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[Adeptus Mechanicus] Tactica, Analyses et Retex V10


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J'inaugure le sujet pour l'admech :)

 

Après une première vue sur l'index qui me semblait sympa, un deuxième passage, et le coût en points, sont un peu venus achever mon enthousiasme initial lol 

 

Que pensez vous de cet index ? 

 

Je suis fortement déçu par les rangers et vanguards. Là où on est censé avoir des unités plutôt "élites" (alors c'est pas du SM, mais ça reste des gars buffés à la technologie, au moins similaires, voir supérieurs, à des troupes de chocs que ce soit en équipement ou en compétences), le profil est digne d'un garde. Et que dire de leur "puissance" de feu. À ce prix, j'aurais bien vu les rangers conserver la PA-1 sur leur arme de base, et les vanguards un petit quelque chose comme un tir rapide... 

 

Déçu aussi des infiltrators et rustalkers. 

 

Par contre je trouve que les Kataphron sont toujours sympa, et encore plus les breachers, et que la majorité des véhicules restent intéressants.

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Je te rejoins sur le coût trop élevé des rangers, le fusil galvanique n’a que peu d’intérêt (moi je l’aurais bien laissé lourd, pour choper un +1 à la CT). Le prix doit provenir du fait de devoir full équiper l’unité, et de marquer un objectif, mais pour 10 guguses je pense que je ne vais pas les jouer dans un premier temps.

 

Pour les patrouilleurs, je pense qu’ils peuvent avoir leurs utilité. Déjà ils coutent 25 pts de moins, youpi.ˆˆ le fait que la carabine à radium soit anti infanterie 4+ justifie plus leur présence sur le terrain. 
 

Au passage, sur la fiche du Maréchal pour son aptitude, quand il dirige une unité tout les jets de touche de l’unité peuvent être relancés ? ou seulement celui d’une figurine ?

 

Je me demande si pour la V10 la philosophie de jeux de l’admech n’est pas orientée vers une majorité de véhicules et robots avec très peu troupes.

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Petit retour d'une partie découverte avec tout les biais qui l'accompagne.

Avec ma compagne, on a essayé les nouvelles règles, au format 1000pts, en mode pas du tout optimisé et avec les figs que l'on possèdent. Dans un premier temps on a joué avec le paquet de guerre ouverte. Ma cohorte du mechanicus à affronté une bande hétéroclite d'orcs.

 

Le plus long a été d'identifier les mots clés des armes et aptitudes, mais rien d'insurmontable, avec quelques parties ça devrait aller.

 

Bon, j'ai eu de la chance, ma compagne n'a pas très bien utilisé les orcs ce qui fait que j'ai gagné sur le fil. Mais face à un joueur aguerri, la limonade n'aurai pas été la même.

 

De ce que je peu en dire quand même, c'est que les rangers n'ont rien fais, surtout face à l'endu et la save des boy'z. Seul les options en ont tué quelques uns, mais le tout est trop chère pour leurs utilités.

Les patrouilleurs accompagné du maréchal, avec leur anti infanterie 4+, on eux fait le job, et j'en suis pas mécontent.

Belisarius à survécu toute la partie et à fait profiter de ses auras. Sans oublié sont tir de fusion qui est redoutable à mis portée.

 

Les robot Kastelan avec le compilateur, sont bien redoutables et ont encaissé une charge de 20 boy'z grâce à leur save combiné à l'insensible à la douleur.

 

J'avais pris un dragon sydonien, entre le mot clé lance et le stratagème attaque de chars, je pense qu'il y a un coup à jouer. Mais un seul ce n'es pas suffisant, et à 1000pts c'est un peu du gaspillage de ressources.

 

Par contre, le désintegrateur scorpius c'est le mvp du match, entre les anti infanterie, les missiles et le canon à énergie belloros (utilisé ici en ligne de vue) il a fait un carnage, et n'a perdu que 3 pv de la bataille. Il s'est même permis une charge à la fin pour tuer un koppter de la mort.

 

En ce qui concerne la règle de détachement, ce n'est pas très drôle à jouer, et sans quasiment aucun impact, puisque le gros de la bataille à eu lieu dans le no man's Land très rapidement.

Pareil pour les protocoles, très peu d'occasion de s'en servir.

 

Voilà. Pour ma prochaine partie je pense tester la liste suivante, toujours à 1000 pts.

 

Belisarius _185

Compilateur cybernétique _35

X2 Robots Castelan (poings Castelan jumellé, crémateur incendine) _215

Patrouille skitarii (full options) _100

Maréchal skitarii _45

Désintegrateur scorpius _195

Onagre des dunes (pas encore décidé de l'armement) _

X5 corrodeur sicarien (full épée, je pense qu'ils peuvent faire quelque chose) _75

La relique du maréchal_10

 

Comme d'habitude, armé pas simple à appréhender. Mais comme je le disais précédent j'ai le sentiment que l'on se dirige vers un style de jeux accès vers les véhicules, et avec une orientation petit château si on sort Belisarius.

 

Modifié par Becbunzen
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J'ai jeté un oeil au codex, et j'avoue ne pas le comprendre.

Dans les autres armées, j'arrive à identifier des combo et autres...mais la je sèche.

Mon impression est  qu'il faut bloquer l'adversaire dans sa zone de déploiement pour bénéficier d'un peu de PA pour lui faire mal et nous donner le temps placer nos artilleries dans les lignes de vue pour changer le protocole.

J'aime bien les robots mais si je ne dis pas de bêtises, pour changer de protocole il faut faire un test de commandement avec le datasmith qui à 50% de chance de réussir, donc ca les rend inutilisable je trouve.

On a perdu de la pa (on n'en possédait pas beaucoup) et pour en récupérer il faut aligner une cible dans sa zone de déploiement, compliqué. Et pour faire face a cette perte de PA, on aurait pu garder le volume de tir mais même celui ci a diminué je trouve.

Je vous lirai avec attention, car encore une fois, je ne vois pas ce que je peux faire de l'armée 😁

Modifié par Dneis
Correction
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Bonjour, 

 

Je ne suis pas un participant très assidue du forum, plutôt un lecteur occasionnel, mais je trouve effectivement dommage que l'armée suscite à ce point autant d'indifférence. Plusieurs points qui peuvent expliquer ça, premièrement la pate graphique de l'armée qui en fait une des plus originales mais aussi des plus clivantes (et également l'une des plus complexes à peindre, oui Pteraxii c'est de vous dont je parle), deuxièmement le coût en € de l'armée qui est facilement dans le top 3 de GW et enfin un style de jeu orienté gunline qui ne passionne pas autant que les armées orientées CAC.

 

J'avais lâché la dernière année de la V9 pour cause de paternité ahah, mais je compte reprendre plus assidument à la V10 et repartir sur des tournois rapidement. Je profite de quelques jours de congés pour faire un premier retour sur l'index tant décrié et ma vision des choses, sachant pertinemment que le Codex Admech sera l'un des premiers à voir le jour, donc de nombreux ajustements à venir.

 

Bon commençons par le début, sachant que ça ne reste que mon avis évidemment et que je suis ouvert à débat, je n'ai absolument pas la science infuse :)

 

La règle d’armée

 

Voici les figurines/unités qui n’ont pas le mot clef impératif doctrinaire et qui ne bénéficieront donc pas des règles d’armée :

-          Belisarius Cawl

-          Electropriest Corpuscarii

-          Electropriest Fulgurites

-          Compilateur cybernétique

-          Robots Kastelan

-          Techpriest Dominus

-          Technaugure

-          Techpriest Manipulus

-          Technoarchéologue

 

L’impératif protecteur va, à mon sens, profiter majoritaire à notre parc de véhicules. Le bonus lié au développement du mot clef « Lourd » me semble anecdotique tant le mouvement est important à Warhammer 40K, d’autant plus sur une table chargée en décors, cependant le bonus de dégradation de la PA est intéressant et assurer une résistance supplémentaire à certaines figurines qui vont en plus pouvoir être boostées par d’autres mécanismes (discrétion, invulnérable, fnp).

