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GK liste 2000 points V10 (liste + retex)


Rantanplant

Messages recommandés

il y a 6 minutes, Conan le Barbare a dit :

Tu mets quoi en fep en début de partie du coup ?

Seul l’archi est en fep, mon sequençage au déploiement est toujours le même :

1 identifier l’objo dans le no mans land le plus accessible pour mon LR.

2 déployer le pack de 10 totors le plus loin possible de cet objo, à 10ps d’un autre objo.

3 les strike sur mon objo.

4 planquer les DK le mieux possible.

5 poser le LR.

 

il y a 10 minutes, Conan le Barbare a dit :

gotcha

Le gotcha c’est anti-jeu.

La meilleure façon de battre un GK, c’est de former sur les objos des groupes d’unités qui vont être capables d’encaisser puis de punir une fep GK.

Le GK n’aime en général pas les réserves adverses aussi.

 

GK vs GK c’est vraiment un match ou tu dois penser tes fep 2 tours à l’avance.

 

 

 

 

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Effectivement si par Gotcha cela sous entends ne pas avertir l'adversaire que tu as des outils pour le mettre dans le vent, c'est pas cool.

Car imagine un GK qui prévient pas qu'il peut Deimos ou FEP à 3ps dans tes fesses, ca serait mal pris je pense.

Ca doit créer des games frustrantes.

 

T'as des détachements qui naturellement contre le GK, le SM Vanguard et le mouvement de D6 au moment de la déclaration de charge par exemple. Quand tu découvres le strat par gotcha, forcément que tu perds la game, donc c'est stupide.

 

A force de jouer, y a plus trop de secrets et ca limite l'imprudence sociale des joueurs qui veulent tenter un coup bas :D

 

Le plus important c'est de donner l'intention de tes actions pour éviter des situations de conflits.

Après à force de rabâcher, si l'adversaire oubli de screen un endroit, le but n'est pas de jouer à sa place non plus, il y a une limite aussi.

 

Modifié par Corex45
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Il y a 17 heures, Rantanplant a dit :

Je comprend mieux l’envie de la grosse enclume avec Voldus 😄

Haha oui je voulais pas trop être dépaysé lol.

 

J'ai fais une partie où j'ai voulu jouer les DK comme les achillus en V9 pour le fun.

Surtout ne faites pas ça :D

Modifié par vodan
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Posté(e) (modifié)

Yo les gens, retour de partie ce week-end contre un Tau (de mon niveau pour le coup, stop râler là :D ).

 

Il jouait Montka : Shadowsun, 3 packs de 10 breacher avec perso en devilfish, 2 packs de 10 scouts avec arme spé plasma, 2 riptides canon ion, 2 skyray, 3 piranha fuseur solo, 5 vespides, 2*3 stealth.

Je jouait la même liste qua le dernière fois :

Le 15/05/2024 à 16:36, Rantanplant a dit :

Bon, nouvelle dataslate, nouvelle liste.

 

  • Déja un constat : j'en ai marre des archivistes. Même à plusieurs ce n'est pas assez fiable et c'est trop fragile donc si ça ne tue pas, ça meurt en retour. Pour une unité à 120pts (360 si on les joue en triplette) ce n'est pas acceptable. En plus c'est vraiment générateur de frustration. On va donc drastiquement réduire le nombre d'archivistes.
  • Second constat : j'ai envie de jouer quelque chose d'un peu plus létale, donc exit les gros packs de totors/paloufs intuables. Puis j'en ai marre de claquer mes PC pour faire uniquement du truesilver armour et du mouvement en réaction.
  • Troisième constat : notre infanterie en 36mm ça reste de la bouse en dehors du scoring.

 

Bon, déja les DK classiques ça fait du taf sans avoir besoin d'investir 500pts, et ce sont bien les seuls dans le codex, donc on en met 3. C'est la seule unité du codex qui, pour ce prix, est capable de faire un taf raisonnable toute seule ou d'apporter un soutient non-négligeable à une autre unité. Et vu le prix on peut se permettre d'en mettre 3 et de couvrir un peu la map. Par contre il va falloir arrêter le délire de l'augmentation de cout en points, quand on compare le profil à celui d'autres marcheurs ça devient ridicule, si on atteint les 210pts j'échange tous les jours contre un rédemptor^^

 

Autre unité que j'ai envie de jouer pour remplacer un gros pack de totors : le redeemer (j'en ai acheté un et je veux le jouer, zut!). Son overwatch fait assez peur et il envoi quand même pas mal au tir, sans compter qu'il est vraiment résistant avec fumigènes + truesilver armour. Vu que pour le prix d'un pack de totors avec personnage je peux même le remplir j'y met 5 totors avec Draigo. Ca permet à l'escouade de Draigo de charger de façon fiable deux fois dans la partie : une fois en sortant du transport (on a quand même une portée de charge raisonnable de 12+3+6 = 21ps) et une seconde fois après une téléportation en activant la compétence de Draigo (très utile pour aller nettoyer l'objectif adverse T4-T5).

 

Maintenant les deux améliorations que je veux continuer à jouer : le sigil et le first to the fray. A mon sens ces deux améliorations sont extrêmement fortes d'un point de vue tactique et justifie qu'on fasse tourner une partie de la liste autour. Pour le sigil je vois deux candidats : le GMDK ou le GM avec un pack de 10 totors. Bon j'aime pas le GMDK et je vois bien l'intérêt d'avoir un gros pack de totors sur lequel je n'ai pas besoin d'utiliser de PC car personne ne tir dessus. Ca fixe puis ça dépolarise la game en se téléportant, ça amène 32 d'OC et avec le GM et son strata gratuit ça explose largement un Ctan en charge sans aide (16pv en tir + charge).

