Aller au contenu

[SMarines] Adeptus Astartes - Tactica V10


Tallarn's Men

Messages recommandés

Bonjour tout le monde 

 

Petite partie du dimanche comme d'habitude et defaite comme d'habitude

 

Ma liste :

 

1500pts

 

personnage:

 

Azraël *120

Archiviste en armure terminator *90

apotichaire biologis *55

 

Unités:

 

2*5 intercessor *2×95

10 etat major de la deatwings *430

6 agressor *220

5 incursor *90

3 inceptor *115

 

Vehicule:

 

Dreadnought balistus *170( sans modification de point recente )

 

optimisation : le suaire des heros *25

 

 

Les termi tienne ses gros monstre et son chef pendant toute la game les agressor se sont fait demarer part ses monstres les intergessor font leur taf Azraël genère les pc le blistus tape mais le d6 font que des 2 je pert la  game de peut je pouvais tenir mais trop en retard niveau objot

 

 

 

 

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 21 minutes, Mozza a dit :

Bonjour tout le monde ,

(...)

Les termi tienne ses gros monstre et son chef pendant toute la game les agressor se sont fait demarer part ses monstres les intergessor font leur taf Azraël genère les pc le blistus tape mais le d6 font que des 2 je pert la  game de peut je pouvais tenir mais trop en retard niveau objot

 

 

 

 

 

 

 

 

Mec, le prend pas mal mais j'ai vraiment les yeux qui saignent.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 10/09/2023 à 17:43, Kikasstou a dit :

Il n'y a pas que la létalité qui compte. Les unités comme les infiltrators / incursors sont pris pour leur capacité unique. Les infiltrators ont même été nerf parce que leur capacité anti FeP a 12" est très forte dans une v10 qui a rendu la mise en réserve gratuite.

+1000 > les 165 premiers points de toutes mes listes SM étaient 5 infiltrators avec leur librarian phobos. À 175 c'est toujours le cas (et même à 200 je pense)

Modifié par jesgi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 8 heures, jesgi a dit :

+1000 > les 165 premiers points de toutes mes listes SM étaient 5 infiltrators avec leur librarian phobos. À 175 c'est toujours le cas (et même à 200 je pense)

 

Personnellement j'ai toujours systématiquement pris 2x5 infiltrators en troupes depuis leur apparition. Une bulle d'anti FEP ça n'a pas de pris quand tu joues une armée d'elite ou tu n'as pas/peu de cordons à disposition. Et puis par rapport aux autres troupes la létalité est quasi identique avec leur bolters.

 

Par contre en V10 je sais pas si je met le librarian. Si je fais une escouade de 10 pourquoi pas mais à 5 ça me parait un peu cher.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Psychocouac a dit :

Par contre en V10 je sais pas si je met le librarian. Si je fais une escouade de 10 pourquoi pas mais à 5 ça me parait un peu cher.

C’est un peu cher oui mais c’est une très grosse sécurité, t’as la garantie que personne ne viendra FeP a 12" de toi et que meme si quelqu’un arrive a plus de 12" il ne pourra pas te tirer dessus. Ca te laisse du coup un tour pour reagir a la FeP sans craindre pour ton objectif.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 11 heures, Mozza a dit :

Ah d accord je l avais pas

Fait attention tes points ne sont plus les bons avec la nouvelle dataslate...Tu auras de quoi rentrer une unité de plus peut être et t'aider un peu!

Ils sont trouvables sur le warhammer community section download

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

C’est un peu cher oui mais c’est une très grosse sécurité, t’as la garantie que personne ne viendra FeP a 12" de toi et que meme si quelqu’un arrive a plus de 12" il ne pourra pas te tirer dessus. Ca te laisse du coup un tour pour reagir a la FeP sans craindre pour ton objectif.

 

Je vois. Sympa effectivement. Après j'ai pas encore définie de liste type pour mes SM en V10 mais de ce que j'ai compris il faut éviter de dépasser les 4 personnages pour ne pas donner un max de points en assassination? 

