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V10 et équilibrage


Rantanplant

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Tacticaltortoise 50k vues, auspex 100k vues. Que sur des classements d'armées. C'est du contenu marketing  en puissance de sortir des trucs à l'arrache. 

 

Si GW sort un jour un jeu avec des règles parfaites qui ont plus besoin d'être modifiées, et des armées à l'équilibre parfait qui ont pas besoin de mise à jour mensuelle (ou hebdomadaire vu le rythme actuelle), GW aura moins de contenu viral pour soutenir son jeu. 

 

GW arrivait en V9 avec un bon équilibre et des règles globalement acceptées. Il décide une V10, avec un corpus quasi similaire à la V9. Les changements auraient pu être amenés doucement pour conserver l'équilibre de la V9. GW a préféré tout écraser et tout déséquilibrer d'un coup. Preuve que c'est avantageux pour eux. Ils auraient très bien pu emmenés les changements sur 6 mois pour éviter de cramer la méta et affiner le jeu. Là on repart sur un cycle de 6 ans. 

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Je ne parle que pour mon groupe de joueurs, mais ce déséquilibre de la v10 nous a fait lâcher le jeu. Où est l'intérêt pour GW ? Ils ont perdu un groupe de joueurs et d'acheteurs jusqu'à ce que le jeu soit de nouveau intéressant ( de nôtre point de vue, je n'implique que nous). La question c'est de savoir quelle proportion de clients de GW on peut représenter.

 

Dans le commerce en général, pour vendre, mieux vaut sortir un produit bien fini que le contraire, sinon la concurrence te prend des parts de marché.

Modifié par ricomoux
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Il y a 4 heures, ricomoux a dit :

Un gros ++ avec ta citation qui traverse les époques sans prendre une ride.

Et totalement apocryphe, Machiavel n'ayant jamais écrit cela*. 

 

*Qui évoque en revanche le rasoir de Hanlon :

 

https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Rasoir_de_Hanlon

 

 

 

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Il y a 10 heures, Rantanplant a dit :

Oui enfin, c’est un cas d’école de biais de validation ça.

GW sort 10 figs, 3 ont des règles abusées, 4 sont ok, 3 sont à la ramasse

Après faut pas oublier que games est une grosse boîte, il ne sont pas pressé pour rentabiliser leur moule.

Les unités fortes sont dans un cercle en perpétuel mouvement. On vois que les gladiators qui ont été ok au mieux jusque là sont aujourd'hui plutôt bon.

Je ne suis pas d'accord avec "tout ce qui sort est pété", mais sur quelques années ce sont quasiment toujours les nouvelles unités qui seront abusé.

Après c'est peut-être biaisé par mon armée compétitive (SMC) et mon adversaire régulier (SM).

C'est pour ça qu'il est préférable d'acheter que des "nouvelles fig", qui nous plaisent ( nouvelles pour moi c'est genre pas les moto SMC de 1996 ) car un jour ou l'autre, ta collection de belle figurines sera toujours jouable, comme ma DG 😁

Modifié par Lopatin
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Il y a 10 heures, Hellfox a dit :

GW arrivait en V9 avec un bon équilibre et des règles globalement acceptées

Il y a, et il y aura toujours, le pb des hard counters.
Si tu veux jouer l'armée X, ton pote l'armée Y, et que une des deux est un hard counter de l'autre, GW ne pourra jamais l'équilibrer sans recréer la situation ailleurs.

 

Donc si pour certains c'était équilibré, ceux qui étaient dans ce cas ne pouvaient pas être d'accord car le jeu était quasie impossible a chance égale.

 

C'est d'ailleurs ce que tous le monde fait (lol et autres aussi): Casser les équilibrages à interval régulier pour en créer de nouveaux, et donc ouvrir des horizons aux clients joueurs

 

il y a 31 minutes, Lopatin a dit :

il ne sont pas pressé pour rentabiliser leur moule

Je ne connais pas de société côtée en bourse qui raisonne comme cela.
Les investissements doivent être justifiables par un retour plus ou moins rapide. Pas pressé en bourse ca signifie "dans l'année" :D

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il y a 59 minutes, Lopatin a dit :

Après faut pas oublier que games est une grosse boîte, il ne sont pas pressé pour rentabiliser leur moule.

