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Des factions bien représentées ?


Arienal

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Il y a 10 heures, Hammerstein a dit :

Tout de même, les "robots sans âme", ça date du tout premier codex ...

Ils n'ont toujours pas d'âme, mais ont gagné en personnalité.

 


Je vois pas ça comme un truc positif du tout. Je trouve bien plus riche et effrayant le concept d'une civilisation morte remplacé par un système d'IA sans pilote qui applique aveuglément ses protocoles en simulant pourquoi pas des scripts de personnalités de PNJ que le délire d'avoir transférer des "ame" dans un corps robotique. C'est pour le coup particulièrement flippant parce que même si ça simule un être humain raisonnable, ça reste une bête IA avec laquelle il est impossible de vraiment parler et négocier. Puis l'idée que les entités cosmiques qui manipulaient les necrontyrs, les poussant à un beau suicide de masse pour assouvir leur faim, finissent emprisonnées et utilisées comme une arme par le monstre sans ame qu'elles ont créer, c'est aussi particulièrement sinistre. En gros, elles sont en prison et les gardiens sont morts, pas très sexy. L'alternative, c'est une faction avec des méchants standards et tout ce qu'il y a de plus humains même si on dit que non. Perso, je trouve que ça réduit la faction au lieu de l'enrichir. C'est un peu la même chose que si GW commencait à pondre des kerrigans chez les tyranides : en théorie on ajoute du contenu et on enrichit mais en fait, on affaiblit surtout le concept. 

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Il y a 8 heures, Vhailor a dit :

Je vois pas ça comme un truc positif du tout. Je trouve bien plus riche et effrayant le concept d'une civilisation morte remplacé par un système d'IA sans pilote qui applique aveuglément ses protocoles en simulant pourquoi pas des scripts de personnalités de PNJ que le délire d'avoir transférer des "ame" dans un corps robotique.

 

Ca a l'air chiant comme la mort (?) une faction comme décrite. 

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Il y a 3 heures, Last Requiem a dit :

 

Ca a l'air chiant comme la mort (?) une faction comme décrite. 

Bah en soit pas plus que les tyranides.

 

Disons que 40k ne manque pas de races anthropoïdes ou avec des motivations sommes toutes humaines.

Le côté desoncarné peut plaire à certains. Le côté pas humain du tout aussi.

 

On aurait presque pu imaginer une sous faction de "rebels" un peu façon farsight/Matrix. Des necrons qui auraient échappé pour une raison x ou y au control global.

 

Mais bon, ces pauvres necrons ont été tellement retcon... On va les laisser un peu en paix.

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N'exagérons pas non plus.

On parle d'une race dont plus de 95% de la population est pratiquement décérébré.

Jamais on n'aura le point de vue d'un humble Guerrier comme on a pu avoir celui d'un simple Garde Impérial.

 

Et entre les cultes Destroyer et les Dépeceurs, il y a de quoi faire niveau abomination, même pour les Necrons eux-mêmes !

 

Sans parler des Necropoles dont l'interface est défaillante.

Il est plusieurs fois question de mondes sans aucun Noble fonctionnel agissant suivant une routine devenue absurde (ses armées continuent de piller les mondes voisins et accumulent les richesses sans en avoir l'usage) ou entièrement à la merci du "Skynet" censé gérer la maintenance au cours du Grand Sommeil... Et qui dirige désormais une véritable armée d'automates. (Ce qui ne change rien pour les Guerriers, au passage).

 

 

Edit modération @Hammerstein

Merci d’éditer ton dernier message au lieu d’en écrire plusieurs d’affilée :)

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Pour ma part le tyty ne ressemble pas en jeu au fluff.

Autant dans un Apocalypse ou Epic, ils sont parfait, autant dans un 40k c'est une faction qui a peu de sens.

 

Contrôler des objectifs? Sécurisé un approvisionnement? Prendre et tenir?

Déjà qu'avec des orks on peu difficilement le justifier (on peu, mais..), autant avec les tyranides pour justifier ce comportement signifie que l'invasion en cours est déjà en train d'échouer si l'esprit de la ruche en arrive à ce niveau de micro-management.