 

L’impératif conquérant est beaucoup plus anecdotique, le fait que la réduction de PA ne marche qu’au tir, et uniquement si l’adversaire est dans sa zone de déploiement limite beaucoup trop son utilisation au tour 1 voire 2 max et avec un résultat qui me semble bien moins intéressant que le premier. Les Ptéraxxi ou les Avions peuvent l’apprécier, mais comme le bonus est unique pour l’armée, on partira probablement sur l’impératif protecteur.

 

Globalement cette règle d’armée est assez peu intéressante, très situationnelle et exclue une grande partie de l’armée, y compris ceux qui en bénéficient mais n’en feront pas grand-chose (Sicarian, Dragon …)

 

Le règle de détachement

 

Une règle sympa sur le papier, mais qui sera totalement anecdotique en jeu à mon avis. Le premier point faible de la règle, c’est évidemment que c’est votre adversaire qui décide au round 1, et entre subir Ebranlé au T1 et prendre des BM, et ne vous y trompez pas, il va choisir d’être Ebranlé sans aucune conséquence. Objectif sécurisé à 0 ? OK de toute façon T1 l’Admech n’a pas la projection suffisante pour venir chasser les objectifs de la zone adverse. Tests de moral ? L’unité n’a pas subi de pertes. Pas de stratagèmes T1 ? Un maigre prix à payer pour annuler totalement la règle de détachement adverse. Puis, dès le T2 la majorité des unités adverses seront sorties de leur zone de déploiement et celles qui resteront n'auront pas peur de prendre quelques BM par ci-par là.

 

Au final, la majorité des armées qui vont vous poser des problèmes sur table (agression au cac rapide) ne seront pas impactées par cette règle de détachement, qui n’embêtera que très légèrement votre adversaire lors de match-miroirs …

 

Les stratagèmes

 

De manière générale, tous les stratagèmes génériques sont bons, je noterai particulièrement le tir en état d’alerte, l’écran de fumé, la contre-offensive, la relance de commandement et dans un cas très fun le duel épique (oui Technaugure enragé, c'est de toi que je parle).

 

S’agissant des stratagèmes index, ils sont plutôt OK à mon sens :

  • Halo funeste : Excellent stratagème à utiliser par exemple sur des Kataphrons ou des Sicarian.
  • Dose létale : Bon stratagème mais un peu trop cher (2PC), le fait qu’il ne bénéficie pas aux véhicules est le principal problème puisque ce sont eux qui ont le volume de tir le plus important via les mitrailleuses. Peut être intéressant pour les Corpuscarii.
  • Ordre d’extinction : Situationnel, et trop aléatoire, je ne pense pas que nous l’utiliserons beaucoup. 
  • Impératif agresseur : Advance et charge pour 1PC, très intéressant pour les Corrodeurs Sicarian et les Dragons. Malheureusement l’obligation d’activé l’impératif conquérant est un gros soucis…
  • Retombées vengeresses : Un must have si vous adversaire ne connait pas ce stratagème et essaye de faire des dégâts de gratte avant une charge, ou foire sa phase de tir. Peut faire une très grosse blague et pour un coût dérisoire. Un bon effet de surprise la première fois, quand le stratagème commencera à être connu vos adversaires anticiperont au maximum en ayant un meilleur séquençage des tirs.
  • Impératif rempart : OK, la contrainte de l’impératif Protecteur n’est pas particulièrement un problème à mon sens. Dommage qu’il soit réservé aux unités Skitarii, j’aurai apprécié voir un pack de 6 Kataphrons en 4+ invu, -1 PA tir, -1 blesse et FNP à 5+ de façon permanente …

 

Les optimisations :

 

Vous vous souvenez du commandeur T’au gantelet de la V9 ? Que diriez-vous d’un Technaugure anti-infanterie 2+, anti-monstre 2+, 6A sur du 4+, PA-2 et dégâts flat 6 ? Le tout pour seulement 65 points ? Vous n’en rêviez pas ? Et ben GW l’a quand même fait ... Blague à part, je ne pense pas que nous utiliserons l’optimisation Omni-Stérilisateur qui est un peu too much, mais fun et surtout totalement inattendue.

 

Les autres optimisations sont plutôt OK sans plus :

  • Protocoles de purges activés : malheureusement le Marchal Skitarii a perdu de sa superbe en V10, il ne peut rejoindre que des Rangers ou des Patrouilleurs ce qui en fait, il faut le dire, une escorte bien fragile. On l’a vu les deux protocoles ne sont pas particulièrement sexy et surtout en l’état actuel je ne pense pas que nous jouions un Maréchal Skitarii.
  • Maitre annihilateur : Intéressant mais dommage que ça ne concerne que l’unité du porteur et non pas une unité à X pas. En l’état peut être intéressant sur une unité gonflée aux hormones de Kataphrons mais cumulé avec un Manipulus ou un Dominus on avoisine les 100 points pièces. Un peu trop cher compte tenu du volume restreint de tirs que peuvent déployer nos unités pouvant être rejoint par un meneur, et de l’impact du tir des unités non véhicule de manière général dans l’index.
  • Emanations eclipsantes : 20 points pour octroyer « Discrétion » à une unité de 6 Kataphrons, pour moi l’optimisation la plus intéressante, et je pense un auto-include.

 

Bref pour l’instant rien n’oriente particulièrement le style de jeu de l’armée, ni ne donne d’orienté quant à une base d’armée précise, et c’est pour l’instant bien le drame de cet index : qu’est ce qui fait l’identité de l’Admech en V10 ? La réparation des véhicules ? N’existe plus. La multiplication des buff et des synergies ? Pas plus que dans d’autres armées. Une phase de tir dévastatrice ? Avec une armée dont la quasi totalités des figurines tirent au mieux à 4+ pour un volume de tirs quelconque et une pénétration d’armure négligeable …

 

Au niveau des datasheets nous sommes confronté également à un manque de vision et de synergie globale. La seule synergie évidente et celle liant les Kataphrons aux unités ayant le mot clef « Lignes » qui permet d’optimiser la touche des Kataphrons quand ils sont à proximité des « Lignes », et dans une moindre mesure un buff négligeable pour vos Sicarian.

 

D’ailleurs, à noter que seules les unités suivantes disposent du mot clef « Ligne » :

-          Rangers Skitarii

-          Patrouilleurs Skitarii

 

Donc obligé d’inclure un nombre suffisant de ces unités si vous souhaitez buff vos Kataphrons de manière efficace, mais on y reviendra après…

 

Dans cet index, malheureusement pas de pépites, quelques tops unités qui se détachent mais qui feraient pâle figure face à des concurrents d’une autre armée pour un coût similaire, et quelques unités totalement injouables même en amicale tant elles ne procurent aucun fun à jouer.

 

Mon TOP 3 :

-          Kataphrons Breachers

-          Skorpius Désintégrateur

-          Onagre des dunes

 

Mon WORST 3 :

-          Serviteurs

-          Archéoptere transvector

-          Maréchal Skitarii

 

Regardons un peu plus en détail :

 

PERSONNAGES

 

Belisarius Cawl : Commençons par le challenger de Mars, un profil globalement plus sympa qu’en V9, un coût en points un peu élevé, mais plusieurs points très positifs :

-          Le seul vrai buffeur de zones de l’armée, il conditionne à lui seul votre liste et oblige presque à jouer en bulle votre parc de véhicules. Les buff sont tous bons, il a un gros socle qui permet d’avoir une vraie emprise sur la table.

