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[Necrons] Necropole V10


Hammerstein

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On a l'index, les points approximatifs ( je ne fait aucune illusion: ils sont appelés à changer avec la sortie du Codex, voir avant).

J'ose donc lancer ce sujet, sans aller jusqu'à prétendre qu'il puisse être, pour l'heure, un véritable tactica.

Et je précise que les avis purement objectifs seront biaisés par mon humble point de vue 😁.

 

QG/Personnages (on est en V10)

Overlord

Top. Entre le stratagème offert chaque tour, et l'Orbe redevenue efficace; ses caractéristiques honorables et son équipement efficace (malgré un nombre d'Attaques un peu faible), on a là un QG tout simplement efficace !

 

Imotekh

Pour 20pts de plus, on a un Overlord sans Orbe. Le fait qu'il offre 1CP est équivalent, voir moins bien, au stratagème gratos (je pense à ceux qui coûteront 2cp...).

Une arme plus polyvalente (tir et CAC) mais moins violente.

On fera l'impasse; ce n'est pas son unique petite rafale de BM qui le sauvera.

 

Zhandrekh

Ok, on a compris à ce niveau, pas d'Orbe pour les personnages spéciaux.

Pas d'aide pour les CP.

Bonus pour son unité aléatoire.

Sa capacité à augmenter le coût d'1CP pour un stratagème adverse est à usage unique; MAIS reste effectif pour la durée de la partie (merci Kikasstou).

Bien choisir quel stratagème pourrir est donc important.

 

Anrakyr

Quel dommage qu'il ne puisse rejoindre des Lychgards !

On obtient une simple unité d'immortels qui se défend plus honorablement au CAC; mais ce n'est pas fou.

Sa capacité, en revanche, mériterait une meilleure portée: -1 pour toucher OU carrément impossibilité de tirer en cas d'échec au test, ce n'est pas si mal.

(Même si auparavant on pouvait éventuellement tirer avec une arme adverse, mais soumis à de l'aléatoire).

 

Trazyn

Pour 10pts de moins, on échange l'Orbe contre un "verrouillage" des objectifs capturés par son unité.

Une arme correcte.

Et une fâcheuse tendance à ne pas mourir aisément pour peu qu'on aligne quelques Lord ou Warden en "sauvegarde".

 

Lord

Pour l'Orbe. La possibilité de pouvoir jouer des stratagèmes même battle-shocke.

Et un petit +1M, ça peut servir.

 

Warden

Le moins cher de nos personnages.

Améliore le tir, et peut neutraliser 1 Battle-shock... Pas mal.

 

Skorpekh Lord

Il tabasse un peu mieux.

Améliore son unité pour optimiser le massacre...

Bref, à sortir si:

Vous alignez des Skorpekhs.

Il vous reste des points.

 

Lokhusts Lord

Nettement amélioré par rapport à avant (meilleurs ct et cc, Orbe...)

Même constat que celui du dessus: il vous faut son unité consacrée et avoir un budget pour les buffs.

 

Illuminor Szeras

Cher. Efficace, rien à redire: bonus à gogo pour les unités qu'il côtoie. Bonne lethalite. Mais qu'il est cher !

 

Orikan

Pour 20pts de plus qu'un Techmancien, échange le Feel No Pain 5+ contre une invu 4+. Un tour de CAC violent, mais une seule fois par partie... Dommage, un peu trop cher quand-même. À la rigueur pour 10 Lychgards équipés de Fauchards.

 

Techmancien

Le meilleur Cryptek.

Dans une unité de 20 Guerriers, ou de Lychgards pour le FnP.

Avec une Cape pour guérir les Véhicules/Personnages.

Module pour... Aider les Mecarachnides ou les Doomstalkers.

 

Plasmancien

Le second meilleur Cryptek.

Pour améliorer la lethalite d'une unité.

 

 Chronomancien

Je le vois bien dans une unité de 10 Immortels pour tirer et se replier sur leur objectif. Ou une unité de Lokhusts Lourds (ou pas, merci Black Lord).