Surtout balancer des corps et finir sans personne sur la table pour gagner en ayant tenu des objectifs? Quel est le rapport avec l'acroissement de la biomasse?

 

Au final on se retrouve avec un jeu type Garde Impériale, ou les objectifs ont été pris sans prendre en compte les pertes, mais sur une armée qui cherche a optimiser ses bénéfices/risques.

 

Dans ma tête j'ai du mal :D

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il y a 25 minutes, Hammerstein a dit :

N'exagérons pas non plus.

On parle d'une race dont plus de 95% de la population est pratiquement décérébré.

Jamais on n'aura le point de vue d'un humble Guerrier comme on a pu avoir celui d'un simple Garde Impérial.

 

Et entre les cultes Destroyer et les Dépeceurs, il y a de quoi faire niveau abomination, même pour les Necrons eux-mêmes !


Ca change pas le fait que c'est une faction sous le contrôle de types parfaitement humains dans leur caractère. Peut importe que la masse de grouillot est décérébré, il y a à sa tête une élite "rationnelle" avec des motivations "raisonnables" (notez les guillemets) dans le sens où on peut discuter avec, faire des compromis, négocier, ect. En plus, de mémoire, ils complotent et se trahissent volontier au sein des cours nécrons. Ajouter ou pas des nécrons sentient, même si ils ne sont qu'une poigné, ben c'est le jour et la nuit pour la faction et on parle plus de la même chose. Perso, je trouve que c'était une erreur. L'intention était certainement d'ajouter de la personnalité à la faction, mais à l'échelle de l'univers 40K, je trouve que ça retire des particularités propre à la faction plutôt que de l'enrichir et rend la menace nécron vachement moins flippante parce qu'au fond, ce ne sont que des tyrans mégalos habituels. 


Tu fais la même avec les tyranides et c'est plus des tyranides mais des Zergs et qui sait, on aura alors les gentils tyranides contre les méchants tyranides. 

@Timil 

Le soucis des Tyranides, c'est surtout les objectifs au final. Dans l'idéal, il faudrait des objectifs radicalement personnalisés mais je suis pas sur que ce soit une bonne idée pour un jeu viable compétitivement. Faudra se contenter du narratif j en ai bien peur. 

Modifié par Vhailor
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il y a 13 minutes, Vhailor a dit :

Ca change pas le fait que c'est une faction sous le contrôle de types parfaitement humains dans leur caractère. 

 

De mémoire (V7/8) les seuls ayant encore une personnalité sont cinglés. Ca ouvre beaucoup de possibilités : Necropole gérée intégralement par le réseau canoptek ? Phaeron qui croit encore combattre les anciens ? Cryptek cherchant a devenir un C'tan ? Noble cherchant a humilier et dominer les jeunes races ? Nemesor se croyant encore vivant et tentant de manger de la nourriture et dormir ?

Modifié par Last Requiem
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Il y a 1 heure, Vhailor a dit :

L'intention était certainement d'ajouter de la personnalité à la faction, mais à l'échelle de l'univers 40K, je trouve que ça retire des particularités propre à la faction plutôt que de l'enrichir et rend la menace nécron vachement moins flippante parce qu'au fond, ce ne sont que des tyrans mégalos habituels.

Mon avis d'ancien joueur Nécrons sur le changement de fluff :

Je vois ce changement comme la vision d'une même image mais de deux perspectives différentes :

L'ancien Fluff (V3), c'était la vision de l'Imperium (on s'en rends assez vite compte en lisant le fluff du codex, ou toutes les histoires sont racontées par des soldats de l'Imperium).

 - Les C'Tans ? Des créatures aussi puissantes que ça ne peuvent que être les maîtres des autres.

 - Les différents Lords/Overlords ? C'est tous des chefs, certes certains sont un peu plus imposants que les autres, mais ça reste des chefs.

 - Les masses de Guerriers décérébrés qui ne pensent qu'a détruire ? C'est des machines (je rappel que l'Imperium aime pas trop les IA), donc ils ont pas de stratégie, ils font que avancer et détruire.