-          Son arme de tir a été buff, il est un peu plus intéressant et tu n’as pas envie d’aller le chercher avec un perso lambda.

-          Ne peut pas joindre une unité mais bénéficie de la règle Agent Solitaire en compensation.

-          Un contre-close intéressant avec une flopée d’attaques.

Point intéressant : il ne bénéficie pas de la règle d’armée, ce qui en fait, à ma connaissance le seul personnage nommé du jeu dans ce cas.

 

A presque 200 points il est cher mais à mon sens auto include tant les bonus qu’il apporte peuvent conditionner une partie.

 

Techpriest Dominus : Un FNP 5+ a l’unité qu’il lead et il peut lead des Kataphrons. Peut être intéressant aussi avec des Corpuscarii Electropriest, mais plus risqué. Pour moi sa place est toute indiquée avec une grosse escouade de Kataphrons Breachers et l’optimisation Emanations eclipsantes.

 

Techpriest Manipulus : L’aptitude Champs Galvanique est intéressante pour mener une unité de saturation, au hasard les Corpuscarii ou des Patrouilleurs Skitarii, et le bonus apporté par son autre aptitude est intéressante pour assurer un peu de survivabilité à des unités qui en manquent cruellement. Je préfère tout de même le Dominus mais le Manipulus n’est pas hors-jeu.

 

Technoarchéalogue : Pour l’instant, avec le peu de recul sur la V10, difficile de dire si sont bonus qui double les OC des unités est utiles, parce que c’est bien là son seul intérêt. Le repoussoir à FEP à 12 pas étant trop situationnel.

 

Technaugure : Une belle surprise. Pas cher, tape correctement au CaC pour un techpriest, peut être boosté de façon amusante en cas de destruction d’un véhicule à proximité … et surtout la capacité Bénédiction de l’Omnimessie que vos Désintégrateurs Skorpius vont adorés. Si on ajoute à tout ça la compétence Agent Solitaire, on a un très bon personnage pour moins de 50 points. A inclure en 1 ou deux exemplaires dans votre liste, toujours en duo avec les Désintégrateurs Skorpius pour leur donner une invu à 4+ !

 

Maréchal Skitarii : Le gamin surdoué qui saute une classe et se retrouve bon dernier l’année suivante. De meilleurs personnage V10 (probablement même du jeu, soyons fou) a cancre il n’y a qu’un pas que GW a franchi. La raison : ne boost que les patrouilleurs et les rangers et en devient par conséquent totalement inutile.

 

Cybernética Datasmith : Mais pourquoi ? Pourquoi GW ? Pourquoi un test de commandement ? Pour faire simple, ce personnage est indispensable à une unité de Robots Kastelan tant les UP qu’il apporte sont essentiels pour leur assurer un peu de létalité. Mais dans ce cas pourquoi conditionner le déclenchement du buff à un test de commandement ? Ça n’a aucun sens et ça condamne l’unité et par ricochet les Robots Kastelan.

 

LIGNES

 

Rangers Skitarii : Bon, essayons d’être objectif. Oui le ranger Skitarii est probablement la troupe qui a le plus perdue du jeu avec le passage en V10, que ce soit en stats, en létalité ou en effectifs, mais ils ont gagné quelques règles sympas, suffisant pour les sauver ? Probablement pas. Alors oui, l’Eclaireur à 6 pas et la règle de verrouillage d’un objectif en font une unité intéressante pour aller chercher T1 un objectif du no man’s land et obliger l’ennemi à venir les chercher ce qui peut vous permettre d’organiser vos couloirs de tirs, mais ne comptez pas sur eux pour faire grand-chose, ils sont fragiles, tirs mal avec des carabines à bouchons.

 

Si l’objectif est simplement d’aller chercher le mot clef « Ligne » pour booster les Kataphrons, on se dirigera naturellement vers les Patrouilleurs, moins chers.

 

Patrouilleurs Skitarii : Moins cher que les Rangers, donc mieux, mais pas plus létaux ni résistants. Leur aura peut être intéressante mais situationnelle tant l’unité n’a rien d’autres à offrir que le mot clef « Ligne » pour vos Kataphrons. Les Patrouilleurs ont un meilleur volume d’attaques que les Rangers ce qui les rends un peu plus intéressants pour certains combos, mais ce n’est pas le plus optimisé.

 

INFANTERIE

 

Corpuscarii Electropriest : Pas très cher, tir à 3+ (!!!), a un bon bonus de résistance, peut être mené par des personnages intéressants notamment le Manipulus. Une bonne unité de saturation qui pêche un peu par son manque de pénétration d’armure mais par 10 dans un Glisseur Skorpius et un Manipulus je pense que c’est intéressant (l’option Dominus n’est pas à écarte mais je préfère le côté offensif du Manipulus). En 2*10 à 2000 points c’est envisageable. Peuvent aussi être utilisé en contre close dans la zone de déploiement pour venir désengager un véhicule avec leurs armes pistolet et bénéficier le cas échéant de certains stratagèmes de CAC.

 

Fulgurite Electropriest : même prix et même rôle que les Sicarians. Malheureusement ils ne tiennent pas la comparaison avec leurs concurrents et sont pénalisés par le Glisseur Skorpius qui ne leur permet pas de charger après le débarquement. A utiliser éventuellement par 5 en contre-close dans sa zone de déploiement.

 

Corrodeurs Sicarians : ils ont beaucoup perdus mais ont également gagné des bonus intéressant qui en font l’une des meilleures unités de CaC de l’index (ce qui, je vous l’accord ne signifie pas grand-chose). La plus grande déception étant évidemment la CC4+ qui ne peut pas être améliorée ou relancée et qui les cantonnent à la chasse aux petites unités planquées derrière un mur que vos unités de tirs n’iront pas cherchées. Un bien maigre consolation …

 

Infiltrateurs Sicarians : Un gros changement que la perte de la FEP pour un "Infiltrateurs" bien nommé. L’unité est toujours intéressante, au tir ils ne feront rien, mais les masses sont OK au CaC mais souffrent toujours du même problème de PA. De bons utilisateurs du stratagème Dose létale. Le problème principal des Infiltrateurs est la taille de leur socle qui va les rendre difficiles à cacher efficacement. Une unité OK, A choisir entre les deux types de Sicarians j’irais quand même sur les Corrodeurs.

 

Serviteurs : Impossible à sauver en l’état, il s’agit soit d’une erreur dans l’index (ce dont je doute vu les serviteurs de l’Astra), soit d’un énorme troll de GW VS les serviteurs des SM/GK. Pas besoin d’épiloguer dessus, mais 50 points ! 50 POINTS ! Pour une unité de 4 gus à CT6+ ? 50 POINTS ! La seule utilité que je vois à cette unité, c’est de l’adjoindre à une unité de Kataphrons Breachers menés par un Dominus avec 4 multi-fuseurs. Au mieux ça fera des dégâts, au pire ça absorbera les dégâts adverses.

 

Kataphrons Breachers : Bon, qu’on se le dise, cette unité est trop chère. 50 points pièces c’est trop. Mais paradoxalement, on a une unité qui a tout ce qui manque aux autres unités vues jusqu’à présent : une bonne puissance de feu (notamment le full relance des touches à proximité d’une Ligne), une bonne capacité de CàC, une grosse résistance physique et une bonne synergie avec la plupart des règles de l’armée.