 

Le first to the fray je l'utilisait régulièrement dans mon pack de 10 paladins pour aller faire un objo/mettre la pression/tuer une unité importante dès le T1. Le problème c'est que ça polarise directement la game et que ça me lance immédiatement dans un jeu ultra agressif de "ça passe ou ça casse". Si la chance est contre moi et que mon pack se fait entièrement tuer sur trois chars T1 je vais ramer toute la game (c'est arrivé, 2 executionners et un reaper m'ont arrachés les 36pv du pack T1 à trois il y a quelques semaines). D'un autre côté pouvoir envoyer une unité en fep T1 pour réaliser une mission/prendre un objo/tuer une petite unité isolée ça reste très intéressant. Le but serait donc de le faire quand même mais pour le moins cher possible, et vu que j'avais les points, l'archiviste est le plus à même de remplir cette mission. L'investissement reste limité à 155pts (le pack de pala avec GM c'était 575^^), l'archiviste rentre en fep dans de tout petits endroits (genre un coin de table mal screené à 1ps près), il est dangereux même en effectuant une action surtout sur les petites unités lone-op (callidus, techmarines, ...), et ça reste un terminator avec 5hp qui peut avoir -1 à la PA et repartir en réserve si on approche de ses 9ps donc s'il est posé sur un objectif, l'adversaire devra souvent choisir entre venir sur l'objectif mais voir l'archiviste se sauver ou tenter une charge à 9ps en perdant l'objectif si elle échoue. Bref, pour 155pts, risque et emmerdement maximum pour l'adversaire tout en étant relativement limité pour nous vu le faible investissement (au pire on marque 5pts de secondaire en général, ce qui reste ok vu la difficulté à scorer le secondaire T1).

 

Reste quelques points pour prendre une unité de scoring ==> 5 strike feront bien le taf. Au pire si les DK et l'archiviste augmentent encore de 10pts on pourra même les transformer en Castelan Crowe et l'armée reste très jouable^^

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Grey Knights [2000pts] == 

Héros épiques 1 : Kaldor Draigo [125pts] [Seigneur de guerre]

Personnages 1 : Grand Maître [125pts] Incinerator
--- Optimisations : Sceau d'Exigence
Personnages 2 : Archiviste de Confrérie [155pts] Arme Combinée
--- Optimisations : Premier dans la Mêlée

Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [120pts]
Ligne 2 : 10  Terminators de Confrérie [420pts] 2 Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium
Ligne 3 : 5  Terminators de Confrérie [210pts] Psycanon, Bannière de Doyen, Narthecium

Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 3 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 4 : Land Raider Redeemer des Grey Knights [260pts] Bolter Storm, Missile Traqueur, Multi-fuseur

 

 

J'ai déja eu l'occasion de faire deux parties avec la liste, défaite 11-9 contre un nécron hypercrypte (pas encore habitué à la liste, je fais deux grosses erreurs qui me coutent la win puis un gros truandage des dés T5 qui me coute l'égalité, mais la liste part gagnante je pense), et une victoire 20-0 contre de la DG (MU super favorable pour le coup).
 

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

Mission take and hold (bêtement 5 pts par objo) et secondaire sticky objo sur toute l'armée, déploiement en crucible of battle.

Je déploie les 10 totors sur la gauche à portée de l'objo du no mans land, le LR au milieu avec Draigo, les strike sur l'objo, l'archi en réserve, un DK derrière une ruine au centre, deux DK derrière une ruine à droite.

Il met les vespides et une riptide en réserve puis range son parking comme il peut (il a 9 véhicules^^). Chez lui en arrière il met Shadowsun, 10 breachers à pied et 2 skyray. Sur ma droite il déploie une riptide, un piranha, 3 stealth et 2 devilfish avec breacher. Au centre il met un piranha et 10 cibleurs. Sur ma gauche il met un piranha, 3 stealth et un devilfish avec 10 cibleurs. Son flan à ma droite est moins fort car il bénéficie de bien meilleures lignes de vues pour les skyray.

 

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J'ai le T1 (super 😅) du coup je me repositionne de quelques ps pour mieux me planquer avec les DK et le LR et menacer les objectifs au plus près. Je ne fais rien d'autre car je prendrais bien plus cher que ce que je ne mettrais.

A son T1 il avance sur les trois objos. A droite il met un piranha sur l'objo et fait un train derrière avec les deux devilfish remplis de breacher, ils sont accompagnés de 3 stealth et de la riptide un peu plus sur le coté. Au centre il met le piranha sur l'objo et garde les cibleurs planqués. A gauche l'objectif est loin de mes DK et en ldv des skyray donc il pose son devilfish fourré aux cibleurs dessus et m'envoie le piranha directement à 5ps des DK pour me mettre des coups de fuseur. Je suis bien planqué donc les tirs ne font quasiment rien (2-3 pv par-ci par là).

 

A mon T2 j'abandonne complètement le flanc droit en téléportant les deux DK à gauche histoire de mettre ses skyray dans le vent un tour de plus. Un DK se précipite sur l'objo du centre, fume le piranha au cac et reprend l'objo. Tout le reste avance sur l'objo de gauche (Draigo débarque) et tabasse un maximum de choses au tir + cac. En gros les 10 totors et le pack de draigo vont fumer les stealth au tir, le devilfish le plus avancé va mourir sous les tirs de 2 DK + une gre de Draigo (l'archi a payé son 1 au vortex donc la gre l'a remplacé^^) et l'escouade de 10 breachers qui va débarquer mourra sous les tirs du LR, ne laissant que le perso à 2pv. Mon petit truandage du T2 : Le DK du centre étant certain de fumer le piranha au cac, il mettra tous ses tirs sur le devilfish des cibleurs à droite et va le OneShot. Au cac le piranha du centre va crever sur le DK, Draigo va tuer le piranha de gauche sur l'objo puis cliquer le perso breacher en conso et les 10 totors vont charger la riptide et la tuer avec le strata DW gratos. Au final j'ai tué une riptide, 2 devilfish, 2 piranha et 1 team de breacher, plutot content de ça.

