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GK liste 2000 points V10 (liste + retex)


Rantanplant

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Je suis un peu ce sujet depuis le lancement de la V10, mais je n'ai pas encore trouver l'occasion de dépoussiérer mes GKs... ça va arriver prochainement, sur un petit format de 1000 pts.
Je n'ai pas de serviteurs, une 40 aines de power armor (jouable en strike/purif/interceptor) + Crowe et un champion, seulement 10 termis + 3 perso termis (Kaldor, Voldus ou proxy Archiviste et un Chaplain) et 1 dk donc je vais être assez contraint en construction de liste (j'ai un stormtalon par contre, lol et je peux emprunter un rhino/razorback)

 

Et du coup j'ai quelques questions tactiques, notamment concernant la mobilité que vous évoquez régulièrement comme un atout des GKs pour scorer, mais j'avoue ne pas bien comprendre comment vous transformer ça sur table :

  • comment vous utilisez teleport assault pour scorer ? Vu qu'on doit le décider avant de piocher nos secondaires, et que nos unités n'arrivent sur table qu'après la phase de co (donc après la validation des primaires), ça me semble plutôt nous désavantager qu'autre chose (surtout quand on a que 4/5 unités dans la liste ^^)
  • le sigil revient souvent dans vos exemples comme si c'était quelque chose de must have, mais ça n'est utilisable qu'une seule fois par partie : comment bien l'utiliser ? ça me semble facile pour l'adversaire de le faire claquer T2 sans que ça le gêne trop
  • le first into the fray a peu de chance de permettre une charge, et risque surtout d'exposer une unité qui ne fait pas grand chose en tir : vous le jouer vraiment ?
  • je joue principalement contre des orcs véhiculés (ou montés), des tyranides et des dru : bref que des armées plus populeuses que les gks et assez mobiles. On ne joue pas en WTC, mais avec des ruines anciennes versions GW (pas symétriques, avec des trous partout et des étages de 3"/6", y'a quasi toujours une ligne de vue dedans). Une fois arrivé le T2 il y a de forte chance que mes adversaires soient au milieu de la table, et aient la mobilité pour facilement passer d'un objectif à l'autre et je ne vois pas comment faire une savonnette efficace avec moins d'unités moins létales : si je passe mon temps à sortir de ligne de vue et à m'éloigner hors de portée de charge, je ne serai jamais à portée d'objectif pendant ma phase de commandement... bref je sèche sur comment marquer des points ^^

J'ai bien en tête que ma liste sera forcément éloignée de ce qui se joue en tournoi (pas de serviteurs, peu de termis, 1 archiviste max et encore), mais on joue en mode garage (c'est pareil en face) et mon objectif est surtout de comprendre quelles tactiques/mécaniques rendent jouable les GK pour éviter d'être uniquement spectateur de la partie (je ne parle pas de tuer des trucs, j'ai bien compris que ça serait circonstanciel, je parle de marquer quelques pts ^^ ).


Pour l'instant je retiens :

  • Crowe solo et/ou un DK pour tenir l'objo chez moi et empêcher de se le faire piquer par des petites unités
  • Stern solo pour rush un objectif au milieu et concentrer des tirs à la place d'autre chose, avant de revenir camper quelque part

Mais je ne vois pas comment utiliser mes strikes/termi, quoi mettre en deepstrike au début, à quel moment les faire arriver, à quel moment les faire repartir, et pour aller où ...

Et y'a peut-être quelque chose de fondamental à ne pas rater au placement des objos au début ? (je fais toujours ça un peu au pif)

 

Merci d'avance pour vos conseils bienveillants !

Modifié par Arkiscool
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Heeee bien ... Oui le sigil es clairement un must have 

 

Par exemple sa m arrive souvent d exposer volontairement ma squad de paladin + chapelain avec sigil pour me faire tirer dessus t1, les redeployer sur un flanc un peu faible a 9 avancer de 5 et faire une charge a 4 directement.

 

Du coup le chapelain es un bon porteur de sigil x) mais les autres aussi son bien.

 

Les librarians sont de très bon aussi.

 

 

Pour les listes elles sont beaucoup basées sur les terminators due a leur OC3/tankiness/repop ils sont assez dur a déloger d un objo sa reste le choix le plus solide de l index et de loin.