 

A jouer en deathstar par 6, éléctrofusils et pince hydraulique, avec un Dominus qui leur donner le FNP 5+ et la Discrétion (via l’optimisation) pour augmenter encore un peu plus leur survivabilité et vous avez une unité super résistante pour 400 points (+ environ 100 points de Ligne). Ou à jouer par 3 à proximité de Lignes pour une puissance de feu correcte et une meilleure polyvalence.

 

Kataphrons Destructeurs : Quel dommage de ne pas leur avoir donné la même règle qu’aux Breachers. Certes ils sont moins chers, mais du coup beaucoup moins efficace. La CT4+ est une catastrophe pour cette unité, sachant que seule l’option Couleuvrine à plasma est un minimum jouable mais 40 points pièces pour ne pas réussir à tuer un intercessor par tour ça fait mal.

 

Vautours Pteraxii : GW ne sait toujours pas quoi faire avec cette unité. N’a pas su trouver sa place en V9, pas mieux en V10, la règle de mouvement après le tir est sympa pour pouvoir aller éventuellement contester des objectifs mais ils n’ont aucune létalité. Par ailleurs la sculpture (géniale au demeurant) des ptéraxii les rends très difficiles à cacher de peur leur envergure totalement délirante. Il n’est donc pas vraiment envisageable de les jouer autrement qu’en FEP, sous réserve de les voirs partir très vite.

 

Stérilisateurs Pteraxii : Bon marché pour des unités volantes, une arme qui touche automatiquement ce n’est pas du luxe dans cet index. Je les jouerai par 5 maximum sinon impossible de les poser sur la table. Très dommage que leur règle spéciale soit conditionnée à un jet de dé sinon ça en ferait probablement une unité auto include compte tenu de la concurrence ...

 

MONTES

 

Hussards Serberys : Règle spéciale aléatoire, une létalité proche de 0, un coût en point prohibitif, on préfèrera les Stérilisateur Pteraxii ou les Infiltrateurs Sicarian.

 

Soufredogues Serberys : Une unité qu’on ne voyait jamais en V9, nerfée à l’extrême en V10, 22 points la figurine… Pourquoi ?

 

VEHICULES

 

Robots Kastelan : Seuls ils sont trop chers et trop peu létaux. Ils ont une endurance de 9 qui les mets en range de canons lasers. La version CaC est plus intéressante que la version tir. Leur problème vient surtout du Cybernética Datasmith qui est censé les rendre plus jouables mais produit l’effet inverse … A voir si le Cybernética Datasmith est Faq dans un futur proche et si le futur codex mettra à jours leur létalité/coût.

 

Ferro échassiers Balistarii : 45€ pièce, un temps de montage et de peinture énorme. Vous en aviez acheté 9 pour le V9 ? Vils optimisateurs ! GW vous a puni. Les balistarii restent une unité abordable mais 1 tir sur du CT4+ … investissez dans la version de corps à corps vous serez moins déçu. Par contre jouez en 1, à 9 pas de 3 Technaugure, laissez votre adversaire succomber à ses traumatisme de la V9, et hop, T1 vous choppez 3 technaugure dégâts flat 6 …

 

Dragons Sydonians : Pas mal, le mot clef lance est intéressant. Le bonus contre les marcheurs est anecdotique mais quand ça arrive c’est très bien. Le mot clef "Discrétion" à ne surtout pas oublier. Clairement l’unité de CAC de l’index qui ressort le plus, mais toujours cette maudite CC4+, heureusement cette fois les touches soutenues 2 règlent en partie le problème. Meilleur utilisateur du stratagème impératif rempart (avance et charge).

 

Onagre des dunes : Bonne plateforme de tir, à caser au chaud près de Bélisarius pour la relance des 1 et en stationnaire pour le +1 touche de l’impératif protecteur. Hormis l’éclateur à phosphore lourd d’Onagre jumelé, toutes les autres options sont viables et intéressantes. J’ai une préférence pour la matrice Icarus pour le volume d’attaque, mais le laser à neutron est également top. Pas compris pourquoi il y avait la ligne de stat de l’éclateur à phosphore lourd vu qu’il ne semble pas pouvoir en être équipé. Erreur de copier-coller ?

 

L’invulnérable à 4+ de série, l’armure à 2+, la Svg à 2+, l’écran de fumé … Enfin une ligne de stat qui veut dire quelque chose. Et la bête est correctement valorisé en points.

 

Désintégrateur Skorpius : Comme l’Onagre, mais en mieux, et en plus cher. Un vrai débat entre le canon férumite et le canon Belleros, mais l’aptitude spéciale du véhicule et les autres datasheet de l’index me poussent plutôt vers le Belleros. Un peu cher et pas d’invulnérable, sauf à l’accompagner d’un Technaugure, ce qui fait monter la bête à presque 250 points, soit presque 2 onagres, mais sur le papier c’est le meilleur choix possible.

 

Glisseur Skorpius : Non GW. NON ! Il n’est pas possible de pondre une barge de débarquement de la 2nd WW et ne pas permettre la charge après le débarquement. Et pas de poste de tirs ? Bref un transport classique, sans plus, un peu cher.

 

AERODYNES

 

Archéoptère Fusilave : Les nouvelles règles d’Aerodyne le rendent moins maniable (il me semble). Mais ça reste l’une des rares sources de BM de l’armée, cumulée à sa bordée de tirs, on a un véhicule avec un bon potentiel de destructions mais qui va être un véritable aimant à tir.

 

Archéoptère Transvector : Officiellement la pire unité de l’armée, aucun intérêt à un prix totalement prohibitif. Préférer 2 Glisseurs Skorpius pour ce prix.

 

Archéoptère Stratoraptor : La règle "mitraillage au sol" le rend de facto intéressant. En concurrence direct avec le Désintégrateur et l’Onagre mais en moins résistant. Je pense que l’unité est jouable mais je ne pense pas qu’elle le soit en compétitif ou on lui préfèrera le Fusilave.

 

Donc au final, je vois l’armée pour l’instant plus tourner autour d’une grosse base de Kataphrons Breachers et d’un parc de véhicules autour de Cawl pour fiabiliser les dégâts.

 

A 2000 points une liste plutôt comme ça :

 

  • Belisarius Cawl 
  • 6 Kataphrons Breachers
    • 6 electrofusils lourd - 6 pinces hydrauliques
  • 1 Techpriest Dominus (meneur)
    • Optimisation : Emanations eclipsantes
    • Rayon d’éradication - Macropistolet
  • 3 Kataphrons Breachers
    • 3 electrofusils lourd - 3 pinces hydrauliques
  • 3 Kataphrons Breachers
    • 3 electrofusils lourd - 3 pinces hydrauliques
  • 10 Patrouilleurs Skitarii
    • 1 Alpha - Arme de mêlée – Carabine
    • 1 electrofusil – 1 tromblon à plasma – 1 arquebuse
    •  Omnispex
  • 10 Patrouilleurs Skitarii
    • 1 Alpha - Arme de mêlée – Carabine
    • 1 electrofusil – 1 tromblon à plasma – 1 arquebuse
    •  Omnispex
  • 1 Technaugure
  • 1 Technaugure
  • 5 Stérilisateurs Pteraxii
  • 5 Stérilisateurs Pteraxii 
  • Onagre des Dunes
    • 1 Lance missile Daedalus – 1 matrice Icarus – 1 mitrailleuse cognis
    • Fumigènes
  • Onagre des Dunes
    • 1 Laser à Neutrons – 2 mitrailleuses cognis
    • Fumigènes
  • Désintégrateur Skorpius
    • 1 Canon Belleros – 1 Lance missile Disruptor – 3 mitrailleuses cognis
  • Désintégrateur Skorpius
    • 1 Canon Belleros – 1 Lance missile Disruptor – 3 mitrailleuses cognis

 

Soit 1990 points avec une empreinte sur table OK, une petite capacité de projet et une force de frappe au maximum de ce que l'index peut nous offrir à mon sens.