 

Psychomancien

Le moins bon des Crypteks.

Peut faire suer en solo avec ses Cryptocerfs, mais il n'est vraiment pas fou.

Modifié par Hammerstein
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Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Overlord

Top. Entre le stratagème offert chaque tour, et l'Orbe redevenue efficace; ses caractéristiques honorables et son équipement efficace (malgré un nombre d'Attaques un peu faible), on a là un QG tout simplement efficace !

OK, mais on ne l'a jamais pris pour ses attaques 😄.

 

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Imotekh

Pour 20pts de plus, on a un Overlord sans Orbe. Le fait qu'il offre 1CP est équivalent, voir moins bien, au stratagème gratos (je pense à ceux qui coûteront 2cp...).

Une arme plus polyvalente (tir et CAC) mais moins violente.

On fera l'impasse; ce n'est pas son unique petite rafale de BM qui le sauvera.

Son bonus de 1 CP supplémentaire à la phase de commandement du joueur nécron le rend très intéressant néanmoins (on n'a jamais assez de CP, et si on peut cumuler stratagème gratuit + 1 stratagème supplémentaire grâce au PC gratuit, ça peut être bien aussi). Néanmoins il est un peu cher par rapport à un Tétrarque qui peut avoir une orbe gratuite et surtout de meilleurs caractéristiques alors qu'il est lui-même un Tétrarque supérieur. Bref, GW a raté sa fiche.

 

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Lord

Pour l'Orbe. La possibilité de pouvoir jouer des stratagèmes même battle-shocke.

Et un petit +1M, ça peut servir.

 

Warden

Le moins cher de nos personnages.

Améliore le tir, et peut neutraliser 1 Battle-shock... Pas mal.

 

Zhandrekh

Ok, on a compris à ce niveau, pas d'Orbe pour les personnages spéciaux.

Pas d'aide pour les CP.

Bonus pour son unité aléatoire.

Sa capacité à augmenter le coût d'1CP pour un stratagème adverse est moins bon qu'avant (il l'annulait purement et simplement). Si encore ce n'était pas à usage unique... Bof.

 

Anrakyr

Quel dommage qu'il ne puisse rejoindre des Lychgards !

On obtient une simple unité d'immortels qui se défend plus honorablement au CAC; mais ce n'est pas fou.

Sa capacité, en revanche, mériterait une meilleure portée: -1 pour toucher OU carrément impossibilité de tirer en cas d'échec au test, ce n'est pas si mal.

(Même si auparavant on pouvait éventuellement tirer avec une arme adverse, mais soumis à de l'aléatoire).

 

Illuminor Szeras

Cher. Efficace, rien à redire: bonus à gogo pour les unités qu'il côtoie. Bonne lethalite. Mais qu'il est cher !

 

Psychomancien

Le moins bon des Crypteks.

Peut faire suer en solo avec ses Cryptocerfs, mais il n'est vraiment pas fou.

Ok, rien à ajouter sauf encore une fois pour Illuminor, qu'est-ce qu'il est cher ! 😄

A noter que pour Zahndrekh, son aptitude "Contre-tactiques" ne doit pas fonctionner (si j'ai bien compris) contre les aptitudes faisant payer 0 CP un stratagème.

 

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Trazyn

Pour 10pts de moins, on échange l'Orbe contre un "verrouillage" des objectifs capturés par son unité.

Une arme correcte.

Et une fâcheuse tendance à ne pas mourir aisément pour peu qu'on aligne quelques Lord ou Warden en "sauvegarde".

Euh, peut-être que je ne vois pas ses possibilités mais je trouve sa règle Hôtes de substitution complétement nulle. Dans l'immédiat, je ne vois pas d'intérêt de le faire. Ensuite, sa règle ne s'applique qu'en sa phase de commandement (alors qu'avant c'était lorsqu'il était détruit). Enfin, je trouve sa capacité pas ouf. A mon avis, il ne sera pas joué.

