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[Pré-LRB] Anciennes compétences et effets


Barbarus

Messages recommandés

Pour pas polluer le sujet sur les vampires, je poste ici certaines descriptions d'anciennes compétences...

 

Voici quelques anciennes compétences :

 

Ailes : ce joueur peut saute comme indiqué pour la compétence saut. Cependant, le saut réussit toujours sur 2+ et si le jet de saut est un 6 naturel, l'action ne coûte qu'une case de mouvement au lieu de 2. Il est impossible d'utiliser la compétence Ailes par temps de blizzard et une averse impose un malus de -1 au jet.

-> attention, la version  aile du dragon est differente... a vérifier.

 

Beauté : tout joueur dans un rayon de 3 cases doit appliquer un modificateur de -1 lorsqu'il tente de passer ou de recevoir le ballon. De plus, tout joueur désirant effectuer un blocage contre un joueur avec cette compétence doit d'abord lancer 1D6 et obtenir un résultat de 2+, sinon, il est trop amoureux pour toucher à ce joueur et le blocage (ou le Blitz éventuel )est perdu. Il n'y a cependant pas de Turnover.

 

Berzerk : tout seul, j'ai pas... J'ai Rage Berzerk, Rage du guerrier & Maniac

 

Cri de Banshee : le cri est une action gratuite. Désignez un joueur adverse dans un rayon de 2 case et lancez 1D6 :  si le résultat est supérieur à l'agilité de la victime, celle-ci est hypnotisée et perd sa zone de tacle pour le reste du tour. Sinon, il ne se passe rien.

 

Gloire à moi : Quand le joueur tente une passe ou une transmission, lancez 1D6 : sur 3 ou moins, tout se passe normalement. Sur un résultat de 4+, il s’aperçoit qu'il est le meilleur joueur de son équipe et que lui seul peut faire basculer le match. Il décide donc de garder le ballon dans l'espoir de marquer un TD lors des tours suivants.

 

Fierté : j'ai "orgueil" moi.

 

Magie : pas de règle précise, juste une obligation pour les mages dirigeants et l'archimage d'utiliser Esquive en Force et un bonus de +2 au lieu de +1 pour une règle... que je n'ai pas (enseignant mage).

 

Monté : à rapprocher de "chevaucher"?

 

monte accrobatique : L es araignées avec cette compétence n'aiment pas les mouvements soudains. Avant chaque mouvement de l'araignée, jetez 1D6. Sur un 1, le Gobelin lâche les rênes et l'araignée se déplace de 1D6 cases aléatoirement. L'araignée passe par dessus les joueurs à terre sans soucis et fera un blocage contre les joueurs debout qui la gène (cela ne compte pas comme un blitz). De plus, à chaque fois que l'armure d'un joueur est pénétrée dans un rayon de 3 cases, jetez 1D8 :

1 - l'araignée est surprise par le mouvement et devient frénétique. Effectuez un jet d'agilité pour le gobelin qui la monte. S'il le rate, il tombe et doit faire un jet d'armure, quand à l''araignée, elle se jette dans la foule et effectue un jet de blessure. Le Gobelin restant sur le terrain est traité comme un gobelin de base sans expérience.

2 - le gobelin a du mal à calmer l'araignée et celle-ci se déplacement automatiquement de façon aléatoire au tour suivant.

3 à 8 - Le gobelin a réussit à calmer l'araignée

 

Oisiveté : si un joueur avec cette compétence inscrit un TD, lancez un D6 : sur un résultat de 1 ou 6, le joueur estime en avoir fait suffisamment pour le moment et restera en réserve jusqu'au prochain coup d'envoi. Cette compétence peut être perdue en obtenant un double lors d'un jet de progression. 

 

PVDLE : Pas Volontairement Dans L'Equipe : Un joueur avec cette compétence déteste cordialement son équipe. Il joue avec elle car il y est forcé par son Dieu. Et aussi parce que l'équipe le nourrit. Il doit manger à chaque match ou il abandonnera l'équipe. Il mangera soit un joueur qui a été tué, mais pas soigné, soit un joueur de l'équipe (ne soyez pas attachés aux petits gars). Les joueurs Morts-Vivants ne peuvent être servis aux Champions du Chaos. Vous ne pouvez pas non plus conserver les corps des joueurs tués d'un match sur l'autre. 

Les champions sont des Gros Gars avec tous les bénéfices et inconvénients d'être un Gros Gars.

 

Woof woof: les squelettes détruits par ce joueur ne peuvent régénérer. Le joueur est placé dans la réserve et ronge son os jusqu'à la fin du match. De plus, si un homme arbre est sur le terrain, lancez 1D6 avant chaque action. Sur un résultat de 1, le joueur se déplace jusqu'à l'homme arbre. Si ce joueur est adjacent à l'homme-arbre, lancez un D6 : sur un résultat de 1, le joueur ne peut rien faire d'autre.

 

Barbarus : si jamais vous voulez tenter une MaJ d'anciennes équipes, ca vous donne un peu de matos...

Modifié par Barbarus
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