 

Ensi

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J'ai globalement les mêmes conclusions que toi.

A noter que les skystalkers, doivent être les seuls du codex a pouvoir accéder au strata de grenade et donc faire de la BM. Cela coûte certe 1 pc, mais en l'état si je joue AD mech, j'utiliserai sûrement les strata générique en priorité.

Les destroyers pourront être joués avec un Cawl a côté, cela permettra de mettre une pression a l'adversaire sur l'overwatch.

Et peut-être (je dis bien peut-être)que le Marshall trouvera un intérêt via son amélioration.

Il faudra tester pour se rendre compte... 

Modifié par Dneis
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Bon je sais que je suis qu'un noob de W40K, mais je me disais que tous ces commentaires négatifs par rapport aux nouvelles règles, il faudrait les comparer aux autres armées non ?
Je veux dire, si toutes les armées ont pris un coup de rabot dans les dents, au final ça s'équilibre non ? Peut être que le but ça a été de revoir un peu tout à la baisse histoire de diversifier les entrées... De la même manière, les unités en nombre fixe ça rigidifie un peu le jeu mais en même temps ça rends l'équilibrage plus simple puisque t'a pas à t'inquiéter de gros doomstacks ou de petites unités "filler"...

 

Après y a des unités comme le Skitari Vanguard avec sa règle Infanterie 4+ qui devient sympa. Ou les pteraxi en mitraillette avec 6 attaque par type... Ca fait quand même une bonne quantités de jets a réussir/rater.

 

J'ajouterais qu'il faut aussi prendre en compte que du coup les Mechanicus deviennent une des armées "select" à pouvoir avoir des alliés Chevaliers ou Agents de l'Imperium. La ou des eldars, orks, tyranides etc. n'ont droit a rien.

Modifié par Kahrtolann
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Perso je suis content que nos véhicules reviennent sur le devant de la scène, les onagres, désintégrateurs ont pris un bon up niveau résistance et ont une bonne puissance de feu. En imperatif protector et dans la bulle de discrétion de cawl ils seront tres difficile à tomber. 

 

Je vais également tester 6 brecheurs rejoints par un manipulus maitre annihilateur en reserve avec 10 vanguard. A leur arrivée des réserves ils enverront 24tirs relancables, les 6 faisant 1 touche et 1 blessure auto😊

 

 

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Afin d'étayer mon opinion que les couts en points doivent être comparés avec d'autres armées, j'ai fait un petite comparaison en prenant les Rangers Skitari comme base. Pour rappel, les Rangers ont les stats suivantes :

 

M: 6"; T: 3; SV: 5+; W: 1; LD: 7+; OC: 2.
Galvanic Rifle : Portée: 30"; A: 2; BS: 4+; S: 4; AP: 0; D : 1; 

 

Ils peuvent avoir 1 Plasma, 1 Arc Rifle et 1 arquebuse. De plus ils peuvent ignorer les couverts.

 

Comparaison Ranger Vs X

 

Battle Sister Squad (Sista) : 15 points moins cher, meilleur save de 2 points et une invul 6+. Son Boltgun par défaut tire moins loin et seulement 1 fois a distance max mais est plus précis, dispose de rapid fire 1. Choix d'armes spéciales plus varié. Globalement je trouve les sisters plus fortes que les rangers dans un optique de combat rapproché, mais ces derniers tirent tout de même deux fois plus et 6" plus loin.

 

Guardian Defenders (Eldar) : 15 points de moins, un peu plus mobile, meilleure save et meilleur commandement. L'arme par défaut tire presque deux fois moins loin, est plus précise et a une meilleur pénétration et est assault de plus. Cependant pas de choix d'arme spéciale pour les Gardiens, seulement pour la plateforme qui les accompagnent.

 

Infantry Squad (GI) : 20 modèles pour 130pts, des stats de bases identiques aux Rangers mais jusqu'a deux armes lourdes. Le Lasgun par défaut des gardes tire moins loin et tape moins for qu'un fusil de Ranger en plus de tirer moins. Le nombre de gardes et leur possibilités d'armes spéciales compense.

 

Necron Warriors : 10 modèles a 120pts, un peu plus solide, meilleure save mais un poil plus lents. Arme par défaut quasi identique mais tire moins loin et moins que le fusil Ranger.

 

Strike Team (Tau) : 10 modèles pour 100 points (l'escouade la moins chère de cette comparaison). Une meilleure save que les Rangers, une arme avec la même portée, un peu plus de force mais une seule attaque. A noter une capacité de CaC bien moindre cependant et un choix d'armes spéciales quasi inexistant.

 

Termagant (Tyranides) : 120 pour 20 modèles, un commandement un peu moindre que les rangers, des armes a plus faible portée et moins d'attaque, mais plus de force. Plus adapatés à l'assault globalement. Leurs armes optionnelles ne leur donnent pas un avantage marqué au tir (comparé aux Rangers) globalement.
 

Conclusion : De mon point de vue, si on exclue les Soeurs de Bataille qui me semblent vraiment fortes pour leur cout, le reste est plutôt dans la même ligne que les Rangers. La ou certains sont plus solides, tapent plus fort ou sont plus adaptés à des rôles d'assaut, les Rangers ont plus de portée, tirent plus et ont l'avantage d'ignorer les couverts. Leur rôle n'est pas le même, mais leurs stats semblent plutôt en accord avec le chiffrement en points comparés aux autres. A mon sens ce n'est pas une mauvaise troupe de facto, elle peut sembler un peu faiblarde mais elle reste équilibrée par rapport a la concurrence.

 

Dites moi ce que vous en pensez.

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Je reste septique tout de même sur le tarif des Ranger. Certe ils ont une bonne portée. Mais ils ne tirent que sûr du 4+ pour du F4 PAO D1. Et si l'on aime s'affronter sur des tables suffisamment chargées en décors, cette portée est aisément contrable. Je ne suis pas sûr que l'on puisses qualifier cette arme de véritable atout. Sans oublier qu'elle n'a aucune aptitudes spéciales. A 7 gusses (si on prend les armes spéciales), on peut pas dire que l'on compense par la saturation.

Du coup, il ne nous reste que l'option de les laisser dans nôtre zone de déploiement pour leur donner une Ct de 3+ si on ne bouge pas, grâce au protocole de l'impératif protecteur. Ce qui est en contradiction avec leur capacité de prendre un objectif et de se barrer.

 

Je suis mauvais en math et plus encore en statistiques. Du coup je ne peux que me baser sur mon retour d'expérience sur deux parties à 1000pts en v10. (à prendre donc avec des pincettes).

Pour ma première partie face aux orcs, sur une table bien fourni en décors. Les fusils galvanique des ranger n'ont quasiment jamais réussi à passer l'endurance des boy'z, puis leurs sauvegarde à réduit les quelques tirs qui aurait pu faire quelque chose. a

Avant de se faire laver par ces même orcs au CaC au tour suivant. (je précise que l'orcs avait le premier tour).

 

Ma seconde partie était contre du necron sur une table beaucoup moins chargée, très portée sur l'affrontement au tir. Cette fois ci j'ai eu l'initiative du 1er tour. Le résultat n'a guerre été mieux. J'ai pourtant fait feu sur les guerriers necron, et certe il y a eu une ou deux figurines en plus d'éliminer. Mais les necron sont réapparu aussi tôt comme si je n'avais pas tirer. (mais là c'est plus du à la capacité des necron je pense ^^) pour de nouveau se faire lavé en une fois au CAC au tour suivant.