 

Le premier dans la mêlée es bon quand tu a beaucoup de termi a mettre en fep sinon tu peu t en passer.

 

Vu que tu a beaucoup d armure énergétique je te conseillerai 3*5 purgations squad et une strike.

 

Les purgations en 4 flamers sont plutôt solide et peuvent se TP a un étage par exemple pour mettre des coup de flamers avec +1pa.

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Il y a 1 heure, Arkiscool a dit :

Bonjour à tous,

 

Je suis un peu ce sujet depuis le lancement de la V10, mais je n'ai pas encore trouver l'occasion de dépoussiérer mes GKs... ça va arriver prochainement, sur un petit format de 1000 pts.
Je n'ai pas de serviteurs, une 40 aines de power armor (jouable en strike/purif/interceptor) + Crowe et un champion, seulement 10 termis + 3 perso termis (Kaldor, Voldus ou proxy Archiviste et un Chaplain) et 1 dk donc je vais être assez contraint en construction de liste (j'ai un stormtalon par contre, lol et je peux emprunter un rhino/razorback)

 

Et du coup j'ai quelques questions tactiques, notamment concernant la mobilité que vous évoquez régulièrement comme un atout des GKs pour scorer, mais j'avoue ne pas bien comprendre comment vous transformer ça sur table :

  • comment vous utilisez teleport assault pour scorer ? Vu qu'on doit le décider avant de piocher nos secondaires, et que nos unités n'arrivent sur table qu'après la phase de co (donc après la validation des primaires), ça me semble plutôt nous désavantager qu'autre chose (surtout quand on a que 4/5 unités dans la liste ^^)
  • le sigil revient souvent dans vos exemples comme si c'était quelque chose de must have, mais ça n'est utilisable qu'une seule fois par partie : comment bien l'utiliser ? ça me semble facile pour l'adversaire de le faire claquer T2 sans que ça le gêne trop
  • le first into the fray a peu de chance de permettre une charge, et risque surtout d'exposer une unité qui ne fait pas grand chose en tir : vous le jouer vraiment ?
  • je joue principalement contre des orcs véhiculés (ou montés), des tyranides et des dru : bref que des armées plus populeuses que les gks et assez mobiles. On ne joue pas en WTC, mais avec des ruines anciennes versions GW (pas symétriques, avec des trous partout et des étages de 3"/6", y'a quasi toujours une ligne de vue dedans). Une fois arrivé le T2 il y a de forte chance que mes adversaires soient au milieu de la table, et aient la mobilité pour facilement passer d'un objectif à l'autre et je ne vois pas comment faire une savonnette efficace avec moins d'unités moins létales : si je passe mon temps à sortir de ligne de vue et à m'éloigner hors de portée de charge, je ne serai jamais à portée d'objectif pendant ma phase de commandement... bref je sèche sur comment marquer des points ^^

J'ai bien en tête que ma liste sera forcément éloignée de ce qui se joue en tournoi (pas de serviteurs, peu de termis, 1 archiviste max et encore), mais on joue en mode garage (c'est pareil en face) et mon objectif est surtout de comprendre quelles tactiques/mécaniques rendent jouable les GK pour éviter d'être uniquement spectateur de la partie (je ne parle pas de tuer des trucs, j'ai bien compris que ça serait circonstanciel, je parle de marquer quelques pts ^^ ).


Pour l'instant je retiens :

  • Crowe solo et/ou un DK pour tenir l'objo chez moi et empêcher de se le faire piquer par des petites unités
  • Stern solo pour rush un objectif au milieu et concentrer des tirs à la place d'autre chose, avant de revenir camper quelque part

Mais je ne vois pas comment utiliser mes strikes/termi, quoi mettre en deepstrike au début, à quel moment les faire arriver, à quel moment les faire repartir, et pour aller où ...

Et y'a peut-être quelque chose de fondamental à ne pas rater au placement des objos au début ? (je fais toujours ça un peu au pif)

 

Merci d'avance pour vos conseils bienveillants !

Déja même sur une table GW tu dois t'assurer que la map ne se transforme pas en champ de tir. Il ne doit pas y avoir de ligne de vue qui traverse TOUTE la map, chaque ligne de vue doit être coupée au moins une fois. Au moins 3 objectifs doivent pouvoir être controlés en étant planqué derrière une ruine. Je te rappelle qu'en V10 les socles des ruines constituent un bloquant : même s'il y a ligne de vue réelle, tu ne peux pas tirer à travers une ruine à moins d'être toi même entièrement dedans.