 

J'ai un max de hellblaster (et j'aime beaucoup le concept) donc j'y mettrai bien soit un psyker primaris pour l'invu soit un apothicaire pour la résurrection. (et peut être m'acheter un Repulsor pour les mettre au chaud mais voilà le sac à point... Je sais pas si ça s'utilise à pied vu que c'est quand même bien vulnérable. ) 

 

Après j'ai papi Tor Garadon que j'aimerai bien utilisé mais bon soit c'est dans des eradicators soit dans des aggressors mais dans les 2 cas j'en ai que 3 donc faut que je passe à la caisse aussi si je veux tirer le plein potentiel de ses buffs. 

 

Bref, je ne sais pas trop quoi faire avec mon armée IF pour le moment. J'ai pas mal d'unités différentes mais pas en gros effectifs (merci les boîtes de bases V8V9V10 et ombrelance) et comme je n'ai pas encore pu test la v10 je tâtonne. Je vais voir ce que le dex propose quand il sortira et je compléterai à ce moment là. 

 

Après je me facilite pas la vie vu que je ne veux utiliser que du primaris. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Psychocouac a dit :

Je vois. Sympa effectivement. Après j'ai pas encore définie de liste type pour mes SM en V10 mais de ce que j'ai compris il faut éviter de dépasser les 4 personnages pour ne pas donner un max de points en assassination? 

Encore faut il que l'adversaire ait les moyens d'aller chercher tous tes persos. Même avec 4 persos, t'es pas au niveau du Cult Gen avec sa tonne de perso qui donne un secondaire gratuit.

Il y a 3 heures, Psychocouac a dit :

J'ai un max de hellblaster (et j'aime beaucoup le concept) donc j'y mettrai bien soit un psyker primaris pour l'invu soit un apothicaire pour la résurrection. (et peut être m'acheter un Repulsor pour les mettre au chaud mais voilà le sac à point... Je sais pas si ça s'utilise à pied vu que c'est quand même bien vulnérable. ) 

Met plutot un Impulsor. Il est Firing Deck 6 donc tes hellblasters peuvent tirer tout en restant au chaud dans le transport et son invu 5+. Ca fait une bonne plateforme de tir. Par ailleurs, les armes étant considérées comme appartenant au véhicule quand tu tires du firing deck, ca veut dire qu'en cas de surchauffe, c'est ton transport qui prend 3BM et pas ton hellblaster qui meurt. Enfin cerise sur le gateau, si tu veux aller cherche une cible assez loin, tu peux bouger et advance avec ton transport, puis débarquer et tirer (t'es considéré comme ayant fait juste un mouvement normal). Soit 12 + D6 + 3" + 24" de portée ;)

Il y a 3 heures, Psychocouac a dit :

Bref, je ne sais pas trop quoi faire avec mon armée IF pour le moment. J'ai pas mal d'unités différentes mais pas en gros effectifs (merci les boîtes de bases V8V9V10 et ombrelance) et comme je n'ai pas encore pu test la v10 je tâtonne. Je vais voir ce que le dex propose quand il sortira et je compléterai à ce moment là.

Avec la boite ombrelance t'as les infiltrators + psycher phobos dont on parlait au dessus. Les Hellblater en impulsor, Les eradicator avec Tor Garadon. Il te faut quelques blindés en support. Le Gladiator Lancer est un must. Tu peux aussi envisager un Repulsor Executionner qui fournit du gros tir et peut transporter 3 Eradicators. Bon sinon les Sternguard v10 ca marche dans toutes les listes et les termis v10 aussi. Judiciar + Bladeguard V9 ca fait un bon plot de défense qui tapera toujours en premier si on le charge. Bref ce sera pas une liste super opti mais t'as largement moyen de faire une liste qui tient la route avec ce que tu as. Dernier truc rigolo, j'ai envie de tester Reiver + Lieutenant Phobos. Ca FeP à 9", ca bouge ensuite de D6" pour une charge facile. Les Reivers sont Precision sur leur bolter et leur couteau et ils apportent un malus au test Battleshock. C'est idéal pour martyriser les unités faibles qui tiennent les objo fond de cours ou aller chercher des petits perso chiant. C'est loin d'être opti a nouveau mais c'est rigolo