 

Alors. Que leur puissance de feu global diminue, pour réduire la létalité de la V10. Ça ne me dérange pas trop en soit. Mais en l'état, je pense qu'ils devraient coûter moins cher (pourquoi pas autour des 85 pts les10 comme les orcs). Ou quitte à garder un tarif aussi élevé (120pts) nous permettre de les prendre par 20 comme avant. Limite pour une unité de 20 je serais prêt à ce qu'elle soit autour des 170, 180pts.

Modifié par Becbunzen
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Bon je sais que je suis qu'un noob de W40K, mais je me disais que tous ces commentaires négatifs par rapport aux nouvelles règles, il faudrait les comparer aux autres armées non ?
Je veux dire, si toutes les armées ont pris un coup de rabot dans les dents, au final ça s'équilibre non ? Peut être que le but ça a été de revoir un peu tout à la baisse histoire de diversifier les entrées... De la même manière, les unités en nombre fixe ça rigidifie un peu le jeu mais en même temps ça rends l'équilibrage plus simple puisque t'a pas à t'inquiéter de gros doomstacks ou de petites unités "filler"...

 

Clairement l'avis général semble que l'index mechanicus est loin derrière d'autres... J'étais clairement "mééééh" à la lecture des règles... Mais une fois arrivé les coûts en points c'était la douche froide. Des ptits ups par ci par là mais qui ne compensent par la perte de 1 en CT sur toute l'armée et l'absence de synergies. Les troupes de mobilités sont toutes moyennes voir mauvaises, j'ai l'impression que les auteurs cherchent à orienter le jeu admech vers une espèce de jeu "résistance" type deathguard qui ne m'emballe pas du tout.

Je pense que les coûts en points seront vite corrigés, mais par contre ça n'enlèvera pas ce que je sens de la fadeur du jeu admech sur cet index. 


Clairement j'avais jamais vu ce niveau de sel sur goonhammer : https://www.goonhammer.com/goonhammer-unhinged-an-adeptus-mechanicus-rant/

 

Unhinged-Adeptus-Mechanicus-696x392.jpg

Modifié par Docteur Tank
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@Docteur Tank merci pour le partage de cet article.

 

 Comme l'auteur ayant mal lu la capacité, des robots castelan,  je pensais que c’était eux qui chopaient le FNP.  Leur justification sur la table deviens plus que remise en questions. Au prix ou ils coutent, en étant quasi obliger de leur adjoindre le datasmhit, mais  pouvant se faire dégomer par du simple anti-infanterie dans ce cas. Et le tout, sans oublier le test de commandement pour les changer de protocole. 

 

Je dois admettre que je commence à être un peu frustré. Les règles de base de cette V10 me plaisent pas mal. Mais en l'état on me dit que je ne peux pas y jouer avec le mechanicus à moins de spamer certaines unité.

L'admech est mon armée principale, et la moitié des figurines sont insortables sur la table. Je croise les doigts pour que les codex nous offre l'opportunité de pouvoir jouer cette armée de façon un peu plus intéressante, mais j'ai peu d'espoir.^^

 

 

Modifié par Becbunzen
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Les robots sont quand même plus résistants qu'avant pour le même prix: save à 2+, E9, save invu 5+ de série et renvoie de BM en cas de 6 à la save, c'est un sacré up comparé à leur résistance d'avant. Je les joue en double éclateurs + 1 poing de combat et ils apportent un bon équilibre entre tir et cac. Pour la douille du datasmith les faisant passer infanterie, une faq viendra sans doute corriger ça.

 

Mais ouais cet index est faible et fade, à croire qu'ils ont volontairement baclé le truc car ils savaient que les vraies règles tomberont rapidement dans le codex .

Et là pouf! on récupère la CT/CC 3+, la save à 4+/5++, la rampe d'assaut et poste de tir sur le transport etc etc... Ce serait un vrai coup de pute de la part de GW ^^

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Bon petit debrief d'une partie en 2000 points hier soir. Grosso modo on est vraiment sur un retour en V8 au niveau des listes c'est terrible 🤣

 

J'ai joué:

Cawl

Dominus volkite avec l'upgrade d'arme pour faire pleins de mortelles.

Enginseer 

2x6 Breachers 

2x10 Vanguards 

2 Onagres Neutron

3 Disintegrator Belleros 

 

J'ai joué contre un pote Eldar Ynnari qui a un peu testé des trucs donc moins opti que ma liste où je joue vraiment ce qu'il y a de jouable dans cet index. Dans sa liste il y avait 10 wraith avec spiritseer, l'Yncarne qui est très très relou, 2 gros packs de players harly avec Yvraine et à côté 10 vengeurs en serpent, 10 gardiens fond de cour avec prophète pour faire des 6 magiques, 5 banshees et 5 scorpions en infiltrations.

 

On a le déploiement en quart de table  dans la diagonale avec moins d'obscurants de ce côté là, j'ai eu le tour 1 et là ça a été le drame...

 

J'ai sorti tout ce qui dépassait des occultants T1. J'ai profité d'avoir des cibles pour all in donc Cawl a filé la relance des 1 en bulle aux véhicules et j'ai choisi d'augmenter ma Pa de 1 sur lui vu que c'était le seul moment où il allait être dans sa zone et que les 10 wraith sauvegarde à 2+ de base et dans un couvert me demandait un petit bonus Pa pour les tomber. Le fait de pouvoir advance et tirer m'a permis de mettre les breachers à portée de tir rapide et avec juste un pack de Breacher et le dominus dedant j'ai sorti les 10 wraith avec perso...

Mine de rien 24 tirs full relance des touches à F9 Pa-3 D3  ça tache... Le dominus complètement débile lui aussi puisqu'il a claqué 12 MW au calme... Le parking de véhicules a tué le gros pack harly avec yvraine et l'indirect des skorpius a laissé 2 banshees et 2 scorpions en pls.

 

En vrai derrière il a prit tellement cher tour 1 que ça a juste été un jeu de shoot à sens unique et que la question c'était est-ce que je te table rase tour 3 ou pas. (Spoiler non je l'ai table rase tour 5 parce que j'ai mis 2 tours avec toute mon armée pour tuer ce putain d'Yncarne de l'enfer.)

 

Au final j'ai perdu le pack de breacher dominus et les 10 vanguards qui accompagnaient et un skorpius au cac contre l'Yncarne et c'est tout.

 

Ce que je retiens quand même:

Bon sans surprise le détachement c'est vraiment de la merde il a juste choisi d'être battle shock T1 et je crois que derrière j'ai fais 1MW sur les gardiens font de cours, le reste de son armée n'étant plus dans sa zone dès le T2. Bref on a pas de règle détachement vivement le codex.. 

 

Les breachers sont très très bons le fnp à 5+++ fait plaisir et je vais passer la liste de 12 à 18.

Les skitarii sont vraiment nazes donc tu payes juste 100 points de vanguards pour filer la full reroll aux Kataphrons c'est tout.

 

Le parking avec Cawl marche très bien après 200 points le skorpius ça fait quand même très cher, et à ce prix tu ne te cache pas car t'as vraiment besoin de tirer avec toutes tes armes pour rentabiliser le bouzin. Mais on a vraiment besoin de tirs hors ligne de vue et l'arme a été buff donc ça marche bien. Pareil Cawl coûte un rein pour juste filer une relance des 1, ça fait mal au fiak mais bon...