A son tour il désengage son perso breacher ce qui me permet de claquer le mouvement réactif et de remettre Draigo et ses potes derrière une ruine. Vu la position du LR débarquer/approcher de l'infanterie de l'objectif de gauche c'est du suicide, il recule donc avec le devilfish encore en vie et reforme une grosse masse d'unités sur la gauche entre sa ligne de déploiement et la ligne médiane : Shadowsun, 1 skyray qui aura claqué son advance à 6ps pour revenir (il lui fallait 6), la riptide des réserves tout juste arrivée, et le devilfish donc. Cette masse va forcer la TP des 10 totors (TP avec le sigil, ils iront se planquer à portée de charge de l'objo de droite car même si je pouvais charger de façon safe la masse d'unités de gauche au tour suivant, je ne pouvais pas faire vraiment mal à autant de véhicules et ils m'auraient sêchés juste après) et va mettre le LR à 10pv. Au centre les cibleurs traversent la ruine pour reprendre l'objo du centre au DK, les 10 breachers à pied prennent leur place derrière la ruine (3ème vague incoming, j'ai l'impression de rejouer à black ops 2 ^^). Ah oui, ces 10 cibleurs profitent de la TP de mes 10 totors pour leurs mettre quelques tirs dessus à leur phase de tir, bilan 4 totors morts (😳). Pour info 10 cibleurs c'est 90pts, 4 totors c'est 168pts. A droite l'autre skyray claque aussi une petite advance à 6ps pour se mettre en ldv du DK sur l'objo central (il lui fallait 5, elles ont la nitro ces skyray) et le tuera avec l'aide de l'autre team de cibleurs (celle qui a débarqué du devilfish explosé à droite). Pour scorer behind ennemy lines il enverra 5 vespides et le dernier piranha dans ma zone de déploiement. Son petit truandage du T2 : le piranha fait un tir d'opportunité de fuseur sur un DK et lui met 9 PV (🫣🫣🫣).

 

Sur ce petit truandage on passe à mon T3. En vrai j'ai perdu 1 DK et 3 totors (4-1 rez), je suis donc presque 100% opérationnel pour lui faire encore bien mal.

A gauche la grosse masse d'unité qu'il a regroupé est trop loin de moi pour que je charge et je ne pourrai aps gagner le duel de tir. On repart donc sur la droite de coup-ci :DDD

Draigo et ses potes sont les seuls à portée de l'objo donc ils ne peuvent pas TP, ils vont rester pour sécuriser l'objo puis vont reculer de 11ps derrière une ruine pour se TP au tour prochain. Le LR va advance pour se poser sur l'objo et interdire à mon adversaire de le reprendre au tour prochain (la seule chose qui aurait pu l'atteindre c'étaient les breachers en devilfish et ils ne survivraient pas à l'overwatch). Le DK à 4pv (merci le fuseur ><) fonce au centre pour expliquer la vie aux cibleurs, les fume avec tirs + tank shock + cac et reprend l'objo. L'autre DK se met à côté du piranha champion olympique de tir au fuseur, fume les vespides au tir (avec l'aide de l'archi qui se foire pas ce coup ci) puis fume le piranha au cac, bien fait ! Les 10 totors (ou ce qu'il en reste) vont tirer puis multicharger sur l'objectif de droite la skyray, 10 cibleurs et 3 stealth. Ils vont tuer les cibleurs et la skyray et laisser une stealth à 3pv.

A ce moment là j'ai 33 pts d'avance (ok avec un tour d'avance mais quand même), j'ai tous les objos du no mans land et il reste à mon adversaire 1 riptide, 1 skyray, 1 devilfish, Shadowsun et 2 teams de breacher, tous regroupés dans son coin gauche de la map. Honnêtement à ce stade pour moi on peut presque théoriser la fin mais bon, tant qu'on est là autant continuer.

A son T3 donc il désengage la stealth survivante sur l'objo de droite et je me rends compte que j'ai fait une connerie. J'ai bien fait attention à n'assigner que 1 totors sur les stealths pour les garder en vie et pouvoir bouger en réaction s'il désengage histoire de tenir l'objo en étant planqué, sauf que je n'ai plus qu'un PC début de T3, et que j'ai absolument besoin d'un PC pour l'overwatch s'il approche ses breachers de l'objectif de gauche. Je dois choisir l'un ou l'autre. Au final je décide de laisser les totors sur place car j'estime qu'il n'aura pas de quoi me fumer à la fois le LR à gauche, le DK au centre et les 7 totors + GM à droite avec le peu qui lui reste. Mon estimation s'avèrera exacte puisqu'il ne parviendra pas à tuer le GM 😅. Il tuera le LR à gauche avec Shadowsun, la skyray et les deux missiles seeker du devilfish mais ne pourra pas prendre l'objo. Il avance 10 breachers sur l'objo central et fume les 4pv restant du DK. Il tirera avec sa riptide et 10 breachers sur les totors, je claque la truesilver armour, il claque son strata pour donner +1 PA à deux unités, les breachers font 10 pv (donc 4 kills), la riptide tue 3 totors de plus ==> Le GM se retrouve tout seul, ce qui signifie que la stealth reprend l'objo de droite avec son OC2, chiotte. En y repensant c’était statistiquement plus intéressant de claquer un OW avec les totors sur les breachers que d’utiliser l’aoc.

 

Bon ben, c'est partit pour le T4 et j'ai vachement mal, mes options sont maintenant limitées.