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 17 heures, Kikasstou a dit :

 

Met plutot un Impulsor. Il est Firing Deck 6 donc tes hellblasters peuvent tirer tout en restant au chaud dans le transport et son invu 5+. Ca fait une bonne plateforme de tir. Par ailleurs, les armes étant considérées comme appartenant au véhicule quand tu tires du firing deck, ca veut dire qu'en cas de surchauffe, c'est ton transport qui prend 3BM et pas ton hellblaster qui meurt. Enfin cerise sur le gateau, si tu veux aller cherche une cible assez loin, tu peux bouger et advance avec ton transport, puis débarquer et tirer (t'es considéré comme ayant fait juste un mouvement normal). Soit 12 + D6 + 3" + 24" de portée ;)

 

Pas mal. L'impulsor c'est la version primaris du razorback mais j'aimerai bien que GW nous sorte l'impulsor sans arme comme pour le rhino pour pouvoir y fourer les 10 mecs dedans. Mais l'impulsor avec le bouclier c'est sans doute l'option la plus opti car pas trop cher et le dôme bouclier en prime. 

 

Il y a 17 heures, Kikasstou a dit :

Avec la boite ombrelance t'as les infiltrators + psycher phobos dont on parlait au dessus. Les Hellblater en impulsor, Les eradicator avec Tor Garadon. Il te faut quelques blindés en support. Le Gladiator Lancer est un must. Tu peux aussi envisager un Repulsor Executionner qui fournit du gros tir et peut transporter 3 Eradicators. Bon sinon les Sternguard v10 ca marche dans toutes les listes et les termis v10 aussi. Judiciar + Bladeguard V9 ca fait un bon plot de défense qui tapera toujours en premier si on le charge. Bref ce sera pas une liste super opti mais t'as largement moyen de faire une liste qui tient la route avec ce que tu as. Dernier truc rigolo, j'ai envie de tester Reiver + Lieutenant Phobos. Ca FeP à 9", ca bouge ensuite de D6" pour une charge facile. Les Reivers sont Precision sur leur bolter et leur couteau et ils apportent un malus au test Battleshock. C'est idéal pour martyriser les unités faibles qui tiennent les objo fond de cours ou aller chercher des petits perso chiant. C'est loin d'être opti a nouveau mais c'est rigolo

 

J'ai 10 reivers bien peints donc je testerai. ^^

 

J'avais aussi pris de quoi faire 9 eliminators laser pour la longue portée et un redemptor donc avec le ballistus en plus je commence à avoir quelques Blindés. Mon plan d'achat c'était 2 stormspeeder (un ratata et un laser) et un lancer en plus. (et peut être un Repulsor / Executioner mais ça commence à faire cher.) Et je compléterai certainement les sternguards pour en avoir 10. J'attends juste de voir s'il y a des changements lorsque le dex v10 sortira parce que typiquement le stormspeeder ratata par exemple c'est pour sa règle spe que je le prends. Si demain elle change et que son coût en point ne change pas il n'aura plus d'intérêt. (hormis d'avoir la classe c'est vrai ^^) 

 

Bref je vais encore claquer le pib du Gabon quoi. 🥲

Modifié par Psychocouac
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 12/09/2023 à 14:56, Kikasstou a dit :

 les eradicator avec Tor Garadon. 

 

Je reviens la dessus mais il me casse vraiment les bonbons ce personnage. 

 

Il file lethal hits et ignore cover. En gros un lieutenant un peu mieux. J'aurai bien envie de le mettre avec des aggressors mais pour que ça combote à fond il faudrait l'optimisation discipline bolter. Sauf que le seul perso en armure gravis qui peut l'apporter c'est le biologis. Qui donne déjà lethal hits. Et c'est pareil pour les eradicators. Donc soit on le choisi lui mais on a pas le proc du coup critique sur du 5+ ni sustained hit mais on gère mieux au close soit le biologis pour un max de tir. 

