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[Démons] Discussion v10


Anjere

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Il y a 9 heures, superdady a dit :

J'ai envie de laisser sa chance au détachement de nurgle

D'un côté nurgle avec une aura d'ennui mortel il n'y a pas a dire on est dans le thème.

C'est une une réussite. 

 

Tant que le battleshock il disparaît automatiquement en phase de commandement  et qu'il existe un foutu stratagème (et des unités qui font la même chose depuis peu) pour le passer automatiquement une fois par partie, c'est à dire la seule fois où c'est important, à part l'opportunité d'aller râler avec les chaos knights on ne gagne pas grand chose.

 

Est ce qu'une armée basée sur le battleshock est jouable?

Voyons... un truc lent avec un profil defensif un peu boosté qui touche le moral et qui a les bon outils...

Oui la deathguard avec la bonne contagion, 3 persos avec la cloche, les pbc, les bons alliés nurgle comme le bile piper et ...

Non. 

 

Après on n'est pas à l'abri d'un petit changement du battleshock un jour. Ou même, au hasard, d'être fusionné avec la dg et de profiter d'une règle d'armée et de détachement commune tout en ayant un maximum d'outils.

 

Un jour un atteindra la masse critique où une faction moral/battleshock sera jouable.

En attendant le truc le plus réussi c'est la très frustrante ombre dans le warp. 

 

Modifié par ago29
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Il me donne presque envie d'y croire un peu quand même ! Le fait de pouvoir multiplier les tests sur la partie semble assez intéressant. Les socles de nurgle sont gros, donc on propage quand même facilement l'ombre un peu partout vu qu'on va vouloir allez au close. Si on multiplie ça avec la possibilité de faire des tests à -1 / -2 tout le long de la game... ça peux commencer à faire un paquet d'objo qui ne sont plus contesté en face + quelques BM cadeau.

 

Je ne le mettrais pas au feu tout de suite, même si j'aurais préféré autre chose que ça.

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@superdady bon, on ne s'est pas compris et je voulais justement dire que dans plein d'autres codex on peut trouver des raisons à ce que plusieurs unités n'aient aucune raison de se trouver ensemble dans une liste d'armée (exemple : 2 Riptide, 6 Broadside, 3 Ghostkeel, des crisis et ... 2x1 krootox ...? ) Perso je joue polythéiste car j'ai envie de tout essayer, de ne pas être "enfermé dans un gameplay", avoir de la réactivité et parce que finalement je n'ai pas envie de choisir un dieu préféré, que monothéiste, ben tu as 3 unités différentes sur table et j'aime la diversité (quasi toujours joué des listes sans doublons ou presque...).

 

Bref, le sujet est clos, car finalement tout le monde peut trouver des aberrations dans le jeu de l'autre...

 

Sinon, ben j'ai l'impression que la DG éclatera du Démon encore et toujours :( j'ai un pote régulier qui joue DG et ça sera encore et toujours compliqué :S allez, peut-être un peu moins, mais les 2 ou 3 x 10 PM sont toujours très compliqués à gérer... Au moins on arrivera peut-être plus facilement à gérer les véhicules DG vu qu'on ne peut prendre qu'un tir en état d'alerte par tour ^^

Le match up contre les Orks sera aussi intéressant (j'entend en mono-dieu) car la saturation est un vrai souci pour les démons mineurs, à voir donc :)

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C'est vraiment dommage, car j'ai l'impression que de brider les mineurs à 10, ça limite pas mal les possibilités avec les persos. Alors qu'un pack de 20 portepestes, au moins on fait des choses suivants les persos intégrables.

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@superdady une bonne partie du manque de diversité des listes démons vient (de mon point de vue) de cette limitation à 10 et non 20. Car du coup les persos deviennent beaucoup trop cher pour booster 10pv qui volent au bolter. 

 

Remettez des pack de 20 et il y aura plein de nouveaux types de listes  chez nous ! Sans pour autant entrer dans le grobill pour autant.

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Il y a 6 heures, Snoops a dit :


Wait, hmm.. on a pas une armée w40k avec cette règle ? des Ty... quelques chose  ;) 

L'armée tyty n'est pas "basée" sur le BS, c'est juste un outil en plus à sa disposition. Idem avec le RK. Regarde le détachement "night lord" en SMC, personne le joue en tournoi

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il y a 5 minutes, Arienal a dit :

Mais a-t-il la même aptitude a multiplier les test chez l'adversaire ou c'est seulement des malus qui se cumulent pour le night lords ?