Au bout de 6 ans ils ont toujours pas trouvé le moyen de rentabiliser la boite de Reivers. Ca commence a faire long non? :D

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il y a 31 minutes, Timil a dit :

Les investissements doivent être justifiables par un retour plus ou moins rapide. Pas pressé en bourse ca signifie "dans l'année" :D

Je ne pense pas qu'au niveau national ou international, les externes à GW regardent la rentabilité "au moule" mais juste si GW prend de la valeur.

La rentabilité par kit est interne à GW, ils font donc un roulement sur ce qui doit être vendu. Si les gladiators ne se vendent pas en début de v9 mais que les bladguard et les eradicators partent comme des petits pains, c'est bon pour eux. Maintenant qu'ils en ont bien vendu, petit roulement.

 

Après ce n'est que mon avis, mais je reste persuadé que les règles et les points sont liés à ce qu'il veulent vendre ou non.

De même que la hausse des coûts généralisé en début de version, pour qu'une armée à 2000 points coûtent moins chère en € qu'une armée en fin de version. Comparez les coûts en points c'est assez flagrant (début de v8 vs gin de v8 et début de v9 vs fin de v9)

Modifié par Lopatin
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Il y a aussi des unités qui sont fabriquées à perte juste pour créer du jeu, ou donner du contenu à une boîte. Il y a aussi les boîtes qui type patrouille qui suffisent à amortir des unités. 

 

Après la formule de calcul en point doit pas aller chercher très loin, avec une petite calculatrice maison. A la base le jeu est pas fait pour être équilibré... 

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il y a 7 minutes, Hellfox a dit :

Après la formule de calcul en point doit pas aller chercher très loin, avec une petite calculatrice maison. A la base le jeu est pas fait pour être équilibré...

Je pense aussi, après qu'il y ai un léger déséquilibre ce n'est pas mal, ça permet de faire tourner nos unité, les règles changent et c'est cool. Ça évite de garder les mêmes coût en points et les même règles pendant 3 ans. Par contre quand le delta est trop important c'est chiant.

Globalement je suis très content de cette v10 pour l'instant, je m'éclate avec mes Word bearers et mes beast snagga ! Je joue "régulièrement" contre du SM et c'est c'est assez serré. Je suis aussi très satisfait des layout qui sont sortis car ça limite vraiment les unités de tir, et j'adore aussi les 15 combinaisons pour les match "competitif"/jeu égal. 

Je n'ai pas fait assez de game pour trouver des trous dans la raquette concernant les secondaires mais ils m'ont l'air plutôt bueno.

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il y a 6 minutes, Lopatin a dit :

Je pense aussi, après qu'il y ai un léger déséquilibre ce n'est pas mal, ça permet de faire tourner nos unité

Mais s’il n’y a pas de déséquilibres (même s’il y en aura toujours sur ce genre de jeu, mais je pense qu’on se comprend), tu peux déjà toi-même faire tourner tes unités. C’est alors ton choix et non pas celui du méta du «déséquilibre du moment».

 

il y a 6 minutes, Lopatin a dit :

les règles changent et c'est cool.

Si le jeu est bon, les règles n’ont pas besoin de changer (mais on sait que GW a d’autres impératifs).

Modifié par Nekhro
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il y a 12 minutes, Hellfox a dit :

Il y a aussi des unités qui sont fabriquées à perte juste pour créer du jeu, ou donner du contenu à une boîte. Il y a aussi les boîtes qui type patrouille qui suffisent à amortir des unités. 

 

Après la formule de calcul en point doit pas aller chercher très loin, avec une petite calculatrice maison. A la base le jeu est pas fait pour être équilibré... 

Alors je me souvient qu'à Hearthstone, les développeurs assumaient faire volontairement des mauvaises cartes, pour permettre aux joueurs de pouvoir tester certain type de deck sans avoir forcément la carte la plus optimisé. Mais il faut aussi rappeler que Warhammer 40k est avant tout un hobby, qui est composé de plusieurs éléments que tout le monde ne pratique pas de la même façon : même une unité nulle peut se vendre de façon satisfaisante si elle est esthétiquement attirante (un compétiteur pourrait tout de même l'acheter en espérant qu'un jour la roue tourne, les autres l'achèterons parce que son caractère esthétique la rendra irrésistible).