 

Donc en fait le vrai intérêt que je lui voit c'est d'être un peu un deuxième biologis du pauvre si je veux avoir des aggressors et des eradicators. Mais si demain il y a un lieutenant gravis qui sort il est dans la mouise le papi parce que lui il pourra l'avoir la discipline bolter + lethal hits. (si les 2 conservent ces règles bien sur.) 

 

Par contre s'ils veulent ressortir Lysander en même temps que les totors d'assaut qu'ils se gênent pas surtout. Moi je dis pas non. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je veux pas mettre la charrue avant les bœufs mais si les rumeurs sont exacte on va peut être pouvoir faire quelques blagues avec les reivers+lieutenant reiver:

-les carabines passent heavy avec la règle de détachement. 

- Si j'ai bien suivi Heavy donne un +1 sur le jet de dé donc lethal hit sur du 6 mais +1 donc un 5 sur le jet de dé ? 

- le strata leaké donne sustained hit 1 et les critical sur du 5+ (donc 4+ effectif avec le +1 du heavy?) 

 

J'ai pas fait les stats mais 20 tirs f4 avec lethal/sustained hit 1 sur du 4+ ça commence à pouvoir faire tomber du personnage non ? Bon faut être statique par contre donc vraiment pas évident à placer. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

à l’instant, Drammhud a dit :

Les touches et blessures critique ne proc que sur un jet non modifié donc au mieux ça restera du 5+

 

Merci, j'étais pas sûr pour ce point la. Dommage ça partait bien. (bon le combo coutait juste le prix d'un Repulsor executioner tout va bien.) 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

DGayADw.jpeg

 

Nouvelle liste et beaucoup de questions sur les  secondaires fixes :

 

Gladius

 

Le Lion

 

Chapelain en armure terminator

 

Chevaliers Deathwing (*10)

 

Escouade de commandement Deathwing (*5)

 

Escouade de commandement Deathwing (*5)

 

Escouade de commandement Deathwing (*5)

 

Ballistus

 

Land Raider

 

Variation de ma dernière liste suite aux baisses en points. Une escouade de 10 me parait assez importante pour créer un gros ancrage. Les chevaliers neutralisent vraiment la saturation D2 avec leur -1 en dommage subie. J'y perds un peu en prise de table mais j'ai l'impression que c'est un combat qui n'a pas de sens dans une liste full termis. Le capitaine devient un chapelain, déjà parce que je pense que les règles de FnP contre les BM vont s'appliquer aux blessures dévastatrices prochainement. Et surtout pour le +1 pour blesser qui palie à la F6 des chevaliers. Bon l'endurance 12 est toujours aussi difficile à passer, encore plus avec le changement du Serment de l'instant à venir (on est d'accord que je suis capé à +1 pour blesser, avec le strata, je ne peux pas monter à +2 ?).

 

Sur ma dernière partie, j'ai "osé" prendre purification en fixe. Avec 5 unités, c'était un challenge. Ca a fonctionné mais je pense que c'était une combinaison de chance et de contexte. Evidemment, Abattez-le ou Assassinat sont circonstanciels mais des options automatiques selon la liste adverse. Je me retrouve quand même en grande galère dans le choix des secondaires à chaque fois. Vous auriez des conseils sur les secondaires fixes que vous prendriez avec cette liste ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A mon tour de faire remonter mes petites expériences unité par unité que j'ai utilisées... Attention, je joue du SM "de base" (pas d'UM, de DA, BA, BT, SW). Résultat : 100% de défaites.. Armées rencontrées TS, WE, GI, SMC.

 

Première chose : le SM, ça vole très vite, surtout quand on est infoutu de réussir une svg à 4+ durant toute la partie (ou presque, lors de la dernière partie je n'en ai réussies 2 seulement..)..

