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Genestealer Cults [V10]


Tahaag

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Salutations camarades adeptes de la Voie.

 

J'en suis au stade de la peinture de mes packs de Neophytes ( j'ai terminé mes Personnages et mes véhicules... À présent plus moyen de reculer: il va bien falloir s'occuper des masses de pietons !).

 

Et là se pose une question: dans la mesure où l'on n'aligne pas une armée "régulière", est-on obligé de prendre la même couleur "d'uniforme" pour toutes nos unités ?

 

Je dit cela parceque j'aime l'idée de différencier mes groupes de Neophytes avec des teintes différentes; ajoutant en plus un aspect hétéroclite à cette armée levée au sein de divers milieux sociaux !

 

Pour l'instant, je suis partit sur l'orange foncé pour un groupe de mineurs (équipés de Lasers Miniers), du rouge pour des techniciens (Canons Sismiques) et du bleu marine pour des forces de l'ordre (Mitrailleuses).

 

Je garde le vert kaki pour d'éventuels recrues au sein de la Garde. 

 

Entre potes, ça passe crème, mais en tournoi ?

Modifié par Hammerstein
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Le 02/02/2024 à 16:19, Hammerstein a dit :

Entre potes, ça passe crème, mais en tournoi ?

Ils sont wysiwyg? Ils ont les trois couleurs pour être battle ready? Le soclage est cohérent avec le reste de l'armée (et encore)
Alors c'est ton armée, ton choix de couleur.

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On 2/2/2024 at 4:19 PM, Hammerstein said:

Salutations camarades adeptes de la Voie.

 

J'en suis au stade de la peinture de mes packs de Neophytes ( j'ai terminé mes Personnages et mes véhicules... À présent plus moyen de reculer: il va bien falloir s'occuper des masses de pietons !).

 

Et là se pose une question: dans la mesure où l'on n'aligne pas une armée "régulière", est-on obligé de prendre la même couleur "d'uniforme" pour toutes nos unités ?

 

Je dit cela parceque j'aime l'idée de différencier mes groupes de Neophytes avec des teintes différentes; ajoutant en plus un aspect hétéroclite à cette armée levée au sein de divers milieux sociaux !

 

Pour l'instant, je suis partit sur l'orange foncé pour un groupe de mineurs (équipés de Lasers Miniers), du rouge pour des techniciens (Canons Sismiques) et du bleu marine pour des forces de l'ordre (Mitrailleuses).

 

Je garde le vert kaki pour d'éventuels recrues au sein de la Garde. 

 

Entre potes, ça passe crème, mais en tournoi ?

Salut Frère à 3 bras!

 

D'abord on n'est jamais "obligé" de quoi que ce soit! c'est tes figs alors tu en fais ce que tu veux hein!

Même si tu veux jour en tournoi en en Ligue les tolérances sur le modélisme sont très larges du moment que ça ne donne pas un avantage au niveau visibilité, empreinte au sol etc...

 

Au niveau des couleurs pas la moindre obligation si ce n'est de les peindre avec amour! (et de la peinture certes)

 

Cela dit, personnellement j'adore jouer mon culte mais cette armée demande une petite logistique pour être jouée sereinement je trouve. Comme c'est une armée de masse  en qu'en plus on passe notre temps à se déplotyer, se redéployer, arriver des ombres, repartir dans les ombres, mourir, revenir, repartir, retirer des pertes hors cohésion, repoper grâce aux icones, se placer en cordons intermaillés pour gêner l'adversaire etc... c'est quand même assez largement l'armée la plus contraignante du jeu à ce niveau là je pense.

 

DONC moi j'ai décidé de peindre toutes mes escouades chacune d'une couleur très différentes, cela permet de repérer immédiatement qui va avec qui, que ce soit sur table ou en dehors. 