 

Le nouveau Fluff quant a lui, c'est le point de vue des Nécrons eux-mêmes, avec toutes les différences qu'on leur connais maintenant :

 - Les C'Tans ? C'était nos Dieux, mais ils nous ont trahis, donc on s'est vengés et on les a soumis à notre volonté.

 - Les différents Lords/Overlords ? En fait on a une vrai organisation hiérarchique, comme toutes les autres races. Avec nos pros et antis Triarcat. avec nos "marginaux" qu'on veux pas vraiment avoir à nos côtés (Destroyers et Depeceurs)

 - Les masses de Guerriers décérébrés ? Ben en fait, c'est la population de base qui ont juste eut le minimum légal en propre-arbitre. notre vraie armée, c'est tout ce qui est Immortels et au dessus.

 

Pour moi, le changement à justement amené des particularité dont la faction était dépourvue et avait besoin.

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Bonsoir

 

Pour jouer necron depuis la v3, ce qui a motivé mon choix à l'origine c'est une armée sans âmes de robot exterminateurs. Ils n'avait pas d'origine, pas de motif, pas d'émotions, pas d'ambitions etc...

 

Avec la v5, GW a donné une âme aux necrons, et tout ce que j'ai cité qu'ils n'avaient pas.

 

Certains préféreront, mais tous ceux qui ont commencé necron en v3 ou v4 n'ont pas signé pour ce que sont actuellement les necrons.

Si quelqu'un recherchais les concepts cités, on pouvais en trouver dans de nombreuses factions. Il n'y avait pas besoin d'en mettre dans les necrons.

C'est mon avis.

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il y a 51 minutes, Supertortue a dit :

Pour jouer necron depuis la v3, ce qui a motivé mon choix à l'origine c'est une armée sans âmes de robot exterminateurs. Ils n'avait pas d'origine, pas de motif, pas d'émotions, pas d'ambitions etc...

 

Avec la v5, GW a donné une âme aux necrons, et tout ce que j'ai cité qu'ils n'avaient pas.

 

Certains préféreront, mais tous ceux qui ont commencé necron en v3 ou v4 n'ont pas signé pour ce que sont actuellement les necrons.

 

Je me suis au Nécron un peu pour la même raison en V3, et j'ai aussi déploré le changement de les faire coller aux gimmick des autres races que je trouvait... ben sans âme 😁

 

Mais aujourd'hui avec le recul je me rend compte que GW à eu pleinement raison, les nécrons V3 était une impasse complète, moi qui adore les conversions et la peinture une fois mon bataillon acheté je me suis un peu retrouvé comme un con devant le peu de chose a faire pour personnaliser mon armée. Les listes se ressemblait toute et difficile de s'attacher à long terme a tes persos. Et alors en termes de fluff y'avais rien de rien à faire, comment tu veux travailler des histoires autour d'une race sans aucune personnalité, tous semblables et qui n'évoluera plus jamais ? Même les tyty y'a plein de possibilité avec les mutations, les cultes genestealers etc.

 

C'était une bonne idée, cette menace absolue, mais une impasse complète.

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Il y a 10 heures, Vhailor a dit :


C'est ni plus ni moins que Terminator. Là, ils ne sont finalement que des hommes avec un gimmick egyptien et un gros melon.

C'est pour sa que j'ai signé moi. 😁

 

Une armée dirigé par skynet, au servisse des c'tan.

Modifié par Overlord
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Avis personnel:

En découvrant le premier codex Nécron (v3 ou v4) j'ai adoré l'historique de cette armée avec toutes les révélations sur l'univers de W40K, tous les mystères l'entourant, et surtout les clés de mystères concernant l'Imperium. Il y avait plein de petites nouvelles concernant l'héritage des Nécrons au 41ème millénaire, dont le plus important à mes yeux et le plus impactant était l'influence originelle au sein du Mechanicum. Tellement de piste à potentiellement développer, comme par exemple une secte du Mechanicus inféodée au Dragon du Vide, une sorte de pendant au culte genestealer. Il y avait aussi des éléments d'ambiance concernant les assassins Culexus et Callidus, le Chaos avec Abaddon, une prophétie eldar, une mystérieuse planète repoussant même les Tyranids. Les Nécrons étaient un mystère pour toutes les autres factions et surtout une réelle menace mais distillée plutôt que révélée. Cela fonctionnait via les textes du livre mais également du fait que le réveil des Nécrons commençait à peine.

