les PM ou sur le lov dans les Blightlords. On bouge comme une moule alors pouvoir bouger et fusiller c'est toujours ça de prit. 

 

2) Murmure d'insectes: Perso infanterie seulement. Si la cible de l'unité du porteur au tir ou au corps à corps est à portée de contagion alors on pourra relancer tout jet pour blesser de 1. C'est top; Sur un lord of contagion c'est super fort. C'est comme si on était un du mini morty like. Bref c'est utile quoi qu'un poil cher.

 

3) Essaim revigorant: Perso infanterie seulement. Si le personnage n'a pas perdu tout ses PV à cette phase, alors il récupère tout ses PV à la fin de la phase. C'est marrant sur le lord of contagion. Tu me fait perdre de PV? je t'envoie des mortelles. Tu m'as pas tué? Ok je reprends tout mes PV et on recommence. Mais en vrai ça sera plus utile sur un petit sorcier termi en FEP ce qu'on faisait déjà avec la bête de nurgle mais en un peu plus tanky. Sympa mais accessoire et pas cher et on aurait voulu l'avoir sur le prince démon à pieds pour le rendre jouable.

 

4) Voile de peste: Personnage infanterie seulement. Si l'unité du porteur est à portée d'un objo qu'elle contrôle, alors elle gagne Lone OP 18ps. C'est suuuuper fort. Vos Pm sont fragiles c'est la meilleure façon de les protéger. Cela marche aussi sur les shrouds ou les Blightlords mais comme ils tankent bien c'est une moindre mesure. Tout du moins c'est clair qu'on le jouera systématiquement celui là. Et c'est notre premier lone op après le début de la version, sniff je pleure.

 

Maj du 11/12/24: Quand on voit ce qui sort à côté de notre détachement il y a de quoi pleurer. Pas de contre mesure de tir efficace, un mouvement scout facile à bloquer... Bref on sent une flemme de GW pour rendre ce détachement bien. Ils savent pas où aller en DG. Ce Détachement est bien contre les IK eeeeeet... Ben c'est tout en fait. On attendra qu'il y ait un patch pour qu'il relève les datasheets car en l'état c'est cela qui pêche. Rendez-vous à la prochaine maj.

 

 

 

 

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Les datasheets:

 

Le prince démon à pieds:

C'est une bonne grosse vachette avec 2+ de save et endu 11 avec 10pv, avec un bon profil de tanking même si l'E11 n'apporte pas vraiment de résistance sauf sur les armes F10. Il tappe assez fort au close et avec ses 2 profils il est assez adaptable. Il est livré avec le gerbe peste de série ce qui est nouveau et bien. Sa capacité de donner un FNP6+ à l'infanterie seulement est pas folle et comme il est ciblable, il suffira à l'adversaire de le tuer pour faire tomber le buff. De plus il ne passe pas à travers les décors. Il a quand même un OC3 ce qui est pas mal.

A 170pts c'est une pièce jouable bien qu'un poil chère.

 

Maj du 07/09/23: Il est descendu à 150pts. Mais même avec ça le pauvre a pas grand chose pour lui. Il restera en mallette ou sur l'étagère pour le moment.

 

Maj du 01/12/24: On a très certinamùent une opportunité de le jouer. En effet en Flyblown ost, on va spammer du termi. Et c'est très bien de casser le multi dommages de l'adversaires comme tanker le dommage 1. Pour le coup il est bien mais il tappe vraiment pas fort. Mais il devient jouable.

 

Le prince démon ailée:

Il dispose du vol, mais ce n'est pas autant fort en V10 qu'en V9 car il faudra quand même manœuvrer autour des décors . En comparaison de son pote à pieds, il à 1pts d'endu de moins soit 10. Par contre il tappe plus vraiment fort et il dispose de la règle devastating wounds  lorsqu'il charge une unité; C'est d'ailleurs une de nos rare sources de mortelles de l'armée. il dispose d'une capacité qui fait faire des tests de battleshock après un mouvement de charge. C'est sympa pour empêcher les strats défensifs adverses, même si ça ne vous protège pas de l'overwatch Au final on a un gros missile à 215pts. C'est un trop cher pour le rapport qualité prix actuel et surtout on est assez salé qu'il n'aie pas la capacité de son équivalent SMC à donner une 4++ en bulle pour un prix équivalent. Notez aussi que le vol étant nerfé il devra manœuvrer pour contourner les décors. Pas optimal donc.

 

Maj du 07/09/23: gros discount pour ce monsieur qui vaut désormais 190pts, et surtout qui a gagné la frappe en profondeur. Pour le coup vous pouvez le dropper en rapid ingress et porter vos contagions où vous en avez besoin. C'est pas votre meilleur outil, mais c'est devenu une sacrée nuisance. Il est tout à fait jouable.

 

Typhus:

Une des meilleures pièce de votre armée. Il peut rejoindre les poxs ou les terminators seulement. Niveau attrition et tanking il se pose là. Il tappe fort, il tanke plutôt bien avec son E6. 

Il va donner le -1 pour être touché au corps à corps à l'unité qu'il rejoins. C'est pas mal même si on aurait voulu que ça marche aussi au tir. Son pouvoir psy est très fort puisqu'il permet de dispenser 1d6 de mortelles à 18ps sans restriction de cible (attention c'est sur un jet de 2+. En cas de 1 vous prendrez d3 mortelles, mais ça peut se résoudre avec le don de décrépitude ou le chirurgien si il est pas loin). Cela veut dire que vous pourrez sniper les persos lone operative avec ça. Vos adversaires s'en souviendront. Cette capa permet de relever pour chaque figurine morte un pox. Sur un pack de 20 ça permet de faire la différence, mais c'est très soumis à l'aléatoire. Autre point, si typhus rejoint les poxs alors il sera blessé avec l'E4 des poxs. Pas fou donc mais à jouer en attaque de flanc avec ses 20 potes ça ouvre vraiment du jeu si on a bien clean les menaces anti troupes dans la zone. Sinon on a l'option 6 shrouds avec Typhus en insertion rapide peut apporter du punch à vos listes. C'est sans doute là qu'il sera le mieux.

 

Maj du 07/09/23: Avec son prix désormais de 100pts ce ptit monsieur est quasi auto include. D'ailleurs on pourra le balancer en mode solo en frappe pour faire du score et poser des problèmes à l'adversaire. Sinon toujours avec son blob de 6 shrouds en conjonction de la brûleuse de crâne ce qui mettra un -2 pour être touché au close + -1 bless au close. C'est très très fat. A sortir dans toutes les listes.

 

MAJ du 30/01/24: Il est passé à 80pts et on sait pas pourquoi. Il valait vraiment ses 100pts. Bref il reste toujours aussi bon voir même excellent.

 

MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Typhus est très bien en solo pour scorer du deploy teleport homer ou behind avec sa fep. Pour 80pts c'est assez pénible à gérer pour l'adversaire. Sinon dans un pack de 3 shrouds il est très bien.

 

MAJ du 16/10/24: Petit Nerf pour le monsieur puisque son spell ne marche plus sur les lone ops. Après à 80pts c'est toujours bien.

 

Maj du 01/12/24: En OST vermoulue il marche bien dans les poxs ou les shrouds. Un must Have.

 

Le seigneur de la DG:

Un profil assez classique avec quelques options d'équipement sympa. Niveau capa on a la reroll des as à la touche pour l'unité de PM qui aura rejoint ce qui peut enflammer la stat des touches fatales au close. Par contre son aura qui envoie des blessures mortelles est vraiment pas folle, et on regrette qu'il ne soit pas sur le même châssis que les seigneurs du chaos ou les capitaines space marines. Enfin il ne peut rejoindre que les PM, et donc va rentrer en concurrence avec les autres persos en armure énergétiques.

 

Le seigneur de la DG en armure termi:

Même constat que son équivalent au dessus. En plus on a des QG bien meilleurs en armure terminators, donc on ira pas forcément sur lui en premier lieu.

 

Maj du 07/09/23:Alors pour le coup lui on peut en parler désormais. Avec un peu de recul et sa baisse de coût en pts il est assez facile d'en spammer 3 dans une liste, dont un en Fléau vivant pour bosster la contagion de 3ps. Ainsi vous aller créer des zones de minage avec la capacité de balourder des mortelles en zone. Notez que les mortelles ne s'additionnent pas si vous avez une unité adverse dans la zone de contagion de 2 seigneurs. Stat c'est 2mw par unité dans votre zone par round de bataille. Plus vous en mettez plus c'est viable. néanmoins notez que vous débloquerez rapidement l'assassinat en fixe pour votre adversaire et que ça reste 2MW par unité, donc c'est pas dingo no plus. On parle quand même de 255pts soit plus de 10% de votre budget.

 

Le seigneur de la virulence:

Un des meilleurs persos derrière Typhus. Déjà c'est un bon thon en armure termi et il tape correctement au close. Son flammer n'est plus double mais jumelé. C'est dommage, mais ça rajoute un flammer dans l'escouade qu'il rejoint. Niveau pouvoir il donne la full reroll des blessures aux termis qu'il a rejoint. Cela marche aussi bien sur les blightlords que sur les shrouds. Les blightlords étant corrects en tir cela va les aider à booster l'attrition au tir, et sur les linceuls la reroll des blessures de flammer peut vraiment faire de grosses blagues surtout sur un tir en état d'alerte post charge de votre adversaire car ils ont le mot clé pistolet. Il a enfin une règle fluff pour booster l'artillerie DG. Dès qu'on tire avec une arme à blast sur une unité que voit le Lov, alors on a +1 hit et ignore cover. C'est vraiment bien pour les PBC et le defiler. Mais ça marche aussi sur mortarion par ex.

 

Maj du 07/09/23: 100pts pour une de vos meilleurs atouts. Auto include dans toute vos listes

 

MAJ du 30/01/24: 80pts ce petit monsieur. C'est le juste prix. Par contre on prendra ptet moins de PBC vu l'augmentation. Donc c'est à voir selon le build

 

MAJ du 20/06/24:: Il vient de se prendre une petite gifle. Les PBC qui tirent sans ligne de vue échouent automatiquement sur 1, 2 et 3. Ce qui rend donc le bonus du LOV inutile à part en ligne de vue. C'est dommage car il a à la base été conçu pour booster l'artillerie. On espère une correction de sa fiche dans la prochaine slate.

 

Le seigneur de la contagion:

Même profil que son pote au-dessus sauf que lui est spécialisé pour le close. Il tape plutôt fort au close, et dispose d'une capa de reroll des touches au close de l'escouade qu'il rejoint. Le soucis c'est que c'est pas incroyable en stat. Les linceuls tapent à 2+. Si on cherche le toucher fatal alors dans des shrouds on arrivera après full reroll à 4+3 soit 7 bless auto. Ce qui est bien mais pas fou. Les rouillarques étant pas des foudres de close, ça synergisera moyennement. Enfin son aptitude à renvoyer des mortelles post blessure ne s'active que sur un 4+. Pour le coup c'est pas terrible. J'ai bien peur que pour le moment cette fig reste dans la mallette.

 

Maj du 07/09/23: Gros discount avec 80pts désormais. Cela ne relève pas la datasheet, mais ça permet d'avoir un lord cheap avec vos shrouds  ou vos blightlords. Jouable désormais mais loin d'être votre premier choix.

 

MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Le loc avec 3 shrouds ouvre la porte à une capa de démontage de cul très forte. Dès qu'on enchaîne les reroll pour léthal et qu'on claque le sustain du sanguoux flux, ça devient nimp; Seul hic il faudra toujours 2 CP pour rapid ingress et reroll la charge à 5ps. Faudra bien serrer les fesses car croyez moi ça se rate. Avec ça un petit pathogène sur lui est très bien car il permet de passer F9. Cela permet passer un seuil sur tout ce qui à e9 et 10.

 

Le sorcier en armure terminator:

Superbe surprise que voilà. Déjà il est pas cher. 80pts c'est donné. Il donne -1D à son unité contre une unité adverse au début de la phase de close autant dire que c'est 2 CP gratuits. (attention c'est sur un jet de 2+. En cas de 1 vous prendrez d3 mortelles, mais ça peut se résoudre avec le don de décrépitude ou le chirurgien si il est pas loin). 

Il a aussi un tir psy (malédiction du lépreux) qui fait plutôt mal, mais qui grâce à son familier peut une fois par bataille faire de gros dégâts à l'adversaire. A côté de ça on peut lui mettre un petit combi en plus et aussi un gantelet ou un poing tronçonneur pour mettre des baffes au close même si on le prendra plutôt pour son tir et son buff. Un de vos meilleurs choix pour mettre dans vos termis et surtout pour activer la capacité native des linceuls. Sinon en solo c'est assez rigolo pour mettre un gros punch à un endroit spécifique mais faut faire attention au nombre de persos dans la liste qu'on joue Bref une très bonne entrée

 

Maj du 07/09/23: 70pts c'est un auto include à envoyer solo dans les lignes adverses. Il score, casse des unités avec son spell boosté et casse les pieds de votre adversaire qui doit gérer un terminator à 70pts chez lui. Vraiment très bon.

 

Maj du 01/12/24:En sot vermoulue vous n'aurez pas le stratagème de -1DMG au close. Autant dire que vous aller beaucoup sortir des sorciers dans du dearhshrouds pour rester forts au close.

 

L'essaimeur répugnant: 

Autant il état auto-include en version précédente autant là il est pas fou car encore une fois il rentre en concurrence avec les autres persos en capacité de rejoindre les PM.

Niveau châssis on est sur un châssis de Pm classique . Son psy lui permet d'ajouter un flammer qui en focus ne rigole pas. Il donne -1 pour blesser à une unité adverse mais encore une fois au close seulement (attention c'est sur un jet de 2+. En cas de 1 vous prendrez d3 mortelles, mais ça peut se résoudre avec le don de décrépitude ou le chirurgien si il est pas loin). C'est vraiment dommage que ça ne marche pas au tir et enfin, sa capacité de coller un -2 charge et moins -2 move ne marche qu'à 12ps. C'est bien trop près pour que ça soit vraiment efficace. En clair il est jouable, mais ça sera clairement pas votre choix de prédilection. Et il reste un peu cher par rapport à ses aptitudes.

Notez que le tir du flammer marche par la trappe d'un rhino comme précisé dans le commentary des règles. C'est contre intuitif mais c'est une bonne nouvelle pour notre petit essaimeur.

 

Maj du 07/09/23: Descente de ce petit monsieur à 65pts, et malgré ça on aura de bien meilleurs de choix. Ce petit père restera donc en mallette lui qui avait arpenté la V9 avec tant de classe. Bisou baveux petit guerrier...

 

MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Il est parfois joué en rhino pour flammer par la trappe. C'est sympa mais en même temps c'est pas non plus une foudre de guerre et ça ajoute un perso. Donc c'est jouable.