Je suis même allé bien plus loin:

tous mes 80 néophytes et mes 60 acolytes sont aimantés 

chaque escouade a une plaque de métal qui lui est dédiée de la même couleur qu'elle et qui permet de les ramasser rapidement

quand une figurine meurt, elle va à côté de la plaque et elle pourra repoper via l'icone

quand toue l'escouade meurt ou repart dans les ombres, elle retourne sur sa plaque 

si elle doit revenir avec un marqueur embuscade, je met un marqueur sur table et un autre marqueur sur la plaque de l'unité. 

et une unité morte retourne dans la malette
Comme ça l'adversaire sait qui revient en renfort, qui revient en FEP et qui est mort mort.

 

Pour compléter l'affaire le fond de mes caisses de transport est tapissé de plaques aimantées, donc je pose juste mes plaques d'unités dans le fond, ça ne bouge pas durant le transport et ça se sort en 2 secondes.

Je suis très content de mon système :) 

 

Il me manque plus qu'à peindre les plaques pour qu'elles soient plus jolies...et à gagner des parties parce que là le week-end de Ligue 2 a été un peu faible par contre 😂

 

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Merci de ton retour.

Et content de voir que je ne suis pas le seul à estimer qu'une couleur différente par type d'escouade soit une bonne idée; et pour une fois qu'une armée s'y prête tellement bien ! (En SM ou dans la Garde, c'est moins évident...)

Et les plaques aimantées, c'est la sécurité de ses figurines peintes avec amour !

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  • 4 semaines après...

Pareil je suis parti sur une armée qui n'est pas assorti, j'ai un pack de 20 bleu, un gris et un rouge, ça me permet de me retrouver et de ne pas trop mélanger. J'ai aussi 2 pack de 10, un vert et un orange... bref 80 piétons prêt à mourir pour l'empereur à 4 bras !

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  • 3 semaines après...

Bonjour, frères de Couvains.

 

Au vu des dernières figurines pour notre Culte (pour le format Kill Team, soit), que penser d'une unité de 10 Gardes équipés d'un fusil de sniper (on a le Sanctus et l'Alphus pour ce genre de blague), un Fumeur (à la rigueur...), un Bolter (?) et un Médic ?

 

Si ce dernier peut éventuellement apporter un petit bonus de résistance, je ne vois guère ce que pourrait apporter ce genre d'escouade par rapport à 10 Néophytes apportant, eux, 2 Armes Lourdes et 2 armes spéciales ?

 

Peut-être un petit grappillage de points, mais cela m'étonnerait que ça en vaille la peine; non ? 🤔

 

Parce qu'on ne vas pas se mentir : quand on recrute dans la Garde, ce sont les Tanks qui font de l'oeil 😁

Modifié par Hammerstein
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À en croire l'entretien suivant la présentation de la bande (et surtout, si je l'ai bien compris) il est possible que les le nouveau kit de Brood Brothers s'accompagne d'un changement de rôle de cette unité : était évoqué un rôle plus élitiste, avec notamment le déploiement des BB comme garde d'élite des supérieurs du Culte.

 

Ce que je verrais bien, c'est la présence de deux fiches d'unités distinctes, à l'image de ce qui s'est fait pour les corsaires Aeldaris : une unité basique de troupaille sacrifiable, avec fusil laser pour tout le monde, et une unité de vétérans, avec la bannière, le médic et plus d'options, que ce soit en terme d'armement ou de règles.

 

Dans un cas, on aurait une unité potentiellement beaucoup moins chère que les Néophytes pour tenir le terrain, et des commandos /gardes du corps. 

 

Ce qui serait vraiment sympa, et qui ferai mieux passer la pilule d'un Codex sans trop de nouveautés (vu que l'on se dirige vers une seule sortie de personnage pour accompagner le bouquin) serait le retour des fiches d'unités BB directement intégrés à l'intérieur. 

 

D'une part, ça éviterai de devoir acheter deux codex pour pouvoir profiter de toutes les particularités du Culte, et d'autre part, cela permettrait d'avoir de vraies règles spécifiques pour les unités BB

 

 

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C'est vrais qu'éviter de payer un 2nd codex dont une bonne partie nous est interdite..

L'inclusion de fiches spécifiques BB serait effectivement une bonne idée !

 

Comme garde du corps pour le Magnus, le Clamavus ou le Nexos, pourquoi pas.

 

Le Primus est mieux au sein des Néophytes pour donner ses bonus, rapport à la puissance de feu.