 

Comme souligné, le sigil est un must have. Si tu mets 10 totors avec l'archiviste et le sigil puis que tu les déploie de façon hyper agressive sur un flanc, ben tu sais qu'ils sont safe. Soit l'adversaire ne te tire pas dessus et tu peux avancer tranquille, soit il te tire dessus et tu peux te redéployer gratos, à son tour, à 9ps de lui dans ses lignes hors de vue de ses gros canons. Ca signifie qu'à ton tour suivant tu peux bouger de 5ps et charger à 4ps. Le redéploiement gratuit fait tellement peur à l'adversaire que j'utilise personnellement mon sigil sur moins de la moitié de mes parties, l'adversaire refusant de tirer dessus.

 

Le first to the fray est bien dans un gros format, moins à 1000 points. Moi je le trouve indispensable car il me permet, si j'en ai envie, d'engager l'ensemble de mon armée dans des charges fiables T2. Il faut voir çà comme une relique qui permet de te redéployer après tout le monde : Si tu veux être là T1 tu peux te mettre ou tu veux, si tu veux rester en réserve tu peux. Puis à gros format il permet aussi de mettre tout ce dont tu as envie en réserve, pas besoin de se poser de question.

 

Crowe ou Stern ne vont pas bien ensemble, les deux ensemble ça commence à faire trop de points dans des persos OC1 pour tenir des objos. T'as souvent 1 objo (le tiens) non contesté ou il est intéressant d'avoir un perso OC pour marquer tout au long de la game, tu en as beaucoup plus rarement deux. Stern est mieux mais coute 15pts de plus, prends le par défaut et si tu as besoin de 15pts de plus ailleurs, remplace le par Crowe.

 

Le DK c'est le gardien de ta zone de déploiement, pas de ton objo : comprends qu'il doit pouvoir profiter de sa mobilité pour aller chasser toutes les petites unités ennemies que l'adversaire va envoyer dans ta zone pour scorer ou faire chier (ex : 5 chockboyz, 5 mandrakes, ...). En fait il faut voir que le DK il ne va pas gagner son duel contre 20 mandrakes, il n'est pas assez puissant/solide vu son cout en points. Par contre il va pouvoir utiliser sa monstrueuse mobilité (14ps vol ou TP si nécessaire) pour éclater une squad de 5 mandrakes à chaque tour, et en 5v1 elles ne font pas du tout le poids. Mais donc il ne peut pas rester sur l'objo. Protips : il est pas fou au cac mais avec le marteau et le strata attaque de char tu fais de façon stable 5-6BM avant même de frapper.

 

Draigo est un excellent missile, si tu n'as que 10 totors tant pis, joue le tout seul. Ca reste 7pv 2+/4++ et 6A F8 PA-4 D3 qui charge à 6ps le tour ou il arrive. Je connais des joueurs qui font exprès de le jouer tout seul car il est plus facile à placer en FEP qu'avec son pack de terminators.

 

Les archiviste pour moi c'est soit solo, dans un pack de totors avec le Sigil, soit par 3 en unité indépendante pour faire une bombe qui arrive à ton T2 et balance en stat 12BM sur ce que tu veux. Vu que tu n'as qu'un seul archi, ce serait bien de le mettre avec les 10 totors et le sigil.

 

Moi je te suggérerais ceci en 1000pts avec tes figs :

Grey Knights : Gk1000

    --- Héros épiques ---

Kaldor Draigo  : 125 pts

    --- Personnages ---

Archiviste de Confrérie  : 130 pts
- Sceau d'Exigence

    --- Ligne ---

Escouade de Terminators de Confrérie (10) : 420 pts

    --- Infanterie ---

Escouade Interceptor (5) : 135 pts
- 2 Incinerator, 2 Arme de corps à corps

    --- Véhicules ---

Cuirassier Nemesis  : 185 pts
- Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis

Total : 995 points - 18 figurines - 5 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-1456938-gk1000.html

 

 

Modifié par Rantanplant
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Globalement @Rantanplant a fait plus le tour que moi aha.

 

C est un peu l avantage (enfin plutôt l inconvénient) d avoir un index aussi léger c est qu on en fait vite le tour x).