Déja Draigo va FEP dans son dos, tirer et charger la skyray lui laissant 3pv (parce que ce con d'archi a refait 1 sur son vortex et s'est fait exploser la tête). Draigo vole au passage l'objectif de la zone de déploiement adverse et marque le secondaire correspndant, GG mec mais t'aurais pu tuer la skyray. Le GM survivant sur l'objo de droite va tirer sur la stealth à l'incinerator puis va la charger sauf que c'est visiblement hors de sa portée puisqu'il lui fera R et restera comme un con engagé au cac (5 attaque, touche 2+, blesse 3+ c'est pas possible visiblement^^). C'est aussi le moment de l'action héroique pour les 5 strike qui ont passé la game à glander sur mon objo, ils se TP à 3ps sur l'objo central, fument 1 breacher au tir et reprennent l'objo parce que 10 d'OC et il n'y a que 3 breacher sur l'objo. Le dernier DK se place caché derrnière une ruine, à portée de charge de ce qui va tenter de reprendre l'objo de gauche.

A son T4 mon adversaire envoie son devilfish sur l'objo de gauche, tue les strike au centre avec la riptide, désengage la skyray et bute 4 totors de l'escouade Draigo avec 10 breachers (en reprenant son objo aussi au passage).

 

T5 comme convenu le DK charge et tue le devilfish sur l'objo de gauche, au passage il flingue 8 breachers sur l'objo du centre en mettant tous ses tirs dessus (bim, pas de cordon pour aller chercher l'objectif à droite 😈). Sur l'objo de l'adversaire Draigo et ses deux potes (1 rez) vont finir la skyray à la gre (qui se payera le luxe de tuer un totor à l'overwatch) et tabasser 8 breachers en tir + cac. A droite le GM va enfin se sortir les doigts et décapitera plusieurs fois la dernière stealth, récupérant l'objo.

A son T5 mon adversaire n'a que deux choses à faire : 1) approcher la riptide du DK sur l'objo de gauche, l'affaiblir au tir, le charger pour mettre un pied sur l'objo et le finir au tank shock. Sauf qu'il lui fume ses 12 derniers pv au tir et ne peut donc pas charger (6 tirs, 5 touches à 4+, 4 blessures à 4+, 4 invu 4+ foirées), cet objectif reste mien ! La deuxième chose est de désengager les breachers restant sur son objo (qui ont raté leur test de moral) et d'y mettre shadowsun en tuant mon escouade, sauf que je fais un mouvement réactif pour me mettre hord ldv des breachers. Aucun problème pour shadowsun qui, après m'avoir mis un coup de fuseur à 7pv sur le LR me déboite Draigo et son pote en deux coups de fuseur, reprenant l'objo avec son OC 1 de merde (2 tirs, 2 tocuhes à 2+, 2 blessures à 3+, 2 invu 4+ ratées, jet de blessure à 5+2 sur Draigo, bye bye tes 7pv Draigo).

 

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Bilan :

On termine sur un score final de 80-74 pour moi soit tout juste 11-9, à 1pt de scoring de l'égal. J'ai capé mes secondaires mais j'ai galéré à scorer du primaire et à l'empêcher de scorer (30-30 sur le primaire).

 

Le nouveau dex Tau est vraiment fort, il a cette capacité à rendre une unité surpuissante pendant un tour qui fait que même amputé des 2/3 de son armée il a encore des ressources de dégat impressionnantes. Quand je m'expose T3 alors que j'ai joué prudent jusque là et que je l'ai bien amputé en ne perdant moi même presque rien il fait 21 pv de totors sous truesilver armour et à couvert, 10 pv de LR à couvert et 4PV de DK avec 1/3 de son armée restant. Ouille.

Les piranha c'est abusé pour ce prix. A 55pts c'est gratos, tanky (7pv endu 7 on ne peut pas mettre un petit tir d'opportunité pour s'en charger, ça prend une grosse ressource), c'est très rapide et ça fait mal au tir avec double missile seeker + fuseur.

Shadowsun je vais partir du principe que le fuseur qui blesse auto à 5+, qui fait auto 7 de dégats et qui empêche les invus 4+ c'est ponctuelle et qu'elle fait moin le taf d'habitude^^ Par contre avec 6pc, lone op et discrétion elle est bien bien tanky.

L'armée est fragile en ce sens que les unités d'infanterie meurent dès que tu les regarde. Par contre les véhicules eux ne sont pas vraiment fragiles et il y a énormément d'unités pour compenser cette fragilité (sur notre game 19 unités il me semble). Et comme dit plus haut, pas besoin de beaucoup d'unités pour faire extrêmement mal.

 

C'est clairement un MU compliqué pour le GK, il nous fait extrêmement mal, les véhicules sont compliqués à tomber et il y a beaucoup d'unités différentes à détruire pour nos listes qui incluent 7-8 activations par round maximum.

Honnêtement j'ai l'impression d'avoir fait tous les bons choix et d'avoir quand même vraiment galéré. J'ose même pas imaginé ce que ça aurait été s'il avait été Kauyon à partir du T3. D'un autre côté l'advance généralisée du Montka permet d'aller chercher des cibles avec un max d'unités pour faire le plus mal possible. Typiquement en Kauyon mon DK ne meurt pas T2 car il ne peut pas avoir une ligne de vue dessus avec sa skyray. En ce qui concerne cette partie, l'advance généralisée a été BEAUCOUP plus déterminante que le léthal hit.

Modifié par Rantanplant
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  • 2 semaines après...

Bon, mise à jour de ma liste.

Paradoxalement nerf des DK = plus de DK... (c'est pas la marque d'une nerf réussi).

 

En gros l'augmentation des couts en points ne me permet plus de maintenir l'unité de 10 terminators avec GM. Donc pour moins cher (et moins bien) je remplace le pack par un GMDK, toujours avec le sigil.

 

Et pour compenser la perte de l'occupation de l'espace, on utilise les 250pts restant pour ajouter 5 strike et 5 inceptors.