 

Le Patriarche préfère les Genestealers.

 

Le Biophagus, les Aberrants.

 

Comme Troupe, ce sera selon le coût de l'unité, en croisant les doigts pour l'option "sans option" pour du 100% sacrifiable.

Mais, là encore, qu'apporterons ces figurines par rapport à de simples GI, à part la flemme de convertir ?

 

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Il faut voir que pas mal de choses vont dépendre de l'orientation du nouveau codex : va t'on rester sur un calque du l'index, modulo le nouveau personnage, les BB et les détachements inedits, ou les changements seront-ils plus profond ?

 

Dans le second cas, le rôle des hypothétiques unités de BB différentes pourraient devenir plus immédiatement explicite. 

 

Peut être, par exemple que l'on pourra de nouveau, et que cela présentera un intérêt quelconque, mettre le Patriarche dans autre chose que des genestealers. D'ailleurs, le nouveau personnage qui accompagnera le codex pourra aussi faire quelque chose à ce sujet. Par exemple, si comme je le crois et l'espère (plus l'espère que le crois d'ailleurs) le perso est un patriarche sur trône porté par des aberrants (deux détails discrets des illustrations du codex v9 et un commentaire du plutôt fiable Valrak me donnent un peu d'espoir en ce sens), le voir accompagné d'une garde d'honneur /d'élite serait plutôt intéressant. 

 

À voir aussi qu'une version élite, orienté vers le contrôle et la garde d'objectif pourrait être sympa : des BB avec bannière plus médic, plus une bonus de couvert (comme c'est le cas de certaines unités de l'Astra) serait quelque chose de nouveau pour le Culte, une unité qui collerai quelques pruneaux à distance (avec le sniper par exemple) tout en obligeant l'adversaire à consacré de ressources disproportionnées pour les virer de leur objectif.

 

Mais ça dépendra des options disponibles sur la grappe (en plus de celles que l'on connaît déjà) et de la volonté de GW de nous offrir plus de latitude en terme de choix. Vu la relative maigreur du codex, je pense qu'on le mérite, mais on verra bien

 

Quant à l'intérêt du kit, il faut se rappeler que GW ne sort pas de fiche d'unité sans boîte correspondante. Donc si on veut des BB, il faut un kit de BB. Et puis les options, dont certaines sont relativement inédite pour des gardes impériaux (bannière et gros fusil à pompe) peuvent faire espérer, comme dit plus haut, un véritable intérêt pour cette grappe. 

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  • 4 semaines après...

Salut tout le monde !!

 

Je sais pas trop où poser cette question donc je le met ici… savez pourquoi le winrate du GSC est aussi bas dans les publications de GW ?

 

J'affronte souvent du GSC avec des amis et en vrai c’est genre… hyper fort. Ça a une puissance de feu énorme, une facilité tactique démentiel et un coût en point ok surtout quand on voit la règle d’armé qui elle même est ok. Ça tu très facilement et ça score très facilement. Attention : je ne fais pas ce post pour rager car j’ADORE cette armé. C’est plus pour comprendre car mon pote qui la joue ne comprends pas non plus il n’a jamais perdu depuis le début de la v10 et il trouve ça très très facile à jouer 😅😅


Les datasheet de base sont super bonnes, le bonus de détachement est hyper fort (touche soutenue et ignore couvert sur toute l’armé) et les stratagèmes sont juste les meilleurs du jeu (aucun index/codex ne cumul autant de strata aussi bon). 
 

Nous n’avons pas de niveau de jeu différent, ni débutant ni des pro gamers en vrai.
 

Avez vous une réponse sur ce winrate aussi bas ??

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@Thoms 

C'est difficile de répondre à une question comme celle là.

 

Le mieux est d'aller voir sur le site goonhammer qui a un outil pour faire des statistiques en fonction des résultats des factions qui prend en compte le matchup et le niveau des joueurs.

Gw aime bien prendre  les données qui les intéressent quand il s'agit de faire de la com.

 

Ensuite dis toi bien que certaines armées ne tiennent que par leur top liste et 2 ou 3 datasheet quand d'autres sont moyennes mais où presque tout est bon.

