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[V10] Tire en état d'alerte / contre charge / Visibilité


Boby_604

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Bonjour,

J'ai repris 40k depuis peu et après la dernière MAJ j'aurais une question concernant la charge et le tire en état d'alerte illustrée par le schéma ci-dessous:

 

tirecontrecharge.png

 

En vert mon unité avec 10 lance-flammes.

En rouge l'unité de mon adversaire caché de mon adversaire sur laquelle je n'ai aucune ligne de vue

 

Si mon adversaire réussit sa charge, étant donné qu'il sera visible à la fin de son mouvement de charge, es que je peux faire un tire en état d'alerte ? Et si oui vu qu'il sera de ma zone d'engagement es que je peux tirer avec toutes mes armes ou seulement avec mes pistolets ?

 

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Hello

il y a 42 minutes, Boby_604 a dit :

En rouge l'unité de mon adversaire caché de mon adversaire

Ton n'unité n'est cachée que s'il n'y a aucune LdV réelles avec ton unité.

Donc il faut qu'il n'y ai aucune fenêtre/porte/trou dans le mur pour que ce soit vrai.

 

Mais disons que c'est le cas.

il y a 42 minutes, Boby_604 a dit :

Si mon adversaire réussit sa charge, étant donné qu'il sera visible à la fin de son mouvement de charge, es que je peux faire un tire en état d'alerte ?

Tu peux tirer soit au début, soit à la fin, mais pas pendant le mouvement lui même.

il y a 42 minutes, Boby_604 a dit :

Et si oui vu qu'il sera de ma zone d'engagement es que je peux tirer avec toutes mes armes ou seulement avec mes pistolets ?

Uniquement avec les armes pistolets OU toutes tes armes (sauf blast) si ton unité est une unité de Monstres/Vehicules

 

PS: Bienvenu parmis nous :)

Modifié par Timil
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Heuu, je crois avoir vu dans une discussion en parallèle sur le forum où @Loholt semblaient dire que les infernus lance-flamme pouvaient flammer en fin de charge sur eux, même si au contact...

 

Mais à la réflexion et relecture de la règle, il me semble que tu es dans le juste @Timil.

 

Mais si je ne m'abuse, cela veut dire que les escouades lance-flamme peuvent rarement flammer en état d'alerte, vu que avant charge leur cible sera assez souvent trop éloignée ou cachée, et après charge, leur cible sera au contact.

Modifié par gekko
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il y a 30 minutes, gekko a dit :

Mais si je ne m'abuse, cela veut dire que les escouades lance-flamme peuvent rarement flammer en état d'alerte, vu que avant charge leur cible sera assez souvent trop éloignée ou cachée, et après charge, leur cible sera au contact.

Sauf que, comme je l'ai précisé, c'est de la LdV réel.

Hors a part les décors WTC en carton plein, il y a  (presque) toujours de quoi voir les figurines adverses.

 

Genre
99120199056_SectorImperialisRuins01.jpg99120199093_BZFNachmundLead.jpg

Difficile de cacher quelque chose en LdV réel derrière ca.

Même les vieux murs de cathédrale et admech ont des trous partout. Il n'y a que dasn certaines configurations/coins que les LdV sont totalement coupées vers l'occupant.

 

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il y a 37 minutes, gekko a dit :

Heuu, je crois avoir vu dans une discussion en parallèle sur le forum où @Loholt semblaient dire que les infernus lance-flamme pouvaient flammer en fin de charge sur eux, même si au contact...

 

 

Plop,

 

Petite précision je n'ai pas écrit (ou alors je me suis mal exprimé) que tu pouvais tirer pendant la phase de mouvement.

 

Dans l'hypothèse que je posais avec les Infernus, l'idée est plutôt de se placer aussi loin que possible des Orks en arrivant en FeP mais en restant à portée  pour pouvoir en tuer autant que possible tout en restant assez loin pour que la charge qui serait tentée au tour suivant puisse échouer.

 

Ca obligera ton adversaire à faire un mouvement pour fiabiliser sa charge, il le finira très probablement en ligne de vue et se prend alors l'Overwatch avant la charge, comme le dit Timil on arrive rarement à portée d'assaut efficace sans être en vue.

 

De toute façon dans l'hypothèse des Infernus, tu es parvenu à tirer dessus à ton tour, l'unité adverse est donc en vue quand elle commencera son mouvement :) 

 

  

 

 

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il y a 6 minutes, Loholt a dit :

Dans l'hypothèse que je posais avec les Infernus, l'idée est plutôt de se placer aussi loin que possible des Orks en arrivant en FeP

Le truc tordu, c'est surtout de:

Fep a 9+" de l'ennemi et tirer avec les lance-flammes qui tirent a 12"


Et pendant la phase de mouvement OU de charge adverse, au moment ou il selectionne l'unité cible OVERWATCH.

 

Une tel unité est donc capable, pour 1CP,  de tirer deux fois dans le round de bataille.

(la seul protection étant de ne pas activé l'unité cible du tout, mais ca pose d'autres soucis)

Modifié par Timil
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il y a 2 minutes, Timil a dit :

Une tel unité est donc capable, pour 1CP,  de tirer deux fois dans le round de bataille.

(la seul protection étant de ne pas activé l'unité cible du tout, mais ca pose d'autres soucis)

 

Voui,

 

Mais on parle d'une unité à 175 pts  (+70 pts de Module - sauf erreur) :

 

qui ne reçoit (pour ainsi dire) aucun bonus des personnages que l'on peut lui rattacher (et en V10 c'est la source de combo principale) ;

- qui est lente, sauf à lui payer un Module ou un transport ;

- qui est une semi-tanche au CC ;

- qui reste "fragile" au regard de la létalité ambiante ;

- qui se fera chargée à un moment ou un autre avec ses 12 ps de portée.

 

L'Overwatch peut se contourner aussi en chargeant avec une unité sacrifiable le même tour ou tu charge avec autre chose.

 

Attention, je dis pas que c'est injouable, mais c'est pas ultimissime. 

 

Révélation

Au pire, après l'Overwatch, s'il y a a des survivants à la charge, y'a toujours moyen de faire une petite retraite tactique et de tout recommencer au tour suivant mais chhhh :D

 

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