 

Parce que l'optimisation des codex pour rendre les nouveaux kit OP... Elle a été très loin d'être évidente en V9. Si l'on prend les SM par exemple, certes au tout début, l'on avait besoin des Blades Guard et Eradicator, mais dès la sortie des DA, le build Deathwing a pris le dessus, et de façon générale, les Dreadnought n'ont jamais quitté les tables. Chez les Sœurs, Morvenn Vahl a été la seule nouveauté fiable (les exoharnais n'ont jamais fonctionné, le Castigator un poil plus), la plus grosse puissance de feu de l'Ad Mech venait de ses choix de troupes, les Orks les buggy qui ne sont pas sorti en V9, aucune nouveauté Eldar n'a crevé le plafond, dans le cas de la GI, c'est un peu sensiblement la même chose que les soeurs, c'est surtout le nouveau grand patron qui était incontournable. Y a le cas Votann et WE, mais comme ce sont de nouvelles armées (bon, en partie entre guillemet pour les WE), les unités forte sont forcément récente...

 

Par contre, l'on peut observer un effet pervers de rupture de stock permanente sur les unités les plus forte, je blague souvent avec mon vendeur GW sur "l'existence" des Eightbound tant il est difficile de s'en procurer. Les compétiteurs disposent d'un pouvoir d'achat important et sont prêt a s'en servir pour rester a la page, peu importe la fréquence de mise a jour, et cela a commencer dès l'index V8 avec la rupture de stock des vols de Stynphales...

 

il y a 2 minutes, Nekhro a dit :

Mais s’il n’y a pas de déséquilibres (même s’il y en aura toujours sur ce genre de jeu, mais je pense qu’on se comprend), tu peux déjà toi-même faire tourner tes unités. C’est alors ton choix et non pas celui du méta du «déséquilibre du moment».

 

Si le jeu est bon, les règles n’ont pas besoin de changer (mais on sait que GW a d’autres impératifs).

 

A partir du moment ou GW a mis le doigt dans l'équilibrage compétitif, un effet de roulement permanent est inévitable, car le compétiteur a beau se plaindre des déséquilibres, il a naturellement besoin d'un roulement, et d'un roulement assez rapide, pour renouveler son expérience de jeu, tel un ogre a jamais affamé. C'est sur ce prisme que tous les jeux compétitifs en ligne fonctionne et clairement, GW les imites.

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il y a 9 minutes, Warthog2 a dit :

A partir du moment ou GW a mis le doigt dans l'équilibrage compétitif, un effet de roulement permanent est inévitable, car le compétiteur a beau se plaindre des déséquilibres, il a naturellement besoin d'un roulement, et d'un roulement assez rapide, pour renouveler son expérience de jeu, tel un ogre a jamais affamé. C'est sur ce prisme que tous les jeux compétitifs en ligne fonctionne et clairement, GW les imites.

C'est l'une des choses qui me désole le plus avec GW ces dernières années.

Le temps de faire 3 parties les règles changent.

Je suis nostalgique du temps ou tu pouvait faire 10 parties ou plus par armée avec 4 ou 5 armées différente, sur une version de 5 ans.

Modifié par Overlord
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il y a 9 minutes, Warthog2 a dit :

A partir du moment ou GW a mis le doigt dans l'équilibrage compétitif, un effet de roulement permanent est inévitable

Je suis d’accord. Il y a de ça, clairement. Mais GW pousse le truc très loin puisqu’il change son corpus principal de règles tous les 3 ans (plus ou moins profondément). Est-ce que tous les jeux compétitifs font cela à ce point ?

 

Ça fait longtemps que je n’ai pas joué à Magic (quelques parties sur MTG Arena il y a quelques petites années). J’ai déjà vécu un changement dans les phases de jeu, mais à part ça, il reste globalement le même ; ce sont plutôt de nouvelles capacités (leurs «RSU») à apprendre. Quand j’y ai rejoué sur MTG Arena, je n’était pas perdu malgré les quelques trucs que je ne connaissais pas.

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il y a 15 minutes, Nekhro a dit :

Je suis d’accord. Il y a de ça, clairement. Mais GW pousse le truc très loin puisqu’il change son corpus principal de règles tous les 3 ans (plus ou moins profondément). Est-ce que tous les jeux compétitifs font cela à ce point ?

 

League of Legends est régulé sur deux gros patch "majeur" : un en milieu de saison, après le MSI (un tournoi international servant a déterminer l'équilibre des forces pour le championnat du monde) et un autre fin Novembre début Décembre de "pré-saison" permettant de rabattre les cartes en profondeurs en changeant plusieurs paramètres du sol au plafond. Sans compter les patchs d'équilibrage tous les 15 jours, c'est un rythme absolument infernal, et dès qu'une méta s'installe trop (comprendre plus de trois mois), c'est la révolte dans toute la communauté.