Il faudra aussi prendre en compte le fait que certaines unités fortes sont des classiques dans la collection de chaque joueur, d'autres ont un impact dès la première unité séclectionée et finalement certaines pour des raisons de masse critique ou de synergie ne sont fortes qu'à partir de deux ou trois.

 

Les genecults ne sont pas dans la catégorie où tout est bon.

Le règle d'armée est mal foutue.

Toute la partie capable de revenir en jeu est forte. Leur capacité à débarquer n'importe où leur offre des secondaires faciles et ils punissent fort les erreurs.

Ils sont en carton mais ils frappent fort.

 

C'est typiquement l'armée qui a un énorme effet de bras de levier sur les compétences du joueur qui la pilote. Si il joue mieux que toi, même un peu, ça va décupler l'écart. 

D'autant plus que c'est une armée qui te met souvent un gros tour dont tu ne te remets pas.

 

Quand tu connais les cultes tu peux déjà éviter leurs principaux cadeaux ou au moins amoindrir l'effet:

_ la charge des purestrain t1 et les pièges au déploiement à cause du primus.

_ le retour de la brique d'abérrants

_le vol d'objectifs en arrivant à 3" depuis les réserves.

 

Ses stratagèmes ne sont pas tous si forts que ça.

tu as essentiellement le +1 à la blessure qui lui coûte une couille.

Le retour dans les ombres qui lui assure d'occuper tout le terrain et que toutes ses unités menacent.

le +1 ct et pa

et surtout, surtout l'arrivée à 3" des réserves.

 

Pour gagner contre un culte il faut avoir une solide notion de comment on quadrille le terrain pour éviter les fep et le reste c'est un jeu d'échange de ressources.

Le genecult deteste l'overwatch, tout le sel de jouer contre un genecult est de lui filer des choix de merde où il va devoir cramer des ressources. 

Comme il dépend de combos il est très sensible aux stratagèmes défensifs et aux unités dans des transports qu'il faut ouvrir.

Arrivé à un certain stade il ne ne fait plus rien.

Il faut à tout prix lui éviter de faire ce fameux "gros tour".

Souvent à base primus + canon sonique et escouades de démolition.

 

Pourquoi le gsc est si bas % de victoire chez games: leur choix d'échantillonnage.

C'est une bonne armée qui dépend beaucoup du méta.

Un ork qui prend toute la table et dont les unités sont équilibrées autour d'une touche à 5+ (overwatch à 6 c'est 50% de leur puissance de feu), qui vont avoir des effets sur les 6 (sustain hit, 66% de puissance de feu en overwatch) qui n'offrent que peu de cibles juteuses et qui sont très agro le genecul déteste ça.

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Il y a 15 heures, Thoms a dit :

J'affronte souvent du GSC avec des amis et en vrai c’est genre… hyper fort. Ça a une puissance de feu énorme, une facilité tactique démentiel et un coût en point ok surtout quand on voit la règle d’armé qui elle même est ok.

Bon déjà le cout en points ok, on peut en discuter..

C’est sur que quand tu arrives à dégommer une escouade d’aberrants et qu’elle revient sur un 5+, ben tu te dis que 185pts c’est donné…

Par contre, si elle ne revient pas tu trouves ça limite un peu cher :rolleyes:


C’est ça le souci avec cette régle : tu la paye dans le cout en points de l’unité sauf qu’en fait, une unité gratuite sur un 4+ ben ca se lisse sur 2 parties au mieux…

Mais sur une seule ben soit le joueur CG a payé trop cher, soit c’est son adversaire qui jouera contre Xpts d’armée en plus

 

Ensuite, c’est cool oui quand tu joues masse neophytes/acolytes qui peuvent profiter de la régle d’armée…

Par contre :

- les perso n’en profitent pas

- les camions / buggys n’en profitent pas

Donc en gros la moitié des datasheets…

Alors que par contre, les dés de destin ou de miracle, ou bien le serment de l’instant, c’est toute l’armée…

 

Moi qui joue une armée à théme mad max, autant te dire qu’elle reste chez moi.