 

Les marines de la peste

Bon alors là on va attaquer les sujets qui fâchent vraiment. Ok donc c'est notre seule unité de ligne avec un OC2 donc on a envie de les jouer ou tout du moins GW veut qu'on les joue. Sauf que niveau tanking ça ne va pas. L'E5 ne suffit en rien à vous faire tenir le terrain et vous ou votre adversaire serez surpris de la vitesse à laquelle ces unités vont disparaître du champ de bataille. Niveau équipement plus de fléau plus de hachoir au profit de l'arme lourde la peste 3A 4+ F8 pa-2 d2 touche fatale. Je n'approuve pas du tout ce changement. D'abords car le fléau donnait le peps à l'unité et qu'en plus il est resté sur les termis. Et le hachoir auparavant D6 dégats, devient un pauvre dégât 2 ce qui ne justifie en rien la touche à 4+. 

On a par contre les lames bubotiques qui sont restée PA-2 et donc qui est plutôt chouette en anti infanterie. En plus c'est 4A par fig et on à le droit d'en avoir jusqu'à 5. (en stat sur du marine, 5 bubotic font les mêmes dégats que 5 HPW).

Niveau tir, on ira essentiellement sur les flammers vu qu'ils sont costauds. Le gerbe peste et le rote peste ont la belle vie avec leur anti infanterie et donc brilleront en tir avec la peste ferreuse et en tir en état d'alerte. Le lance peste lui est pas incroyable. Il y a rien qui le démarque vraiment. Le reste des armes est assez classique.

Pour finir pour donner le meilleur de nos PM il leur faudra des personnages pour les synergiser et un rhino pour survivre à la progression sur table et prendre de la mobilité.

Conclusion 200pts les 10pm, +55 ou 110pts pour deux persos + 80pts de rhino..... soir presque 400pts et en face à 350pts on 10 blightlords..... Problème d'équilibrage interne du codex assez clair.

 

Je pense que soit on jouera des MSU en rhino avec 4pm en  arme bubotic x3 + un fuseur + un gerbe peste pour faire du tacticus. Sinon la config pressentie ça serait 10pm, 2 gerbe, 2 fuseurs, 4 armes lourdes de la peste et une arme au choix, ou on retire les fuseurs et on mets 4 armes lourdes, 3 bubotics 2 gerbes peste, champion plasma arme lourde de la peste en rhino avec un corrupteur (mais on y reviendra plus tard) et un biologus. Par contre pour le moment c'est trop cher pas assez tanky et pas assez léthal. En clair ça restera dans la mallette jusqu'au prochain patch.

 

Enfin ils ont une petite capa qui permet d'avoir +1 au test d'ébranlement sur un objectif que vous contrôlez. On aurait préféré que ça soit sur un objo tout court. C'est plutôt chouette mais ça sera pas utile souvent actuellement.

 

Bref un peu triste que nos charismatiques PM aient la tête dans le seau en ce début de version.

 

Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix des PM. 80pts les 5, 160pts les 10. On peut désormais les jouer soit en MSU de 5 soit sortir le pack de 10 salade tomates oignons sans avoir honte. Je pense que dans un build classique un pack de 10 full boosté est très bien. Et dans les thèmes spam d'infanterie on peut mettre 80PM sans difficultés. Par contre, cette réduction ne rattrape pas la datasheet et le manque de tanking de l'unité.  C'est totalement jouable. Par contre ça demandera un peu de doigté et toujours des persos supports

 

MAJ du 30/01/24: +2pts pièce. C'est un peu cher je trouve. Un +1 par tête aurait été plus logique. Cela reste quand même votre meilleure source d'OC2 et les msu sont toujours bon pour trade fort. On partira sur une base de 20-30 dans toute les listes et peut-être 40 pour les plus fous. Donc toujours jouable et toujours solide

 

Les cultistes de la DG

très bonne surprise puisqu'ici on retrouve des cultistes qui certes sont sur le châssis habituel (on souffle dessus ils meurent), mais qui ont le mouvement scout de 6ps. Cela change vraiment la donne car pour 55pts tu peux vraiment étendre ta ligne pour écranter chez toi, ou tu peux aller te projeter sur un objo pour commencer le trade et si t'es bien caché pour le contaminer. Au pire vos cultistes se feront blaster au sans ligne de vue si vous n'avez pas le t1, mais bon 55ps ça vaut le coup.

Le bon matos est des fusil, un flammer et une mitrailleuse. Cela peut faire des petits trous sans non pus être dingo. Mais quand même.

Une très bonne unité donc.

 

Maj du 07/09/23: 50pts pour une unité avec un premove qui va faire des actions scorer et porter votre contagion où vous en avez besoin C'est un grand oui et c'est à mettre dans toute les listes.

 

les véroleux:

Seconde déception de l'index. Les poxs sont de retour avec cette fois un Fnp5+ ce qui est bien, mais avec désormais un 5+ pour toucher au close. 

Il sont sensibles au battle shock avec leur com de 8. Ils ne repopent que si ils tuent au close, mais avec un 5+ et une F3, je sais pas ce que l'on va tuer. Typhus peut les repop mais il le fait que par rapport au nombre de figs tuée avec sa capa de eater plague. Donc si je fais 4bm et que je tue 2 marine je relève que 2poxs, soit une perte de 2BM. Enfin là où le bas blesse, ils n'ont qu'OC1? Mais GW qu'avez vous fait? et c'est 60pts les 10....

En clair ça se résume à faire des cordons anti fep et.... ben c'est tout. Vraiment triste que cette unité iconique soit aussi mal traitée comme les PM.

 

Maj du 07/09/23: 50pts les 10 c'est honnête. Cela ne change pas leur rôle mais le prix est le juste prix. En avoir 2x10 en cordons ou 20 pour servir de PV tampons à Typhus, le tout en attaque de flanc est intéressant dans certains builds. C'est un must have pour la version de screen en tout cas.

 

MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Il tiennent pas la comparaison avec les cultistes. Donc on ira sur leurs camarades sains.

 

Maj du 01/12/24: En ost vermoulue c'est totalement jouable. Et on les préfèrera aux cultistes classiques même car eux tankent nettement mieux. Par 20 et jète ça sur les objos avec des termis au cul et zou!

 

On va maintenant focus les Virions:

 

Le délabreur délétère:

Le retour de l'homme à la cloche. Châssis classique de PM à 4PV. Il ne rejoint que les marines. Il dispose d'une aptitude de reroll des advance et charge de l'unité qu'il a rejoint ce qui aidera en sortie de rhino ou en attaque de flanc. Il a une aptitude assez clé en V10 puisque toute unité dans son aura de contagion reduira de 2 son co pour le test d'ébranlements. Cela combote avec les PBC et le lov pour retirer les strats défensifs de l'adversaire. Mais aussi durant le tour adverse ça aidera pour retier les OC adverse durant ses tests d'ébranlements en fin de phase de commandement. Pour le moment les Pm et lui sont trop chers, mais on le jouera très certainement demain après des patchs. A surveiller.

 

MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Il a sa petite utilité dans certains mu; En vrai c'est pas mal.

MAJ du 20/06/24: il a perdu 5pts. C'est sympa mais il sert toujours à rien tant le biologus et le foul rendent les PM forts.

 

Maj du 01/12/24: Il a sa petite utilité en Flyblown ost. Surtout durant la phase de combat adverse. Car si vous pensez survivre sur un objo, vous coller un test de battleshock et si l'adversaire se rate alors vous aller déjà détruire les strats défensif adverses mais surtout votre adversaire sera OC0 et donc à votre phase de co, vous tiendrez l'objectif, même avec un seul pox. MDR

 

Le corrupteur nidoreux:

Le retour de l'homme à la cuve. Vos adversaires le détestaient en V8 et en V9, rassurez vous ils le détesteront en V10 aussi.

Châssis classique de PM à 4PV. Il ne rejoint que les marines, il revient avec son gros flammer D6 F7 -2 d2. Et il donne combat en premier à l'unité qu'il rejoint. Auto include si vous jouer 10pM en rhino. Mais bon comme les PM sont vraiment pas oufs, on en jouera pas, tout du moins pour le moment ;) 

Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix des PM donc on va leur donner des petits persos supports et le corrupteur est le king des persos supports. Un lance flamme qui fait bien mal et un fight first. Si vous jouer des PM vous le prendrez. Et il a eu droit à une légère baisse en pts.

MAJ du 20/06/24: Il a prit 10pts. Il donne le fight first et ça devient rare de pouvoir l'avoir en série. C'est justifié.

 

Le biologus:

La salsa des grenades n'est malheureusement pas de retour. Châssis classique de PM à 4PV. Il ne rejoint que les PM jusqu'ici on est pas perdus.

Niveau stats il a désormais un grosse grenade 3+ D6 F5 pa-1 d2 déflagration touche fatale assaut. Cela peut paraître pas fou, mais ça permet de faire un sprint et une action car le biologus va rendre vos PM éligible à tirer après un sprint. Il en va de même pour le rhino où on pourra tirer avec la grenade post sprint, mais surtout faire une action. Et puis dans une moindre mesure ça combine avec le LOV.

Il permet aussi d'utiliser sur lui le strat de grenade générique du bouquin de règle une fois par partie. Cela permet de coller 3BM stat à la cible mais une fois par game. Donc  utile pour entamer les grosses pièces ou tuer du perso

 

Sa vraie capacité c'est le retour de la foul infusion comme suit: Il donne lethal hit 6+ à toute l'unité (donc léthal hit au tir). Cela veut dire que les fuseurs et plasmas blessent à 6+ au tir. C'est sympa. Mais là où il est bien c'est qu'il met toute les touches fatales à 5+! Docn on reprend l'exemple ci-dessus mais à 5+.

Bon là où cela va briller c'est au close. Vos arme vont donc blesser auto sur du 5+ et en conjonction avec le flux sanguinolent pour 1CP vous allez scorer une touche additionnelle sur du 5+ pour toucher, 2 sur un objo infecté. Bref la stat s'envole. Après c'est 60pts, soit le même prix qu'en V9 et c'est très/trop cher. Dommage car on voit bien une escouade de plagues en rhino avec corrupteur+ biolo partir à l'assaut des objectifs

Notez qu'il bénéficie d'un pistolet et d'une arme d'assaut. Cela signifie que vos PM pourront faire une action engagé au close ou après une advance. Très utile donc.

 

Après vous connaissez la règle:

Les PM sont vraiment pas oufs, on en jouera pas, tout du moins pour le moment.

 

Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix des PM donc on va leur donner des petits persos supports et le corrupteur est le second couteau des persos supports. Un sacré burst de léthalité pour vos PM, qui en conjonction du corrupteur rendra votre pack très très désagréable au close. Et il est passé à 50pts c'est top.

 

MAJ du 30/01/24: Sa capa à lancer les grenades a été nerf. On peut plus le faire qu'une seule fois par tour pour 1 biologus. Il va donc falloir rester vigilent à notre utilisation. Mais il reste un must have dans les PM.

 

MAJ du 20/06/24:Il prend 10pts et c'est normal tant il booste les PM. Par contre sa capa a été réécrite. Il autorise désormais son unité à utiliser le strat de grenade à 0cp à chaque tour. Il semble que la partie clonage des grenades a été oubliée. C'est un peu dommage, mais ce n''est pas trop gênant. On le jouera toujours car il rend les PM mortels.

 

MAJ du 16/10/24: -10pts vu que son nerf ne justifiait plus le prix, c'est très bien. On prend.

 

L'intendant:

La pompe à PC. Bien il était presque auto include en V9. Il le sera toujours en V10, malgré un nerf de sa capacité (7+ durant VOTRE phase de commandement pour 1CP contre toute les phases de commandement). On a du mal à comprendre GW pour le coup. NdR: A ce niveau dans l'index je me dis que soit le concepteur est incompétent, soit il déteste l'armée soit c'est une huitre.

Il pourra être joué soit en fond de cour caché, soit en rhino en accompagnant des PM. Sachant que désormais vous pouvez pomper des PC depuis votre rhino. Notez que si vous jouez tacticus il sera dispensable car vous pourrez récupérer des PC en défaussant des objectifs non faits en fin de tour.

Après vous l'avez compris

Les PM sont vraiment pas oufs, on le jouera en solo en fond de cour (Vous l'aviez pas vue venir celle là ;) )

 

Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix des PM donc on va leur donner des petits persos supports et le tallyman est le troisième homme du match des persos supports. Il s'intègre parfaitement à votre liste si vous jouez en fixe. Dans un pack de plagues avec un corrupteur et des armes lourdes de la peste ça fera son petit effet. Un bon pick désomais.

 

Maj du 01/12/24:Intéressant à jouer en OST vermoulue car le détachement consomme du PC de fou. Donc ça va faire du bien d'avoir 1 ou 2 PC de rab dans sa manche.

 

Le Chirurgien:

Depuis la sortie de cette figurine avec le codex V8, GW n'a jamais réussi à en faire qqchose et... Bah c'est toujours compliqué en V10. Il accompagne les PM et permet de soigner un perso de l'unité de 3PV (par contre soigner un copain non). Il a aussi la capa de relever un PM mort ce qui est vraiment chouette sauf que... Ben le PM mourant quand on lui souffle dessus, il restera vite personne à relever. Couplé au fait qu'il soit trop cher son utilité devient limitée.

Conclusion

Pas de PM pas de chirurgien (ça devient chiant non?)

 

MAJ du 20/06/24: Il est passé à 50pts. Et très honnêtement on s'en fout. Les règles de la datasheet sont nulles. On ne le jouera pas. Il devra attendre le codex car c'est un échec de conception à l'heure actuelle.

 

Les terminators Rouillarques:

Bon on va enfin pourvoir dire du bien d'une unité (enfin dire qu'elle est équilibrée). Alors nativement c'est 175pts les 5 et 350 les 10. pour un bon profil de tanking (E6 2+/4+). Niveau close on est au même niveau que le PM mais on a accès au fléau. Là ou par contre ça peut envoyer c'est avec le tir puisqu'avec 10 figurines ça se joue en 2 autocanons, 2 gerbe peste, 6 armes combinées. Ajoutez un lov pour une full relance des blessures au tir et vous avez un joli petit pack prêt à frapper et à envoyer un bonne grêle à son arrivée. Bien sur le move de 4ps est limitant donc il faudra bien choisir où on met les bottes. Ce qui est dommage c'est que l'aptitude native à relancer les 1 à la blessure au tir sur l'unité la plus proche est pas folle et n'est pas complémentaire avec le lov. On aurait souhaité un OC2 ou autre chose.

Sur un autre configuration on pourra jouer les rouillarques par 5 plus comme petite unité à répartir sur la table; Mais il ne faudra alors pas compter sur leur attrition.

Maj du 07/09/23: Une bonne baisse de points pour le pack, mais pas de quoi les sortir de série tant la datasheet manque d'impact comparé à leur camarade faucheurs de blé.

 

MAJ du 20/06/24:Une énorme baisse de points. Ils valent 155pts les 5. Mais la conclusion est la même que ci-dessus. C'est la datasheet qui n'est pas bonne. Le move de 4ps et le manque de vrai tanking et d'attrition rend le pack dur à jour. Peut-être qu'on verra des msu de Blightlords ou des briques pour aller au centre. Mais c'est peu probable. Second échec de conception de l'ndex.