 

Pour ce qui es des unités non citées je dirais sans doute tout simplement overcostées.

 

J aurai juste mis des purgations a la places des interceptors question de gout mais sinon oui pour 1.000 c est fine

Modifié par Raargha
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Merci beaucoup pour vos retours rapides !

il y a 53 minutes, Rantanplant a dit :

Soit l'adversaire ne te tire pas dessus et tu peux avancer tranquille, soit il te tire dessus et tu peux te redéployer gratos, à son tour, à 9ps de lui dans ses lignes hors de vue de ses gros canons.

 

Notre problème doit se situer dans la quantité/le placement des décors, pour nous c'est généralement impossible de se retrouver à 9ps d'une unité en zone de déploiement ennemie sans être en vu de la quasi totalité de son armée ... on concentre surtout les décors sur le milieu de table, il doit nous en manquer en zone de déploiement pour rendre ce cas de figure possible.

 

Merci sur les conseils de jeux du DK, je comprends mieux !
Mais du coup dans la liste que tu proposes @Rantanplant ce sont les interceptors qui jouent le rôle de gardiens d'objectif ?

Kaldor en missile ne risque pas de se faire dégager vite par un neurotyrant en gardien de but par ex ?

 

J'étais parti sur une liste presque similaire, mais avec 5 paloufs avec Kaldor et 5 incursions à la place des interceptors en imaginant que le sticky pourrait leur permettre de bouger :
 

Grey Knights : 1000 pts

    --- Héros épiques ---

[Seigneur de guerre] Kaldor Draigo  : 125 pts

    --- Personnages ---

Archiviste de Confrérie  : 130 pts
- Arme Combinée, Arme de Force Nemesis, Sceau d'Exigence

    --- Ligne ---

Escouade de Terminators de Confrérie (5) : 210 pts
- Psycanon, Bannière de Doyen, Narthecium

Escouade d'Incursion (5) : 125 pts

    --- Infanterie ---

Escouade Paladin (5) : 225 pts
- 3 Incinerator, Bannière de Doyen

    --- Véhicules ---

Cuirassier Nemesis  : 185 pts
- Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis

Total : 1000 points - 18 figurines - 6 unités

Mais du coup il vaut mieux un gros pack de 10 qui fout le boxon dans la zone de déploiement adverse, et tant pis pour le reste du contrôle map ?


Edit @Raargha j'ai jamais trop joué des purgations en GK, ça manque pas trop de punch cac ? Leur capacité à overwatch suffit ?

Re Edit : et du coup, à quel moment/dans quel cas de figure  "Teleport Assault" peut-être utile ?

Modifié par Arkiscool
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5 purgators full incinerators ça fera bien le taf aussi à la place des interceptors^^ Et oui, c’est pour tenir l’objo.

 

Contre de l’ork et du druk au pire c’est pas un drame de se retrouver dans la pampa, ils ne vont pas te OS au tir.

 

Le teleport assault c’est ton moyen de tricher. Si tout se passe bien tu n’en as pas besoin, mais si à un moment tu dois te redéployer, c’est excellent. Typiquement t4/t5 quand t’as clean un coin de la table et que tu veux faire débarquer tes 5 totors restant sur l’objo que l’adversaire contrôle en arrivant à 3ps^^

 

Les plus grosses forces des GK ce n’est pas tellement le teleport assault. Mes outils perso c’est plutôt : le sigil, le first to the fray, le truesilver armour, le strata de fuite quand l’adversaire s’approche, le strata de fep à 3ps et l’oc3 des totors.

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@Arkiscool Pour avoir tester kaldor plusieurs fois le mieux c est soit seul soit avec des terminators car il va bénéficier lui aussi de lethal hit en charge et vu qu il donne +3 charge ... Voilà voilà x) tu peut meme death from the warp pour avoir +1hit sur tes totors vu que t arrive d une fep comme sa tu frappe aussi bien que des paladins mais avec lethal hit donc mieux.

 

Et oui les purgations squad sa fait pas trop rire quand même 4D6 touche F6 ignore couvert généralement les overwatch picote surtout si tu les met à l étage ce qui es simple avec les fep bon après ta qu une arme Némésis c est vrai mais bon quand ta pu cramer la bouche 2 fois d une squad normalement ce qui survis généralement c est des truc que tu gererait pas même avec 5 Némésis weapon je suppose.