 

 

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Nom du joueur : Xray
Nom de l'équipe : 
Factions utilisées : Grey Knights
Points d'armée : 2000
Améliorations d'armée : Grand Maître en Cuirasse Nemesis : Sceau d'Exigence, Archiviste de Confrérie : Premier dans la Mêlée
Règle de détachement : 
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Grey Knights [2000pts] == 

Héros épiques 1 : Kaldor Draigo [125pts] [Seigneur de guerre]

Personnages 1 : Grand Maître en Cuirasse Nemesis [240pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
--- Optimisations : Sceau d'Exigence
Personnages 2 : Archiviste de Confrérie [155pts] Arme Combinée
--- Optimisations : Premier dans la Mêlée

Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [120pts]
Ligne 2 : 5 Escouade d'Incursion [120pts]
Ligne 3 : 5  Terminators de Confrérie [210pts] Psycanon, Bannière de Doyen, Narthecium

Infanterie 1 : 5 Escouade Interceptor [130pts] Incinerator, Arme de corps à corps

Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [205pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [205pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 3 : Cuirassier Nemesis [205pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 4 : Land Raider Redeemer des Grey Knights [285pts] Bolter Storm, Missile Traqueur, Multi-fuseur
 

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Tu vas vite te retrouver, je pense, à devoir sacrifier des unités sensés faire de l'attrition ou au moins équilibrer le trade pour devoir faire des actions.

A noter qu'il a 7 cartes actions sur 18 dans le deck.

Sans compter les missions du type Scorched earth qui en rajoute.

Modifié par Corex45
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Bah il est vrai qu'on aime pas trop les actions...

En plus de çà, la part d'actions dans le deck est trop importante, ca avoisine le 40% actions, ce qui peut souvent donner un jeu inégale entre toi et l'adversaire.

Ca fait 2 games que je fais en Pariah Nexus et sur les 2 games, j'ai réussi à piocher les 7 cartes actions et pas les adversaires wtf. Je termine péniblement sur des égales à chaque fois mais c'est très tendu en effet.

En fin de compte notre mobilité nous donne un avantage pour nous adapter à l'instant T et notre Tankiness nous aide à encaisser les secondaires d'attrition en face.

 

Je pense désormais, que les Redeemers ne sont plus pertinent, à 285pts chaque. Cela nous prive de MSU supplémentaires qu'on pourrait piocher chez les Agents par exemple afin de libérer cette contrainte d'actions qui devient démesuré à mes yeux.

Même la Strike squad, à 120pts, on peut la split en 2x5 Voidsmens.

 

Pariah Nexus va profiter aux armées populeuses ou à fort MSU qui pourront sans mal sacrifier 2/3 unités par tour à faire des actions sans dégrader l'attrition de l'autre.

 

Modifié par Corex45
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Bon, finalement vu le nerf du DK suite à la modification du tank shock je pense que l’armée n’est plus jouable en compétitif (clairement encore moins que ce qu’elle n’était en début de version). 

 

Je vais donc m’arrêter là en GK pour le moment.

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il y a 58 minutes, Constantin Valdor a dit :

Donc faut arrêter de pleurer dès qu'une datasheet se fait nerf !!!

Il faut surtout arrêter de pleurer sur l’avis des autres^^

 

il y a 59 minutes, Constantin Valdor a dit :

L'armée reste encore très bonne meme encore top tiers je suis sur ...

Bah joue les. Moi je passe mon tour.

 

Ma liste eldar plie ma liste GK en trois tours. Le calcul est vite fait.

Flemme de jouer une armée qui va s’écrouler au moindre craquage car elle n’a que 6 unités. Et vu le manque de fiabilité de nos unités il va y en avoir des craquages.

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Faut "un peu" repenser sa manière de jouer, avant de conclure, fait des tests. Soit objectif. :)

Bcp de changements chez tous le monde, faut prendre en compte l'ensemble du jeu et pas croire que c'est "que" le GK qui s'est fait taper dessus.

 

A titre indicatif, le GK n'est pas un bon MU pour l'Eldar, ca me semble faux de dire que l'Eldar clean le GK easy.

Cherche des builds.

Modifié par Corex45
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A la réflexion je pense que @Corex45 a raison et que Canis rex rentre vraiment très bien dans un build GK à base de DK, et la fig est ultra pêtée pour le moment.

 

Donc je pourrais jouer un truc comme çà, la question c'est est ce que j'ai envie ?


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== Détachement principal : Grey Knights, Imperial Knights [1980pts] ==

Héros épiques 1 : Kaldor Draigo [125pts]
Héros épiques 2 : (+1) Canis Rex [435pts]
--- Sire Hekhtur

Personnages 1 : Archiviste de Confrérie [155pts] Arme Combinée
--- Optimisations : Premier dans la Mêlée
Personnages 2 : Grand Maître en Cuirasse Nemesis [240pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
--- Optimisations : Sceau d'Exigence

Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [120pts]
Ligne 2 : 5  Terminators de Confrérie [210pts] Psycanon, Bannière de Doyen, Narthecium

Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [205pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [205pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 3 : Land Raider Redeemer des Grey Knights [285pts] Bolter Storm, Missile Traqueur, Multi-fuseur

 

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En regardant, 

 

Le duo de termi tanky avec kaldor et Voldus se tient.

 

Le NDK et archiviste c'est vrai que c'est pas cool. La letalité a pris une misère. 

Je jouais Canis en GK avant c'est assez sympa. 

Là j'ai l'impression de repartir sur 30 termi.

Et du perso pour secondaires. 

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Avec son up, Canis règle deux gros problèmes du GK : le manque d'unité pour faire du scoring et la capacité à tabasser des grosses unités très tanky.

 

-) Faire des actions sans perdre de létalité ==> Check.

-) Arriver gratos en rapide ingress ==> Check.