Il y a moins de sources de BS qu'en nurgle mais il y a quand même des sources, comme avec un strata qui faisait une fep à 3" avec un test à-2 (qui a été nerf en une fep à 6" et un test à-1). Mais même avant ce nerf, ce n'était pas très bon. 

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Peut être aussi pour une notion de synergie.

Alors qu'elles étaient décrites comme géniales aujourd'hui les serres du warp, on en voit plus de masses.

Les raptors vont pas faire la game a eux tout seul non plus.

 

C'est donc un détachement qui te poussait (je peux me tromper) a jouer ce qui est moins opti. Et si tu jouer autre chose (du termi pour la fep, par exemple), c'était plus efficace dans un autre détachement .

 

Le détachement nurgle ne te pousse pas jouer un truc en particulier j'ai l'impression. 

 

Je ne dis pas qu'il est fort (même si ça peut faire des blagues de bloquer l'utilisation des stratagème. On se souvient de la terreur du vecteur fut un temps), mais il faudrait le comparer a une ostéopathe nurgle monothéiste dans l'autre détachement.

 

On perd le srata de fep améliorée mais on en gagne un de mouvement. On perd l'amélioration fnp 4+. Ça ça change beaucoup de chose, on verra un peu moins de grand immondes. Le stratagème de gain de pa est compensé par, il me semble une amélioration.

 

Pour le reste je trouve les améliorations (forcément puisqu'on en avait 3 qu'on pouvait pas utiliser) meilleure et idem pour les stratagème.

 

Reste la question du nurgle vs les autres dieux. Khorne je sais pas. Le tzeentch est totalement dépendant des point de flux... Et donc du porteur de l'amélioration associée. C'est potentiellement très fort, mais facilement contrable si on sait contre quoi on joue j'ai l'impression.

 

Le slaanesh...je dois beaucoup surestimer le stratagème de repport des blessures mais les synergies me semblent fortes. On va aller vite, forcer les pertes où on veut avec des boostes de létalité. Le tout avec pas mal de deva wounds a la clef.

Mais idem, contre une armée qui joue plus sur le volume d'attaques ou de tir, les demonettes chaire a canon vont vite voler. A voir si l'aura de lone OP feta la job.

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Dans tout les cas, pour du full nurgle, le détachement est forcément mieux ^^

Mais c'est typiquement le genre de gameplay qu'il faut d'abord tester pour voir si ça marche

 

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il y a 10 minutes, superdady a dit :

Dans tout les cas, pour du full nurgle, le détachement est forcément mieux ^^

Mais c'est typiquement le genre de gameplay qu'il faut d'abord tester pour voir si ça marche

 

En vrai la liste quadruple grand immonde qui squatte les objos prend un bel up non ? Ça rajoute de l’attrition à des figs solides qui n’en ont pas.

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il y a 25 minutes, Rantanplant a dit :

En vrai la liste quadruple grand immonde qui squatte les objos prend un bel up non ? Ça rajoute de l’attrition à des figs solides qui n’en ont pas.

Plus que de l'attrition, la simple possibilité de pouvoir traverser les décors c'est une raison de rejouer des grosses fig ! =P

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Et vous êtes vraiment prêts à sacrifier la fep à 6" via strata ou dans la zone de chaos et le stratagème de redéploiement pour les bonus proposés par les détachements?

 

Même en monotheiste la question se pose franchement

 

Les possibilités tactiques sont beaucoup importantes à mes yeux !

 

Mais je testerai malgré tout même si je pense qu' en milieu dur le détachement index gardera sa place 

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Joueur Slaanesh Monothéiste, oui, tous les jours je passe sur le détachement idoine. Rares sont les parties où j'arrive à chopper l'ombre du warp dans ne serait-ce que le noman-land, les autres au T3 il me reste souvent deux vieux chars qui survivent à la chatte sur l'invu et c'est une fin de partie.