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Il y a 1 heure, Nekhro a dit :

tu peux déjà toi-même faire tourner tes unités. C’est alors ton choix et non pas celui du méta du «déséquilibre du moment».

Les changements en points et pouvoir de certaines unités ça permet de tester des nouvelles configuration qui n'existait pas avant ou n'était pas disponible. Donc non on peut pas tout faire soit même. 

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@Warthog2 Ok, merci pour l’exemple. Cependant, est-ce qu’il n’y a pas une limite à la comparaison avec le jeu vidéo ? Pour ces derniers, il y a une machine qui va gérer une partie des mécaniques du jeu à la place du joueur. De ce fait, tout changement pourra être plus facilement assimilé par les joueurs car ils n’auront pas à les gérer là où pour un jeu comme 40k, le moindre petit changement de règle devra être su et pas oublié durant une partie. Un seul exemple qui est sur les deux supports : Blood Bowl. Ce n’est pas la même chose quand la machine te dit qu’il y a un jet d’esquive à faire et avec quel résultat à obtenir quand tu vas sur une case, que de faire tous les calculs toi-même sur la version plateau. Et pareil pour le compte-tour.

 

 

il y a 48 minutes, Lopatin a dit :

Les changements en points et pouvoir de certaines unités ça permet de tester des nouvelles configuration qui n'existait pas avant ou n'était pas disponible. Donc non on peut pas tout faire soit même. 

Je ne suis pas d’accord pour les points. Ils sont censés évaluer la qualité/puissance/(autre) d’une unité dans le jeu. Il n’y a, a priori, pas 50 évaluations possibles de points pour une unité. Il ne devrait y en avoir qu’une seule, mais je dirais plutôt une fourchette — mais de quelle amplitude ? — car il y a beaucoup trop de paramètres extrinsèques qui empêchent une évaluation parfaite.

 

Pour les pouvoirs, admettons. Mais ça reste un changement de règles, principales pour certaines. Ça peut sortir un peu du seul cadre de l’équilibre/déséquilibre (représentation ludique plus ou moins fluffique par exemple).

 

C’est assez étrange car pour renouveler le jeu, il est admis que les coûts en points, les règles des unités voire les règles de base du jeu soient changées, et dans le même temps, les paramètres des parties sont de plus en plus figés (et ça semble parfois encouragé) : des tailles de table «recommandées» deviennent d’un coup «obligatoire sinon ce n’est pas équilibré» ; des tables et des décors de plus en plus standardisés, etc. Hors, ce sont ces paramètres de jeu qui permettent le renouvellement. Mais là encore, est-ce que ce n’est pas l’aspect «compétitif» qui demande que ces paramètres soient équitables (pour des raisons parfaitement compréhensibles) pour tous au point qu’ils en deviennent standardisés, limitant les possibilités de renouvellement au point de considérer que c’est le jeu de base lui-même qui doit changer ?

 

Il me semble au contraire plus pertinent d’avoir une base stable et identique à tous, et que ce soient les paramètres du jeu qu’on l’on doit définir/modifier pour renouveler l’expérience de jeu. C’est le cas de beaucoup de jeux très joués et dont les possibilités sont pourtant bien plus limités au départ. Les échecs, le go ou le backgammon ne voient pas leurs règles revues tous les 5 ans. Ce sont les paramètres d’une partie qui seront différents (utilisation d’une horloge par exemple). Ou le poker et ses différentes variantes (même si je reconnais que, dans ce cas-là, les variantes peuvent être assimilées à des changements de règles de base, ça dépend comment on définit ces dernières).

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il y a 4 minutes, Nekhro a dit :

des tables et des décors de plus en plus standardisés, etc.

On a parlé plutôt dans le sujet (ou sur un autre sujet), de la disparition des collines. Hors c'est typiquement le genre de choses qui changent toute la méta. Des décors qui dissimulent l'infanterie et qui ne bloquent pas les véhicules.

 

Suffirait d'un supplément "Champs de bataille" pour introduire ces décors et leurs règles, pousser les joueurs à tester ce type de table. Ca renouvèlerait totalement la méta. C'est déclinable à l'infini et déjà fait à moitié par GW: combat urbain, combat en jungle, combat en intérieur, etc. En plus de ça, une mise en place de table différente apportant des défis tactiques: Une rivière avec un pont central, une autoroute à découvert, un défenseur sur des hauteurs, une muraille à bécher, etc. 