Seconde chose : le SM ça sature beaucoup, mais sans trop de dégâts face à des ennemis armurés ou bénéficiant de couverts et de règles similaires (2+/3+/4+ avec couvert, ou 4+ inv) car la PA n'est pas assez élevée (la quasitotalité des armes à déflag est PA0..).

Troisième chose : même si l'on part avec 0pt de commandement, on peut jouer pas mal de stratagèmes cools, car les plus intéressants sont à 1PC, et ceux autorisés pour les capitaines sont les plus intéressants (armure du mépris, tempête de feu et honorez le chapitre)

 

Les sterngards en arme combinée ça marche bien contre n'importe quelle infanterie et ça déménage bien, mais en 1 volée... car une fois découvert pour tirer, ben c'est mort.. En arme de base, ça fait beaucoup plus de tirs, mais les blessures dévastatrices sont moins nombreuses. Je ne suis pas fan de la combo avec la discipline du bolter, surtout avec les armes combinées, car on perd des blessures dévastatrices pour de la blessure automatique avec PA0 (arme combinée) ou PA-1 (bolter "classique")..

Les hellblasters, c'est pas mal contre de l'infanterie d'élite ou contre du véhicule grâce à la masse de tirs, mais il faut tirer toujours en surchauffe. A mettre avec un apothicaire (pour le repop) ou avec un librarian (invul à 4+ pour se prémunir un minimum du retour de flamme de l'adversaire). La discipline du Bolter sert bien surtout pour chasser du chassis ou des gros trucs.

Les inceptors unité intéressante pour désorganiser l'arrière, mais 3 ne sont pas suffisants. Il les faut en 2x3 ou en 1x6. Plasma ou bolter, vu ma chance, c'est bolters désormais (j'en ai marre de les perdre en 1 tour car je fais des doubles 1..)

Les dreadnoughts rédemptors : inutiles. Si l'E 10 et les 12PV avec le -1D fait bien sur le papier, 3 tirs de laser ou une volée d'obli et il n'y a plus.. En plus, l'explosion peut mettre le bazar chez toi (3 dernières batailles, il a explosé et m'a fait beaucoup de dégâts sur les unités à côté.. j'ai bien sûr fait 3BM sur mes unités et 1 sur l'ENI 😉 ). A noter que que le macroplasma est une des rares armes à déflag avec une PA intéressante, et donc peut être combinée avec un land speeder par exemple pour faire un truc amusant (touche à 2+ et ignore couvert)

Le dreadnought Ballistus : beaucoup de tir mais la PA0 fait que.. Ca ne sert à rien ou presque... Ca fait cher les 2 tirs de canon laser du coup.

Les bladeguards : lents, pas assez tankys face à des unités d'élites en face. La limitation à 6 fait aussi mal.

Les éliminators : unité toujours aussi fun à jouer. Souffrent de la comparaison avec les scouts snipers qui ont le lone operative de série. La F5 et surtout le D3 font qu'ils sont plus fait pour chasser du termi ou du perso à E5 (voire E7 avec l'OoM). Avec un librarian phobos, c'est funky (inciblable + on bouge), mais ça fait "cher" l'unité.

Les scouts snipers : la pépite. Ne font que de la F4, mais en les plaçant en hauteur et avec l'OoM, c'est top. Le lone operative les transforme en petite épée de damoclès. Les petits persos n'aiment vraiment pas...

Le Répulsor : beaucoup de tirs mais en PA0, donc pas très efficaces. Avec la serre laser + lasers combinés et le hunter, peut être un peu plus efficace contre les véhicules. Le fait de ne pas traverser les ruines le rend très, trop lent pour vraiment servir (parties en format WTC avec les whatmilles décors de ruine)

Le Répulsor exécutionner : ne m'a jamais servi... Je n'ai  jamais été capable de toucher quoi que ce soit avec le gros canon, donc je ne peut pas me positionner sur celui-ci.. Pour le reste des tirs, la quasi totalité est en PA0 quelques-uns en PA-1 : ça fait du volume, mais sur des unités armurées ou bénéficiant d'une svg de 4+, ben ça ne fait pas grand chose.. Comme le répulsor de transport, ça mobilité est très réduite et il ne servira que comme gardien de but (de luxe, 230 pts la bête quand même).