 

Maj du 01/12/24:L'ost vermoule leur donne des lettres de noblesse mais ça reste cher le pack. 390pts avec perso c'est douloureux, mais par 10 en mode autonome ça se joue très très bien. Et ça c'est chouette car ils deviennent jouables.

 

Les terminators du linceul:

Le temps de la moisson dure éternellement, et il perdurera en V10. Vos céréaliers préférés sont de retour et ils sont à nouveau un de vos atouts pour ce début V10. Ils ont le même châssis que les rouillarques donc un tanking correct mais aussi le fameux mouvement de 4ps qui vous fera les jouer en frappe en profondeur et surtout en insertion rapide (1CP).

L'effectif de 3 ou 6 est ok même si c'est gênant pour se faire transporter en land raider car on ne pourra pas transporter 5 linceuls + un personnage, le nombre du places du land étant limité à 6. Néanmoins ça se joue quand même. D'ailleurs leur capacité est une des plus forte de l'index. Lorsqu'ils sont accompagnés d'un personnage et qu'on les cible avec une F supérieure à leur E (donc 7 ou +) alors on réduit les jets de blessure contre eux de 1. Un chausson parfait pour Typhus ou le Sorcier termi qui lui ne coute que 80pts pour activer cette capacité. Le lov est aussi un bon choix pour eux car ces petits messieurs sont tous équipés de gantelets gicle peste soit des petits flammers f3 mais qui a le bon goût d'être anti infanterie 4+ et pistolet. Le flammer est très fort en V10 puisque cela permet d'utiliser la mécanique de tir en état d'alerte V10.  Notez quand dans cette version on peut aussi faire un tir en état d'alerte après la charge de l'adversaire. l'adversaire ne pourra donc pas charger de derrière un couvert pour se prémunir du tir en état d'alerte. Ex: Un druhkari vous charge de derrière un décor. Il arrive au contact de vos linceul et hop vous tirez en état d'alerte avec vos gantelets gicle peste car se sont des pistolets. Bref c'est très utile plutôt fort, et si on utilise peste ferreuse par dessus. 

Niveau corps à corps, on est pas en reste, 4A  2+ F8 pa-2 d2 touche fatale. Autant dire que ça rigole pas. Un profil fauchage un poil décevant puisque ce n'est plus que 6A au lieu de 8 avant, touche à 2+ F5 0 d1 toucher fatal. Cela pourra quand même nettoyer les cibles à faible E/sauvegarde.

Une de vos meilleures unités de très loin. Soit jouable en pâté de 6 avec un perso pour mettre la max en close, soit en msu de 3 afin de servir de petits chausson au lov ou avec de petits MSU avec un sorcier termi pour venir en fep et mettre des dégâts au tir et jouer en tacticus.

 

Maj du 07/09/23: Une très belle réduction de pts sur le pack portant les 3 à 125pts et les 6 à 250pts. C'est tout à fait jouable désormais. Abusez en. Un pack de 6 avec typhus ou le lov et votre adversaire s'en souviendra souvent. Un rapid ingress est obligatoire pour eux car le move de 4ps est vraiment pénible. Avec Typhus un la charge post rapid ingress sera que de 4ps car lui a le bon goût de bouger de 5ps. Néanmoins une fois sur table si l'adversaire à pas de quoi dégrader votre mouvement, regardez votre pack traverser la table et manger tout ce qui se présente au gantelets gicle peste et au close. Bref un de vos meilleurs choix.

 

MAJ du 30/01/24: Encore une baisse. 120pts les 3. C'était pas vraiment attendu mais pourquoi pas. Cela enterre les rouillarques en comparaison. A noter que 6 shrouds et un perso valent désormais moins cher que 10PM et 2 persos. (320 vs 380). Le msu avec typhus ou le loc est toujours fort, et la brique reste un gros plot qu'on peut screen mais qui fait vraiment très mal. Une bonne entrée toujours.

 

MAJ du 16/10/24: 110pts les 3? WTF? On attendait rien de ce côté là. La livraison des shrouds sur table est toujours un problème, mais un MSU avec ou sans perso devient vraiment costaud au rapport qualité prix. On attendait pas ça mais on prened.

 

Maj du 01/12/24:18 shrouds c'est jouable quel que soit le détachement. En ost vermoulue ça me semble être la base.

 

Le Hellbrute:

Il est vraiment sympa. Il a récupéré une 2+ désormais. Il tanke correctement donc.

Niveau matos on a de quoi faire, mais on ira surtout chercher des armes permettant de multiplier les touches pour pour utiliser sa capacité. Dès qu'un touche est infligée sur une ou plusieurs unités, alors celle ci compte comme étant en contagion. C'est vraiment fort et ça combotte vraiment bien avec les PBC entropy, tous les preds et les Mymys pour faire passer des paliers. On peut aussi lui adjoindre un poing pour mettre des patates au close. Et là ça rigole pas, dès que vous chargez vous collez D3 mortelles sur du 2+ à l'unité chargée. Ajouté le stratagème d'attaque de char, et on arrive assez vite à 2BM+ 4,5BM et sans avoir tappé. Par contre on est vite rattrapé par le coût en pts. 155pts c'est très cher. Et ça sera pas notre choix premier, mais il a tout son sens dans pas mal de builds.

 

Maj du 07/09/23: 140pts pour le petit monsieur. Et c'est vraiment pas mal. Il manque 10pts pour le rendre vraiment attractif. Je veux dire à 130pts ça aurait été parfait.  Néanmoins sa capacité à projeter sa contagion pleine de débuffs rend la bête vraiment chouette. Le plasma lourd ou le bolter lourd de la peste sont de bons outils à ventiler la contagion. Un missile est bien si vous projetez de rester loin ou un poing peut donner du punch pour un rôle plus versatile voir ci-dessus. Un bon choix. Pas un auto include mais un second pick que je trouve vraiment bien. Son seul soucis c'est qu'il fait pas beaucoup de dégâts à longue portée. C'est pour ça que 140pts c'est encore un peu cher.

 

MAJ du 30/01/24: Il n'a pas baissé en points. MAIS POURQUOI GW POURQUOI? C'est honteux

 

MAJ du 25/04/24: Il est enfin passé à 130pts. On attendait 120pts mais why not. L'autocanon, le plasma lourd ou le bolter lourd jumelé sont de bons atouts avec un poing et un flammer pour en tirer le meilleur. Il est tout à fait jouable désormais.

 

MAJ du 16/10/24: Toujours rien. tristesse. 

 

Les rejetons du chaos:

Servis par paires, gros profil puisqu'on a ici un châssis qui bouge de 8, a E5, 4+ et FNP5+++ et ça régénère D3 pv à votre phase de commandement si c'est blessé. Honnêtement c'est top. C'est mobile ça traverse les murs et il faudra quand même que l'adversaire mette un bon paquet de tir dessus pour en venir à bout. Niveau léthalité on est pas en reste, avec D6+2 A 4+ F5 pa-1 d2. Par contre ça reste que deux modèles donc ça sert à terminer une unité ou arracher quelques PV ici ou là. Par contre en tacticus ça prend tout son sens. On aura une petite unité qui fera des actions, pourra se positionner où besoin et forcera des échanges de ressource si on est bien cachés. Pour finir on est à 75pts. C'est un peu cher, mais c'est très utile.

 

Maj du 07/09/23: 70pts mais toujours pas utile vu ce que l'on a autour pour scorer.

 

Les Semis chenillés méphitiques:

Un châssis assez correct de tanking avec E9, 10pv et 3+/5++. Très mobile avec son move de 10ps, ça donnera de l'élasticité à votre jeu notamment en tacticus. On retrouve là nos petites coccinelles d'amour. Autant elles étaient boudées en V9, autant là c'est votre meilleur chasseur de tanks. En effet, lorsqu'ils visent un véhicule alors ils ont +1 bless. C'est très fort. Ajoutez par-dessus un mortarion pour ne subir aucuns malus et relance des as pour fiabiliser le tir et vous êtes refaits. Avec un OC3 c'est tout à fait acceptable pour faire de contestation. Niveau cac c'est pas ouf mais ça se défend pour gratter quelques PV et bumper les unités adverses au close (aller au corps à corps juste pour gêner l'adversaire). 115pts c'est pas très cher. On les jouera par 2 ou par 1 pour éviter de se prendre des tests d'ébranlement si on a une perte. Bref c'est un bon outil pour ouvrir les grosses unités adverses.

 

Maj du 07/09/23: 100pts pièce! enfin le juste prix. Ce qui est bien avec le mymy c'est que c'est une unité qui fait un peu tout à savoir un peu d'attrition et est utilitaire. C'est mieux, mais la figurine pêche un peu par son armement de base et dans ce rôle à moins qu'on manque cruellement d'antichars on ira plutôt voir son camarade du dessous.

 

MAJ du 30/01/24: Le grand oublié de cette slate. Il restera quelque part chez vous à servir de presse papier, de bouchon de radiateur ou dans la mallette ou l'étagère... Grosse déception.

 

MAJ du 25/04/24: Rien pour eux. Je ne comprends vraiment pas pourquoi.

 

MAJ du 20/06/24: 90pts pièce désormais. C'est toujours un peu cher comparé à son camarade le drone. Je pense que c'est jouable désormais. Par contre on peut comparer avec ce que l'on a autour et on se rend vite compte que les brigands feront mieux au même prix quasi.

 

MAJ du 16/10/24: OK GW donc vous voulez pas qu'on les joue c'est ça? 

 

Maj du 01/12/24:C'est toujours nul, mais grâce à l'ost vermoulue ça joue. Ils ont un rôle de déclencheur de stratagème. Et ça fera de petites actions. Dans ce détachement on transformera nos drones en mymy. En plus il apporte un petit tir de multi melta. Pas un truc de ouf, mais ça peut permettre d'ouvrir les petits chassis et de gagner du temps.

 

Le drone fétide

Notre petite tondeuse iconique est elle de retour? Et bien c'est pas certain. 135pts pièce c'est assez cher surtout comparé au mymy. Certes il vole mais le vol étant nerfé, il est moins manœuvrable qu'avant et on se retrouvera finalement assez souvent à jouer façon véhicule classique sur table pour contourner les décors. Cela permet quand même de passer par dessus les figurines adverses en mouvement et en charge et ça ouvrira des portes. Niveau équipement, la tondeuse n'est plus l'arme de prédilection puisqu'elle va tuer 2 ou 3 SM au close. Cela reste fort néanmoins. Le lance peste lourd est passé F8 ce qui est vraiment pas mal, mais 6 tirs ça reste juste. Finalement on ira plus facilement vers le souffle peste car cela permettra de saturer l'infanterie, tirer au close et faire des tirs en état d'alerte. Là où il prend tout son sens c'est en regardant sa capacité. Il peut se désengager et tirer et charger. Et pour le coup c'est vraiment bien pour l'emmener où tu veux pour jouer en tacticus et faire des actions. Je résume: Mouvement, tir, charge, désengagement tir et charge ou action. C'est vraiment top. Sachant aussi que vous pouvez vous en plus désengager et faire une action puisque vous pouvez tirer. Il a aussi un OC de 3 ce qui peut parfois s'avérer utile. Il reste un poil cher mais c'est un bon outil.

 

Maj du 07/09/23: 100pts! MERCI c'était ce que l'on attendait. Ben que dire, c'est vraiment énorme. Un drone a une capacité de nuisible terrible pour l'adversaire. Avancez, tirer chargez désengagez recommencez. Et si jamais ça bouge, faite un tir en état d'alerte au souffles pestes. Et puis allez faire des actions où vous avez besoin en trimballant votre OC3 et portez vos contagions où vous en avez besoin. Bref c'est top et c'est ce qu'on voulait. Il est plus que jouable, c'est un de vos atouts désormais.

 

MAJ du 30/01/24: 90pts! Encore une baisse. Pourquoi? On sait pas mais ça reste un vrai nuisible. Donc bah on prend même si on aurait préféré la réduc sur son copain à chenilles.

 

Le chenillé crachepeste

Notre char iconique. Lorsque l'on regarde le châssis de la bête on découvre qu'il a désormais une 2+ ce qui plutôt pas mal mais qu'il n'a qu'une E10 ce qui est faible comparé au reste. Une E11 ou 12 aurait été plus logique mais bon. Niveau armement le souffle peste est le même que sur le drone le même et apporte son lot de saturation anti infanterie (anti infanterie 2+, torrent D6, ignore couvert). L'entropie lui a prit un petit jeton  dans la tête puisqu'il n'est que F10 et ne tire plus qu'à 24ps. C'est un poil faible. L'iconique mortier lui est par contre vraiment pas mal, puisqu'il est désormais D6+3 blast F8 pa-1 d2 touche fatale. Cela sature vraiment bien l'infanterie et permet de gratter les chars mais c'est aussi notre seule arme de tir sans lignes de vue ce qui va s'avérer vraiment utile dans la version. Ajoutez à ça le fait qu'il provoque des tests d'ébranlements si il touche ce qui est utile pour empêcher les stratagèmes défensifs. En combinaison avec le Lov et morty les PBC vont tirer la quintessence du mortier pour ignorer les malus (tir blessures et dégats) relancer les blessures de 1, toucher à 2+ et ignorer le couvert. Bref, il y a deux types de listes finalement; Celles avec morty et 3PBC et celle sans morty où on ira chercher autre chose. Faut quand même noter que le châssis est très mal évalué niveau prix. 175pts c'est vraiment trop cher pour le châssis actuel, mais faute de mieux on pourra quand même le jouer tant le tir sans lignes de vue est puissant dans ce début v10. Notez aussi que c'est un châssis OC4. Donc ça a son utilité surtout pour aller bumper des unités d'infanterie, les arroser au souffle peste et leur mettre les coups de chenille. Conclusion il est trop cher, mais faute de mieux on le jouera quand même.

 

Maj du 07/09/23: 10pts de moins on prend et on s'approche enfin du prix juste pour la bête. Jouez en trois ou pas du tout. Mais comme le tir sans ligne de vue est toujours fort, ne passez pas à côté de cette belle bête.

 

MAJ du 30/01/24: Gros nerf. 180pts. MAIS C'est trop cher et pas mérité. Le pauvre ne méritait pas ça. Bon on suit la tendance de l'éditeur à tuer tout le tir sans ligne de vue mais ça reste douloureux. On se dirigera vers les autres entrées (wardogs brigands ou prédators) pour aller chercher de quoi ouvrir les tanks.

 

MAJ du 20/06/24: Son tir sans ligne de vue a été turbo nerfé. Il a désormais plus aucun fiabilisateurs possibles. C'est très douloureux car son prix n'a pas été modifié. Très clairement il pourra pas rester à 180pts. Il devient trop cher pour ce qu'il fait. Son moment de gloire est donc pour le moment terminé.

 

MAJ du 16/10/24: Pas de changements pour ce petit monsieur qui reste bien. Mais qui me semble toujours un peu cher. On aurait voulu 165pts au même prix que le wardog pour se poser des questions. Il reste très jouable mais warning ça bouffe du point et comme on sait pas ouvrir les châssis il faudra se poser des questions sur comment on fait si on joue 3PBC

 

Le land raider:

Le retour du bunker à chenille. Et bien il faut reconnaître qu'il est tout à fait jouable sur cette version. En effet le rapport qualité prix est bon.