-) Ajouter du tir antichar/antimasse ==> Check.

-) Encore avoir une untité de scoring lone op quand Canis rex est down ==> Check.

-) Tabasser des grosses unités (ce que les totors avec GM et le GM DK ne font plus) ==> Check.

-) Avoir du bon attaque de char ==> Check.

-) Défendre une zone large avec son intervention héroique gratos ==> Check.

 

C'est juste dommage de dépendre d'un codex annexe pour faire tourner le codex.

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Bon, j'ai fait une game avec ma liste Ynnari aujourd'hui et comment dire... c'est pas la même létalité :D

 

Quand je jouais GK je passais mon temps à avoir peur du craquage et à me sécuriser parce qu'on est quand même tellement weak en termes de dégats que les craquages arrivent vite, et la perte d'une unité coute vite énormément.

En eldar c'est pas la même. La règle de détachement fiabilise énormément et je me suis souvent retrouvé avec trop de puissance de feu pour les actions que j'avais planifié dans le tour. Et quand on perd une unité c'est pas grave, c'est seulement 100pts, on a encore masse de ressources derrière. C'est agréable et moins stressant^^

 

Ca change un peu, je me suis pris Canis Rex mais je ne vais pas forcément rejouer GK tout de suite.

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il y a 30 minutes, Rantanplant a dit :

Bon, j'ai fait une game avec ma liste Ynnari aujourd'hui et comment dire... c'est pas la même létalité :D

 

Quand je jouais GK je passais mon temps à avoir peur du craquage et à me sécuriser parce qu'on est quand même tellement weak en termes de dégats que les craquages arrivent vite, et la perte d'une unité coute vite énormément.

En eldar c'est pas la même. La règle de détachement fiabilise énormément et je me suis souvent retrouvé avec trop de puissance de feu pour les actions que j'avais planifié dans le tour. Et quand on perd une unité c'est pas grave, c'est seulement 100pts, on a encore masse de ressources derrière. C'est agréable et moins stressant^^

 

Ca change un peu, je me suis pris Canis Rex mais je ne vais pas forcément rejouer GK tout de suite.

C'est dommage car ton analyse de l'index GK est une des plus pertinente que j'ai trouvé, même si tu as ton style de jeu comme tout le monde. 

 

En tout cas, reviens vite ici quand/si tu te remets aux GK car personnellement je suis assez friand de tes retours. 

 

Et pourtant j'ai accès à des retex de gros joueurs en GK.

D'ailleurs un pot a fini 7ème pour le GT des silvers à Paris. Mais cte pré data ^^.

 

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  • 4 semaines après...
Le 23/06/2024 à 12:34, Rantanplant a dit :

A la réflexion je pense que @Corex45 a raison et que Canis rex rentre vraiment très bien dans un build GK à base de DK, et la fig est ultra pêtée pour le moment.

 

Donc je pourrais jouer un truc comme çà, la question c'est est ce que j'ai envie ?


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Grey Knights, Imperial Knights [1980pts] ==

Héros épiques 1 : Kaldor Draigo [125pts]
Héros épiques 2 : (+1) Canis Rex [435pts]
--- Sire Hekhtur

Personnages 1 : Archiviste de Confrérie [155pts] Arme Combinée
--- Optimisations : Premier dans la Mêlée
Personnages 2 : Grand Maître en Cuirasse Nemesis [240pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
--- Optimisations : Sceau d'Exigence

Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [120pts]
Ligne 2 : 5  Terminators de Confrérie [210pts] Psycanon, Bannière de Doyen, Narthecium

Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [205pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [205pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 3 : Land Raider Redeemer des Grey Knights [285pts] Bolter Storm, Missile Traqueur, Multi-fuseur

 

 

Bon, j'ai filé la liste à un pote qui la joue et obtient de très bons résultats avec.

Mais sa conclusion est la même que la mienne : c'est moins fun pour nous comme pour l'adversaire. On est passé d'un jeu de controle (je me pose, je sécurise et si tu viens me chercher je te casse) à un jeu de pure attrition ou il faut aller chercher l'adversaire pour le raser chez lui avant qu'il ne puisse attaquer et scorer après. En fait on joue contre tout le monde comme on jouait contre les eldars avant. C'est toujours fort mais on s'amuse beaucoup moins.

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  • 1 mois après...

Les véhicules eldars c'est quand même nettement plus chiant à déplacer que des terminators GK quand on roule à moto.

 

J'ai bossé sur une liste GK visant à jouer un jeu de controle d'objectif et de punition, sans DK en plus :D C'est un peu le genre d'achétype que je jouais quand j'avais les deux gros pack de 10 totors, mais en encore plus tanky et un peu moins létal, ce qui permet un jeu très conservateur que j'apprécie jouer (je trade pas moi, je prends !).

J'attends de voir les modifications de points la semaine prochaine pour voir si la liste sera jouable (j'ai un peu peur d'une hausse de points de Draigo sans compensation ailleurs qui me ruinerait la liste).

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Char1: Frère-Capitaine Stern (90 points)

 

Char2: Kaldor Draigo (125 points)

 

Char3: Archiviste de Confrérie (155 points)
 -Arme Combinée
Enhancement: Premier dans la Mêlée

 

Char4: Grand Maître (125 points)
-Incinerator
Enhancement: Sceau d'Exigence

 

Char5: Cerastus Knight Lancer (430 points)

 

5x  Terminators de Confrérie (210 points)
-Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium

 

5x Escouade Interceptor (130 points)
-Incinerator, Arme de corps à corps

 

10x Escouade Paladin (450 points)
-5 Incinerator, Bannière de Doyen

 

Land Raider Redeemer des Grey Knights (285 points)
-Bolter Storm, Missile Traqueur, Multi-fuseur

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

On a 6 unités: 3 petites unités de scoring (l'archiviste solo, Stern solo, 5 interceptors) et 3 grosses unités présentes pour tanker et punir l'adversaire (Draigo avec 10 paloufs, le Cerastus et 5 totors avec GM en land raider). Et tout se repositionne très rapidement à part le land raider.