 

Il y a 15 heures, Thoms a dit :

Les datasheet de base sont super bonnes, le bonus de détachement est hyper fort (touche soutenue et ignore couvert sur toute l’armé)

 

Là , je me demande si avec ton pote vous jouez la règle correctement :huh: 

En effet, ce n’est pas pour toute l’armée, c’est seulement pour les unités placées sur la table en tant que renfort.

 

Donc la encore, la plupart du temps, des unités d’infanterie qui arrivent en Fep.

Donc a moins que tu veuilles faire rentrer un camion/buggy en attaque de flan ils en profiteront pas.

Et toutes tes unités déployées normalement non plus


Les unités déployées en embuscade n’en profite pas vu qu’elles ont été déployées pendant la phase de renfort adverse.

Les seules unités qui pourront en profiter au dela du T3 sont celles ayant utilisé «retour dans les ombres »

 

Tu connais beaucoup de règles de détachement qui ne fonctionnent pas T1, et difficilement T4 et 5? ;) 

 

De plus, il faut aussi faire attention avec le CG car c’est l’une des armées les plus couteuses à jouer. 
Peu de joueurs la jouent, et souvent, il est compliqué d’adapter son mode de jeu à un changement de régles (rajouter une escouade de 10 acolytes dans son roste c’est 70 balles hein :o )

 

Du coup tu as 2 effets sur la stat :

- des joueurs qui ne font pas ou peu évoluer leurs listes aprés un monitorum et qui jouent donc avec la meme liste mais moins forte

- moins de joueurs => chaque défaite fait baisser le ratio de victoire plus vite (à l’inverse, chaque victoire l’a fait monter trés vite aussi ce qui a peut etre contribué à une sur- évaluation de leur soit disant efficacité)

Modifié par Master Avoghai
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Déjà : merci pour vos réponses !!

 

Le 21/04/2024 à 22:49, Endloril a dit :

J'ajouterais que c'est compliqué de répondre ne sachant pas ce que vous jouez (listes, nombre de points, type de table, dernière dataslate ?, format WTC ? )


On joue toujours avec les dernières maj, et mon analyse est sous format WTC (avec archétype de table). En terme de liste oui c’est hétéroclite car ce qui est fort c’est l’infanterie et les véhicules synergisent mal, mais la vision portait sur une analyse compétitive (une bonne liste avec du primus, du néophyte et acolyte, des motos pour mouv block, un pack d’aberrant et 2 buggy pour faire de l’anti char et des bonus de PA)

 

Le 22/04/2024 à 10:32, Master Avoghai a dit :

Là , je me demande si avec ton pote vous jouez la règle correctement :huh: 

En effet, ce n’est pas pour toute l’armée, c’est seulement pour les unités placées sur la table en tant que renfort.


Si si mais ça reste mega fort : tout arrive tout le temps des renforts ou presque sur une vision de liste burnée (c’est à dire avec quasi aucun véhicule).

Et au vue de la létalité ouch… ton pack d’acolytes avec le primus a 200pt qui arrive, qui claque son petit PC pour +1 CT et +1PA, qui one shot Angron a 415 pt aïe quoi. Ça one shot presque tout le temps plus que son coût en point 😢

 

Si tu as le T1: il renvoie 2 unités dans les ombres à ton T1 du coup ces dernières peuvent FEP a son T1 (et pas au T2) dans tes dents… 

 

A l’inverse si c’est lui qui la le T1 il te bloque toute ton armé dans ta zone de déploiement avec ses motos tu perd 1 tour sur 5 il a toute la map pour se faire plaisir 😂

 

En général ce qui arrive meurt mais ça revient à la vie sur du 3+ 🥵

 

J’adore vraiment cet index, mais ça a tout pour réussir c’est pour ça qu’on est surpris avec mon pote que ça soit classé « bas » ! Je pense que la masse effectivement est une de ses faiblesses, mais sauf erreur de ma part c’est n’est pas ce qui est le plus joué en tournoi si ? D’où la surprise pour le winrate… 

 

Après peut être que le winrate prend un ensemble de tout ce qui est possible, mais on peut faire du très mauvais comme de l’ultra fort alors 😓

Modifié par Thoms
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Il y a 15 heures, Thoms a dit :

ton pack d’acolytes avec le primus a 200pt

Je ne suis pas sur de ta strat.