Niveau tanking il est vraiment bien avec sa 2+ et son E12. Et il a quand même 16pv. On note aussi l'OC5 qui peut tout à fait aider au contrôle d'objectif. 

Niveau attrition on a quand même 4 tirs de canon lasers, et un bolter lourd jumelé qui on le note est devenu un bolter un la peste. Il a donc touche fatale et touche soutenues 1. C'est pas trop mal. Niveau transport on pourra embarquer 12 personnes en équivalent armure énergétique ou 6 figurines en armures terminators. 

Bon là où le bas blesse c'est que nos meilleurs candidats au transports sont 6 shrouds avec qui ne pourra pas adjoindre de personnages. Néanmoins ça reste assez solide pour emmener vos shrouds où vous en avez besoin. Sinon il y a l'option placement avec 3 shrouds + 1 sorcier ou 3 shrouds +1 lov.

Bref c'est pas mal du tout.

 

Maj du 07/09/23: 240Pts, vous pouvez le jouer. Vous pouvez même le remplir de persos terminators et de corrupteurs nidoreux comme ines wilson l'a fait. C'est débile mais c'est marrant. Bref une bonne pièce à poser au milieu de votre dispositif.

 

Le prédator Annihilator:

Et bien il est vraiment sympa. D'abord il ne coûte que 130pts. C'est un de vos meilleurs chasseurs de tanks avec ses canon lasers et il relance les as en dégâts nativement. Il n'est pas en reste niveau tanking c'est un châssis de rhino à E10 avec 11pv. Et il a un OC4 ce qui est 1 de plus que les preds loyalistes. Franchement à 130pts c'est top.

 

Maj du 11/12/24: Petit boost pour ce monsieur qui gagne la full reroll des damages au lieu de la reroll des as. C'est intéressant. Est-ce qu'il sera joué par rapport au destructor, difficile de savoir. Disons qu'en appoint c'est pas mal. En troisième pred peut-être, car dans ce rôle il rentre en compétition avec le wardog brigand en tout points supérieur.

 

Le prédator Destructor:

Sans doute une des meilleures surprises du codex. Il coûte 140pts même si c'est un poil chéro il a toute son utilité. D'abord il a le même châssis que son copain du dessus. Niveau équipement on a un autocanon F9 pa-1 d3 avec 6 tirs à 24ps et on ajoute 2 bolters lourds de la peste sur les côtés. Notez que lorsqu'il tire dans une unité d'infanterie on ajoute 1 à sa PA. Et là il prend vraiment son sens pour tuer du marine like à foison. Franchement tout à fait jouable il a son propre rôle et c'est top. En plus lui aussi a OC4 ce qui peut sauver des situations.

Maj du 07/09/23: 130pts ce petit monsieur. C'est top et ça combotte bien avec la fièvre articulaire. PAs votre premier choix, mais dans les seconds couteaux il est très très bien.

 

MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Le pred est une tuerie. En version destructor avec soit les bolter lourd de flancs pour tabasser de l'infantterie ou la version laser de flanc très polyvalente. A mettre dans toutes les listes par 1, 2 ou 3.

 

Le profanateur:

Alors que donne le crabe tant boudé depuis les version précédentes? C'est un bon gros cul avec ses 14ps sa 3+/5++ et son E10. On note une OC5 ce qui est très très bon pour contrôler des objos.

Niveau attrition on a l'obusier qui a de bonnes stats (F10 pa-1 d3 à D6+3 tirs blasts). Pour le reste le flammer lourd jumelé est top mais on peut aussi le changer pour le fléau et aller vers une version cac plus violente. Pour la seconde tourelle on a le choix entre le bolter lourd jumelé de la peste, ou un canon laser jumelé ou un autocanon faucheur (qui n'est pas jumelé?). 

Enfin les pinces vont envoyer pas mal de violence au close avec une F16 pa-3 d6+1 dégat. et 5A qui touchent sur du 3+. 

Il a une petite capa qui lui permet de passer à travers les murs de 4ps de haut ainsi que les véhicules de 4ps de haut ce qui malgré sa grosse surface sur table va aider à manœuvrer. C'est pas byzance mais ça aide.

Le meilleur set semble être Canons lasers + Fléau pour envoyer du bois au cac et avoir un petit tir anti tank. Mais le set de base reste très bien.

Là où il prend tout son sens c'est qu'il est vraiment bien buffé par le lov qui amène le mortier à toucher à 2+ ingore cover. De même Morty peut vraiment l'aider à l'attrition en retirant tout les malus possibles et la reroll des 1 à la blesse. Il apporte aussi un gros punch pour ouvrir tout les gros châssis adverses avec ses pinces et c'est notre seule entrée qui peut le faire de façon assez stable. Et pour aller au mid board il est top car il a son OC5. Par contre la difficulté sera de l'emmener au centre vu la taille de la pièce pour manœuvrer entre les Ruines.

Mais à 205pts il est vraiment bien en rapport qualité prix et on est une des seules armées à pouvoir le synergiser pour lui rendre ses lettres de noblesses. On peut désormais les sortir sans honte et il rentre tout à fait dans une liste à thème de blast avec masse chassis en mode Inexorable à l'ancienne.

Maj du 07/09/23: 15pts de moins soit 190pts pour ce monsieur. On prend et ça ressemble un peu plus au juste prix de la bête.

 

MAJ du 30/01/24: 175pts ct le bon prix GW mais non vous avez raté l'occasion. Dommage.... 

 

MAJ du 20/06/24: Il a perdu sa capacité à faire des attaques de char de la violence. Mais il peut intervenir héroïquement à 1PC. Du coup c'est bien et moins bien en même temps. Il reste le seul à synergiser bien avec le LOV.

 

Le rhino:

La petite brique fait son retour. Et c'est pas mal. A 80pts on a un châssis vraiment pas cher aux vues des stats. Il est le transport parfait pour vos pm. Il a une trappe ce qui lui permet d'avoir 2 unités embarquées à tirer par elle. Les meilleurs candidats étant les gerbe pestes et le corrupteur nidoreux (l'essaimeur n'est pas éligible à cause du mot clé PSY de son lance flamme). En terme tactique c'est vraiment un bon outil. On peut soit aller déposer ses PM où on a besoin puisqu'on peut aller déposer après le mouvement du rhino ses PM sur un objo ou un endroit spécifique, ou alors positionner le rhino sur un objo et attendre tranquillement pour contre attaquer par ex.

Maj du 07/09/23: 70pts désormais, à jouer avec tout pack de PM comme chausson de mobilité obligatoire!

 

Mortarion:

Notre grand patron est de sortie. Bon déjà c'est de loin le meilleur profil de tanking de l'index. 16PV, E12, 2+, 4++ et 5+++. Niveau attrition autant son psy est très bien. Autant son profil de pains au close st plutôt décevant. (5A F14 pa-3 d4 ou 15A F7 pa-1 d1). Là où il brille ce sont ses auras qui sont assez top.

La première est une aura de 6ps qui permet au unités DG à 6ps de lui d'ignorer TOUT les malus infilgés à leur datasheets. Cela marche aussi sur les armes, donc il permet d'ignorer les Dégats-1, les malus aux mouvements, les dépréciations sur votre PA, les -1 à la touche ou à la blessure etc etc. Et ça c'est très très fort.

3 auras à choisir au début de round sont à disposition en plus:

=>1 pour mettre tout ce qui est à 6 de lui à couvert. Mais comme on aura toujours le couvert quasi dans la V10 on l'utilisera pas tout le temps.

=>2 pour donner les relance des blessures de 1: C'est sans doute la meilleure. On revient à notre stabilité de blessure en V9. Cela booste notre attrition. On prendra quasiment tout le temps celle là.

=>3 Pour à 12ps augmenter l'aura de contagion des unités de 3ps donc de gagner un tour et de passer de 9ps à 12ps. Pour le moment je n'ai pas trouvé vraiment quelle va être son utilité.

370pts la bestiole c'est pas cher payé vu la capa du patron de la DG. Mais faut bien se mettre en tête que c'est un totem géant et qu'il est là essentiellement pour buff les autres et servir d'épouvantail pour canaliser les tirs adverses. Pour le coup il est très bon mais on articulera le build autour de lui pour en tirer le meilleur.

 

Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix de Morty 325pts! C'est un peu trop même. Mais ça fait de Morty LE totem de buffs par excellence. Un msut have. La question sera est-ce que vous jouerez un build avec lui ou sans lui.

 

MAJ du 20/06/24: Il ne permet plus au pbc de tirer sans malus hors ligne de vue. Cela casse un peu notre primo combo et ça détruit la liste machines démons. Mais ça reste un très bonne pièce centrale dans certains builds. Il est toujours très jouable

 

MAJ du 16/10/24: Descente de la bête à 300pts. C'est assez étrange, mais il devient désormais un must have. Il est top en solo missile il peut tenir votre objo de flanc fort et forcer un gros commit de l'adversaire. Le rapport tanking prix est très bon et à côté de ça il donne plein d'aura. On va le jouer très très souvent.

 

Maj du 11/12/24: Notre primarque a gagné la fep. C'était compliqué GW de lui mettre son balayage dmg2?  vraiment? Bon ça servira un peu sur certains matchs où on pourra presser l'adversaire plus fort, surtout contre les gunline. Rapid ingress de death shrouds, puis fep de morty au cul pour donner les bonus et potentiellement pousser un flanc. Mais en l'état c'est pas wahou.

 

Le porte icone:

La datasheet de la loose: Bon on sait pourquoi il a sa datasheet. Il est vendu solo et GW voulait en vendre plus. Bonne idée? Non.

Il vous prend 1 choix de leader en plus pour 55pts, ajoute un personnage dans votre liste et n'est pas auto inclus dans les PM.

Certes sont aptitude est vraiment bien (il passe les PM OC3 et c'est fort), mais ça fait beaucoup de contre et peu de pour.

Il a aussi la capacité de passer la contagion de l'unité qu'il rejoint à 12ps une fois par partie, mais en l'état c'est pas folichon.

Il se joue dans une escouade de PM de 5 histoire de faire du vol d'objo et donc de faire des petits MSU qui se baladent et vont pourrir les objos. Mais est-ce que ça vaut le fait d'ajouter un perso à 55pts pour ça? Je pense clairement que non et que là on est sur une flemme de conception qui malheureusement ne fera pas plus vendre cette figurine

 

Maj du 07/09/23: 40pts pour ce petit monsieur. Bon c'est toujours un peu de la merde qu'il ne soit pas inclus dans les PM basiquement. Par contre sa capacité à pousser son aura à 12ps peut créer un petit burst localisé sur une zone en sortie de land raider ou de rhino. Et à 40pts c'est acceptable.

 

3: Conclusion:

Très clairement on a pas le meilleur index. Même potentiellement un des plus faibles. C'est dut à plusieurs facteurs mais les plus visibles sont: Le manque de tanking, des datasheets pauvres pour certaines (surtout si on compare au SMC et équivalent qui ont mieux au même prix voir moins cher) et enfin un prix des unités complètement aux fraises. 

Une revue des prix ne suffira pas à remettre l'index dans la partie et il faudra très certainement plus dans la dataslate de septembre.

En attendant que faire?

 

On peut quand même jouer en tacticus ou en fixe. La partie Tacticus permet de pallier au manque de PC très clairement.

On a 2 ou 3 options:

 

La liste avec Morty pour booster tout ce qu'il y a autour par ex.

On peut jouer du spam d'armes à blast avec du lov par exemple

On peut jouer avec 3 RK qui sont pas chers et assez pétés (Maj du 07/09/23: les brigands sont les mieux et il profitent des débuffs de contagion que vous aller coller à l'adversaire).

MAJ du 30/01/24: ils ont prix 10pts pièce. ça reste une de nos meilleures unités anti tank et avec le gros OC qui va bien. On ira peut-être chercher du karnivore en plus pour garder de l'oc et rester sur 3 wardogs au même prix (3 brigands préslate = 1 karni + 2 brigands post slate)

On peut jouer un full msu avec des drones pour avoir de la mobilité et jouer du tacticus

On peut jouer full infanterie avec un tétrachiée de PM pour en mettre plein la table

Le démon de Nurgle est un peu faible actuellement mais les nurglings permettent de scorer du tacticus assez simplement et la bête de nurgle en solo peut laisser des traces de frein pénibles.

MAJ du 30/01/24: les nurglings ont prix 5pts. C'est cohérent. Mais ça reste une de nos meilleures unités utilitaire couteau suisse. On aime.

 

MAJ du 20/06/24:La liste machine démon 3pbc + morty est morte. Les nurglings on perdu leur capacité de faire des actions, mais ils restent battleline donc restent utiles.

Il faut surtout regarder du côté des RK car les brigands battleline sont forts. Jouer un gros RK en allié est désormais envisageable car il peuvent traverser les murs et leur prix a largement diminué.

 

MAJ du 16/10/24: Le brigand est revenu à 165pts et ça c'est très bien. La tentation d'en jouer 3 est devenue réelle. La bête de nurgle est à 65pts donc c'est aussi un bon atout pour avoir une fep de socle simple à coller dans le fond de votre adversaire et forcer le screen. (Il faudra quand même ajouter les nurglings qui vont avec).

 

bref il y a quand même des choses à faire.

 

Maj du 07/09/23: la maj nous donne plus de latitude de jeu et une adaptabilité vraiment bien redonnant à la DG ses lettres de noblesses. Je suis quasi certain qu'on va voir ressortir des joueurs Dg de leurs tanières our mon plus grand plaisir et des fakes dire "oui la DG c'est mon armée de coeur tout ça tout ça" et se prendre des gigas culs avec. Car oui comme dit en préambule, vous DEVEZ avoir un plan de jeu millimétré et un déploiement parfait. N'oubliez pas vous avez des faiblesses et vous marchez toujours sur un fil. Maintenant c'est bien la DG est au mid-tiers voir Mid tiers +. Pour vu qu'elle reste là.

Pour suivre des joueurs de talents je vous engage à regarder les listes de Don Hooson (Best DG US), qui même si il ne fait pas la finesse crée des listes intéressantes. Niveau Anglais, Aiden Smalley est le best joueur DG UK et a un podcast vraiment bien fait sur la DG.

Je vous laisse son petit lien pour  ceux que l'anglais de rebute pas: Disgustingly resislant PODCAST

 

En france je ne saurais pas trop vous dire quels joueurs sont à suivre, mais vous pouvez sans doute regarder les listes de Konrad des Anvils Dragoons; Reynauld  des Drenzk et de Morchiswe des Wargame X sur miniheadquarter. Vous avez aussi potentiellement les listes de votre humble serviteur 😅

 

Merci de suivre ce tactica et de l'enrichir une peu plus chaque jour C'est une mine d'or et un exemple qui devrait être suivi par tous.