L'archiviste solo avec le first to the fray il est très bien pour scorer et faire chier l'adversaire en début de partie. Il m'a souvent offert le combo scoring-damage-deny au T1 : il arrive en FEP T1 sur un objo du no mans land, score un secondaire en faisant une action, balance quand même un vortex sur une cible à portée, et au tour de mon adversaire celui-ci doit choisir entre venir prendre l'objo mais faire repartir l'archiviste en réserve ou tuer l'archiviste mais abandonner l'objo.

Stern tient un objo tranquillement tant qu'il n'est pas contesté et est vraiment lourdingue à aller chercher. Genre des inceptors FEP sur mes lignes arrières et le tombent, il rez et poutre les inceptors au tour suivant, ce qui mobilise une seconde escouade.

Les interceptors bah, c'est une FEP à 3ps gratos, voir même une FEP à 3ps derrière le cordon ennemi si on dépense 1PC, toujours utile pour deny ou faire du secondaire.

Le Cerastus est très tanky, il a de l'OC et il va très souvent pouvoir taper en premier avec sa capacité à passer à traverser les batiments et son mouvement de 14ps. Il menace un peu tout un flanc de la map.

Les totors avec GM en LR : leur seul défaut est que le LR ne peut pas traverser les murs, donc pour attraper un vraiment gros machin (type Ctan) qui se planquerait de l'autre côté d'un mur c'est un peu compliqué. En dehors de çà un débarquement + grenade gratos + tirs avec le LR + charge avec le LR (tank shock) passe sur à peu près n'importe quoi dans le jeu. Vu que le LR est l'unité la moins mobile, c'est aussi clairement l'unité la plus défensive de l'armée, par contre le sigil permet une bonne mobilité et survivabilité après le débarquement (donc on profite bien du rez).

Draigo et les 10 paloufs bah, c'est la grosse enclume. J'avance, je tank, et quand je suis un peu trop affaibli je me TP en chargeant à +3 pour chopper un truc pas trop tanky et continuer à faire chier.

 

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Sympa comme liste, mais je suis étonné de voir que tu n'as pas mis d'assassin. C'est par manque de pts ou par choix ? Je trouve que la Callidus score beaucoup, tout en mettant une pression sur les PC. Avoir la possibilité de rapid ingress à 9" planqué, et empêcher l'utilisation de PC pour all in sur un pack de terminator c'est vraiment cool.

Le sticky des strikes ne te manque pas ? Certes les interceptors peuvent contester un objectif sans utiliser de PC, mais personnellement je calle toujours une unité de strike pour garder l'objectif chez moi ou dans le no man's land s'il n'y pas trop de fep.

Stern est cool mais perso je lui préfère Crowe.

Intéressant de voir que tu ne boudes pas l'armée malgré le peu de changement et de variété de listes jouables  :)

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Il y a 2 heures, Petrus a dit :

Sympa comme liste, mais je suis étonné de voir que tu n'as pas mis d'assassin. C'est par manque de pts ou par choix ? Je trouve que la Callidus score beaucoup, tout en mettant une pression sur les PC. Avoir la possibilité de rapid ingress à 9" planqué, et empêcher l'utilisation de PC pour all in sur un pack de terminator c'est vraiment cool.

C'est par choix, pour 30 points de moins Stern score pareil mais est beaucoup plus tanky (genre vraiment beaucoup). Le seul avantage de la callidus c'est son impact sur les stratas, mais faut pas oublier qu'elle ne les interdit pas, elle augmente juste le cout en PC de 1 et dans la plupart des cas elle meurt vite derrière. Si elle les interdisait ce ne serait pas la même.

 

Il y a 2 heures, Petrus a dit :

Le sticky des strikes ne te manque pas ? Certes les interceptors peuvent contester un objectif sans utiliser de PC, mais personnellement je calle toujours une unité de strike pour garder l'objectif chez moi ou dans le no man's land s'il n'y pas trop de fep.

Disons que d'expérience, je dirais que la règle sticky est sympa sans plus. J'en ai joué et ça m'a parfois été utile, mais la plupart du temps 1) tu n'as pas de raison de les envoyer ailleurs et 2) l'adversaire a de quoi arriver chez toi et te reprendre l'objo si tu l'abandonne. Dans ma liste celui qui est en concurrence avec les strike c'est Stern, pas les interceptors^^

 

Il y a 2 heures, Petrus a dit :

Stern est cool mais perso je lui préfère Crowe.

Pour le coup je ne comprends vraiment pas pourquoi. Avant Crow était moins cher, mais depuis qu'ils coutent le même prix y a plus match en tant que perso solo.

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Il y a 14 heures, Rantanplant a dit :

C'est par choix, pour 30 points de moins Stern score pareil mais est beaucoup plus tanky (genre vraiment beaucoup). Le seul avantage de la callidus c'est son impact sur les stratas, mais faut pas oublier qu'elle ne les interdit pas, elle augmente juste le cout en PC de 1 et dans la plupart des cas elle meurt vite derrière. Si elle les interdisait ce ne serait pas la même.

 

Disons que d'expérience, je dirais que la règle sticky est sympa sans plus. J'en ai joué et ça m'a parfois été utile, mais la plupart du temps 1) tu n'as pas de raison de les envoyer ailleurs et 2) l'adversaire a de quoi arriver chez toi et te reprendre l'objo si tu l'abandonne. Dans ma liste celui qui est en concurrence avec les strike c'est Stern, pas les interceptors^^

 

Pour le coup je ne comprends vraiment pas pourquoi. Avant Crow était moins cher, mais depuis qu'ils coutent le même prix y a plus match en tant que perso solo.