 

Les incursions sont bonne mais après ta 4 pistolets a eau quoi.

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Encore merci pour vos conseils !
Plutôt psycanon pour l'arme lourde des termis (histoire que ça fit avec la portée de l'archiviste) ou incinerator ?
En fait les paloufs avec Kaldor c'était surtout pour les 3 incinerators au moment du deepstrike, mais c'est peut-être pas si utile que ça.
Le fait de faire 2x5 termi ne rentabilise pas un tout petit peu plus les Narthecium, on peut bien rez 2 termis par tour (contre 1 seul si 1x10) ?
 

Autre question, si j'ai pas le premier tour, je peux bien teleport assaut à la fin du T1 de mon adversaire, et si il a bougé sa menace vers le milieu de table faire arriver mes termis à 3" via le strata à mon T1 dans sa zone de déploiement (et là du coup je comprends l'intérêt du teleport assault) ? Les posts reddit sur teleport assault semble aller dans le sens que ça n'est pas considéré comme des réserves, donc pas limité par les règles leviathan...

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Personnellement je pense que les Terminator sont mieux en incinerator et les paladin en psycanon due a leur 2+ mais c est que mon avis, et je trouve que globalement les terminators sont un poil meilleur (hélas) vraiment dommage qu ils n aient pas l apothicaire.

 

De toute façon l incinerator reste globalement notre meilleur arme les salamanders nous l envie un peu aha.

 

Enfaite 2*5 termi sont meilleur face a une armée ayant pas assez d attrition pour te retirer une squad en une phase sinon 10 c est bien car tu peu Armor of cont dessus et bon sortir 10 termi OC3 endu 5 2+/4++ FnP psy 4+ si Libby avec -1 a la PA et un revive par tour c est long. Surtout avec le sigil dedans si tu pense que tu va prendre la saucé tu peu t en aller. Donc les deux versions on leur avantages même si moi je sort plus sans une squad de 10. Bon je sors 30 armures terminators + les perso mais c est une autres questions...

 

Draigo es meilleur dans une squad de 5 c est plus simple de mettre 6 socles de 40 a 9" que 11 et généralement leur charge a 6 avec le +1 hit suffise pour clean pas mal de chose bon après sur un LR c est un peu plus difficile par exemple (de toute façon le LR toute nos entrées peines dessus) ou une enclume de 10 totor du chaos avec abaddon maaaais on les vois beaucoup moins depuis la méta élu*30.

 

Aussi faut pas oublier que draigo donne FnP vs mortal mais pas les devastating wound. Je l avais oublié dans une partie j ai perdu un totor pour rien rip.

 

oui pour le T1 pour ça que premier dans la mêlée es bien c est deux amélioration très chere je le reconnais mais toujours utile.

Modifié par Raargha
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Il y a 6 heures, Raargha a dit :

 

De toute façon l incinerator reste globalement notre meilleur arme les salamanders nous l envie un peu aha.

Tu parles des purifiers ou des purgations squad?

 

L'incinérator se buff assez mal, les flammes purficatrice en revanche ...

 

Il serait intéressant de comparer: une escouade de 10 avec Crowe a coté d'un dreadnought, avec le même cout en point de purgator squad avec incinérator.

Modifié par Darwhine
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Il y a 7 heures, Arkiscool a dit :

Plutôt psycanon pour l'arme lourde des termis (histoire que ça fit avec la portée de l'archiviste) ou incinerator ?

 

Si la cible est à couvert -ce qui est très fréquent dans cette version- alors l'incinerator aura globalement de meilleurs résultats. Dans le cas contraire l'avantage va au psycanon et au psilencer.

Entre le psilencer et le psycanon la différence est loin d'être évidente. Si la cible est à couvert, la pa-1 du psycanon ne vaut rien; et dans ces conditions cela en fait une très mauvaise arme anti-char.

Sur de l'infantrie, avoir une F5 avec SShit 1 ou 3 attaque force 8  n'a finalement  que peu d'incidence.

A noter toutefois, que le psilencer a un potentiel de dégats deux fois plus élévé que les deux autres, et que l'incinérator avec son nombre d'attaques aléatoires et sa courte portée peut finalement ne jamais être rentable.