 

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Skorpekh Lord

Il tabasse un peu mieux.

Améliore son unité pour optimiser le massacre...

Bref, à sortir si:

Vous alignez des Skorpekhs.

Il vous reste des points.

Je ne trouve pas qu'il tabasse un peu mieux. Je dirais même moins vu qu'il doit maintenant choisir entre ses 2 armes de CAC. Même son arme de tir en a perdu. Certes, il peut faire quelques BM maintenant.

Mais m...e quoi ! Il s'agit d'une brute épaisse assoiffée de massacre qui tape à peine mieux qu'un lieutenant SM pour le même nombre d'attaques ! 😡

Vraiment si on joue des Destroyers Skorpekhs.

 

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Lokhusts Lord

Nettement amélioré par rapport à avant (meilleurs ct et cc, Orbe...)

Même constat que celui du dessus: il vous faut son unité consacrée et avoir un budget pour les buffs.

Intéressant pour accompagner néanmoins une unité de 6 Destroyers Lokhusts (pour son buff et son orbe). Sinon effectivement bof...

 

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Orikan

Pour 20pts de plus qu'un Techmancien, échange le Feel No Pain 5+ contre une invu 4+. Un tour de CAC violent, mais une seule fois par partie... Dommage, un peu trop cher quand-même. À la rigueur pour 10 Lychgards équipés de Fauchards.

Orikan, c'est plus un Chronomancien amélioré qu'un Technomancien amélioré. 😉

Sa capacité de donner une 4++ est quand même forte que cela soit avec des Factionnaires ou même une unité de 20 guerriers.

Sa capacité de CAC ne dure peut-être maintenant (pourquoi d'ailleurs ? 😪), mais elle fera quand même réfléchir l'adversaire.

Je ne trouve pas que 80 pts soit trop cher.

 

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Techmancien

Le meilleur Cryptek.

Dans une unité de 20 Guerriers, ou de Lychgards pour le FnP.

Avec une Cape pour guérir les Véhicules/Personnages.

Module pour... Aider les Mecarachnides ou les Doomstalkers.

100 % d'accord avec toi, c'est le meilleur Cryptek.

D'ailleurs, de base avec sa cape et l'amélioration Le Diadème du Souverain, on a un perso pas trop cher (90 pts) qui bouge bien (capacité Vol et mouvement de 10"), l'aptitude Agent solitaire et qui compte comme étant mené par un personnage pour les unités nécrons (sans restriction 😁 ! ) dans une aura de 6" pour les stratagèmes et l'aptitude Protocoles de commandement (donc +1 pour toucher).

Un must have selon moi.

 

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Plasmancien

Le second meilleur Cryptek.

Pour améliorer la lethalite d'une unité.

 

 Chronomancien

Je le vois bien dans une unité de 10 Immortels pour tirer et se replier sur leur objectif. Ou une unité de Lokhusts Lourds.

 

Psychomancien

Le moins bon des Crypteks.

Peut faire suer en solo avec ses Cryptocerfs, mais il n'est vraiment pas fou.

Le Psychomancien est encore une fois loupé. Son unique attaque de tir ou de CAC à 4+ ne sert à rien ou presque et ses capacités sont de portées trop courtes.

Le Chronomancien a était bien nerfé je trouve. Il perd sa capacité de donner une invu. Il perd une option d'arme (malheureusement il s'agit de sa grosse arme dans une version où on risque de voir beaucoup de véhicules, snif !). Son -1 à la touche par des unités ennemies est pas trop mal même si un -1 au jet de blessure aurait été plus intéressant je trouve. Sa capacité de faire un move supplémentaire est par contre bien. Pourquoi des Lokhusts lourds? Il ne peut pas rejoindre des Lokhusts.

J'aime bien aussi le Plasmancien.

 

 

Pour les autres QG dont tu n'as pas parlé :

 

Vargarde Obyron

Il gagne la capacité super intéressante de Combat en premier. Pourquoi pas avec des Factionnaires.