 

Onagre Neutron bof, dès que tu bouges tirer à 4+ sans relance c'est naze et encore plus contre une armée qui va svg auto avec des dés de destin le peu de blessure qui passent. En plus les breachers couvrent déjà les besoins antichar de la liste donc ce sera probablement matrice icarus pour tout le monde.

 

Comme dab la mitrailleuse cognis est bien la meilleure arme du codex, Rapid fire 3 et sustained hit c'est n'importe quoi. Ça donne envie de tester une liste full transports je claque la Pa-1 chez toi et j'advance/débarque à 18 ps de toi pour saturer comme un porc.

 

Par contre l'armée entière qui tire à 4+ de base ça fait tout drôle et c'est très très chiant comme nerf en fait. 

 

 

 

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Merci pour ton retour c est clair que c est une regression niveau listes. Cawl me parait quand meme tres bien et a enfin des armes interessantes. Avais tu mis une serpentine au dominus? Il ferait alors 10 tirs avec sa volkite. J hesite entre lui et le manipulus canon transonique pour l amelioration faisant des bm. La touche auto fait plaisir surtout si overwatch mais d un autrr cote portee 24 et 18ps ...

Modifié par Dromar
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il y a une heure, Dromar a dit :

Avais tu mis une serpentine au dominus?

Tout à fait.

En vrai je préfère le volkite parce que déjà le nombre de tir est fixe et surtout la portée de 24ps est pratique. D'autant que vu le wording de la règle des kataphrons le perso aussi profite de la full relance des touches.

 

Après un autre truc que j'ai bien aimé c'est le nouveau overwatch. Je l'ai utilisé à tous les tours avec les breachers la relance permet d'aller à la pêche aux 6. Même chose pour le strata qui permet de tirer après s'être fait tirer dessus. Ça a bien soûlé mon adversaire que je tir tout le temps et moi ça m'a aidé à tuer des unités avant le fantasme ou le fire and fade.

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Oui l overwatch est tres fort, je pense tester le pack de brecheurs rejoints par un manipulus maitre annihilateur: sur de l overwatch tu relance tout et les 6 te font 1 touche et 1 blessure: plutot pas mal. Et en cas de besoin  l ubite claque une invu 4+ sur une phase.

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Pas de changements pour l'admech pour cette fois ^^ 

 

Petit retour d expérience sur ma première partie v10 contre du space marine, voici nos listes :

 

Cawl, dominus omnisteriliser, datasmith discret, 2x6 brecheurs, 2x 10 vanguards, 2 désintegrateurs, 4 castelans. 

 

Roboute guiliman, 2 redemptors, predator annihilator, 2x 5 plasma en impulsor, 3 eradicators, 2x motos d assaut, thunderfire, 5 infiltrators, 2x 3 inceptors

 

Scenario 4pts pour 1 objo + 4pts si plus que l ennemi, 4pts pour la poutre +4 si plus que l ennemi. En tactical. Je deploie en bunker autour de cawl en profitant un.max des ruines mais doit laisser les robots en reserve de peur de les voir sauter t1. Il met les inceptors en fep et les eradicators en reserve, on tire au dé et il commence.

 

Au tour 1 je perds 4 kataphrons malgré la discretion et le couvert alors qu un seul redemptor plasma a pu tirer mais je réplique en le détruisant ce qui me donne se l avance à la poutre. Il occupe bien le no man s land et je suis trop en retrait pour me projeter efficacement. De plus le thunderfire me pilonne et ralentit enormement ma progression, une vraie saleté!

 

Au t2 il detruit mes 2 désintégrators malgré le couvert et la discrétion de cawl car serment de l instant x2 grace a roboute😆 mais ses eradicators s prennent un overwatch des katadominus et perdent 2 potos. 

A mon t2 cawl tue les inceptors arrivés derriere mes lignes, je finis l eradicator et detruit un impulsor en plus d entammer le predator et le deuxieme redemptor. Je score pas mal grace a de bons secondaires alors que le t1 je ne pouvais rien faire. Mes castelans sont arrives sans faire grand chose.

 

Au t3 il me prend un objo avec des inceptor et le predator et tue 1 robot mais son tour est peu productif, je tue des plasma, le redemptor et met le pred a 2pv. 

 

La partie s acheve sur un score de 57 a 68 pour les sm, je perds car je n artive pas a tuer le predator a 2pv qui etait sur un objo: je ne score alors aucun pts de poutre et le sm score 4 pts de primaire supp soit un delta de 12pts fait mal!j ai pourtant tire avec cawl et des brecheurs full relance mais rien n est passé, tristesse. 

 

Au final bonne partie, on a sans doute fait des erreurs sur la gestion des couverts, la serment de l instant est affreusement fort, le bombardement admech est anecdotique mais le dominus sterilet est top, de meme queles kataphrons en full relance.

Tres decu des desintegrators, pas convaincu par les robots, toujours excessivement chers et lents. Il n y a eu aucun corps a corps donc un peu dommage. Pour ma prochaine partie je jouerai plus d unites rapides et j aurai des reserves pour garder de ma projections sinon  le scoring est difficile. 

Je vais garder la base cawl, 2x6 brecheurs, 2x 10 vanguards et me dominus et rajouter des balistatii, dragoons et infiltrators.

 

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Nouvelle game contre un custodien qui a pu faire 6 parties v10 en tournoi, sa liste etait donc pas trop dégueu🙃

 

Il jouait 1 shield captain, 2 blades champion, 2x9 gardes, 2x 3 wardens, 2x2 termis, 1 vindicare et un tank de tir. 

 

Ayant constate sur ma premiere partie qu il me fallait etre plus mobile j ai joue Cawl, 2x6 brecheurs, dominus, 2x 10 vanguards, 2x2 dragoons, 2x2 balistarii, 2x5 infiltrators et 10 corpuscarii en skorpius. 

 

Victoire 89 a 64 pour l admech:) 

Les infiltrators ont joués un role majeur en tenant 2 objectifs du no man's land suffisamment longtemps pour m assurer une belle avance. J ai fait un flanc refusé pour concentrer ma puissance de feu sur un pack de gardes à la fois et ça a marché. 

 

Les kataphrons sont impressionnants et leur overwatch fait très mal, j ai tué plusieurs gardes gràce à ce stratagème et le fait de tirer en reponse d un tir a aussi été très utile. Les balistarii n ont pas fait beaucoup de dommage mais m ont permis de scorer des objos comme investigate signal ou sur tous les fronts. Les dragoons ont ete efficaces en tuant des wardens, un bon rapport qualite prix et un impact respectable, j approuve! Cawl a été top, il a permit a mon armée de mieux tanker avant de filer sa bulle de relance et enfin il a reussit a choper l objectif adverse, rapportant de ce fait 8pts en tuant 2 termis. Net et sans bavure. 

 

Les corpuscarii n ont pas pu briller face a de hautes endurances et grosses saves et ils n ont pas aime la saturation de tirs f4 d2. Je vais les remplacer par des ruststalkers en réserve. 😊

 

Le custo c est solide et leurs stratagèmes sont excellents, notamment -1 dommage sur une phase qui a permis de diminuer ma letalité mais surtout frappe en premier si ils sont sur un objo: j ai du a deux reprises battre en retraite pour eviter de me faire ouvrir par un pack de garde qui avait cliqué mes kata, on reflechi à deux fois avant de les charger!

Modifié par Dromar
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Le 19/06/2023 à 16:16, Ensikikoololz a dit :

Bref pour l’instant rien n’oriente particulièrement le style de jeu de l’armée,(…)

 

(…) Au niveau des datasheets nous sommes confronté également à un manque de vision et de synergie globale. La seule synergie évidente et celle liant les Kataphrons aux unités ayant le mot clef « Lignes » qui permet d’optimiser la touche des Kataphrons quand ils sont à proximité des « Lignes », et dans une moindre mesure un buff négligeable pour vos Sicarian.