 

Bref, quitte à avoir des armes de m... moi j'aurais tendance à être joueur, saisir ma chance, et opter pour le psilencer.

 

Il y a 8 heures, Arkiscool a dit :

Le fait de faire 2x5 termi ne rentabilise pas un tout petit peu plus les Narthecium, on peut bien rez 2 termis par tour (contre 1 seul si 1x10) ?

Tout dépend comment tu joues. Ton analyse est correcte, et comme cela a été dit précédemment, 5 figurine en fep, se placent plus facilement que 10. Mais  si en face tu as une forte puissance de feu, tu n'aura pas le temps de relever qui que ce soit.

J'ajouterais que tu ne peux utiliser deimos qu'une fois par round; donc si les deux escouade sont exposées, tu ne pourras en tp ou reculer qu'une.

 

Il y a 8 heures, Arkiscool a dit :

Autre question, si j'ai pas le premier tour, je peux bien teleport assaut à la fin du T1 de mon adversaire, et si il a bougé sa menace vers le milieu de table faire arriver mes termis à 3" via le strata à mon T1 dans sa zone de déploiement (et là du coup je comprends l'intérêt du teleport assault) ? Les posts reddit sur teleport assault semble aller dans le sens que ça n'est pas considéré comme des réserves, donc pas limité par les règles leviathan...

Oui, et de mémoire cela a été confirmé dans la dernière FAQ. 

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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Tu parles des purifiers ou des purgations squad?

 

L'incinérator se buff assez mal, les flammes purficatrice en revanche ...

 

Il serait intéressant de comparer: une escouade de 10 avec Crowe a coté d'un dreadnought, avec le même cout en point de purgator squad avec incinérator.

On sait que tu les aimes tes purifs mais ils restent nuls sans crowe et juste bof avec^^

 

Ce qui fait que l’Incinerator est systématiquement supérieur aux autres armes c’est l’overwatch en fait. Quand le mec en face approche 20 oc de troupe pour te reprendre un objo et que tu grilles la moitié durant sa phase de mouvement, tu gardes l’objo.

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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Tu parles des purifiers ou des purgations squad?

 

L'incinérator se buff assez mal, les flammes purficatrice en revanche ...

 

Il serait intéressant de comparer: une escouade de 10 avec Crowe a coté d'un dreadnought, avec le même cout en point de purgator squad avec incinérator.

 

 

Et question dreadnought + purif j ai la réponse. 

Meeeeeeh.

 

260+155+75 d une part c est beaucoup trop cher d autre par le dreadnought ne se téléporte pas donc c est un gros problème et sont "aura" ou "effet de zone" a ceux qui ont la ref ;) n es que de 6" ce qui es ridiculement faible.

 

Plus le fait qu il es pas keyword infanterie donc il doit contourner les décors etc etc.

 

On es tous très déçu de pas pouvoir facilement sortir Crowe a par en solitaire mais bon moi il me fait un super grand master.

Modifié par Raargha
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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Ce qui fait que l’Incinerator est systématiquement supérieur aux autres armes c’est l’overwatch en fait. Quand le mec en face approche 20 oc de troupe pour te reprendre un objo et que tu grilles la moitié durant sa phase de mouvement, tu gardes l’objo.

Heu non.. 4 incinerator en overwatch sur un profil d'intercessor tu as une médiane à 2 mort (68% de chance) le dernier quartile est à 3 morts (32% de chance). Pas sur que ça vaille le coup de dépenser son PC là-dedans.

 

Il y a 2 heures, Raargha a dit :

260+155+75 d une part c est beaucoup trop cher d autre par le dreadnought ne se téléporte pas donc c est un gros problème et sont "aura" ou "effet de zone" a ceux qui ont la ref ;) n es que de 6" ce qui es ridiculement faible.

D'une part son aura affect les unités à 6", donc il suffit qu'une figurine de l'unité ait un orteil dans la bulle pour que tous en bénéficie, d'autre part il est toujours possible de le transporter via un stormraven (ce qui augmente encore le coût), ou simplement de le mettre en réserve et de le faire venir part un bord de table. Auquel cas tu prévois ou il va arrivé et tu tp tes purifiers à portée. Ca demande un peu d'anticipation, mais c'est parfaitement viable.