Connaitre le destin tragique de cette race extra-terrestre, soumis à des horreurs cosmiques comme les Ctans, leur dégénérescence due au passage du temps, leur immense puissance alliée à la futilité de leurs actions, leur a donné à mes yeux toute la profondeur nécessaire pour avoir envie de les jouer. Je n'ai pas eu envie de m'identifier à un personnage en particulier mais au concept même de machine de mort automatique dont la raison n'a plus lieu d'être, à part ponctuellement pour assouvir les caprices d'un dieu cosmique incompréhensible. Bref j'ai eu envie de jouer cette armée pour jouer quelque chose qui soit le plus éloigné possible des humains et de la vie (et qui n'ait rien de commun avec mon armée de Space Marines conquérante et glorieuse).

 

Je n'ai franchis le pas de la collection qu'avec la v5 car les figurines en métal ne me plaisaient pas. Pour le coup la v5 a apporté de nombreuses et magnifiques figurines. Sur mes machines il n'y a pas de pilote.

Mais j'espérais un approfondissement des mystères développés dans le premier codex et j'ai été amèrement déçu par ce nouveau codex. Plus vraiment de mystère et surtout des personnages bien trop humains dans leur caractère. Certains personnages sont intéressants en soi, mais pour moi ils n'ont rien de Nécron (plutôt des hauts dignitaires impériaux). Et de fait, ces nouveaux Nécrons ne font plus peur, ne sont plus mystérieux (dans la narration et dans le regard des autres factions), sont moins tragiques que pathétiques.

 

Il y avait plein d'histoire à raconter, mais elle ne l'était pas du même point de vue que les autres factions (gloire, héroïsme, conquête, survie, exploration, etc.). Maintenant ils sont des propriétaires galactiques comme beaucoup d'autres, protecteurs de domaines ou conquérants comme beaucoup d'autres, luttant pour leur survie comme beaucoup d'autres.

 

Ma vision personnelle est que les quelques personnages modernes ne sont que des aberrations mineures dont les défaillances leur ont créé une personnalité fictives, un peu à la manières des Flesh-Eaters courts, et que l'essentiel des forces nécrons est encore en stase. Ceux qui s'activent (en dehors des personnages nommés) le sont toujours pour des raisons obscures et sous le joug des Ctans ou de bugs.

 

Quand je joue Nécron c'est pour jouer une force incompréhensible et terrifiante pour les autres factions, une race qui détient tous les secrets de l'univers mais qui ne les transmettra pas. 

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Allé pour en rajouter une petite couche (et laisser un peu de côté mes Némésis de ferraille), je vais un peu remonter V9 puisqu'on n'a pas assez de détachements encore.

Pour les eldars, le détachement actuel est un demi Biel tan, demi ultwhe. Bon niveau liste, ça ressemble plus aux liste ultwhe. Normal c'est généralement plus dur de blesser que toucher.

 

Déjà, cette règle de relance des blessure et tir. J'ai du mal a comprendre. Pour la fiabilisation par le psy/prescience, on a déjà le trait d'armée. alors du coup c'est pour re forcer cet aspect ? Ben a ce compte là je préfère la règle d'eldrad (pas en résultat, je parle de représentativité).

 

Ensuite ça polarisé les liste vers des unités a armes lourde a peu de tir. Ce qui n'est pas forcément ce qui est voulu.

 

Mais pour en revenir à la v9, j'ai du mal avec la règle d'armée d'alaitoc. Il y a pour moi une énorme confusion dans ce qu'est ce vaisseau monde et que games n'a jamais vraiment réussi à rendre.