 

C’est surtout ça qui me choque en fait…

 

Je ne comprend pas bien où GW a voulu aller en conditionnant 90% des bonus de régles de ses datasheets à la proximité d’une escouade « lignes » en fait… A part nous forcer à jouer des escouades de lignes bien entendu…

 

C’est quasi impossible de jouer ne serait ce que leur fameuse armée WD, avec des rangers et des vanguards supportant à la fois des pteraxii, des kataphrons et des cavaliers

 

Du coup, quand on cumule

- une régle de détachement marrante sur le papier mais avec peu d’impact

- des synergies sensées compenser la perte de CT/PA mais qui deviennent inapplicables en l’état

- des unités souvent trop cher

 

Ca devient compliqué…

 

Je n’arrive pas à me faire une liste qui me donne envie de jouer (et pourtant, j’ai largement de quoi faire en fig)…

 

Ou en fait si… une

 

Mais parce que j’ai compensé le manque de synergie par du gros fun qui tache à déployer une liste marrante (mais sûrement trés molle)

 

Révélation


== Détachement principal : Adeptus Mechanicus == 

Personnages 1 : [Seigneur de guerre] Technoprêtre Dominus (75) [95pts], Omni-Stérilisateur (20)
Personnages 2 : Technaugure (45) [45pts]
Personnages 3 : Technaugure (45) [45pts]
Ligne 1 : 10 Patrouilleurs Skitarii (100), Arquebuse Transuranique (0), Electrofusil (0), Tromblon à Plasma (0), Omnispex (0), Vanguard Alpha (), Pistolet Archeotechnologique (0), Arme de mêlée d'Alpha (0) [100pts]

Transports assignés 1 : Glisseur Skorpius (80) [80pts]
Transports assignés 2 : Glisseur Skorpius (80) [80pts]

Infanterie 1 : 10 Electroprêtres Corpuscarii (130) [130pts]

Véhicules 1 : Désintégrateur Skorpius (195) [195pts]
Véhicules 2 : Désintégrateur Skorpius (195), Canon Ferrunite (0) [195pts]
Véhicules 3 : Désintégrateur Skorpius (195) [195pts]
Véhicules 4 : Onagre des Dunes (140), Laser à Neutrons (0), Mitrailleuse Cognis (0), Datacâble à large spectre (0) [140pts]
Véhicules 5 : Onagre des Dunes (140), Laser à Neutrons (0), Mitrailleuse Cognis (0), Datacâble à large spectre (0) [140pts]
Véhicules 6 : Onagre des Dunes (140), Matrice Icarus (0), Mitrailleuse Cognis (0), Datacâble à large spectre (0) [140pts]

 

== Détachement allié : Imperial Knight ==

 

Ligne 1 : Armigère Hastaire (140), Fuseur (0) [140pts]
Ligne 2 : Armigère Hastaire (140), Fuseur (0) [140pts]
Ligne 3 : Armigère Hastaire (140), Fuseur (0) [140pts]

 

 

Mecha powa! ;) 

Modifié par Master Avoghai
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Ta liste est peut etre efficace mais alors qu est ce qu elle doit etre chiante a jouer/affronter, masse triplette ça ne donne pas envie 🥲

 

Et mes retours n intéressent sans doute personne mais poster ici constitue une bonne gymnastique intellectuelle alors je continue.

 

Nouvelle partie, nouvelle victoire face a des dark angels. Eux aiment beaucoup notre bombardement puisqu ils gagnent des bonus lorsqu ils sont ébranlés! Anecdotique bien que ça a acheve un primaris sur un objo en fin de game. 

 

Je vous recommande le manipulus avec l'amélioration touche soutenue dans un pack de brècheurs: absolument terrifiant! Entre la touche soutenue au tir et la touche fatale qui marche aussi en mêlée l unité est extremement létale et fait un carton meme en etat d alerte.

Et lors d une phase ou le pack risque de prendre cher, on peut craquer l invu 4+😉

 

Agréablement surpris par les ruststalkers qui font tres bien leur job. Oui ils sont moins efficaces qu avant mais en face c est parfois bien pire et de ce fait ils survivent plus longtemps qu en v9. La précision couplée aux blessures dévastatrices en font de bons assassins, surtout que le princep lui proc des BM sur du 3+ face à l'infanterie. J ai tue un chapelain sur une arrivée de réserve. 

 

Leur bonus a la charge en font de bons candidats pour les attaques de flanc et ils sont passés E4 avec la discrétion donc ne sont pas si faciles que ça a dégommer.

 

Je recommande également les dragoons, très efficaces pour leur prix. 2 des miens ont pu nettoyer un objo t1 grace au stratagème course + charge

 

Je joue une liste ou tout le monde bénéficie des impératifs du coup j étais tout le temps en train de sprinter pour aller plus vite sans perdre mes tirs, très fort dans un jeu ou la mobilité est la clée. Mon avis sur l'index a pas mal changé, je ne pense pas qu'il soit si mauvais qu'on a pu le resentir à sa sortie, je prends du plaisir à jouer admech et à redécouvrir de nouvelles unités et mes parties sont fun et disputées donc pour moi le contrat est rempli. 

Néanmoins la faction aurait besoin d'une belle ristourne au niveau des points sur pas mal d'entrées. Donnez moi des réductions et je serai très content en attendant le codex cet hiver.

 

Modifié par Dromar
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Il y a 8 heures, Dromar a dit :

 

Et mes retours n intéressent sans doute personne mais poster ici

Moi ils m'intéressent, je suis à l'autre bout du monde sans pouvoir jouer ou peindre jusqu'à cet automne. Du coup je lit avec plaisir chaques rapport sur l'admech. ^^

 

De manière totalement subjective et très personnel, je n'aime pas les figurines des katafrons. En vous lisant ils ont l'air pourtant quasiment indispensables. Vous pensez qu'il y a moyen de faire une liste sans eux, et sans détachement allier (oui je suis un peu restrictif) ^^.

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Il y a 9 heures, Dromar a dit :

Ta liste est peut etre efficace mais alors qu est ce qu elle doit etre chiante a jouer/affronter, masse triplette ça ne donne pas envie 🥲

 

Ben perso la triplette n’est pas gênante si elle sert un thême hein… J’ai une liste pure RW primaris et ça me fait jouer des triplettes d’outriders et des triplettes d’ATC ;) 

J’avais une liste quasi identique en v9, mais c’était super mou (faut dire que direct, tu donnais les points de chasse aux gros :P ) il me semble que je ne pouvais jouer qu’un seul armiger, mais qu’à la place je jouais des poulets.

 

Je joue à 40k pour jouer du véhicule tfasson. Ma liste Culte gene c’est mad max full camions/buggy donc bon…

 

Je regrette que GW ait retiré la possibilité de jouer les onagre par escadron de 3, j’aurais aimé en jouer 3x3 (c’est te dire mon amour pour ces bestioles)

 

Les gouts et les couleurs…

 

il y a 58 minutes, Becbunzen a dit :

De manière totalement subjective et très personnel, je n'aime pas les figurines des katafrons. En vous lisant ils ont l'air pourtant quasiment indispensables. Vous pensez qu'il y a moyen de faire une liste sans eux, et sans détachement allier (oui je suis un peu restrictif) ^^.

 

Ben vu qu’on aime tous ces figs, je pense qu’aucun d’entre nous n’envisage de s’en passer… Même en cours de v9 où ils étaient bof, je cherchais toujours à en inclure une escouade de 6 :P 

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