 

Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

Il serait intéressant de comparer: une escouade de 10 avec Crowe a coté d'un dreadnought, avec le même cout en point de purgator squad avec incinérator.

 

il suffit de demander..

Crowe +10 purifier + dread: 490 pts (j'équipe le dread d'un canon plasma en surcharge et d'un lance flamme lourd; l'escouade de purifiers de 4 incinerators);  à 27 point le model de purgator,  ça en fait 18. Je partirais donc sur 4 escouade de 5 avec 2 justicar en moins. Ce qui nous fait 16 incinerators, et deux SB en tir. J ai également fais  le test avec un purifier de moins pour l'escouade afin de tenir compte de  l' abilité des purifiers sancity of purpose. voici le résultats:

 

 

 

Stats

Crowe + 10 purif + un dread

Crowe + 9 purif + un dread

4 * 5 purgators (-2 justicar)

 

 

Vs 10 terminators

Espérance

4,4

4,6

3,8

Médiane

4 (74%)

5 (50,9%)

4 (58,7%)

mode

idem

4 (79,4%)

idem

Q1

idem

idem

3+ (87,5%)

Q3

5+ (45,5%)

5+ (50,9%)

5+ (26,2%)

 

 

Vs 10 intercessors

 

Espérance

8,5

8,7

8,6

Médiane

9 (56,9%)

9 (62,9%)

9+ (59,9%)

mode

10 (37,8%)

10 (43,2%)

10 (41,3%)

Q1

7+ (88%)

8+ (79%)

8+ (76,9%)

Q3

10 (37,8%)

10 (43,2%)

10 (41.3%)

 

 

 

Vs 1 rhino (10pv)

Espérance

6,8

7,0

8,4

Médiane

7+(55,3%)

7 (57.8%)

9 (58,8%)

mode

10 (19,9%)

10 (21%)

10 (45,6%)

Q1

5+(81,6%)

5+ (83.5%)

7 (82,5%)

Q3

9+(29,3%)

9 (31,2%)

10

 

 

 

Vs dread redemptor (12 pv)

Espérance

4,2

4,3

6,2

Médiane

4+ (60,5%)

4+ (62%)

6 +(59,1%)

mode

idem

idem

idem

Q1

3+(79%)

3+ (78.7%)

5+ (75,1%)

Q3

6+ (25,7%)

6+ (27%)

8+ (28,6%)

 

 

 

Vs land raider (16 pv)

Espérance

3,5

3,7

3,1

Médiane

3+ (63,2%)

3 (66,9%)

3+ (61,1%)

mode

2,0

idem

idem

Q1

2+ (82,5%)

2+ (85,2%)

2+ (82%)

Q3

5+ (28,3%)

5+ (32%)

4+ (38,1%)

 

 

Questoris (22 pv)

Espérance

5,5

5,7

4,7

Médiane

5 (61,8%)

5 (64%)

4+ (68,8%)

mode

idem

idem

idem

Q1

4+ (76,5%)

4+ (78,5%)

3+ (84,4%)

Q3

7+ (32%)

7+ (34,6%)

6+ (32,3%)

 

Les écarts ne sont pas énormes, et les purgators sont initialement meilleurs contre les chassis de rhino, de dread redemptor et d'intercessor. En revenche, si l'unité de purifier perd un membre, alors les purifiers font plus de dégats contre les intercessors (mais à se stade la diférence est minime). Quelques remarques cela dit:

 

- placer 4 escouades de purgators me semble plus difficile à mettre en oeuvre qu'un escouade de 10 et un dread (on ne peux tp que 3 unité en format 2000pts)

- les purgators ont tirs indirects, et peuvent se mettre hors ligne de vue, pas les purifier ni le dread

- l'essentiel du dps des purgators vient de leurs tirs, ce qui n'est pas le cas des purifiers et du dread.

- L'escouade de crowe et le dread donnent respectivement des points d'assassinat et  de "descendez le!",  ce qui n'est pas le cas des purgators.

 

Je pense que les stats la plus interessantes ici à  retenir c'est: Vous avez 1 chance sur deux de sortir 5 terminators avec les purifiers et le dread (ce qui reste assez mauvais en terme d'efficacité), sans startagème defensif; et que dans les deux cas, pour 490 pts vous n'arriverez probablement pas à sortir une escouade entiere d'intercessor en un round de tir..