 

Alaitoc, c'est le vaisseau monde ultra puritain. On nous dit d'ailleurs que si Biel tan compte le plus de guerriers aspects, alaitoc compte sûrement le plus d'exarques. C'est ÇA que je voudrais voir chez alaitoc !

Le -1 pour être touché, c'est pour les ranger qui sont plus des alliés du vaisseau monde comme les corsaires. J'ai rien contre des règles spé pour ceux qui sont sur la voix de l'errance, mais elles ne devraient pas s'appliquer a l'armée sauf détachement très particuliers avec presque que des rangers.

 

Saim hahn c'est pas évident. Motojet et corps a corps, mais il n'y a qu'une unité qui cole. Les shinig spears. Et une armée masse shining, c'est pas fluff. Donner un bonus au windrider en charge... Comment dire.

Dans le vieux codex vaisseau monde, il me semble qu'on avait une unité spéciale de "chevalier". Et on avait nuadhu !

 

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Ha, très intéressant ce sujet, c'est vrai que la représentation du fluff dans les règles est au moins aussi importante que l'équilibrage à mon sens.

 

Très content de mes Marines à ce niveau-là, on sent bien leur flexibilité et adaptabilité, et le serment de l'instant illustre très bien la rigueur tactique. Cette règle est si forte d'ailleurs qu'elle a un autre avantage: pas besoin de faire des datasheets ultra pétées qui s'éloigneraient du fluff car cette règle permet très bien de contrebalancer certaines faiblesses. Par exemple, le rescale des endurances rend le plasma moins intéressant qu'en V9 en antichar, mais c'est beaucoup moins dérangeant pour les marines que pour d'autres factions. Pas besoin de sortir des plasmas F10 pour être efficace, la full relance rend moins problématique de devoir blesser sur 4+ ou même 5+.

Le petit bémol chez les Marines, ce sont les Hellblaster par contre. J'adore cette unité mais je ne comprends pas trop leur règle spéciale: ils peuvent tirer sur 3+ quand ils meurent. Je ne vois rien dans le fluff qui justifie cette règle, selon moi soit toute l'armée doit l'avoir (ce qui serait beaucoup trop fort bien sûr), soit personne. En l'état, ils sortent un peu en anomalie je trouve.

 

Par contre, mes pauvres Gardes sont plutôt mal représentés, au point que je n'ai pas lu tout l'index alors que c'est mon armée de coeur. Comme l'a dit @Master Avoghai, avoir des datasheets cadiennes et Death Korpse ne fait pas de sens, il aurait mieux valu faire des entrées génériques et créer dans le codex des détachements spécifiques pour représenter ces régiments de renom. Même si j'ai des cadiens comme figurines, j'ai un fluff perso et aucune envie d'avoir des vétérans de Krieg au sein des mes Fusiliers Ténerriens.

 

Mais le plus gros problème de la Garde est lié à la gestion des coûts en points, avec options incluses. Les options des escouades d'infanterie sont une composante importante du fluff chez la Garde: des escouades avec arme lourde, arme spéciale et radio racontent l'histoire d'un régiment très bien équipé alors que jouer des escouades sans option montrent un régiment moins bien équipé ou utilisant d'autres tactiques. Par exemple, un joueur Death Korpse avec des escouades full options n'a pas de sens. C'est presque ce qui me dérange le plus pour le coup, les options des escouades d'infanterie sont une composante très importante du fluff chez la Garde, bien plus que chez d'autres armées. Alors oui, on peut techniquement jouer ses escouades sans options mais du coup, on perd quand même énormément de points. Sans être un optimisateur, je ne suis pas autant joueur mou et j'en ressors de la frustration pour le coup.