 

MAJ du 30/01/24: Mais why GW? la punition est un peu sévère. Ok on a cassé la liste qui marchait bien sans pour autant piétiner la méta. Je vois ça comme une mesure sanitaire. Mais la pillule est un peu chère. 110 à 150pts de plus sur les liste c'est quand même 5% d'augmentation. Je pense que juste mettre +1pt sur le PM ct bien on arrivait à 70pts / 110pts d'augmentation. D'autant plus que les baisses sont pas au bon endroit. Pour le coup je trouve que cet équilibrage est un ratage. En core plus quand on voit que le nécron et le druhkari vont péter la méta pendant les 3 prochains mois...

 

MAJ du 25/04/24: Comme dit en préambule, pas de de changements très impactants, mais une armée jouable et on s'amuse vraiment avec. Si vous voulez suivre des têtes de série sur le sujet car la vrévie fait disparaître et revenir des joueurs je vous conseille de suivre: Morchiswe et Igor qui font de bons résultats. visibles sur MHQ et de regarder leurs listes. Sinon en international, il y a toujours Don Hooson the mastodon en US et Aider smalley en UK.

 

MAJ du 20/06/24: Peu de changements vraiment structurants. Mais ça nous empêche pas de jouer. On se pose la question de notre capacité à réaliser les objectifs secrets car ils sont quand même très difficile à faire. Il y a clairement une place pour nous dans la méta actuelle en attendant le codex à venir. Néanmoins le manque de changements fais que le gameplay devient assez vite ennuyeux 1an après la sortie de la V10. Pour observer des joueurs, Seth est la nouvelle étoile montante de la DG en France. Vous pouvez suivre ses résultats sur MHQ. Et je pense que c'est à observer pour s'inspirer sur la saison Pariah Nexus.

 

MAJ du 16/10/24: Des changements pas intéressants mais je pense très mal ciblés. C'est pas vraiment ce qui est attendu. On arrive désormais dans un stade où l'écriture nous pénalise très fortement. On pourra ajuster les points, ça ne changera que peu le résultat; Néanmoins nos adversaires les plus farouches se sont vu nerfer. Donc c'est probablement jouable, bien que ça commence à manquer de saveur.

 

Maj du 01/12/24: Bon on a du frais. Cela ne semble pas être pété mais c'est jouable et bien pensé. Juste pour le fait de sortir autre chose que nos unités habituelles ça vaut le coup. Après il faudra voir comment le monde évolue autour de nous pour savoir si on joue ça ou si on reste sur la plague company. En attendant on va s'amuser à découvrir ce nouveau détachement en long large et travers. Et je pense assez honnêtement qu'il y a un petit truc à faire avec.

 

Maj du 11/12/24: J'avoue mes chers frères que je ne sais pas trop quoi vous dire. Pour moi il y a une flemme ou un manque cruel d'idées côté GW. Pourtant il y a masse trucs à faire avec la contagion (comme à Aos Par ex). Au final on va rester sur nos builds et jouer avec nos datasheets sous pricées. Clairment ça ne fait pas rêver. Maintenant on va se préparer à tabasser du SM et vu que l'AoC s'en va, on va rentrer dedans comme dans du beurre à l'impact avec la contagion de diminution de l'armure à condition qu'on survive au tir. Cependant il y a d'autre MU qui vont être hardcores. Rien n'est clair à l'instant où j'écris ces lignes. Gardez la foi!

Modifié par BoB l'éponge
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Analyse de notre index Death Guard selon moi,

 

1ère partie :

Règles d’armée, détachement, stratagèmes et Optimisations.

Concernant la règle d’armée, nous connaissons son principe à savoir :

Bienfait de Nurgle :

Toutes les figurines de notre armée génèrent une aura Bienfait de Nurgle qui inflige une réduction de la caractéristique d’endurance des unités adverses dans la portée de contagion. Elle est évolutive concernant son rayon d’action en fonction du round de bataille : 1er round 3PS, 2nd round 6PS et à partir du 3eme round 9PS de rayon.  

Plusieurs Facultés, aura ou optimisation permettent d’augmenter le rayon de la contagion et ca peut vite devenir très très fort, car le rayon n’est pas limité à 12PS !!

Fléau vivant : + 3PS aux aptitudes d’aura du porteur

Présence toxique de Mortarion : à 12 PS augmente de 3PS la portée de la contagion

Semée la maladie du Porte Icône : 1/bataille l’unité de cette figurine est traitée comme ayant une Portée de Contagion de 12PS

Donc entre Mortarion et le Fléau vivant on peut déjà avoir un bonus de +6PS à la portée de contagion soit : 9PS, 12 PS et 15PS en fonction du round.

La question est concernant la faculté du porte icône, peut-on modifié cette portée de contagion pour avoir un beau 18PS de rayon de contagion ?

Il n’y a pas que le malus de -1 à l’endurance que nous recherchons, car certaine capacité d’unité se déclenche en fonction que la cible soit à portée de contagion ou non.

 

Au final, cette règle de contagion que nous connaissions bien en V9 semble plus impactant qu’elle n’y parait dans ce début de V10.

 

Détachement Répandre les maladies :

La règle de détachement à 2 effets, le 1er est qu’un objectif sous notre contrôle le reste même si l’unité quitte cet objectif. Donc on peut supposer que cet objectif sans la moindre unité dessus un Objectif Contrôle compris supérieur à 0 et inférieur à 1.

Le 2ème effet est qu’un objectif sous notre contrôle à l’aptitude Bienfait de Nurgle comme s’il s’agissait d’une unité (Donc Mortarion avec sa capacité de présence toxique permet d’augmenter de 3PS l’aura de contagion de cet objectif infecté.), tant qu’une unité adverse ne le contrôle pas au début ou à la fin du tour !!

Le wording est très important car il reprend le contrôle au début et à la fin d’un tour et non pas lorsqu’il a une OC supérieure à celle de la DG sur cet objectif.

 

 

Les Stratagèmes :

1PC Peste Ferreuse : Cible une unité DG à votre phase de tir ou à la phase de combat.

Augmente la PA des attaques de 1, si la cible est à portée de contagion d’un Objectif, alors si blessure critique la PA augmente de 2.

Compte tenu des réductions de PA de toutes les armes, et compte tenu du volume d’attaque qui peut être réalisé par la DG tant au tir qu’au CAC, le stratagème est intéressant.

 

2PC Affreusement Résistant : A la phase de combat on cible une unité DG qui réduit les dégâts subit de 1 jusqu’à la fin de la phase.

Alors là ….. Notre réduction de dégâts générique qui devient payant pour 2 PC !!! C’est extrêmement cher mais ….. A priori rien dans les règles n’interdit de réduire les dégâts jusqu’à 0 !!!!

De plus ce stratagème utilisé sur un pack de 10 terminators accompagné d’un sorcier terminators pourra réduire les dégâts de 2. Donc à moins d’attaquer votre unité avec des armes flat 3, elle pourra ignorée totalement les dégâts.

Cher mais peut être Game breacker !

 

1PC Flux Sanguinolent : Cible une unité DG qui n’a pas (encore) été choisie pour combattre.

Jusqu’à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. Tant que votre unité est à portée d’un pion d’objectif Infecté que vous contrôlez, ces armes ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.

Problème sur l’écriture de ce stratagème avec sa double négation.

Stratagème qui permet d’augmenter de 16% le nombre de touche d’une unité au CAC et de 33% si à portée de contagion d’un objectif. Donc j’ai mon objectif dans ma zone de déploiement, Mortarion augmente son aura et je me retrouve avec un rayon de 12PS à partir du 3ème round. De quoi créer pas mal de blague !!

Très bon stratagème.

 

1PC Don de Décrépitude : A la Phase de commandement, rends 1D3 PV à une figurine DG si à portée de contagion d’un objectif infecté, alors rend 3 PV.

Bon stratagème, qui associé avec le Plague Surgeon (Chirurgien de la Peste) permet de rendre jusqu’à 6PV à un personnage Infanterie Death Guard par tour.

Sinon peut rendre surtout 1D3 PV ou souvent 3 grâce à la portée de contagion des objectifs infectés 3 PV à n’importe quelle figurine Death Guard (Mortarion,, Prince Démons, Land raider ….)

Bon stratagème

 

1PC Bilepus : il s’utilise à notre phase de tir, la cible est une unité DG de notre armée et une unité ennemie à portée de contagion de cette unité. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une arme dont est équipée une figurine Death Guard de votre armée cible cette unité ennemie, cette arme a les aptitudes [LOURD] et [IGNORE LE COUVERT].

Alors déjà que la Death Guard n’est pas rapide, lui donné un stratagème pour qu’elle reste immobile pour avoir un bonus de +1 à la touche et ignore couvert  au tir n’est pas la meilleur idée.

Si une unité ennemie est à portée de contagion d’une de nos unités, alors soit on a optimisé la portée de contagion est on se retrouve à 18PS, soit à 9PS sans optimisation et dans ce cas-là, il vaut mieux charger.

Par contre si on veut Focus une unité au tir tout en restant immobile, c’est possible.

Stratagème situationnel, certainement le moins bon de l’index.

 

1PC Nuages de Mouches : S’utilise à la phase de tir adverse en réaction à ses déclarations de tirs sur une unité Death Guard. Donne la discrétion donc -1 pour être touchée à une unité DG ciblé par au moins une attaque de tir.

Rien à dire, bon stratagème, donné -1 pour être touché. Maintenant à voir en fonction de la META et de la limitation du +/-1 maximum de modification.

 

Optimisations :

Alors l’équivalent de nos anciennes reliques, nous pouvons les mettre sur des personnages qui ne sont pas épique dans la limite de 1 par figurine sans dépasser leur nombre en fonction de la taille de la bataille.

 

Fléau vivant : augmente de 3PS les aura des personnages dont la contagion !

Très bonne optimisation qui permet d’augmenter de 3PS la portée de la contagion pouvant atteindre jusqu’à 15/18 PS.

Des personnages ayant des aptitudes dépendant de la portée de contagion seront prédisposés à être le porteur.

Prince démon à pieds pour passer à 9PS le FNP à 6+.

Seigneur du chaos de la DG (idem terminator) qui peut affecter toutes les unités ennemies à la fin de chaque tour et infligé D3 BM par unités sur 4+.

Le Délabreur Délétère permet de réduire de 2 les tests de commandement et d’ébranlement des unités ennemis à portée de contagion. Pour moi le meilleur choix pour cette relique car notre armée à la faculté d’imposer des tests d’ébranlements grâce à nos Plague Burst Crawler.

 

Le Bourdonnement : Unité ennemi à portée de contagion qui doit rater un test d’ébranlement sinon elle peut subir 1 BM de 2-5 et D3 BM sur 6

Trop situationnel au vu des autres optimisations. La moins bonne de toutes.

 

Pathogène Mortel : Figurine Death Guard seulement. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et d’Attaques des armes de mêlée du porteur. Tant que le porteur est à portée d’un pion d’objectif Infecté que vous contrôlez, ajoutez 2 aux caractéristiques de Force et d’Attaques de ses armes de mêlée à la place.

Bonne relique pour un combattant, par contre attention là pour avoir le bonus maximum il convient d’être à portée de l’objectif infecté et non pas de sa contagion.

 

Pourriture titubante : Figurine Death Guard seulement. Chaque fois que l’unité du porteur est choisie comme cible de la charge d’une unité ennemie, jusqu’à la fin de la phase, soustrayez 2 aux jets de Charge pour cette unité ennemie.

Bonne relique défensive pour faire rater une charge. Très utile en repoussoir à FEP

 

Voilà pour l’instant ma première analyse sur les règles générique de la DG

 

 

Modifié par Ragnulf Barbefoudre
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Le 13/06/2023 à 16:57, BoB l'éponge a dit :

1) Ferric blight: On retrouve le nom iconique de la compagnie des inexorables et si tenté son effet: 1cp: Augmentez la PA de votre unité au tir ou au close de 1. Si en plus vous êtes sur un objectif infecté alors augmentez la PA de 2.

 

La PA-2 c'est si notre cible est sur un objectif infecter et uniquement sur une blesse critique donc ne sera vraiment utile que sur des flamer anti-infanterie donc en combinaison avec un overwatch et ceux sous condition qu'il y est pas un errata que le wording de l'overwatch qui permet actuellement d'utiliser des strats ne soit pas modifier/faqué

 

Le 13/06/2023 à 16:57, BoB l'éponge a dit :

1) Living plague: On retrouve là le nom d'un de nos traits de seigneurs de guerre signature: Ici c'est tout autre: Ajouter 3ps à la contagion du porteur (pas de son unité).

Un bon outil surtout sur les contagions spés. Cela marchera sur le prince démon à pieds, le seigneur termi ou en armure classique et surtout sur le Noxious. D'ailleurs c'est sans doutes sur lui que cette amélioration sera la plus intéressante. Certes le prince démon donne un fnp6+, mais le noxious lui donne un -2 au tests de battleshock, mécanique qui peut clairement interdire le scoring en V10. Et pour le coup plus c'est étendu et plus vite vous allez couvrir des objectifs. D'autant plus que ça va combo avec le PBC pour désactiver l'utilisation de strats défensifs à l'adversaire. C'est un très bon outil.

 

Le noxious ??? avec son premier talent ta envie de l'attacher a du PM CAC donc tu déclenchera des test quand il sera au CaC et si c'est pour comboter avec les PBC ca veut essentiellement dire que tu tentes des charges a 6+ au T2 déjà cette situation vue notre vitesse n'arrivera pas souvent mais elle te permet uniquement d'éviter les strat défensif un peu plus que dans 60% des cas si il on un CD de 6+  donc le +3 aura est presque inutile pour lui. La cible principal est plutôt le prince a pied pour avoir un bulle de 6" T1 pour avoir plus de 1 unité en bénéficiant ou pouvoir le planquer

 

Le 13/06/2023 à 16:57, BoB l'éponge a dit :

4) Shamble rot: On retrouve le nom de la contagion de typhus dans la compagnie des émissaires: Soustrayez 2 aux jets de charge de l'unité du porteur.

C'est un super effet sans doute bien sur une unité de tête ou défensive. Mais pour rappel, on va jouer à un jeu defensif. Et pour le coup sur une unité de tête ou une unité qui arrivera en rapid ingress c'est très fort. En rapid ingress pour charger votre unité l'adversaire devra faire un 11 en charge pour vous déloger. Pareil si vous êtes positionnés avec une escouade de tête qui sera difficile à déloger. On pourrait penser naturellement à la combo avec le malignant pour faire un -2 move et -4 en charge. Ce qui signifie qu'à 12ps, l'adversaire devra faire un 12 pour vous charger post mouvement (soit move 4ps + charge de 12-4 = 8ps). C'est assez fort, mais ça demandera un placement.

Un outil très intéressant sur le malignant ou pas d'ailleurs. Un des meilleurs enhancements.

 

Sur une unité que tu veux faire venir en rapid ingress cette amélioration est superflus. Si l'unité est menaçante au CaC il y a aucune raison de ce mettre a 9" d'elle mais a 11" comme ca a ton tour ta une charge 7.