 

Je comprend pas pourquoi ces variantes sont boudées par la scène compétitive, et pourquoi il faudrait des màj hebdo pour maintenir une richesse de jeu avec autant de possibilités. 

 

Actuellement j'ai l'impression qu'il y a un carcan, avec une table bourrée de ruines limitant les lignes de vues et interdisant l'usage de nombreux véhicules. Et au lieu de varier les tables comme on le ferait sur tous les wargames, on fait varier les profils... 

 

Puis il y a tout de même un paquet de cartes de missions et déploiements, j'ai pas calculé le nombre de possibilités, mais il y a de quoi jouer avant de faire le tour... 

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Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

@Warthog2 Ok, merci pour l’exemple. Cependant, est-ce qu’il n’y a pas une limite à la comparaison avec le jeu vidéo ? Pour ces derniers, il y a une machine qui va gérer une partie des mécaniques du jeu à la place du joueur. De ce fait, tout changement pourra être plus facilement assimilé par les joueurs car ils n’auront pas à les gérer là où pour un jeu comme 40k, le moindre petit changement de règle devra être su et pas oublié durant une partie. Un seul exemple qui est sur les deux supports : Blood Bowl. Ce n’est pas la même chose quand la machine te dit qu’il y a un jet d’esquive à faire et avec quel résultat à obtenir quand tu vas sur une case, que de faire tous les calculs toi-même sur la version plateau. Et pareil pour le compte-tour.

 

A titre personnel, je pense que la seule limite, c'est la numérisation des règles. En soit ce sujet est une illustration brillante du problème : avec des index 100% numériques, les joueurs ne tolèrent aucun déséquilibre, et même une correction rapide est critiqué comme "n'allant pas assez loin". Certains semblent même déjà réclamer une V11 alors qu'on a toujours pas vu un seul codex V10... GW est contraint par des moyens moindre dans sa partie jeu a une entreprise comme Riot Games, je suis d'accord avec toi sur ce point, mais la communauté elle s'en fiche et réclamera sans cesse une réactivité toujours plus grande au moindre problème, qu'il soit plus ou moins gênant. D'autant plus qu'avec le nombre de structure toujours plus grande qui se développe dans le monde anglo saxon, et grâce a la standardisation des décors, la méta est très vite établi, et donc lasse encore plus vite.

 

Le parallèle avec LoL peut être fait une fois de plus : si elle a subit une refonte graphique, la faille de l'invocateur est globalement la même visuellement depuis le début. Mais Riot ajuste sans cesse les paramètres comme la puissance des sbires, des monstres de la jungle, des tourelles, ainsi que la résistance de ses dernières, ou le temps que mettent les sbires a arriver au centre d'une voie, afin de pouvoir changer l'expérience. C'est ce que GW fait tous les trois ans en changeant les règles des décors, des couverts et des interaction avec ses derniers.

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Il y a 9 heures, Nekhro a dit :

@Warthog2 Ok, merci pour l’exemple. Cependant, est-ce qu’il n’y a pas une limite à la comparaison avec le jeu vidéo ? Pour ces derniers, il y a une machine qui va gérer une partie des mécaniques du jeu à la place du joueur. De ce fait, tout changement pourra être plus facilement assimilé par les joueurs car ils n’auront pas à les gérer là où pour un jeu comme 40k, le moindre petit changement de règle devra être su et pas oublié durant une partie. Un seul exemple qui est sur les deux supports : Blood Bowl. Ce n’est pas la même chose quand la machine te dit qu’il y a un jet d’esquive à faire et avec quel résultat à obtenir quand tu vas sur une case, que de faire tous les calculs toi-même sur la version plateau. Et pareil pour le compte-tour.

 

 

Pour compléter, il y a un autre élément qui apporte une limite au comparatif : la gestion des données.

 

Dans le jeu vidéo, on peux parler de big data, ou de "mégadonnées". Si on prend l'exemple de LoL, c'est des millions de parties jouées par jour dans le monde qui sont enregistrées, et prêtes à être étudiées par Tencent/Riot Games.

 

Pour un jeu de plateau comme Wh40k, on va plutôt parler de data, voire de "métadonnées". Les données sont récupérés sur des tournois "officiels" uniquement, et peuvent rendre plus compliqué de voir une analyse sur une faction délaissée (genre voire une faction à 20% de Win Rate avec 5 parties d'enregistrées, ça n'a pas tellement de valeur). Il y a un gros biais à prendre en compte aussi : les joueurs de garage ne sont pas présents dans l'analyse.