Par contre et c'est c'est c.n, il n'est plus ni Noble ni Dynaste 😡 . Donc on ne peut pas ajouter un Cryptek dans son unité . Pour moi et pour répondre à un autre post, on peut bien prendre Zahndrekh, un Cryptek et une unité, et faire rejoindre le tout par Obyron, par contre ça commence à coûter un bras ^^.

Toujours aussi "mauvais "comme perso "immensément talentueux en mêlée" avec ses pauvres 4 attaques de D2 et sans invu ni FNP.

 

La Console de Commandement

Elle n'est ni Meneur (normal) ni Agent solitaire (dommage).

Ses buffs sont intéressants sauf qu'elle peut être ciblée facilement par l'adversaire et qu'elle est très faible niveau tir et niveau CAC, sans compter son coût (150 pts) que je trouve élevé par rapport à son efficacité.

Franchement, je la trouve décevante et je ne pense pas qu'on en verra sur les tables d'ici la sortie du codex.

 

Bonne journée.

 

 

 

 

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Et maintenant, place aux gros :

 

Deceiver

Le "moins fort" des C'Tans.

Il peut néanmoins viser les personnages adverses avec ses tirs et leur coller quelques BM (précision,

 anti-perso 4+ et dévastation).

Mais ses principaux atouts sont cachés: 

Stealth lui offre un peu de protection.

OC 6, fait qu'il peut capturer plus aisément les objectifs.

Et surtout, son traditionnel redéploiement/mise en réserve de 3 unités maximum.

 

Nightbringer

Toujours LA grosse brute parmi ses pairs.

C'est lui qui tire et cogne le plus fort.

À part, dans certains cas particuliers...

 

Void Dragon

Anti-vehicules par excellence, il se permet même de leur vampiriser des PV.

Seul bémol, du coup: il perd de son intérêt face aux listes dépourvues de blindés...

Mais il paraît que ceux-ci sont mis en avant en V10. 

 

Transcendant

Lui, ce qui fait son charme indéniable, c'est sa capacité à FeP un peu partout.

Peut-être un peu cher pour la peine, il est plus soumis à l'aléatoire pour ses attaques; mais un bon potentiel !

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Attention Zandrekh son aptitude qui augmente le cout d'une strat c'est une seule fois par partie. Mais cette augmentation est définitive jusqu'à la fin de la partie. Quand tu fais passer l'armure du mépris de 1CP à 2CP ou la contre attaque a 3CP contre les armée de CaC pour tout la partie , c'est super fort.

 

Attention aussi le Technomancien est un healer. Il redonne D3 PV mais ne relève pas de fig qui sont morte comme le protocole de réanimation. Dans une unité de guerrier il ne sert que pour le FnP. Mais par contre il peut heal une cible a 3"

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Yop !

 

Comment comprenez vous la règle d'option des factionnaire (page 50):

Fr  Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur fauchard remplacé par 1 épée d’hyperphase et 1 bouclier à dispersion.

En All models in this unit can each have their warscythe replaced with 1 hyperphase sword and 1 dispersion shield.

 

Hors notre trad' approximative et mes competences anglophone limité, avons nous le droit maintenant de "mixer" les armes dans l'unité ? Ce serais fumé !

Ou bien je comprends mal 😛

 

Edit : Okay, mais pourquoi préciser "chacune" ? Sinon, merci pour la leçon ! :D

Modifié par gurdh
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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Attention Zandrekh son aptitude qui augmente le cout d'une strat c'est une seule fois par partie. Mais cette augmentation est définitive jusqu'à la fin de la partie. Quand tu fais passer l'armure du mépris de 1CP à 2CP ou la contre attaque a 3CP contre les armée de CaC pour tout la partie , c'est super fort.

Haaa, oui, vu comme ça: l'aptitude de Zhandrekh est déjà bien mieux qu'au premier abord !