 

Je n'ai fait que deux parties V10 pour l'instant, contre les Tau et les tyranides. Je connais moins, mais j'ai envie de dire RAS chez les tytys. Pour les Taus, c'est pas mal mais je trouve dommage que la règle de guidage soit beaucoup plus impactante que le ciblage avec les marqueurs laser. Aujourd'hui, avoir une escouade guide pour une autre escouade donne +1 de CT, et si l'unité Guide a un marqueur laser alors l'unité guidée a aussi ignore les couverts. Je trouve que l'équilibre est mal géré, il faudrait un bonus plus faible avec un guidage sans marqueur et avoir le bonus actuel si marqueur. Déçu aussi des commandeurs qui ne donnent que des relances des as au tir ou à la sauvegarde (selon le commandeur). Je ne trouve pas que ça représente bien le chef de l'armée, en l'état c'est juste un crisis ++, je les aurais plus vus avec des bonus s'appliquant en zone ou un boost d'armée.

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Il y a 2 heures, $word a dit :

Très content de mes Marines à ce niveau-là, on sent bien leur flexibilité et adaptabilité

 

J'ai également entendu cela à plusieurs reprises dans des reviews vidéos ça et là, au début je me disais "bah ok je ne suis plus à la page, c'est ça les space marines maintenant... des mecs vachement flexibles, tellement flexibles qu'ils gagnent à 1 contre 1000", puis plus j'y pense et plus je trouve que c'est une douce musique pour s'auto-persuader qu'une réalité.


Je veux dire : quand je vois un humain de 2m30 en armure cémarique avec un bolter, ce ne sont pas les mots "flexibilité et adaptabilité" qui me viennent à l'esprit.

Il fut un temps, la règle iconique c'était "and they shall know no fear", pas question d'être ébranlé sur le champ de bataille.
Un surhomme qui ne connait pas la peur.
Pas un soldat qui... prête serment de... tirer une seconde fois s'il a raté la cible ?

 

Pour moi, serment de l'instant c'est une règle qu'on peut mettre dans n'importe quel index ça marche quand même. Il n'y a que chez les orks et les tyranids que ça peut détonner... C'est une bonne règle oui mais est-ce bien représentatif d'une armée ? Je trouve ce trait assez neutre en fait, facilement interchangeable avec d'autres.

 

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Je crois qu'il parlait plutôt des doctrines.

 

Pour ma part je suis extremement déçu par la correlation règles/fluff des Drukhari.

Gagner des points de souffrance en tuant des trucs, c'est totalement dans l'optique sadique des eldars noirs. Par contre ca permet juste une relance des touches ou de la charge. J'aurai préféré une règle qui compte le cumul de souffrance pour donner un bonus général. Bref un mix entre les règles V9 et les nouvelles. La seule différenciation entre les trois factions, c'est que chacun a son petit stratagème. Je peux avoir une armée de kabalites menés par un hémoncule.

Il n'y a que les Wych Cult qui peuvent advance+charge (grâce a UN stratagème), ca casse pas mal l'aspect "agile" des elfes. Les wyches F3 et les Incubes F4, ca ne fait pas si peur que ca ... Ah, et il n'y a plus de drogues. Et les Incubes servent historiquement de troupes de choc ou de gardes du corps pour les archontes ... Qui ne peuvent pas les rejoindre 🤨

 

D'un point de vu compétitif, je pense que l'index n'est pas mauvais du tout (même si le cac est mort, le tir est le mouvement sont bons), il semble très incomplet et déséquilibré en interne.

Modifié par Last Requiem
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Il y a 4 heures, $word a dit :

Pour les Taus, c'est pas mal mais je trouve dommage que la règle de guidage soit beaucoup plus impactante que le ciblage avec les marqueurs laser. Aujourd'hui, avoir une escouade guide pour une autre escouade donne +1 de CT, et si l'unité Guide a un marqueur laser alors l'unité guidée a aussi ignore les couverts. Je trouve que l'équilibre est mal géré, il faudrait un bonus plus faible avec un guidage sans marqueur et avoir le bonus actuel si marqueur. Déçu aussi des commandeurs qui ne donnent que des relances des as au tir ou à la sauvegarde (selon le commandeur). Je ne trouve pas que ça représente bien le chef de l'armée, en l'état c'est juste un crisis ++, je les aurais plus vus avec des bonus s'appliquant en zone ou un boost d'armée.