La combo sur le malignant est cool sur le papier mais au final sera vraiment utile sur des phase de mouv ou tu arrive a 9-12" de l'unité, si tu arrive a 6-8" je doute que tu va faire une phase de tir et diminuer tes chance de charge  et en dessous de 6" tes charge son presque assuré et le combo n'as de toute façons plus d’efficacité et avec le pouvoir du malignant si on peu au max aller a 9" autant rester a 12" et rien qu'avec un -2 M -2 charge est largement suffisant pour ce prémunir des charges ce qui fait que le malignant est la seul cible ou l'amélioration est le moins inutile car sans errata/faq ta le même effet via un overwatch

 

Le 14/06/2023 à 17:44, Ragnulf Barbefoudre a dit :

2PC Affreusement Résistant : A la phase de combat on cible une unité DG qui réduit les dégâts subit de 1 jusqu’à la fin de la phase.

Alors là ….. Notre réduction de dégâts générique qui devient payant pour 2 PC !!! C’est extrêmement cher mais ….. A priori rien dans les règles n’interdit de réduire les dégâts jusqu’à 0 !!!!

De plus ce stratagème utilisé sur un pack de 10 terminators accompagné d’un sorcier terminators pourra réduire les dégâts de 2. Donc à moins d’attaquer votre unité avec des armes flat 3, elle pourra ignorée totalement les dégâts.

Cher mais peut être Game breacker !

 

faux pas réver, je doute très fortement que tu peu réduire a 0 les dégât sinon le strat BA va vite monté son coût en PC a 2 et avec l'imposibilité d'être réduit a 0. Après si tu trouve que le nuage pour 1PC est bon alors que ca réduit de 25% la létalité tu devrais trouver que pouvoir réduire des dégât 2 en 1 et le 3 en 2 sur du termi donc réduire la létalité de 50% être costé a juste titre

 

Le 14/06/2023 à 17:44, Ragnulf Barbefoudre a dit :

1PC Flux Sanguinolent : Cible une unité DG qui n’a pas (encore) été choisie pour combattre.

Jusqu’à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. Tant que votre unité est à portée d’un pion d’objectif Infecté que vous contrôlez, ces armes ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.

Problème sur l’écriture de ce stratagème avec sa double négation.

Stratagème qui permet d’augmenter de 25% le nombre de touche d’une unité au CAC et de 50% si à portée de contagion d’un objectif. Donc j’ai mon objectif dans ma zone de déploiement, Mortarion augmente son aura et je me retrouve avec un rayon de 12PS à partir du 3ème round. De quoi créer pas mal de blague !!

Très bon stratagème.

    rectification, la partie sur mortarion est inutile puisque c'est a porté d'un objectif contaminé et non pas a porté de contagion d'un objectif contaminé donc morti ne change rien

 

sur l'analyse de @BoB l'éponge il y a certain points ou je suis pas en accord:

 

- jouer déffensif ou aggressif n'as plus vraiment de sens en V10 vue pas mal d'objectif mission qui ce concentre sur les objo du no man land en oubliant complétement l'objo dans notre zone et sans oublier les secondaire ou jouer que def c'est s'assurer la lose.

-Que les termi bouge de 4 est faux problème vue que tu peu jusqu'a preuve du contraire fep T1 et même en rapide ingress ou être embarqué dans un land il y a aucune raison de remonté la map a pied. Faut voir le 4 de mouv comme un -1 charge par rapport au autre termi

- Vu le changement sur assasina que tu es 1 ou 25 perso ca change pas grand chose car si ta plus de perso sur table ce secondaire est automatiquement validé.

- on n'as pas beaucoup de devasting wound mais il en reste qu'on as une excelente unité dans le rouilliarque. 10 termi avec 6 combi+2 auto et un LoV en sorti de fep c'est 12 tir de combi + 8 auto  full reroll bless  stat 7.3 mortelle sur de l'infanterie

- ne pas avoir de capi qui donne un strat a 0 PC n'est pas si génant dans le sens que c'est capi non généralement que cette capacité réelement valable et nos capi leur capa sont bien meilleur que n'importe quelle strat qu'on a, mais ca perd en polyvalence pour le coût

- préciser qu'on a perdu énormément en tanking sans préciser qu'on a énormément gagner en létalité via la touche fatale surtout quand les valeur endu s'envole pour pas mal d'unité. le plus flagrant c'est nos bolter sur du tank, avant 10 pm 0.86pv maintenant 2.75

 

 

 

 

Modifié par flyloki
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Il y a 6 heures, flyloki a dit :

La PA-2 c'est si notre cible est sur un objectif infecter et uniquement sur une blesse critique donc ne sera vraiment utile que sur des flamer anti-infanterie donc en combinaison avec un overwatch et ceux sous condition qu'il y est pas un errata que le wording de l'overwatch qui permet actuellement d'utiliser des strats ne soit pas modifier/faqué

Oui pour les flammer anti infanterie. J'ai modifié le tactica en conséquence. Par contre pas en overwatch. C'est bien précisé en phase de tir pour la peste ferreuse. Là c'est assez clair en RAI. Tu tires comme si tu étais en phase de tir mais tu touches que sur du 6. Par contre tu reste dans une phase qui n'est pas la phase de tir. Donc ta remarque est hors sol.

 

Il y a 6 heures, flyloki a dit :

Le noxious ??? avec son premier talent ta envie de l'attacher a du PM CAC donc tu déclenchera des test quand il sera au CaC et si c'est pour comboter avec les PBC ca veut essentiellement dire que tu tentes des charges a 6+ au T2 déjà cette situation vue notre vitesse n'arrivera pas souvent mais elle te permet uniquement d'éviter les strat défensif un peu plus que dans 60% des cas si il on un CD de 6+  donc le +3 aura est presque inutile pour lui. La cible principal est plutôt le prince a pied pour avoir un bulle de 6" T1 pour avoir plus de 1 unité en bénéficiant ou pouvoir le planquer

mec ça demande un placement. Je sors de mon rhino T1, je fais 12-13 ps direct avec la reroll d'advance. T2 je suis au centre de la table avec un noxious qui a une aura de 9ps, de quoi courvrir largement un Objo. Je tire au mortier sur les unités dedans elles doivent faire un test de BS à -2. Avec 3 pbc je t'assure que l'unité ciblée elle va rater. En plus coller des tests à -2 de battleshock ça détruit le scoring adverse. Donc jvois pas d'où tu dis que c'est inutile.

 

Il y a 7 heures, flyloki a dit :

Sur une unité que tu veux faire venir en rapid ingress cette amélioration est superflus. Si l'unité est menaçante au CaC il y a aucune raison de ce mettre a 9" d'elle mais a 11" comme ca a ton tour ta une charge 7.

La combo sur le malignant est cool sur le papier mais au final sera vraiment utile sur des phase de mouv ou tu arrive a 9-12" de l'unité, si tu arrive a 6-8" je doute que tu va faire une phase de tir et diminuer tes chance de charge  et en dessous de 6" tes charge son presque assuré et le combo n'as de toute façons plus d’efficacité et avec le pouvoir du malignant si on peu au max aller a 9" autant rester a 12" et rien qu'avec un -2 M -2 charge est largement suffisant pour ce prémunir des charges ce qui fait que le malignant est la seul cible ou l'amélioration est le moins inutile car sans errata/faq ta le même effet via un overwatch

Toujours pas. C'est bien précisé que ta capa sur le malignant s'active en phase en Tir seulement. Donc ton effet tu l'aura pas en overwatch. Je vois pas en quoi il y a besoin d'une faq sauf à vouloir tenter de tronquer les règles

Par contre pour le charge -4, ça demande un placement. sur une unité de marine ça fait un -6 de move+charge. Quand tu es à 12pts et que tu as pas pu charger c'est assez fat. Mais on peut dispatcher les effets aussi. Juste le -2 move -2 charge est très bien. Là dessus je te l'accorde. Reste que à -2 on peut encore te charger, à -4 on te charge plus.

Comme je le disais c'est utile tout le temps, là ton exemple sur le rapid ingress il est pourri mec. Je te le dis d'emblée, tu va vouloir chopper une charge facile dès que tu arrive. Je vois pas pourquoi tu voudrais te mettre plus loin pour prendre une charge à 7ps. Surtout quand tu as des armes qui tirent loss less et qui vont te mettre -2 en Mouvement. ta charge à 7 va passer en charge à 9ps... et encore plus avec des termis qui bougent de 4 qui vont se prendre -2 move -2 charge potentiellement. Perso je me câle à 9ps cash

et je viens chercher ma charge à 5ps.

 

Citation

- jouer déffensif ou aggressif n'as plus vraiment de sens en V10 vue pas mal d'objectif mission qui ce concentre sur les objo du no man land en oubliant complétement l'objo dans notre zone et sans oublier les secondaire ou jouer que def c'est s'assurer la lose.

C'est jouer safe et prendre un match nul à minima. Mais à voir selon l'expérience. Clairement je ne suis pas en accord avec toi.

 

Il y a 7 heures, flyloki a dit :

-Que les termi bouge de 4 est faux problème vue que tu peu jusqu'a preuve du contraire fep T1 et même en rapide ingress ou être embarqué dans un land il y a aucune raison de remonté la map a pied. Faut voir le 4 de mouv comme un -1 charge par rapport au autre termi

C'est un problème. Certes tu vas rapid ingress ou utiliser ton land. Mais une fois que tu auras fait ce que tu vas faire tu vas rester sur place comme un plot au moindre malus de move. Franchement ça casse les pieds.

 

Il y a 7 heures, flyloki a dit :

- Vu le changement sur assasina que tu es 1 ou 25 perso ca change pas grand chose car si ta plus de perso sur table ce secondaire est automatiquement validé.

Non mais validé à 4pts, je te rappelle qu'on peut jouer en fixed aussi. Suffit de 5 persos pour que l'on puisse scorer 20pts. Je pense que tu es passé à côté de ce point là.

 

Il y a 7 heures, flyloki a dit :

- on n'as pas beaucoup de devasting wound mais il en reste qu'on as une excelente unité dans le rouilliarque. 10 termi avec 6 combi+2 auto et un LoV en sorti de fep c'est 12 tir de combi + 8 auto  full reroll bless  stat 7.3 mortelle sur de l'infanterie

Oui c'est une des rares unités qui peuvent. Mais ce n'est pas non plus fou. Vu le nombre de points pour 7;3MW et ce qu'on a vu sur les codex, je pense pas que ça soit pertinent. Mais tu as raison ça a le mérite d'exister.

 

Il y a 7 heures, flyloki a dit :

- ne pas avoir de capi qui donne un strat a 0 PC n'est pas si génant dans le sens que c'est capi non généralement que cette capacité réelement valable et nos capi leur capa sont bien meilleur que n'importe quelle strat qu'on a, mais ca perd en polyvalence pour le coût

J'ai rien compris de ta réponse, mais chaque capa qui permet de cloner un strat à 0cp c'est fort vu comment on est en dèche de CP sur cette version.

 

Il y a 7 heures, flyloki a dit :

- préciser qu'on a perdu énormément en tanking sans préciser qu'on a énormément gagner en létalité via la touche fatale surtout quand les valeur endu s'envole pour pas mal d'unité. le plus flagrant c'est nos bolter sur du tank, avant 10 pm 0.86pv maintenant 2.75

C'est vrai, mais c'est moins relevant que la perte de tanking. Tu mettra pas des morts si tu es mort avant avec notre faible mouvement.

 

 

Bref ça m'avait manqué d'échanger avec toi, c'est toujours aussi plaisant et constructif. :)

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Il y a 1 heure, BoB l'éponge a dit :

Toujours pas. C'est bien précisé que ta capa sur le malignant s'active en phase en Tir seulement

 

une fois n'est pas coutume je vais aller dans le sens de flyloki.

Enfin en partie seulement.

 

Effectivement tel que c'est écrit ces effets n'ont lieu que pendant la phase de tir de l'unité.

Cependant en v9 games avait formulé ce genre de capacités un peu de la même manière et le problème c'était posé également. Ils ont ensuite statué que ces pouvoirs s'appliquaient bien car pour l'overwatch et autres capacités du même genre on considérait l'unité comme étant dans sa phase de tir.

Bref ils ont créé un précédent.

 

Donc là ce n'est pas tellement une histoire de plier la règle: elle est claire. Dans SA phase de tir.  Il n'y a pas à tortiller.

C'est plutôt que comme games à déjà fait la connerie une fois, pourquoi pas deux?

 

Là où ce n'est pas malin c'est de prendre pour argent comptant que ce point de règle sera modifié comme en v9. Le plus sage c'est de le jouer comme c'est écrit, ou à minima de rester prudent.

Modifié par ago29
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il y a 42 minutes, ago29 a dit :

Là où ce n'est pas malin c'est de prendre pour argent comptant que ce point de règle sera modifié comme en v9. Le plus sage c'est de le jouer comme c'est écrit, ou à minima de rester prudent.

C'est exactement ce que je dis. Le strat est clair. When: your shooting phase.

 

Pour le malignant: in your shooting phase.

 

Donc tel que c'est écrit pas de doutes.

Pas de stratas ou de capa durant l'overwatch.

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d'ailleurs @BoB l'éponge , @flyloki

 

"overwatch Stratagem enables a unit to shoot in the opponent’s turn
as if it were your Shooting phase. When using out-of-phase rules to
perform an action as if it were one of your phases, you cannot use
any other rules that are normally triggered in that phase."

 

voila

 

en attendant je m'en vais digérer les points.

Modifié par ago29
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Pour overwatch ils ont sortie un document précisant que ca se passe comme @BoB l'éponge  le décrit donc pas de capa qui s'active ni de strat supplémentaire utilisable . J'ai bien fait d'être méfiant dans mon affirmation 😄

 

  

Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

mec ça demande un placement. Je sors de mon rhino T1, je fais 12-13 ps direct avec la reroll d'advance. T2 je suis au centre de la table avec un noxious qui a une aura de 9ps, de quoi courvrir largement un Objo. Je tire au mortier sur les unités dedans elles doivent faire un test de BS à -2. Avec 3 pbc je t'assure que l'unité ciblée elle va rater. En plus coller des tests à -2 de battleshock ça détruit le scoring adverse. Donc jvois pas d'où tu dis que c'est inutile.

 

Ce que tu décris est correcte sur le debut et faux sur la fin. Je commence par la fin pour voir le plus gros problème. Oui avec 3 PBC et un -2 au CD il y de grande chance qu'elle rate au moins 1 test cependant au début  de ca phase de commandement elle le sera plus et si elle est pas en demi force elle fera pas d'autre test donc tu fait rien a son scoring qui est calculé en fin de phase de co. De manière général provoquer des test pendant ta phase ne sert uniquement a que l'unité ciblée ne puisse pas utilisé de strat et certaine capacité. Donc ce combo sert a ne pas avoir de strat def une fois la charge réussis or la différence entre une unité qui a cette amélioration, c'est que tu peu le faire sur des charge a 6-8+ or a cette distance ta pas envie d'allonger ta distance de charge via les tir des PBC pour déclencher la combo.