Si tu les mets en stratégic réserve avec le primus, alors ils perdent le deep strike complétement car ils vont en stratégic reserve (et donc ne peuvent pas faire de deep strike pour profiter du rapid ingress)

S'ils ont été détruits, ils peuvent faire un cult ambush sans le primus qui ne repop jamais.


Donc ici, tu n'es JAMAIS a portée de tir quand tu arrives, sauf a claquer 1CP pour aussi faire un rapid ingress à la fin du mouvement adverse mais tu as commencé en Deep Strike.

 

Il y a 15 heures, Thoms a dit :

one shot Angron a 415 pt

La charge de demo a +1Hit et +1PA +full reroll hit fait 8PV sur Angron, ,mais on ne parle pas ici de 200pts mais bien de 170pts d'acolytes plus 90pts de primus (260pts)

Le reste va rebondir dessus.


Donc tu as pas tué Angron, qui en plus a aussi une règle pour revenir gratos si jamais ca arrive (et qui profite de bonus au jet de retour quand il massacre un unité GSC... les machins T3/5+ quoi)

 

Il y a 15 heures, Thoms a dit :

on est surpris avec mon pote que ça soit classé « bas »

La baisse de 2+ pour le retour des battleline a 4+, et de 4+ des autres a 5+ ?

La perte définitive des perso au retour?

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C'est peut-être lié au faible nombre de joueurs du Culte, non ?

 

@Master Avoghai l'explique bien: 

si l'un des rares tournoyeur de cette faction se prend une tôle, cela influence tout de suite nettement plus le classement que si c'était l'un des nettement plus populeux SM.

 

Et puis, il faut bien admettre que c'est clairement un codex qui ne pardonne pas les erreurs ou un jet de dès foireux au mauvais moment.

 

Le dernier nerf avec hausse des points ET du jet de retour en jeu a achevé le boulot.

 

Pour ce qui concerne les coûts en points d'unités capable de revenir en jeu, c'est comme pour les Nécrons: difficile à équilibrer.

Sauf que même les personnages Necrons peuvent se relever...

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Il y a 6 heures, Timil a dit :

Je ne suis pas sur de ta strat.

Si tu les mets en stratégic réserve avec le primus, alors ils perdent le deep strike complétement car ils vont en stratégic reserve (et donc ne peuvent pas faire de deep strike pour profiter du rapid ingress)

S'ils ont été détruits, ils peuvent faire un cult ambush sans le primus qui ne repop jamais.


Donc ici, tu n'es JAMAIS a portée de tir quand tu arrives, sauf a claquer 1CP pour aussi faire un rapid ingress à la fin du mouvement adverse mais tu as commencé en Deep Strike.

 

La charge de demo a +1Hit et +1PA +full reroll hit fait 8PV sur Angron, ,mais on ne parle pas ici de 200pts mais bien de 170pts d'acolytes plus 90pts de primus (260pts)

Le reste va rebondir dessus.


Donc tu as pas tué Angron, qui en plus a aussi une règle pour revenir gratos si jamais ca arrive (et qui profite de bonus au jet de retour quand il massacre un unité GSC... les machins T3/5+ quoi)

 

La baisse de 2+ pour le retour des battleline a 4+, et de 4+ des autres a 5+ ?

La perte définitive des perso au retour?

Il peut remettre en FEP à la fin du tour adverse si jamais c'est pas en reserve pour arriver par les flancs 

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il y a 9 minutes, Endloril a dit :

Il peut remettre en FEP à la fin du tour adverse si jamais c'est pas en reserve pour arriver par les flancs 

J'ai pas trouvé comment il pouvait remettre en FEP dans l'index.

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Il y a 8 heures, Timil a dit :

La charge de demo a +1Hit et +1PA +full reroll hit fait 8PV sur Angron, ,mais on ne parle pas ici de 200pts mais bien de 170pts d'acolytes plus 90pts de primus (260pts)

Le reste va rebondir dessus.