Modifié par Tirauflanc
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il y a 3 minutes, Tirauflanc a dit :

Heu non.. 4 incinerator en overwatch sur un profil d'intercessor tu as une médiane à 2 mort (68% de chance) le dernier quartile est à 3 morts (32% de chance). Pas sur que ça vaille le coup de dépenser son PC là-dedans.

En même temps si l'adversaire te ramène 10 intercessors à 160pts c'est un peu normal, c'est pas "juste" une unité de vol d'objo à ce stade là^^

 

Par contre s'il t'envoit 10 gargouilles à 75pts, 5 intercessors à 80pts, 5 mandrakes, 5 chockboyz, ... Là t'as de bonne chances de griller suffisamment de mecs en face que pour pouvoir garder l'objo.

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il y a 6 minutes, Rantanplant a dit :

En même temps si l'adversaire te ramène 10 intercessors à 160pts c'est un peu normal, c'est pas "juste" une unité de vol d'objo à ce stade là^^

 

Par contre s'il t'envoit 10 gargouilles à 75pts, 5 intercessors à 80pts, 5 mandrakes, 5 chockboyz, ... Là t'as de bonne chances de griller suffisamment de mecs en face que pour pouvoir garder l'objo.

 

 

Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Quand le mec en face approche 20 oc de troupe pour te reprendre un objo et que tu grilles la moitié durant sa phase de mouvement, tu gardes l’objo.

Dans les exemple que tu viens de citer, il n y a que les gargouilles qui sont oc 20..et dans ce cas là oui, tu la décimerais complètement.

Mais je doute que l'adversaire soit aussi stupide; à moins que son objectif ne soit de te faire dépenser un pc pour éviter, que tu n'utilises Deimos pour charger ton escouade de terminators par exemple.

Auquel cas, tu serais quand même perdant. 

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Il y a 1 heure, Tirauflanc a dit :

 

 

Dans les exemple que tu viens de citer, il n y a que les gargouilles qui sont oc 20..et dans ce cas là oui, tu la décimerais complètement.

Mais je doute que l'adversaire soit aussi stupide; à moins que son objectif ne soit de te faire dépenser un pc pour éviter, que tu n'utilises Deimos pour charger ton escouade de terminators par exemple.

Auquel cas, tu serais quand même perdant. 

J’ai déja eu le cas^^

Et quand bien même il le fait pas, bah tu gardes ton objo.

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Tu sers les fesses et tu comptes sur le fait que t’as 11 termis dans ton pack plus les rez^^

 

Plus sérieusement il faut que tu intègres dans ta strat que notre objectif final n’est JAMAIS de raser l’adversaire. Tes objectifs sont par ordre d’importance 

1) Éliminer toutes les petites unités de scoring de l’adversaire, qui sont faciles à prendre avec nos TP.

2) Tenir plus d’objectifs que lui sur l’ensemble de la partie (ça veut donc dire pas se foutre à tout prix sur un objo exposé et servir de cible d’entraînement dès le t2, c’est un truc qu’on fait t4 ou t5 quand ça n’a plus de conséquences derrière de se faire raser).

3) Rester en vie. Il faut jouer conservateur.

4) Scorer du primaire.

 

Après faut bien connaître tes stats. Par exemple 10 totors avec chapelain vont faire 13pv en charge à une norne sur son objo fnp5+ et logiquement la finir au tour de ton adversaire. En revanche faut vraiment éviter de te faire charger.

Modifié par Rantanplant
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il y a 31 minutes, Rantanplant a dit :

Plus sérieusement il faut que tu intègres dans ta strat que notre objectif final n’est JAMAIS de raser l’adversaire

Objectif partagé avec les Tytys.
Une fois que t'as accepté de finir table rase mais victorieux, ca va (ou table rase et perdant)

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Il y a 7 heures, Tirauflanc a dit :

Crowe +10 purifier + dread: 490 pts (j'équipe le dread d'un canon plasma en surcharge et d'un lance flamme lourd; l'escouade de purifiers de 4 incinerators)

Essayes avec des psilencer.. relancer les 1 a la touche c'est plus intéressant quand tu as du sustained hit.

De même, relancer les 1 a la blesse est plus intéressant quand tu as plus d'attaques.

 

Idem pour le +1 blesse.

Il se peut que ça compense le -1 PA et ignore couvert.

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