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Techmancien

Le meilleur Cryptek.

Dans une unité de 20 Guerriers, ou de Lychgards pour le FnP.

Avec une Cape pour guérir les Véhicules/Personnages.

Module pour... Aider les Mecarachnides ou les Doomstalkers.

La cape sert surtout à avoir M10/Vol/Agent solitaire. Il peut de base soigner.

 

Citation

Transcendant

Lui, ce qui fait son charme indéniable, c'est sa capacité à FeP un peu partout.

Peut-être un peu cher pour la peine, il est plus soumis à l'aléatoire pour ses attaques; mais un bon potentiel !

Il a surtout le bon gout d'avoir accès au fnp 4+ pour 10pts car non nommé ;)

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Retour de partie 1000ptsface au tau

4 lokhust avec lord seché en une phase(pa -5 et degat 3 ca fait mal)

Pareil pour les deux pack de 10 guerrier avec lord orb aux tour suivants

Les lychguards avec overlord ne sont jamais arrivé au cac

Seul les 5 flayed infiltrė ont tué une escouade de 3 stealth 

Les guerriers se relevent ok mais il en faut 20 et mettre le paquets pour les relever.

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Le 17/06/2023 à 12:12, Hammerstein a dit :

 

Imotekh

Pour 20pts de plus, on a un Overlord sans Orbe. Le fait qu'il offre 1CP est équivalent, voir moins bien, au stratagème gratos (je pense à ceux qui coûteront 2cp...).

 

 

Ben pour le coup, je trouve que 1cp en plus ça peut être plus intéressant qu'un strata gratos dans l'unité : si tu n'as pas besoin de strata dans ton pack de liches avec overlord, ton cp gratos est gâché.
Imotekh met le cp dans ton pool de cp et peut être utilisé sur n'importe quelle unité, et plus tard dans la partie.
En plus, tout nos strata coûtent 1 cp, mis à part l'interception d'initiative au cac.

Ce qui fait effectivement penché mon coeur dans la balance coté overlord non-nommé c'est :
L'orbe ❤️ encore plus en combo avec le réanimateur.
Le -1 dégat et +1pv qui va faire suer les snipers (3 tirs suffisent à sécher Imotekh, il en faut 6 pour un overlord)
L'accès aux enhancement.
C'est pas les 3 pauvres tirs d'Imotekh qui vont rattraper ça ^^
A la rigueur, il pourrait être interessant de le prendre, tout seul ou avec 5 immortels, pour garder la backline et donner les CP. Mais est-ce que 5 CP ça vaut 105 points d'armée ?


Pour le reste de ton analyse sur les perso, je te rejoins.
Mardi je vais tester 10 immortel tesla + plasmancien + 2 cryptothrall. On va voir ce que ça donne !


Pour les gros monstres, je mise sur le void dragon comme un must have dans les listes.
Endu 11 invu 4+ ça empêche de le saturer, et le divise par 2 les dégâts + le soin de son pouvoir + le soin de phase de commandement va vraiment le rendre pénible à tomber, et même dans du non véhicule, il tabasse bien !
Le transcandent avec l'enhancement 4+++ aussi risque d'être imbuvable ^^ A voir si ils vont faquer que les c'tans puissent recevoir des enhancement, et à voir si l'absence de protocole de réniamation sur sa datasheet est une typo ou non.

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il y a 31 minutes, Ragnar95 a dit :

Peut on cumuler les 3 reanimator et donc lancer 3d3 wound? Il n y a pas de restriction dans la regle vu que c est par unité. Mais vu qu on peux prendre 3 fois la mm unité...

 

Bonne remarque...

 

Je viens de regarder et effectivement, je ne vois nulle part écrit le contraire.

 

En tout cas vu la formulation en français.

 

Si qqn de mieux rôdé peut confirmer 😉

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il y a 58 minutes, bio-anomalie a dit :

Bonne remarque...

 

Je viens de regarder et effectivement, je ne vois nulle part écrit le contraire.