 

En statistique, c'est une erreur conséquente de vouloir gérer du big data comme du data (et vice-et-versa) car certains outils de calcul perdent en efficacité/ne sont plus adaptés selon l'effectif traité

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Il y a 14 heures, one_shoot a dit :

 

Pour compléter, il y a un autre élément qui apporte une limite au comparatif : la gestion des données.

 

Dans le jeu vidéo, on peux parler de big data, ou de "mégadonnées". Si on prend l'exemple de LoL, c'est des millions de parties jouées par jour dans le monde qui sont enregistrées, et prêtes à être étudiées par Tencent/Riot Games.

 

Pour un jeu de plateau comme Wh40k, on va plutôt parler de data, voire de "métadonnées". Les données sont récupérés sur des tournois "officiels" uniquement, et peuvent rendre plus compliqué de voir une analyse sur une faction délaissée (genre voire une faction à 20% de Win Rate avec 5 parties d'enregistrées, ça n'a pas tellement de valeur). Il y a un gros biais à prendre en compte aussi : les joueurs de garage ne sont pas présents dans l'analyse.

 

En statistique, c'est une erreur conséquente de vouloir gérer du big data comme du data (et vice-et-versa) car certains outils de calcul perdent en efficacité/ne sont plus adaptés selon l'effectif traité

Les donnes sont faites sur des dizaines de parties: sur la dernière analyse de goonhammer c’était ( il y a 7 jour soit à peine une semaine après la sortie officiel) au minimum 50 partie par armée mais c’était plutôt 100-300, donc c’est moins un biais. 
Après beaucoup attendent que GW règle tout, sachant qu’on a les règles et les règles d’armée gratuites. 
la communauté peut aussi décider d’équilibrer tout ça avec des patch non officiels 

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il y a 2 minutes, nausicäa a dit :

Les donnes sont faites sur des dizaines de parties: sur la dernière analyse de goonhammer c’était ( il y a 7 jour soit à peine une semaine après la sortie officiel) au minimum 50 partie par armée mais c’était plutôt 100-300, donc c’est moins un biais. 

Vu la quantité de paramètres, ça reste toujours très insuffisant.

 

il y a 3 minutes, nausicäa a dit :

la communauté peut aussi décider d’équilibrer tout ça avec des patch non officiels 

Le problème des trucs non-officiels, c’est qu’ils sont facilement rejetés s’ils ne plaisent pas. Et c’est quand même mieux que tout le monde puisse jouer avec les mêmes règles à la base.

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Il y a 22 heures, stormfox a dit :

Plus aucune PA -4 et distribution de la PA-3 au compte goutte , sur les figs à plus de 200 pts par ex 

ça serait un bon début , qui collerait en plus avec la promesse d'une baisse de la létalité qui avait été annoncée.

Ce qui donnerait uniquement 3 niveaux (0 -1 et -2) pour représenter tout le spectre des armes de warhammer.

La pa devrait plutôt être une stat sur 10 à comparer avec l'armure qui serait elle aussi une stat sur 10. Avec les mêmes règles que les autres tableaux sur le résultat à faire. Ça permettrait d'avoir une granularité plus fine pour que les armes à bolt/shuriken aient un point de plus que les armes traditionnelles/laser, sans que ce point ne soit aussi décisif que la pa-1 actuelle. Et dans l'autre sens, si tu donnes par exemple une armure à 5 à un marine, si un plasma a pa7 il lui laisse toujours une 5+.

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il y a 59 minutes, Nekhro a dit :

Vu la quantité de paramètres, ça reste toujours très insuffisant.

 

Après, faut relativiser l'importance d'avoir un volume gargantuesque de donnée a disposition, pendant très longtemps (et parfois encore aujourd'hui) LoL n'a fait ses équilibrages qu'en ne tenant compte que de la scène professionnelle et en ignorant tout le reste du spectre du jeu, peu importe le niveau de jeu de ranked. De ce fait, cela réduit drastiquement le nombre de partie prise en compte par l'équipe d'équilibrage. Ils travaillent un peu plus en profondeur ses dernières années, mais pendant très longtemps, a l'exception de la présaison, les patchs étaient pratiquement systématiquement uniquement dédié a la scène professionnelle.

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