Yes c’est 260 pt excuse moi. Par contre tu referas ta stats c’est 17PV sur Angron avec le strata +1 CT et +1PA.  Ne pas oublier le touche soutenue 😓

 

Il y a 1 heure, Timil a dit :

J'ai pas trouvé comment il pouvait remettre en FEP dans l'index.

Ben via le stratagème retour dans les ombres pour 1PC il remet 2 unités ligne 😅

 

Il y a 8 heures, Timil a dit :

Donc ici, tu n'es JAMAIS a portée de tir quand tu arrives, sauf a claquer 1CP pour aussi faire un rapid ingress à la fin du mouvement adverse mais tu as commencé en Deep Strike.

Et si il est toujours à porté grâce au stratagème qui FEP a 3’’

 

Après entre nous nous ne sommes pas des pro players, on est juste surpris car en général les retour qu’on a sont tous les mêmes : c’est très fort pour un truc mal classé

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Il y a 1 heure, Thoms a dit :

Par contre tu referas ta stats

40K Visual Dice Calculator (10th Ed) (ghostlords.com)

Gné j'avais pas vu qu'ils en avaient 2 par 5 gugus, je pensais 2 par 10.

 

Ok 16PV

 

Il y a 1 heure, Thoms a dit :

Ben via le stratagème retour dans les ombres pour 1PC il remet 2 unités ligne 😅

Il le met en réserve stratégique, donc pas compatible avec la FEP. Il faut utiliser la règle "'Setting up strategic reserve units" qui interdit la FEP.

 

Il y a 1 heure, Thoms a dit :

Et si il est toujours à porté grâce au stratagème qui FEP a 3’’

Donc +1CP encore sur l'ensemble et une seule fois par partie.

Sur un truc qui ici repop dans les 2 prochains tours.

Modifié par Timil
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Il y a 9 heures, Timil a dit :

Il le met en réserve stratégique, donc pas compatible avec la FEP. Il faut utiliser la règle "'Setting up strategic reserve units" qui interdit la FEP.


Je ne comprends pas ce que tu veux dire. Si c’est que le stratagème dit « mettre en réserve stratégique » donc il ne peut pas FEP je te laisse regarder les commentaires de règles : quand tu arrive des réserves stratégiques, si tu as la capacité Frappe en Profondeur, tu peux choisir d’arriver d’un bord de table ou bien selon les règles de la FEP (paragraphe sur la Frappe en Profonfeur)

 

Si c’est pour rapid ingress, le GSC n’a presque aucun intérêt à utiliser ce stratagème. Il perd ses bonus en faisant ça.
 

Si c’est pour mon commentaire pour FEP T1 : la stratégie c’est de faire un retour dans les ombres au T1 de l’adversaire, et à ton T1 ils peuvent donc déjà apparaître (la restriction de pouvoir FEP que T2 et T3 ne s’applique que pour les unités qui ont commencées la bataille en réserve)

 

Il y a 9 heures, Timil a dit :

Donc +1CP encore sur l'ensemble et une seule fois par partie.

Sur un truc qui ici repop dans les 2 prochains tours.

Pourquoi une seule fois par partie ? Le stratagème n’a pas cette restriction. Angron oui dans mon exemple à une chance de revenir à la vie ensuite (c’était surtout un exemple pour illustrer l’échange de ressources facile). Mais cela s’applique à plein d’autres unités car ça rase pas mal de truc (et c’est très bien que le GSC soit letal). C’est simplement pour exposer que outre le contrôle map et le scoring de secondaire sur lesquels le GSC est bon, il est aussi bon pour diminuer les ressources de l’adversaire 

Modifié par Thoms
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Quelques baisses sympathiques avec le dernier monitorum field manual : Les aberrants perdent 5 points, les Achilles 10, les Goliath 20 et les concasseur 25.

 

Jenne suis pas assez bon joueur pour savoir si cela pourra relancer les listes mécanisées, mais même sur une liste ramolotte et diversifié, ça fait vite gagner de quoi ajouter deux petites unités. 

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