 

En tout cas vu la formulation en français.

 

Si qqn de mieux rôdé peut confirmer 😉

Alors j'ai la flemme de chercher pour la V10, mais normalement on ne peut jamais cumuler plusieurs fois la même règle. C'est une règle générique valable tout le temps. Soit c'est dans le livre de règle soit ce sera dans une FaQ. Donc ne rêvez pas, on peut cumuler les bulles pour couvrir le maximum de terrain mais pas pour appliquer plusieurs fois l'effet des réanimateurs.

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Le 17/06/2023 à 12:12, Hammerstein a dit :

Anrakyr

Quel dommage qu'il ne puisse rejoindre des Lychgards !

On obtient une simple unité d'immortels qui se défend plus honorablement au CAC; mais ce n'est pas fou.

Son bonus de +1 blessé marche aussi au tir hein ^^

Perso je le trouve pas si mauvais du coup

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Le transcandent avec l'enhancement 4+++ aussi risque d'être imbuvable ^^ A voir si ils vont faquer que les c'tans puissent recevoir des enhancement, et à voir si l'absence de protocole de réniamation sur sa datasheet est une typo ou non.

Test aujourd'hui c'est horriblement tanky ce truc.

 

Sinon niveau test.

Le pack de 20 warrior avec orikan + overlord  c'est pas si ouf pour le cout en point.

Par contre overlord + tech+ 2 poulet +10 lych boubou ça tank de ouf

les moto faisceau c'est vraiment top

la DDA j'adore

la console c'est moyen pourtant à 115pts j'avais envie de test.

Les destro léger sans perso c'est pas super.

 

Citation

et à voir si l'absence de protocole de réniamation sur sa datasheet est une typo ou non.

Pour moi oui car sinon il n'est affilié à aucune faction.

Modifié par Dark Heineken
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Il y a 8 heures, Dark Heineken a dit :

Pour moi oui car sinon il n'est affilié à aucune faction.

C'est pas une raison il y a plusieurs exemples de datasheets qui n'ont pas leur règle de faction

Ce qui fait la faction c'est le mot clé de faction (Nécron ici)

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il y a une heure, blackout_115 a dit :

C'est pas une raison il y a plusieurs exemples de datasheets qui n'ont pas leur règle de faction

Ce qui fait la faction c'est le mot clé de faction (Nécron ici)

Bien vue. Mais même sans ça le fnp 4+ est complètement débile sur lui .

Nécroderme inclue une fois la 4++ passer tu divise les dégât 1 et mortelle de 50%, et le reste de 66-75% en fonction s'ils sont paire ou non .

Modifié par Dark Heineken
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Retour aux "comparaisons" entre unités.

À ce niveau, l'absence de catégories (Troupe, Attaque Rapide, Élite, Soutien) complique un peu les choses...

 

Je propose donc de parler rapidement de nos hangars à Personnages dans un 1er temps.

Guerriers

La fausse mauvaise surprise du Faction Focus.

Ils ont beau être relégués au rang de troufions peu chers, les nombreux moyens d'augmenter considérablement leur capacité à retrouver leur plein effectif, même réduit à 1 ou 2 survivants en fond un atout précieux pour une liste alignant au moins une ou deux Arches Fantômes et à condition de les sortir par 20; hors transport.

Et là, autre bonne surprise :

par 10, les Guerriers peuvent désormais embarquer AVEC un personnage !

Bref, un bon choix pour envahir la table et tenir les objectifs.

Je testerai plutôt des faucheurs sur les unités de 10 en Arche, pour faire plus de dégâts en débarquant, et des ecorcheurs pour les pavés de 20.

Pour les leaders, le Techmancien ou le Plasmancien comme Crypteks.

Autrement, un Lord ou un Warden feront l'affaire.

Personnellement, je réserverai l'Overlord pour les Lychgards.

 

Immortels

Un cran au-dessus des Guerriers pour l'endurance et la lethalite.