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Le problème de Slaanesh c'est que le stratagème d'ombre dans le warp à trop de garde-fous:

-uniquement notre phase de Co. On pourrait le faire à celles de l'adversaire on serait content 

-On n'a pas un très gros cd. Seul les keepers, le prince et les demonettes avec icônes ont 6, tout le reste, donc les chars et les fiends, ont 7 (qui passe à 8 à demi-effectifs... Hors c'est surtout ce genres unités qu'on veut soigner...) C'est trop peu fiable, ce strata risque de nous gêner plus qu'il ne va nous aider 

-on ne va cibler que les zones qui sont dans l'ombre, donc au final très peu d'unités adverses seront impactées. 

 

Au final, on va devoir tester toute notre armée, BS une unité sur 3, et tout ça pour peut être mettre quelques BM à une unité adverse qui, de toute façon, si elle est dans la zone de warp, va mourir. 

Bref, le strata est comique mais en vrai pas sur qu'on va l'utiliser. 

Modifié par Wotringe
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J'ai assez hâte de tester le détachement Khorne, tout hurle la violence dedans, tout en offrant des mécaniques de jeu vraiment cool et inédites : la règle de détachement murdercall contre les armées qui veulent juste te voler un objectif sans t'affronter hésiteront vraiment et même les armées de corps à corps hésiteront potentiellement à arriver à moins de 6" de toi. Et la seconde règle qui fait que l'objectif est sticky quand tu tues quelque-chose dessus est vraiment cool pour une armée qui veut avancer et contacter l'ennemi.

 

La règle du détachement index reste cool, et je rappelle qu'on peut bénéficier des FEP à 6" avec les démons majeurs. Mais contre une armée populeuse ou contre un joueur qui veut t'empêcher de venir chez lui, t'es rapidement bloqué

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il y a 31 minutes, Ondskapt a dit :

 

La règle du détachement index reste cool, et je rappelle qu'on peut bénéficier des FEP à 6" avec les démons majeurs. Mais contre une armée populeuse ou contre un joueur qui veut t'empêcher de venir chez lui, t'es rapidement bloqué

Euh... T'es sur de toi ? C'est l'ancien détachement ça... Ou alors Khorne a, en plus, une fep à 6" en strata, lui donnant le beurre et l'argent du beurre ? 

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J'ai testé le détachement de Slaanesh (et j'ai des retours d'autres joueurs aussi), pour l'instant on dit tous la même chose, c'est pas ouf par rapport au détachement index.

Mis à part un désengagement/ move à travers mur/ charge avec un GdS (fuir Kaldor Draigo et ses potes pour aller buter à 20" de là des purgators qui surinent mes démons mineurs un peu partout sur la table c'est cool quand même 😀), les strats n'ont pas été très utiles.

 

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Personnellement c'est le détachement tzeentch que j'aimerai tester. Passer des hurleur ou des Flammes à +3F et -1PA en plus devrai faire de vraies blagues, ou simplement passer la table antiere en zone d'ombre a la phase de co adverse pourrai faire son petit effet. 

En tout cas d'une manière générale ça sera cool si ces nouveaux détachements rendent les petits démons jouable à nouveau et qu'on retrouve à nouveau les armée de demon populeuses

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il y a 12 minutes, pitrch a dit :

 

En tout cas d'une manière générale ça sera cool si ces nouveaux détachements rendent les petits démons jouable à nouveau et qu'on retrouve à nouveau les armée de demon populeuses

En vrai, pour beaucoup de démons, il suffirait de donner la possibilité de les jouer par 20, ça augmenterait leur impact et leur intérêt 

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Il y a 9 heures, Wotringe a dit :

En vrai, pour beaucoup de démons, il suffirait de donner la possibilité de les jouer par 20, ça augmenterait leur impact et leur intérêt

 

Gros +1 si c'est uniquement pour les lignes en les fusionnant. Parce que passer le max de sanguinaire de 60 à 120  ça changerais trop l'équilibre faudrait les nerf et ça serait nul. 

 

Ou alors un repop façon la nouvelle version cult gen.

 

 

 

Modifié par Kielran
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Première partie avec les démons de Khorne, premiers retours :

- le surge n'est possible que face à un mouvement normal ou a une advance, donc une unité ennemie peut faire un mouvement de retraite et arriver à moins de 6" d'une unité amie et il ne se passe rien. C'est assez contre productif car le but était justement de contacter une unité ennemie qui s'approche d'un objectif

- un adversaire attentif fera bien attention de ne pas s'approcher à moins de 6"

- pas eu l'occasion de mettre en pratique le sticky sur un objectif en tuant quelque-chose dessus

- j'ai testé 1 fois le stratagème pour réengager ds fuyards pour maintenir des Bloodcrushers au contact, ça n'a pas été très probant.