Au niveau des commandant, il n'y a que le commandant Crisis et Shadowsun qui donne la relance des 1 pour toucher.

La coldstar donne un mouvement 12 et assaut à l'unité, l'enforcer donne une dégradation de pa pour les attaques de tir ciblant l'unité, et Farsight +1 blesse à 9"

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Pour ma part

 

SMC :

une des règles de faction qui représente le mieux sa faction.

chaque unité choisi son moment pour gagner en puissance, mais en contre partie perdent une partie de leur âme ( ce qu'il en reste) franchement je me régal. 

 

Par contre la règles de Détachement, bien que très forte, n'est pas très très fluf, on se retrouve à jouer quasiment les 2 même marque par unité. On ne verra jamais des oblit de khorne ou des élu de Slaanesh/tzeench/nurgle. Mais c'est pas grave, elle match avec les pacte sombre et ça c'est cool.

 

 

les orks :

leur règles est hyper fluff aussi, on sent bien la waaaagh sur le terrain mais je lui trouve quand même quelques défauts.

j'aurais préféré une montée en puissance et d'un coup on lâche une waaaagh pour le reste de la game.

Là le problème c'est qu'on a notre pouvoir qu'un seul tour. C'est vraiment dommage.

J'aurais préféré qu'on gagne des points waaaagh (action, kill, mort...) pour débloquer des bonus cumulatif sur notre futur waaaagh, puis qu'on lâche la waaaagh pour le reste de la bataille et on gagne nos bonus préalablement débloqué.

 

Le bonus de Détachement est simple et efficace, même si en terme de puissance, je le trouve moyen (pouvoir, relique et strata). Avec le codex on pourra trouver mieux c'est sûr. 

 

 

la Death Gard :

bah ça commence à être pas ouf.

Alors Oui la contagion est très très cool, mais c'est bien le seul truc qui me fait penser à la DG, les datasheet sont tout sauf DG. On trouve plus résistant dans tous les autres codex, bref cet index est un gros raté, je n'ai pas envie de les sortir. Alors qu'en v9 en début de version mon dieu qu'ils étaient plaisant à jouer.

 

 

Les Space Marine

pour moi ils ont la règle d'armée la moins fluff du jeu. Ils ont juste donné un bonus super puissant qui sort de nulle part.

Quand on me dit "tu désignes une unité et t'as une full reroll pour la détruire" je te réponds : "bah oui c'est du Tau !"

les SM sont pour moi une faction tactique, ils auraient dû avoir un truc qui sert à manipuler l'OC, les objectifs. 

là j'ai plus l'impression de voir un SMC bis (et oui les SMC c'est des SM plus puissants mais moins bien organisé généralement)

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Le 21/07/2023 à 15:37, Last Requiem a dit :

Je crois qu'il parlait plutôt des doctrines.

 

Yep. Les doctrines et stratagèmes illustrent très bien la flexibilité et l'adaptabilité de l'Astartes, le serment de l'instant représente quand à lui le côté force chirurgicale. L'Astartes n'est pas destiné à être une force de ligne, c'est le scalpel de l'Imperium et cette règle le représente très bien je trouve.

 

 

Le 21/07/2023 à 17:35, inobi a dit :

Au niveau des commandant, il n'y a que le commandant Crisis et Shadowsun qui donne la relance des 1 pour toucher.

La coldstar donne un mouvement 12 et assaut à l'unité, l'enforcer donne une dégradation de pa pour les attaques de tir ciblant l'unité, et Farsight +1 blesse à 9"

 

Oui, c'est ça. Farsight est bien mais les autres commandeurs sont pas très bien représentés je trouve: il ne se dégage pas d'eux l'idée qu'ils sont les commandants militaires des cadres de chasse Tau.

 

 

Le 21/07/2023 à 15:37, Last Requiem a dit :

Pour ma part je suis extremement déçu par la correlation règles/fluff des Drukhari.