Leur nouvelle règle permettant de relancer les jets de blessure (les 1, ou tous si la cible tient un objectif) ne gâche rien.

Avec un Chronomancien et/ou Anrakyr on peut avoir une escouade assez violente.

Tesla ou Gauss selon les goûts, la 1ere option pour l'Overwatch , la 2nde pour agresser de plus loin; ou pour une unité embarquée en Moissonneur.

 

Lychgards

Nos chaussons préférés pour nos Seigneur de Guerre. Ce sont eux qui encaissent le mieux avec leurs boucliers.

À noter qu'à présent la possibilité de leur offrir un Feel No Pain (Technomancien) ou une invulnérable (Orikan) permet de sortir les Fauchards pour cogner sensiblement plus fort !

Modifié par Hammerstein
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Le 17/06/2023 à 16:51, Blacklord a dit :

Pour moi et pour répondre à un autre post, on peut bien prendre Zahndrekh, un Cryptek et une unité, et faire rejoindre le tout par Obyron, par contre ça commence à coûter un bras ^^.

Précision sur ce point : non c'est impossible.

Déjà en RAW c'était très discutable mais le commentaire des designer précise bien que c'est max 2 personnages dans une unité, peut importe les règles qui passent outre la limite  initiale de 1 par unité.

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Alors concernant le pack de guerriers, je rappelle quand même que le protocol de rez n'est plus effectué après chaque salve de Tir/CaC. Un pack de guerrier ne fera ses multiples réanimations avec arche / orbe etc... qu'à la fin de la phase au mieux. Ce qui veut dire que si l'adversaire focus le pack, il disparaitra avant d'avoir pu tenter le moindre rez. D’où l'importance des Leader qui apporte de la protection comme :

- Orikan pour la 4++

- Technomancien pour le FnP 5+ et Cryptothrall pour le FnP 4+ sur les 2 figs

- Szeraz pour l'aura -1 PA.

La seul défense contre un focus de l'adversaire, c'est le stratagème des UNDYING LEGIONS qui va permettre de faire un seul protocole de réanimation au milieu de la phase. Je pense que le pack reste encore facilement sortable pour un SM qui va mettre full relance touche et blessure dessus pour toute son armée.
 

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il y a 17 minutes, Kikasstou a dit :

La seul défense contre un focus de l'adversaire, c'est le stratagème des UNDYING LEGIONS

La réanimation via l'arche se fait aussi après une attaque ennemie donc ca fait deux réaniamations possibles à potentiellement 2D3+3 pendant la phase de tir/cac ennemie

Modifié par blackout_115
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Vu la baisse des couts en points des perso, je pense que dans chaque pack de guerriers/immortels, je vais mettre un cryptek + 2 cryptoserfs + garde royal

Et pour le factionnaire il aura son Tétraque, un Technomancien  ^^

 

par contre, est ce que le touche fatale peut se cumuler avec le pouvoir du plasmancien ?

Quand je lis les règles j'ai l'impression que c'est possible

 

Émissaire de la Destruction :

"Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique."

 

Touches fatales :

"Les armes qui ont [TOUCHES FATALES] sur leur profil sont appelées armes à Touches Fatales. À chaque attaque d’une telle arme, une Touche Critique blesse automatiquement la cible."

 

 

Donc mon raisonnement c'est :

grâce Émissaire de la Destruction --> mon 5 devient une touche critique

grâce à touche fatale --> ma touche critique (donc mon 5) blesse direct.

je rate un truc ?

 

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il y a 2 minutes, waylander29 a dit :

par contre, est ce que le touche fatale peut se cumuler avec le pouvoir du plasmancien ?

Tout à fait, c'est le but de l'aptitude du plasmancien d'améliorer la touche  fatale

 

Note importante cependant : lors d'un tir en état d'alerte, les amélioration de touche critique ne s'appliquent pas (ca reste donc sur du 6 uniquement), cf le Commentaire des designers

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