Les intercessors : quelques tirs, le sticky est intéressant, mais comme tous les SM, s'ils sont vus par l'adversaire, ils sont +.

Les intercessors d'assaut : de la chair à canon de luxe, mais qui peut faire mal avec un capitaine et le strata "honorez le chapitre" : cela permettra de faire du nettoyage vs une unité pas trop armurée et nombreuse (GI)... Toutefois, ils sont trop chers pour cela car  seront annihilés rapidement en contre assaut. Comme les SM, ils partent vites (E4).

Les dévastators : en full gravitons + incursors + drop pod, très bien pour chasser du véhicule resté en arrière ou des unités lourdes en les combinant avec le stata tempête de feu, c'est top (+1 pour toucher, PA-2 et ignore couvert).

Les inceptors : le fait d'avoir +1 pour toucher est pas mal du tout. La mine peut aider à terminer un véhicule ou à l'entamer avant de le finir avec les dévastators (mais pas que)

Les landspeeders : peut servir de "Tempête de feu" du pauvre (80pts quand même) sur les armes à déflagration. L'avantage c'est qu'il a frappe en profondeur. On peut le combiner avec le Ballistus ou avec les désolations (touchent à 2+ alors).

Les désolations : très, trop chers désormais pour leur rapport qualité/prix. Une escouade peut être prise en la cachant tout au long de la partie pour faire ses tirs déflag sans ligne de vue et sans pénalité. Le soucis, comme la quasi totalité des armes déflag, c'est que l'on a PA0 (seul le Vengor à -1).

Le land speeder storm : le land speeder "chiant". Il sert à déplacer rapidement d'un point à un autre les snipers scouts tout en ayant la possibilité de faire 5 tirs de précision 3+ F4 -2 2 à 36ps

Le hammerstrike : cool sur le papier, mais quand en face tu n'as qu'un monstre ou un seul véhicule... Inutile

Le hailstrike : le seul que j'ai trouvé utile, car il permet de compenser la faible ou l'absence de PA des armes sur une unité. En revanche, il est trop précieux pour être exposé et je n'ai quasiment tirer qu'à l'ironhail pour le laisser à 36ps...

Le rhino : indémodable rhino. Avec une escouade de dévastator ayant 2 canons laser, on le transforme en razorback du pauvre (2 tirs au lieu d'un seul jumelé, storm bolter et missile hunder), puis on peut laisser sa troupe dans en appui.

Les motos : c'est cool pour prendre rapidement les objectifs, mais ça vole vite... La capacité de celles des SMC aurait été pas mal ainsi que leur possibilité d'avoir des armes combinées pour améliorer leur capacité de survie...

 

Je n'ai pas testé les autres unités notamment les terminators -classiques/assaut-, infiltrators, suppressors, impulsors (j'aimerai faire une armée quasiment full phobos pour voir ce que cela vaut).

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 5 minutes, Yume95 a dit :

le lethal hit proc auto le 6 pour blesser

J'arrive pas à trouver où c'est précisé, il me semble que ça ne fonctionne pas comme ça. Une touche fatale blesse automatiquement la cible mais rien ne précise que ça engendre une blessure critique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonsoir !

 

@Drammhud : normal que tu ne trouves pas, c’est marqué l’inverse ^^
 

@Yume95 : c’est pas comme ça que ça fonctionne…

Le point est précisé dans les Commentaires des designers :

Révélation

Automatically wounds : […] the wound roll for that attack is automatically successful (see Automatically successful)

Révélation

Automatically successful : […] if a wound roll is automatically successful, move straight to the allocation of that attack. Such a wound roll is not a Critical wound and does not trigger any effect that are triggered by Critical wounds. 

L’exemple est même celui du sujet (une attaque avec [Lethal hits] qui fait une touche critique ne déclenche pas d’effet d’une règle nécessitant une blessure critique)

 

Bon jeu :) 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.