Je trouve que psychologiquement elle met une pression supplémentaire sur l'adversaire, mais ça dépend beaucoup de ton cercle de jeu aussi. Et puis elle est lone op, donc contre un GI qui joue pas mal d'artillerie c'est cool. 
Puis augmenter le coup en PC au bon tour je trouve que ça peut être game breaker.

Perso je m'en sers tout le temps, même si je laisse un truc faible sur un objo, je sais que même une fep qui tir ne pourra pas récupérer l'objo de suite. Et puis les strikes sont OC 2. 
Mais c'est pareil, question de goût  :)

Comme entre Stern et Crowe, je trouve qu'annuler un dégât par tour, avec une 4++ c'est super fort. Et en plus c'est à chaque tour, donc si tu survies à 1PV tu restes une plaie à gérer. Et je trouve qu'il tire un peu mieux, en callant une escouade qui tire aussi, il peut nettoyer un objo faiblement protéger. 

Tout est une question de choix, mais je ne doute pas que ta mouture de liste est réfléchie et puissante, je pense que tu es un joueur beaucoup expérimenté en milieu compétitif. Peut être que les prochaines modifications en points rendront des choix évidents.

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Le 13/09/2024 à 18:05, Rantanplant a dit :

Les véhicules eldars c'est quand même nettement plus chiant à déplacer que des terminators GK quand on roule à moto.

 

J'ai bossé sur une liste GK visant à jouer un jeu de controle d'objectif et de punition, sans DK en plus :D C'est un peu le genre d'achétype que je jouais quand j'avais les deux gros pack de 10 totors, mais en encore plus tanky et un peu moins létal, ce qui permet un jeu très conservateur que j'apprécie jouer (je trade pas moi, je prends !).

J'attends de voir les modifications de points la semaine prochaine pour voir si la liste sera jouable (j'ai un peu peur d'une hausse de points de Draigo sans compensation ailleurs qui me ruinerait la liste).

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Char1: Frère-Capitaine Stern (90 points)

 

Char2: Kaldor Draigo (125 points)

 

Char3: Archiviste de Confrérie (155 points)
 -Arme Combinée
Enhancement: Premier dans la Mêlée

 

Char4: Grand Maître (125 points)
-Incinerator
Enhancement: Sceau d'Exigence

 

Char5: Cerastus Knight Lancer (430 points)

 

5x  Terminators de Confrérie (210 points)
-Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium

 

5x Escouade Interceptor (130 points)
-Incinerator, Arme de corps à corps

 

10x Escouade Paladin (450 points)
-5 Incinerator, Bannière de Doyen

 

Land Raider Redeemer des Grey Knights (285 points)
-Bolter Storm, Missile Traqueur, Multi-fuseur

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

On a 6 unités: 3 petites unités de scoring (l'archiviste solo, Stern solo, 5 interceptors) et 3 grosses unités présentes pour tanker et punir l'adversaire (Draigo avec 10 paloufs, le Cerastus et 5 totors avec GM en land raider). Et tout se repositionne très rapidement à part le land raider.

L'archiviste solo avec le first to the fray il est très bien pour scorer et faire chier l'adversaire en début de partie. Il m'a souvent offert le combo scoring-damage-deny au T1 : il arrive en FEP T1 sur un objo du no mans land, score un secondaire en faisant une action, balance quand même un vortex sur une cible à portée, et au tour de mon adversaire celui-ci doit choisir entre venir prendre l'objo mais faire repartir l'archiviste en réserve ou tuer l'archiviste mais abandonner l'objo.

Stern tient un objo tranquillement tant qu'il n'est pas contesté et est vraiment lourdingue à aller chercher. Genre des inceptors FEP sur mes lignes arrières et le tombent, il rez et poutre les inceptors au tour suivant, ce qui mobilise une seconde escouade.

Les interceptors bah, c'est une FEP à 3ps gratos, voir même une FEP à 3ps derrière le cordon ennemi si on dépense 1PC, toujours utile pour deny ou faire du secondaire.

Le Cerastus est très tanky, il a de l'OC et il va très souvent pouvoir taper en premier avec sa capacité à passer à traverser les batiments et son mouvement de 14ps. Il menace un peu tout un flanc de la map.

Les totors avec GM en LR : leur seul défaut est que le LR ne peut pas traverser les murs, donc pour attraper un vraiment gros machin (type Ctan) qui se planquerait de l'autre côté d'un mur c'est un peu compliqué. En dehors de çà un débarquement + grenade gratos + tirs avec le LR + charge avec le LR (tank shock) passe sur à peu près n'importe quoi dans le jeu. Vu que le LR est l'unité la moins mobile, c'est aussi clairement l'unité la plus défensive de l'armée, par contre le sigil permet une bonne mobilité et survivabilité après le débarquement (donc on profite bien du rez).

Draigo et les 10 paloufs bah, c'est la grosse enclume. J'avance, je tank, et quand je suis un peu trop affaibli je me TP en chargeant à +3 pour chopper un truc pas trop tanky et continuer à faire chier.

 

 

Alors je sais pas si tu as vu mais les DK ne sont plus l'archétype absolu.

 

Le paladin revient, est-ce que tu as vu la liste de Harpster au dernier gros évent américain ? Il finit 2nd avec 6-1 il me semble, la liste c'est 30 termi.

2 pack de 10, 10 palouf, 2 GM et Kaldor 

Par contre il utilise 2 archiviste et préfère incursion pour le sticky.

 

6 unités également. 

 

Personnellement j'aime bien ce style de jeu.

 

De mon côté, je reste sur GM sigil dans palouf, Kaldor et Voldus dans Termi.

Interceptor, Stern, comme toi.

Mais je préfère 5 incursion que l'archiviste. 

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