 

Historiquement, les eldars noirs gagnaient aussi la résistance qui leur fait défaut de base en accumulant de la souffrance. Dans le fluff, ils gagnent à tous les niveaux pour finir l'affrontement au maxima de leurs capacités. C'est vrai que la règle V10 donne plus un côté Relance de commandement ++. On fiabilise les attaques et mouvements importants juste quand c'est nécessaire, il n'en ressort pas cette idée de montée en puissance globale des combattants aux sens exacerbés par l'énergie tirée de la violence des combats,

 

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Le 18/07/2023 à 23:37, Vhailor a dit :

Perso, je trouve que ça réduit la faction au lieu de l'enrichir. C'est un peu la même chose que si GW commencait à pondre des kerrigans chez les tyranides : en théorie on ajoute du contenu et on enrichit mais en fait, on affaiblit surtout le concept. 

 

Sauf que le créneau des robots tueurs avec lesquels tu ne peux pas discuter était déjà occupé avant l'arrivée des Nécrons : ce sont justement les Tyranides (robots biologiques, certes).

 

C'est pour cette raison que les Nécrons ne m'avaient jamais intéressés à l'époque. Leur créneau était déjà pris depuis longtemps et par une race autrement plus réussie esthétiquement (à l'époque, j'ai adoré les sorties V8 des Nécrons).

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il y a 12 minutes, Selfcontrol a dit :

Sauf que le créneau des robots tueurs avec lesquels tu ne peux pas discuter était déjà occupé avant l'arrivée des Nécrons : ce sont justement les Tyranides (robots biologiques, certes).

Sauf que les Tyranides sont organiques justement, en horde (pour les plus petits), rapide (pour certains), adaptatifs. Les Nécrons représentaient plus un aspect froid, lent, immuable, métalliques. C’étaient deux représentations complémentaires d’un trait de caractère semblable. C’est (c’était) une différence plus marquée qu’entre deux chapitres SM dont on fait des listes propres pour un détails différent (je caricature, c’est sûr, et c’est l’armée phare de GW tu me diras).

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Le 18/07/2023 à 23:37, Vhailor a dit :

Perso, je trouve que ça réduit la faction au lieu de l'enrichir. C'est un peu la même chose que si GW commencait à pondre des kerrigans chez les tyranides : en théorie on ajoute du contenu et on enrichit mais en fait, on affaiblit surtout le concept. 

 

Je suis totalement d'accord. L'âme des nécrons c'était de ne pas en avoir. C'était les robots, c'était les morts vivants de cet univers de fantasy qu'est warhammer 40k. A l'inverse les tyranides sont des animaux avec un âme, des émotions. Mais primitive. 

 

Le délire de donner une personnalité aux nécrons alors qu'on a déjà tout ce qu'il faut dans l'univers là dessus est très bof (humain renégat, Ork, eldars, chaoteux, maintenant Squats etc). 

Heureusement il reste l'Empire of the Severed pour les nostalgiques. 

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Au risque de me répéter:

à mes yeux, l'avantage du "nouvel" historique Necron (ça doit faire plus de 10 ans que le codex v3 est sorti maintenant) est qu'une armée de cette faction peut être tout ce que vous voulez !

 

Il y a des Necropoles dont les occupants sont tels des robots, contrôlés par une IA remplaçant les Nobles. Les Canoptecks passants pour l'élite.

 

Il existe des hordes de monstres métalliques assoiffés de destructions sans réel but concret derrière: les Destroyers.

 

Il y a évidemment une majorité menée par des leaders... Mais dont la mémoire défaillante/altérée permet de ne pas "s'enfermer" dans une doctrine de combat plutôt qu'une autre.

 

Les T'aus ont bien moins d'options de jeu, leurs codex et historique les incitent à baser leur stratégie sur le tir.

 

La Garde Impériale n'a guère plus d'options, à part se vouer à d'autres divinités (chaotique ou à 4 bras).

 

Les Orks aiment majoritairement le Corps à corps, montés sur des Squigs où dans divers véhicules brinquebalants pour se ruer sur leurs adversaires...

 

Bref, j'apprécie ce que sont, et permettent, les Necrons. 😍

Modifié par Hammerstein
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