 

  

Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

Toujours pas. C'est bien précisé que ta capa sur le malignant s'active en phase en Tir seulement. Donc ton effet tu l'aura pas en overwatch. Je vois pas en quoi il y a besoin d'une faq sauf à vouloir tenter de tronquer les règles

Par contre pour le charge -4, ça demande un placement. sur une unité de marine ça fait un -6 de move+charge. Quand tu es à 12pts et que tu as pas pu charger c'est assez fat. Mais on peut dispatcher les effets aussi. Juste le -2 move -2 charge est très bien. Là dessus je te l'accorde. Reste que à -2 on peut encore te charger, à -4 on te charge plus.

Comme je le disais c'est utile tout le temps, là ton exemple sur le rapid ingress il est pourri mec. Je te le dis d'emblée, tu va vouloir chopper une charge facile dès que tu arrive. Je vois pas pourquoi tu voudrais te mettre plus loin pour prendre une charge à 7ps. Surtout quand tu as des armes qui tirent loss less et qui vont te mettre -2 en Mouvement. ta charge à 7 va passer en charge à 9ps... et encore plus avec des termis qui bougent de 4 qui vont se prendre -2 move -2 charge potentiellement. Perso je me câle à 9ps cash

et je viens chercher ma charge à 5ps.

 

j'entends ton argument mais on peu avoir qu'une fois cette amélioration et malgré qu'elle coûte 25p ^^ (enfin les points) cela les vaut largement. Mais pour le coût vue qu'elle coûte comme même un bras vaut mieux la mettre sur une unité qui en profitera pleinement or:

 

-sur une unité qu'on veut qu'elle vienne en rapide ingress comme 6 shroud dépenser 25p pour être sur que l'unité ennemie qui a le potentielle de te ruiner ne réussis pas une charge a 9 et que même si tu a peur de cela tu peut te reculer légèrement ca fait chères et sera surement plus utile sur une autre unité

 

-sur un malignant sur un placement 9-12" après une phase de tir te garantie que tu ratera ta charge donc que tu soit a 9 ou a 12 ne change pas grand chose sur la suite de ton tour donc vaut mieux rester a 12" et profiter pleinement du -2M -2 charge et la différence de réussite entre une charge a 10 et 12 ne vaut pas l'investissement de 25p alors que d'autre unité en profitera mieux

sur un placement entre 8 et 6 ta pas envie de prolonger ta charge donc tu n'aura qu'un -2 donc inefficace  

 

  

Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

C'est vrai, mais c'est moins relevant que la perte de tanking. Tu mettra pas des morts si tu es mort avant avec notre faible mouvement.

 

c'est peu être vrais (ou non les testes réel nous le dira) mais c'était sur le fait de complétement occulter que notre létalité a comme même pas mal grimper. Ca fait très pessimiste or je pense que dans un guide faut rester comme même neutre oui on a perdue en tanking, oui on légèrement perdue en mobilité mais on peu pas occulter que oui on a gagné en létalité.

 

  

Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

Oui c'est une des rares unités qui peuvent. Mais ce n'est pas non plus fou. Vu le nombre de points pour 7;3MW et ce qu'on a vu sur les codex, je pense pas que ça soit pertinent. Mais tu as raison ça a le mérite d'exister.

 

Pour le coup ca coute pas plus chère ^^

 

  

Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

J'ai rien compris de ta réponse, mais chaque capa qui permet de cloner un strat à 0cp c'est fort vu comment on est en dèche de CP sur cette version.

 

 

si tu regarde la fiche d'un capi avec cette capacité, ca grosse capacité c'est celle-ci et la notre c'est une full reroll des blesse ou des touche. Donc comme tu fait un copie d'un strat et que ca coute zéro tu as rien comme inconvénient niveau strat sur le reste de ton armé mais tu gagne pas de PC non plus. Pour le coup on pourrait dire que la capacité d'un telle capi est l'effet d'un des strat possible dont tu peu changer l'effet tous les tour. C'est fort je le nie pas mais sur les unité que l'ont attache notre capi vaux mieux avoir une full reroll qu' avoir l'effet d'un des strat possible car sur les roulliarque on presque double les devasting wound et sur les shrouds on double l'effet fatal hit et du strat flux.

 

De plus c'est une capa qui est soumis a ne pas être battle shock pour être utiliser.

 

  

Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

C'est un problème. Certes tu vas rapid ingress ou utiliser ton land. Mais une fois que tu auras fait ce que tu vas faire tu vas rester sur place comme un plot au moindre malus de move. Franchement ça casse les pieds.

 

ouai enfin tu as surement avoir au moins 2-3 autre unité ennemie qui vont venir vers toi ou a minima rester sur place et rarement partir de le sens opposé de plus en début de game c'est unité ne seront pas forcément très très loin de l'autre faire du surplace je suis pas sur que ca soit si gênant que ca. De plus si tu es venue en land suffit de rembarquer dedans.

 

 

Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

Bref ça m'avait manqué d'échanger avec toi, c'est toujours aussi plaisant et constructif.

 

 

Et c'est aussi un plaisir d'échanger avec toi on a souvent des opinions divergente mais tu reste a l'écoute des autres et ne cherche pas a avoir raison pour le plaisir d'avoir raison

 

 

 

 

Modifié par flyloki
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Je me lance pour les points: c'est encore pire que ce que je pensais (et en général, il y pas mal de trucs cohérent, mais quand même il y a par ci par là des grosses dingueries/loupés dans les deux sens, par exemple le Duc à 230points, le Brutalis à seulement 10pts de plus que les oldschoolDread/hellbrute alors que ça tabasse plus que 2x mieux et beaucoup beaucoup plus résistant, le sanguinaire double nerfé mais à 16pts, le ravager à 95pts, les infernus moins cher que le simple intercessor c'est totalement le monde à l'envers🤪).

Ca va être dur de cacher mon pessimisme/déception de cette première lecture à chaud:

 

- Plaguemarine:  trop chers sauf contre armée spécifiquement càc où là ils ont de bon arguments, 10PM avec 1/2 virion c'est environ 260/320pts, rajoutes un rhino et c'est 340/400points, pour un truc qui va disparaître en une phase facilement contre une armée avec un minimum de tir, les dmg2 F6+ sont vraiment très nombreux dans le jeu. Au mieux par 5 ce sera le chausson de planqué de l'intendant

- Poxwalker: 1pts de plus, plus aucune léthalité mais un up de résistance, ils sont super utiles pour faire du cordon mais à cause d'un mauvais moral (les fameux zombies ébranlée) je suis pas super convaincu non plus

- Terminators: on a les moins bon termi du jeu, et effectivement c'est les moins chers du jeu ! Ils ont l'air d'être suffisament intéressant avec ses 35pts/fig. J'ai des gros doute sur le bloc de 10 cela dit à cause des malus et le base to base pour combattre, je les vois plutôt par 5 par contre

- Linceuils: un peu plus de 10pts de plus qu'un termi pour une capacité à mettre de plus grosse mendales, ça semble approprié

- Les lords: les 2 seigneurs du chaos sont mauvais, les autres sont plutôt corrects dans le cadre d'un rôle spécifique 

- Virions: comme d'hab le Déblateur est aux fraises, ils ont des règles/prix cohérents en soit

- Mortarion: probablement un peu trop cher quand on le compare aux autres primarques/démon majeurs

- Princes démons: celui à pied est "pas cher" mais le fait que la FNP6+++ ne marche même pas sur lui même me pose problème, le prix vis à vis du profil est cohérent avec ce que j'ai vu de similaire (les autres princes, démons ou tyty), à tester clairement

- Méphitiques: l'unité MVP de loin de l'index, pas de up de points pour que du meilleur

- Drone de la peste: nerf du profil offensif pour le up d'endu avec +20points, il reste bien

- Hellbrute: ouch il paye sa capacité cool à un prix vraiment fort (c'est le cas de tous les petits dread à priori), reste intéressant car irremplacable dans son rôle surtout en liste avec beaucoup d'autres véhicules pour diluer le focus

- Rhino: 80points encore pour ce profil, c'est bien plus attractif et honnête, à voir à quel points les chars font pouf vite ou pas (d'ailleurs pourquoi 80 alors qu'il est à 75 dans la plus part des armées?)

- Predators: prix cohérents pour de plutôt bons profil, ràs

- Plagueburst crawler: 175 c'est peut être 10pts trop cher, quelques exemples de chars pour voir l'ordre de prix: un gladiator c'est 150pts , un whirlwind c'est 125, fire prism 125, exorcist/hammerhead 140, un leman 185, c'est pas trop déconnant non plus

 

Premiers avis: quelques terminators, une ptite escouade de pox par ci,  peut être une "mini deathstar" avec 6linceuils+Seigneur de la contagion et surtout un gros gros spam de véhicules/machines démons, c'est que comme ça que je vois le futur (minima compétitive) de la DG avec cette vision de jour1. Et perso je ne joue pas DG pour faire que ça, jouer sans PM/en machine démon c'est très sympa de temps en temps, mais de temps en temps quoi, je vais probablement bien alterner avec mes autres armées du coup (si je me plante pas complètement évidemment).

 

edit: 19/20pts c'est le nouveau standard pour le marine de base du coup c'est techniquement cohérent, cela dit mon interrogation marche un peu pour plusieurs unités/factions similaire (légionnaires, intercessors..), même si celles-ci font la taff au tir donc plus facile à "rentabiliser". Parrallèlement pas mal de datasheet ont diminué/stabilisé en points, pas convaincu quand même

Modifié par mynokos
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il y a une heure, mynokos a dit :

Plaguemarine: clairement trop chers sauf contre armée spécifiquement càc où là ils ont de bon arguments, 10PM avec 1/2 virion c'est environ 260/320pts, rajoutes un rhino et c'est 340/400points, pour un truc qui va disparaître en une phase facilement

 

J'ai toujours beaucoup de mal avec cette argument, je dit pas que une telle unité va pas disparaitre en 1 tour mais facilement ...... alors ca dépend des buff/débuff de chacun qui peut grandement affecter ce résultat mais sans buff rien que pour tuer les 10 pm faut environ 650p d'armée pour les arme de tire les plus adapter (f6+,pa-2,dégât2) ,1000p d'armée pour les arme moyen (f5,PA1,dégât1) et restera a tuer le/les  perso et le rhino

Modifié par flyloki
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Il y a 4 heures, mynokos a dit :

Plaguemarine:  trop chers

Yop, alors pour le coup, je trouve le PM bien positionné. pour à peine plus que 5 intercessor, et au même prix que 5 légionnaires, on a des SM avec une Endu 5 et une brouette d'armes spéciales. 

Je trouve ça honnête. 

Y a même un monde ou le MSU de PM fonctionne bien même sans personnage. 

Là ou certaines armées vont chercher à regrouper des grosses unités pleines de perso, nos 5PM tout équipé sont "ok" en DPS sans babysitter pour "juste" 100 points. 

Aussi on peut imaginer que dans un monde où les grosses DeathStar sont reines, les MSU fournissent finalement une bonne survivabilité en forçant l'overkill sur 5 PM. 

Pire, dans un monde où les plupart des listes  risques d'aligner plus d'antitank qu'en V8-9 (et donc, moins d'anti infanterie/élite), il y a une chance que tomber 50-60PM ne soit si simple pour tout le monde, et une fois bardé de LF et autre fléaux, ce beau pâté est loin d'être déconnant niveau impact. 

Ma crainte était qu'un PM mal valorisé tue la faction, mais je le trouve bien calibré voir avantageux. 

 

Globalement, nos unités n'ont pas un cout en point déconnant, je dirai même qu'on s'en tire bien par rapport aux autres factions MEQ.

 

Par contre, je ne comprend pas pourquoi notre prince demon ailé est autant surtaxé, j'ai pas l'impression qu'il soit plus meilleur que les autres PD ailés et pourtant il est le plus cher de sa bande. 

Le chirurgien et nos lords en armure termi sont peut être un chouilla trop cher, mais rien de choquant en soit eu égard aux profil similaire chez les autres factions. C'est davantage certains perso SM qui me semble un poil pas assez cher.  

 

Ne pas non plus oublier, nous avons accès aux démons, et à ce niveau, 145pts les 10 Portepeste qui peuvent FEP, E5, 2PV et 5++, c'est loin d'être naze comme ajout, et ça me semble même meilleur que 20 pox quitte à choisir. On peut les garder en réserve dans le cas où une fep adverse voudrai venir voler nos points fond de cours, et une fois posé sur notre objo, les démons auront tout de même le droit de profiter de notre contagion. Bref, c't'un peu capillotracté mais l'option existe et les Portepeste sont des PV solide et pas cher. 

 

Le Land Raider n'a pas bougé en point et me semble étrangement ok, dommage qu'on n'est pas grand chose à mettre dedans en faite. 

 

Bref, à chaud, en première lecture sans test, je dirai qu'au moins, sur les points, on se fait pas avoir. 

 

LoVe.

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Il y a 8 heures, CHARISMAK a dit :

Yop, alors pour le coup, je trouve le PM bien positionné. pour à peine plus que 5 intercessor, et au même prix que 5 légionnaires, on a des SM avec une Endu 5 et une brouette d'armes spéciales. 

Je trouve ça honnête. 

C'est ce que je sous entendais dans l'edit, l'intercessor est aussi trop cher donc bof la comparaison. Par exemple pour 18points ils ont les nouveaux infernus, pour juste 2 points de plus qu'un PM ils ont l'intercessor lourd avec E6 3PV dmg -1 sur les objo (!) et gros bolter, ou encore pour 3points de moins qu'un PM tu as des noises marines aussi. Mais oui, 20points c'est "cohérent" envers certains profils d'où le "techniquement", enfait j'ai l'impression que OC2 est payé très chers pour certaines unités.

 

Citation

Le chirurgien et nos lords en armure termi sont peut être un chouilla trop cher, mais rien de choquant en soit eu égard aux profil similaire chez les autres factions. C'est davantage certains perso SM qui me semble un poil pas assez cher.  

Les lord du chaos, sans cette capacité à faire du stratagem gratos ils sont simplement inutiles. Le contagion/virulence je peux comprendre leurs prix vu que c'est des gros buff-eurs (dans un rôle précis à chaque fois).

 

En parlant d'allié *sigh*, les dogues sont ridiculeusement peu cher, t'as des versions au même prix qu'un drone pour un truc qui tir/cac/plus mobile/plus résistant. Et effectivement ils profitent du -1E si un dg est dans le coin ou un Hellbrute est passé par là ! Le Prince ailé Démon est aussi une alternative, l'horticulous+2bêtes de nurgle, les bourdons aussi pour 40pts/fig ont un profil très intéressant en dg (rapide+ très résistant). C'est fort probable que ça va se finir à 2000pts mais avec 500 de CK et 500 de démons😅

 

Sinon, le Hellbrute vous partez sur quel équipement? J'ai peur que les 2 tirs de bolter ça se loupe pour appliquer son débuff (et que 24" ce soit trop juste pour bien profiter là où on à besoin du -1E) si on veut prendre un multifuseur , le canon à plasma toujours en surchauffe me fait un peu peur et ça peut faire qu'un seul tir, le canon laser sans fiabilisation à la touche me botte pas, du coup par élmination l'autocanon?

 

Staprem 1ère partie contre du démon, avec un peu de tout contre un peu de tout, à la cool.