 

J'ai affronté un Salamanders, je savais que ça allait être compliqué et j'ai vraiment galéré. J'ai fait de mauvais choix, c'est sûr, mais la quantité de touches fiabilisées en face est assez monstrueuse dans tous les cas. Ca faisait longtemps que je n'avais plus joué mes démons, et j'ai jamais été très très doué avec eux ^^

 

Je jouais :

- Bloodthirster

- Skarbrand

- Skullmaster (+2" charge)

- Bloodthrone

- 3x 6 Bloodcrushers

- 2x Skull Canons

- 2x 5 Flesh Hounds

- 10 Bloodletters

 

En face il jouait de mémoire

- Redeemer

- 2 Predators lascann

- Adrax

- Vulkan

- Capitaine

- 1 perso sniper ?

- 5 blade guards

- 5 aggressors lance flammes

- 2x 3 eradicators

- 1x 10 infernus

-1x 5 infernus

- Storm speeder thunderstrike

- Rhino

 

Le plan initial était de rester le plus caché possible et temporiser pour essayer de ne pas trop me prendre la foudre, le faire venir et traverser les murs en phase de mouvement et phase de charge : ca ne s'est pas du tout passé comme prévu.

T1 j'ai Assassinat et détruire une unité sur l'objectif. J'ai un pack de 4 Bloodcrushers (2 sont morts durant son T1) qui peut charger les blade guards et Adrax qui s'est mis sur un objo. Je mets Skarbrand et le Bloodthirster à portée pour les buffs. Pour assurer la charge je fais une advance : 1"... Je relance et consomme donc 1PC. PC que j'aurais pu utiliser pour une genade par exemple 😕 Mes Bloodcrushers chargent et malgré les buffs, Agrax reste vivant avec 4PV. Il cogne dur et il ne me reste plus que 1 Bloocrusher. Je ne score donc pas 10 pts de secondaire et mes monstres sont exposés mon premier pack est décimé.

Evidemment, les 2 monstres meurent à son T2 vu la quantité de tirs fiables, j'ai rapid ingress mon Skullmaster et le pack dans ses lignes pour tuer son perso isolé sur un objectif avec dans l'idée de charger un predator en même temps : j'ai mal joué et pas déclaré une charge multiple, je m'embourbe sur son Predator mais tue son perso (et marque les 10pts de secondaire que j'aurais aimer marquer T1). Le reste de la partie était un barbecue géant et je n'avais plus de quoi le gérer. J'ai perdu avec 50 pts d'écarts je crois, grosse défaite.

 

Je trouve les que les Skull Cannons sont beaucoup moins intéressants maintenant qu'on a plus le stratagème pour relancer les blessures sur une unité démoralisée. Ca peut faire un gardien d'objectif maison pas trop cher mais bon, c'est clairement pas ouf. J'ai toujours beaucoup de mal avec les Bloodletters qui partent comme neige au soleil au premier coup de bolter (ne parlons pas des lances flammes). Contre du marines, les Flesh Hounds par 5 ne font rien.

Modifié par Ondskapt
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Il y a 6 heures, Ondskapt a dit :

Première partie avec les démons de Khorne, premiers retours :

- le surge n'est possible que face à un mouvement normal ou a une advance, donc une unité ennemie peut faire un mouvement de retraite et arriver à moins de 6" d'une unité amie et il ne se passe rien. C'est assez contre productif car le but était justement de contacter une unité ennemie qui s'approche d'un objectif

- un adversaire attentif fera bien attention de ne pas s'approcher à moins de 6"

- pas eu l'occasion de mettre en pratique le sticky sur un objectif en tuant quelque-chose dessus

- j'ai testé 1 fois le stratagème pour réengager ds fuyards pour maintenir des Bloodcrushers au contact, ça n'a pas été très probant.

 

Ça dépendra des listes adverses (si c'est une armée de Cac, une charge à 6 ps ça se rate encore régulièrement) et de la géométrie (si tu sais te planquer derrière un mur mais que si l'adversaire rentre dans l'objectif tu le surges) 

Mais face à une armée de chars, oui, c'est pas le plus impactant. 

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