Modifié par mynokos
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Allé je vous mets ma première liste de test, pour le plaisir.

On va voir jusqu'où on peut pousser la svg 2+ et ce que ça vaut vraiment.

 

_ typhus 115pts

_ 20 pox 120pts

 

Le bloc avec une 5++ anti mortelles. ça va taper fort grâce à typhus, ça revient, c'est chiant et ça n'avance pas d'un cul. ils sont là pour le centre.

C'est mon unité d'embourbement.

 

_ 3 deathshrouds

_ lord of virulence

 

ça tape , ça clean l'infanterie et le combo de la 2+ e6 qui prend -1 au jet de blessure sur tout ce qui a une force supérieure ça  devrait tenir un peu.

C'est une bonne cible pour overwatch ou ingress.

bien entendu le lov est là pour les armes à blast.

 

_ lord of chaos. Arme lourde.  living plague 75+20pts

_ porte icone 55pts

_  10 plague marines. 5 armes lourdes, 2 crache peste lourds, 3 armes de cac 200pts

ça c'est pour faire du tricot.

Blague à part  l'idée c'est d'avoir une grosse unité qui frappe fort avec une valeur d'oc de 34 qui peut prendre ou décaper n'importe quoi.

ça va dans le landraider, on va au milieu du front avant qu'il ne se transforme en ruine et là on active la bannière pour avoir tout le monde dans l'aura du lord. Avec une unité qu'il faut clean à tout prix pour l'adversaire.

plus ça va rester en vie plus ça va être chiant.

 

_land raider 250

une 2+ avec une bonne endu. les lascan vont servir.

C'est un taxi et un aimant.

 

_ helbrute poing/plasma/lfl 155pts

_ helbrute poing/plasma/lfl 155pts

Encore une 2+. Permet de tagger avec la contagion à distance ce qui est important pour les lascan, le mortier et les canons entropie.

En charge avec un petit strata ça met de la mortelle à gogo. il est mignon au cac.

Le lance flamme assure d'avoir de quoi clean un peu de horde ou d'écran. J'ai confiance dans le plasma qui touche à 2+.

 

_ plagueburst crawler 175 , entropie/slugger

_ plagueburst crawler 175 , entropie/slugger

Toujours et encore  de la 2+. Je préfère le slugger au rhotal. 4 tirs contre 3(+3 à courte) avec une différence de porté ça se discute déjà puis il y a le -1 de pa qui clôt le débat.

Pourquoi l'entropie et pas le froutch?

Une question de meta, je m'attends à ce que ça serve plus. je peux me tromper.

 

_ 2 enfants du chaos 75pts

_ 2 enfants du chaos 75pts.

mine de rien c'est sacrément résistant ces petites bêtes.

passage à 4+ d'armure, peut prendre le couvert, traverse les murs et c'est moins mou du cul que le reste de l'infanterie avec 8" de mouvement.

En revanche ça a 2 d'oc et ça doit tuer 1.5 marine au cac pour toute l'escouade avec une variance élevée.

La 5++ les rend terriblement chiant à tomber et ça régen.

 

Il reste exactement 100pts.

avec ça j'ai plusieurs options sur lesquelles je ne suis pas fixé.

je vais tester des trucs.

 

déjà

je vais partir sur

_ 10 cultistes 55pts

pour l'infiltration avec le mot clef deathguard pour un sticky objectif.

_ shamblerot sur le lov

c'est une bonne tech

_ the droning sur l'icone.

ça coûte 10 pts, si ça peut gratter 3 mortelles je prends.

 

c'est là que les coûts fixes me gonflent

 

voila pour la liste de test

Modifié par ago29
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Mon avis, vraiment en amateur, affrontant la Death garde, et regardant les points vite fait par rapport aux autres armées, c'est que les Plague marines sont bien face à des armées qui sont pas puissantes au tir, par contre les véhicules, le drone, les coccinelles, le H brut, je les trouve pas donnés, mais c'est peut-être le prix de leur petite montée en endurance...

Il y aura pas énormément de monde sur la table.

Mais je me gourre peut-être hein..

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Il y a 5 heures, mynokos a dit :

Les lord du chaos, sans cette capacité à faire du stratagem gratos ils sont simplement inutiles.

Naaaan, la relance des 1 est cool pour une unité de tir lance plasma ! :D 

Blague à part, leur aura pouvant causer des BM fonctionne à la fin du tour, mais l'énoncé ne précise pas lequel du coup je suppose que c'est le notre et celui de notre adversaire. 

Bien placé, ils ont quand même moyen de coller des BM à 12" voir 15" de façon assez chiante. A 75pts c'est pas non plus infame je trouve. 

 

Il y a 5 heures, mynokos a dit :

Staprem 1ère partie contre du démon, avec un peu de tout contre un peu de tout, à la cool.

Tu nous racontera ! :)

 

Il y a 4 heures, calinzombie a dit :

Maintenant on peut mettre les Deathshrouds dans le LR, c'est pas déconnant.

Oui, par contre je vois un ptit souci dans cette histoire,

Les shroud on peut les jouer par 3 ou 6, et on veut les jouer avec un perso pour activer leur capacité. 

Hors, bah le LR ne peut pas embarquer 6 Shroud + 1 perso. 

N'y mettre "que" 3 termi avec le perso ça me fait un peu mal au coeur de payer le LR pour ça. 

 

Les BlightLord sont jouable par 5 et pourraient entrer avec un perso mais clairement ils ne profitent pas trop du transport du coup c'pas ouf non plus. 

 

C'est un peu le problème, le LR semble jouable mais j'ai l'impression que son meilleur chargement sera les PM de cac comme le propose @ago29 dans sa liste. 

Le pâté de Shroud, je pense qu'on aura plutôt tendance à les faire FEP avec le stratagème. 

 

LoVe !

 

 

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il y a une heure, CHARISMAK a dit :

Les shroud on peut les jouer par 3 ou 6, et on veut les jouer avec un perso pour activer leur capacité. 

Hors, bah le LR ne peut pas embarquer 6 Shroud + 1 perso. 

N'y mettre "que" 3 termi avec le perso ça me fait un peu mal au coeur de payer le LR pour ça. 

 

Mettre 2x3 ou 6 shroud sans perso (j'ai un pref pour la première) ca fait bien le taf les perso son bien mais pas vital pour les shrouds

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@Sleyan oui et non, le système de point de la V10 est un mix entre point de puissance et les points. Maintenant tu as un coût en points pour un nombre définit de figurine et ceux qu'elle que soit l'équipement que tu prends. ta le droits de prendre moins de fig mais tu paye comme même le coût max. Par exemple pour les shrouds, 3 vaut 140p et 6 280 mais si j'en prend 5 pour avoir de la place de le land je paye comme même 280p

Modifié par flyloki
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Il y a 13 heures, flyloki a dit :

@Sleyan oui et non, le système de point de la V10 est un mix entre point de puissance et les points. Maintenant tu as un coût en points pour un nombre définit de figurine et ceux qu'elle que soit l'équipement que tu prends. ta le droits de prendre moins de fig mais tu paye comme même le coût max. Par exemple pour les shrouds, 3 vaut 140p et 6 280 mais si j'en prend 5 pour avoir de la place de le land je paye comme même 280p

😱😢je n’avais pas du tout compris ça comme ça. Terrible nouvelle. Merci de cette precision

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Mini retour: v10 avec 2objo fixe contre du démon (1Bubu, 1 Duc, 6jugg, 2x10Hbleu, 10Hrose+perso, 2x5veneuses, 2 Chars de Tz et 10sangui+skulltaker). 

5 objo en croix alignés (1au centre), bataille rangé, 2 secondaires fixe pour pas que ce soit trop compliqué (j'ai pris "action sur des objo" et un assassinat pour pas me prendre la tête à la 1ere partie)

 

Ma liste/ce qu'ils ont fait, j'ai joué un peu de tout pour voir:

 

- La combo qui avait été montré lors du stream, 10PM avec 2Lflamme lourd + 2 Lf+ corrupteur+essaimeur: mon adverse les a évité, ils ont fait un tout droit au centre et une percée, j'ai réussi à tuer 5 veneuses au cac sur l'objo du centre, puis charger proche de l'objo adverse le pack d'horreur rose où là ils ont manqué de dégats : 3phases de close pour les tomber (un rose tué => 2bleu => 1grimestone par bleu, tous ont l'invu 4+, un petit battleshock et hop des roses reviennent et c' est quasi +9pv invu4+ à retuer, la perte des fléaux pour des gantelets moisis a fait très mal car j'ai manqué de saturation (et aussi à cause d'une phase de tir du duc il me restait "que" 5pm+2perso au moment de l'impact). Je reste de l'avis que c'est très cher comme pack mais je vois bien l'intérêt tactique de créer des espèces de bulles de non droits pour l'adversaire.

- 10PM+intendant: l'intendant suffit pour donner un bon potentiel de dégat comme au cac à l'unité, le +1 m'a énormement sauvé/aidé sur les armes lourdes -sans quoi ils auraient quasi pas touché-. Il m'a généré 3CP dans la partie je crois, et chaque CP compte beaucoup -c'est des tickets d'or- donc il me paraît absolument obligatoire.
- 5PM à poil: ils ont servi à faire un cordon pour géner des jugg  en contestant un objectif (et empêcher une zone du Chaos avant ses fep) et préparer une contre attaque après mourrir, ràs
- 1 mymy: s'est fait facilement OS par le duc même en -1hit, l'ancien profil avec le -1dmg aurait résisté (beaucoup de dmg 1d3)
- 1 drone LF:  sur de l'horreur bleu il pas vraiment pas grand chose fait, il a servi aussi à empêcher la zone du chaos du no mans land au T2 mouvement adverse (ce qui m'a techniquement permis donc de pas perdre la partie au T2 par une charge de ses reserves à 5/6"😁)
- 1 drone cac: pareil sur l'autre flanc, il a surtout contester un objo du nomansland, il a au total fracassé une moitié d'unité d'horreur bleu et est mort en contre du chariot et le petit baton tir du duc+charge de 5veneuses (BM, arme blessure dévastatrice), niveau lethalité il m'a vraiment pas impressionné, mais avoir du mouvement 10 ça me parait obligatoire
- 1 PBC: pire unité du match, contre du démon au total il a limite plus soigné plus qu'il a fait de dégats, sisi (il a fait récup 3 horreurs bleu, perdre 4pv à un char de Tz, et tout ses tirs sur un bubu planté sur mon objo= à la fin des tirs la cible a gagné 1pv (2dmg pour 3récup 😌)). Mon adversaire l'a ignoré, tu m'étonnes
- 1 Hellbrute totocanon: en soit il pas fait plus de 3PV sur un char de Tz en 3phases de tirs, le -1 a été utilisé pour passer 2-3tirs en palier 3/4+ à la blesse, en vrai il a été inutile mais ça m'étonne pas j'avais pas assez de tirs, probablement très bien dans du spam de véhicule mais avec des build infanterie j'y crois pas. Il s'est fait Os par un Bubu au retour de sa promenade dominicale. Avoir un gantelet aide à menacer l'adversaire juste à cause du strata d'"attaque de char"
- 20pox+typhus: ils ont été super bien mais c'est clairement grâce à typhus, son mouvement de 5 a aidé à gratter 1-2ps, + gros sprint =>  ils ont fait la contre charge derrière un drone+prise d'objo sur un flanc, il a collé des sales BM aux démons majeurs/char Tz avec son aptitude quand il était à portée, il a fiabilisé le moral pour pas perdre un objo, et enfin a relativement bien taper au càc. De base, comme on s'y attendait, les pox c'est résistant contre ce qui sature pas trop, mais faut vraiment pas s'attendre à tuer quoi que ce soit (avec 15pox j'ai galéré à tuer plus que 3 sanguinaires/phase alors que c'est quand même mega fragile)

- 5totors: arrivé qu'au t3 car pas plus de PC pour le strata et pas d'opportunité interessante avant, ont tué/finis des ptits trucs, tank un peu dans les lignes ennemis, ils ont rien fait de surnaturel mais ils ont été correct dans le rôle d'épine dans le dos

- Prince à pied avec l'arme relique: a tanké de justesse une phase de tir de duc (oui encore lui), a fait 15dmg (j'étais à portée d'objo infecté au milieu) à un char de Tz qui voulait faire le mariole. L'aura fnp est correcte mais le fait que ça marche pas sur lui est énervant, son prix le rends quand même bien attractif (si on joue du piéton)

 

Niveau strata, j'ai passé ma partie à utiliser des -1touche /bonus couvert pour limite la casse sur les tirs du duc/Chars de Tz (notament sur les PM), comme j'avais 2PC en réserve au T2 mon adversaire a beaucoup respecté l'intervention et/ou dmg -1 sur ses placements/charge, l'impact psychologique a été conséquent

 

Notre aura  -1E qui arrive à 9ps dès le t3 est très agréable.

 

Le secondaire action était une erreur, on galère déjà à y aller, et quand on y arrive faut nettoyer, on a juste pas le temps. L'assassinat semble ok avec les leader qui vont trainer, mais ça demande du PC potentiellement (pour donner précision) histoire d'éviter l'arrivé de renforts/désangagement du personnage. Quand aux secondaires, outre le débat fixe vs tactique, en DG, d'après une première lecture, c'est dans les 2 cas très compliqué, si on prends du fixe va falloir dans tous les cas rajouter des contraintes fortes de build (mobilité/tp/réserves d'unité pas chers), bien plus qu'en V9.

 

Au final ça c'est terminé à une égalité (+ 4points), sur la table j'avais plus que 2objo (10pm+drone+pbc) contre les 2majeurs endommagés et quelques sangui (3 objo). Mon adversaire a fait pas mal d'erreur tactique, nouvelle version c'est normal surtout avec une armée avec beaucoup de choix/potentiels tactiques alors qu'en DG ya pas grand chose qui change en soit, les jugg ont loupé leurs charges relancé à 8, le buveur qui a rien foutu jusqu'au t3 (il voulait charger des pox mais il m'a fait des pertes, la charge est devenu une à 10=foiré), pas placé assez de Hbleu dans des objo qui m'ont permis de contester.
Bien joué je pense que je me serai pris un cul, pareil avec une liste plus dur avec 3-4gros me semble aussi ingérable en 1ere impression. Les PM/termi ont perdu clairement en potentiel -local- de léthalité/"burst" (perte des reroll/archicontaminateur ou l'ancien biologus) et j'ai pas l'impression que les grosses pièces en ont perdu, genre le duc(255pts avec la relique, wtf) me balancait une vraie douche (12-14ene de sauvegardes) de F11/F12 dmg 1d3 toute la partie et le bubu fidèle à lui même a vaporisé tout ce qu'il a touché.

Je garde donc sur une impression que les listes avec de l'infanterie vont se faire casser en deux facilement par les tirs. Globalement je suis d'avis que les véhicules sont plus résistants jusqu'à qu'ils le sont plus du tout (sous entendu: très dur à tomber sans l'arme adéquate, mais contre celle-ci => ils disparaissent au moins à la même vitesse qu'avant).

Modifié par mynokos
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